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DSA4 Adersin-Schwertgeselle mit Telekinese - machbar?

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Dexter-der-Texter
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Adersin-Schwertgeselle mit Telekinese - machbar?

Ungelesener Beitrag von Dexter-der-Texter »

Hallo zusammen,

ich spiele seit Kurzem DSA 4 und bin aufgrund meiner Unwissenheit unsicher, ob meine Idee umsetzbar ist.

Meine aktuelle Runde und ich spielen gerade ein paar Test-Abenteuer, bevor wir in eine richtige Kampagne starten wollen.
Gestern kam mein Meister auf mich zu und sagte mir, dass mein Adersin-Schwertgeselle "Träume aus der Vergangenheit und Zukunft" haben wird, die (davon geh ich aus) uns Hinweise zur Story geben sollen. Spontan dachte ich dabei an die Fähigkeiten eines Jedis, im gewissen Rahmen, die Zukunft "zu spüren". Was mich zur eigentlichen Frage brachte:

Könnte mein Adersin-Schwertgeselle regeltechnisch in der Lage sein während des Kampfes telekinetische-Tricks einzusetzen?
Um nicht zu stark zu werden, rede ich hier nur von Sachen wie zum Beispiel: jemanden zum Taumeln bringen, Fässer ins Rollen bringen oder leichte Gegenstände als ablenkende Wurfgeschosse verwenden.

Es geht mir vor Allem darum, coole / witzige Situationen in einem Kampf auszulösen. :para:

Auf eure Antworten bin ich sehr gespannt. :)

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Myratel
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Adersin-Schwertgeselle mit Telekinese - machbar?

Ungelesener Beitrag von Myratel »

Die erste Frage ist mal, was für eine Rüstung trägt er. Wenn er gleich wie meiner eine leichte Platte trägt, dann hat der Bann des Eisens schon lange dafür gesorgt, dass eventuelle magische Kräfte verkümmert sind.

Trägt er nur eine Lederrüstung, kannst du weiter träumen. :)

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Leta
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Adersin-Schwertgeselle mit Telekinese - machbar?

Ungelesener Beitrag von Leta »

Visionen von der Zukunft könnte man über Prophezeien abbilden. Das ist eine „profane“ Fähigkeit und darum problemlos möglich.

Telekinetisch ist eine magische Fertigkeit (Übernatürliche Begabung Motorikus) die durch das Tragen von Metallrüstungen beeinträchtigt wird. Der Schwertgeselle nach Adersin kämpft mit leichter Platte und darum funktioniert das nach den Regeln nicht.
Die „Übernatürliche Begabung Motorikus“ ist vielleicht auch nicht ganz das was du willst (auch wenn es die beste Annäherung an die Idee ist) weil der Zauber seine Zeit braucht und nicht „cool“ in freien Aktionen gemacht werden kann.

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Eadee
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Adersin-Schwertgeselle mit Telekinese - machbar?

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Zukunft spüren ist kein Problem, da nimmst du einfach die (zugegeben teure) Gabe Prophezeien.

Telekinetishce Tricks wird schon schwieriger. Das Viertelzauberer-Dasein ist üblicherweise Professionen untersagt die häufig Metallrüstungen tragen. Da der Adersiner Schwertgeselle Rüstungsgewöhnung I auf eine Plattenrüstung bekommt wäre der also raus.

Alternativen wären entweder eine Schwertschule zu nehmen die keine Metallrüstung nutzt (Die Maraskaner zB), eine früh geerbte Rüstung aus Mondsilber als Besonderen Besitz zu nehmen (Mondsilber behindert Magie nicht, ist aber ein höchst ungewöhnliches Rüstungsmaterial) oder du nimmst den Schwertgesellen nach Adersin nur als BGB-Zweitprofession zu einer nicht Zeitaufwendigen Magischen Profession (ein privater Gildenmagischer Lehrmeister mit weniger als 15 GP Kosten ginge zB, oder auch ein Schelm in Grundvariante oder Variante Vagabund).
Allerdings muss halt die magische Profession immer die Erstprofession sein, dh du bekommst dann nicht die vollen Boni von Adersin sondern "nur" 1450 AP um Dinge aus dem Professionspaket Adersin zu erwerben.
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Leta
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Adersin-Schwertgeselle mit Telekinese - machbar?

Ungelesener Beitrag von Leta »

Frage die ich stellen würde ist einfach was @Dexter-der-Texter eigentlich spielen will. Nicht auf bestimmte Professionen fixieren sondern beschreiben was der Held können soll. Kämpfen + telekinetische Tricks + Prophezeien ist schon mal ein Anfang. Vielleicht das Kämpfen ein bisschen weiter spezifizieren und auch noch ein bisschen zusätzliches abseits vom Kampf beschreiben.

Dexter-der-Texter
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Adersin-Schwertgeselle mit Telekinese - machbar?

Ungelesener Beitrag von Dexter-der-Texter »

Danke für die raschen Antworten. :)

Zum Char:
* Adersin-Schwertgeselle, 21
* Charakter: neugierig, ehrlich, fröhlich, etwas rebellisch
* Mag: Kämpfen, Tiere, Zeichnen, Abenteuer erleben, Gutes tun, Götter (Rondra, Aves) ehren
* Mag nicht: Gewalt gegen Schwache, unwürdige / tyrannische Adelige
* Wünsche: die Welt bereisen, gegen böse Kreaturen kämpfen, Menschen helfen, Schwertmeister werden
* ehrt die Götter und das politische System
(gekürzt)

"Ziel" ist es mit einem relativ naiven und guten Charakter zu starten und zu sehen, wohin er sich auf seiner Reise entwickelt.
Vielleicht wird er in seinem Glauben gefestigt, vielleicht wird er aber enttäuscht und verbittert. We will see..

Zurück zur Telekinese: Wäre das ganze als intuitiver Zaubertrick machbar?
Zur Not eben als Hausregel ^^

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Eadee
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Adersin-Schwertgeselle mit Telekinese - machbar?

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Per Hausregel ist alles möglich :lol:


Damit das ganze nach Regelwerk und intuitiv abläuft sollte er Viertelzauberer sein. Allerdings sind die Einschränkungen des Motoricus dass er nur unbelebtes "ergreifen" kann (also kannst du keinen telekinetischen Stoß geben sondern dem Gegner eher den Schuh wegziehen) und vor allem dass das ganze erst nach 2,5 Kampfrunden zu wirken beginnt (Viertelzauberer müssen nur AsP aufwenden und die Zauberprobe schaffen, ein Aufwand an Aktionen ist nicht notwendig, sie müssen sich auch nicht darauf konzentrieren allerdings bleibt die Zauberdauer RAW gleich, dh 5 Aktionen bis der Effekt eintritt) und 2,5 Kampfrunden im Voraus einen telekinetischen Effekt ansagen zu müssen ist glaube ich nicht so ideal.

Die Varianten des Motoricus mit denen man direkt Attacken und Paraden ausführen kann stehen rein RAW leider einem Viertelzauberer nicht zur Verfügung.

Du könntest, wenn du bei RAW bleiben wolltest, noch einen Blick ins myranische Regelwerk legen, da gibt es deutlich mehr Freiheit für Übernatürliche Begabungen für Viertelzauberer, allerdings glaube ich macht es wirklich mehr Sinn wenn du dich mit deinem Spielleiter absprichst und ihr euch eine Hausregel überlegt wenn er das auch eine coole Idee findet.
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hexe
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Adersin-Schwertgeselle mit Telekinese - machbar?

Ungelesener Beitrag von hexe »

Für den Blick in die Gedanken gibt es die Variante Kampfsinn. Das wäre so etwas ähnliches wie die Machtkraft Gespür meiner Jedi.

Ganz ohne Magie gibt es Schmutzige Tricks, um mal ein Fass umzuwerfen.

Man könnte auch eine Aves-Weihe anstreben und sehen, was man mit Liturgien erreichen kann.

Für magische Telekinese braucht es aber halt Magie und Magie und Metall verträgt sich nicht.

smarrthrinn
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Adersin-Schwertgeselle mit Telekinese - machbar?

Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Oder Du @Dexter-der-Texter akzeptierst die Einschränkungen, die das Regelwerk Dir vorschreibt und versuchst nicht einen übermächtigen zauberkundigen Schwertmeister zu spielen, wie das Jedi manchmal sind. Mit gewissen Einschränkungen zu spielen macht auf die Dauer - den meisten Spielern - mehr Spaß.

Der Bann des Eisens soll nämlich genau das verhindern (also kein Skyrim Dovahkin).
Wenn Du den rechten Weg nicht findest ... geh links!

Dexter-der-Texter
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Adersin-Schwertgeselle mit Telekinese - machbar?

Ungelesener Beitrag von Dexter-der-Texter »

Dankeschön, für die verschiedenen Lösungsansätze! :)

Ich glaube wir werden den Weg über die Hausregeln gehen oder die Idee verwerfen. Ist ja nur als kleines Gimmick gedacht und mehr nicht.

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Marty mcFly
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Adersin-Schwertgeselle mit Telekinese - machbar?

Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Was noch denkbar wäre: Es gibt die Gabe Geräuschhexerei, die eine Geräuschillusion
erzeugt. Wenn es dem Charakter nur um diesen Telekineseeffekt geht, könnte ich mir vorstellen, dass man eine entsprechende Gabe erfindet, die genau diese Wirkung erlaubt. Analog zur Geräuschhexerei eben.
Die würde dann Erschöpfung verursachen, sodass der Charakter auch nicht permanent darauf zugreifen kann. Außerdem Erschwernisse, wenn das zu bewegende Objekt groß / schwer / gut befestigt ist.

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hexe
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Adersin-Schwertgeselle mit Telekinese - machbar?

Ungelesener Beitrag von hexe »

Ein magisches Artefakt wäre noch eine Möglichkeit. Vielleicht ein Handschuh, der Dich einmal im Monat einen solchen Trick ausführen lässt. Oder so ähnlich, könnte man mit dem SL absprechen und irgendwo mal finden (mit Prophezeien hätte man eine bessere Chance).

Auf der anderen Seite hast Du als Schwertgeselle schon eine Menge Manöver und sonstiges, die Du im Kampf nutzen kannst. Eigentlich brauchst Du nicht mehr. Vielleicht erreichst Du ähnliches wie gewünscht auch durch andere SCs? Meine nicht-Kämpfenden Charaktere versuchen gerne mal ein Bein im richtigen Moment zu stellen, einen Staubbeutel in eine bestimmte Ecke zu werfen oder anderen Mist, damit die Kämpfer es leichter haben.

Gegen die Elite Orks in der leichten Überzahl hatten wir nur gewonnen, weil zwei davon meinem fliehenden Charakter hinterher gerannt sind. Damit waren sie für die Anderen nicht mehr in der Überzahl, was deren Kampf sehr vereinfacht hat.

Also coole, witzige Situationen zu Zweit machen. Ich rolle das Fass, Du kümmerst Dich um den der noch steht.

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Grakhvaloth
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Adersin-Schwertgeselle mit Telekinese - machbar?

Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Was auch ganz gut passt ist eine übernatürliche Bagabung auf KLICKERADOMMS, das ist aber auch eher ein Taschenspielertrick als Jedi-Magie.

Wenn du einen viertelzauberischen Kämpfer willst, dann wirf mal einen Blick auf den Schaukämpfer. So, wie du deinen Char beschreibst passt auch ein Schaukämpfer recht gut. Allerdings gehen dann Anderthalbhänder nicht, und natürlich kämpft er auch deutlich schelchter als ein Schwertgeselle. Allerdings ist eine latente magische Begabung deutlich besser erklärbar.

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Gorbalad
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Adersin-Schwertgeselle mit Telekinese - machbar?

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Wobei die Geräuschhexerei allein in vielen Situationen auch schon helfen könnte, z.B. im Rücken des Gegners:
  • Mehrere Marschierende
  • Tiere
  • Armbrustgekurbel/eine einrastende Armbrustsehne
  • das klischeehafte *dschiiiing* mit dem man ein Schwert zieht
  • einfach ein "Waffe weg"
Es reicht ja u.U. schon, wenn der andere zweifelt oder sich kurz umdreht...
Mit Geräusch ist das sicher wirksamer als das klassische "Guck mal, hinter Dir ein Affe mit drei Köpfen!"
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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WeZwanzig
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Adersin-Schwertgeselle mit Telekinese - machbar?

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Ich würde noch den Vorteil Glück in den Ring werfen. Mit dem Vorteil kannst du täglich 1W3-1 Proben wiederholen oder vom Meister verlangen, dass er eine Probe wiederholt. Wie das Glück sich Aventurisch auswirkt, kann man ja dann beliebig beschreiben.

Also zum Beispiel:
Outgame: Meister würfelt einen kritischen Treffer gegen dich -> du benutzt Glück -> er wiederholt den Wurf -> Gegner schafft den AT-Wurf nicht.
Ingame: Gegner erkennt eine Lücke in deiner Deckung, setzt gerade zum Schlag an, der dich sicher besiegen würde, als urplötzlich neben ihm ein Seil reißt und ein-zwei Fässer ins Rollen kommen. Er muss diesen ausweichen und kann seinen Schlag nicht durchziehen.
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Assaltaro
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Adersin-Schwertgeselle mit Telekinese - machbar?

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ich finde solche Beschreibungen kann man aber immer als Begründung für eine missglückte AT oder Pa hernehmen. Meine Erfahrung zeigt nur, dass es sehr wenig machen. Meist kommt nur eine At/PA nicht geschafft, ohne richtige Ingame Beschreibung.
Ich versuch das mittlerweile meist ein wenig zu ändern, aber oft dauern Kämpfe in DSA so lange, dass man das nur die ersten paar Kampfrunden durchhält.
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Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

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Adersin-Schwertgeselle mit Telekinese - machbar?

Ungelesener Beitrag von Overator »

Bei der Telekinese fiele mir tatsächlich auch nur der Motoricus ein.

Bzgl. Prophezeien und Co wäre auch eine Weihe denkbar.
Aves und und Hesinde böten zB die Visionssuche, die Prophezeiung, "herbeiführen" dass ein Freund den Weg kreuzt (Aves) oder auch Gedankenlesen (Hesinde - Gift der Erkenntis). Allerdings ist eine "intuitive" Anwendung da eher nicht drin, zudem sind Liturgien zum Teil erst sehr spät zu erlernen und ein ständiger Einsatz eher nicht geeignet.

Eine Weihe kostet 10 - 18 GP, allerdings ist auch eine Spätweihe möglich, die in deinem Fall aber vermutlich uninteressant wäre.
Prophezeien als Gabe kostet hingegen bereits 12 GP, dafür ist ein Char damit "unabhängiger" zu generieren, ein geweihter Held unterliegt grundsätzlich immer gewissen (moralischen) Restritktionen und ist in DSA 4 zum Glück noch kein Karmalzauberer :censored:

Gorbalads Ideen für die Geräuschhexerei sind allerdings auch nicht zu verachten, die Geräuschhexerei kostet zusammen mit FeenKoboldfreund (eine Voraussetzung, die am besten auch im Hintergrund erläutert werden sollte) zudem mWn auch weniger als jedoch auch 1 GP mehr als Prophezeien.
Beides zusammen wird dann aber schon recht teuer. Insgesamt 25 GP, wenn ich mich nicht verrechnet habe.

Edit: Hervorgehobene Änderungen / Korrekturen
Zuletzt geändert von Overator am 16.04.2019 14:49, insgesamt 2-mal geändert.
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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Overator hat geschrieben: 16.04.2019 11:50die Geräuschhexerei kostet zusammen mit Feenfreund (eine Voraussetzung, die am besten auch im Hintergrund erläutert werden sollte)
Voraussetzung ist Koboldfreund :)

So wie ich das gelesen habe, war es nicht die Idee des TE, einen Charakter mit Prophezeien zu bauen. Das kam mehr vom Spielleiter.
Von daher würde ich auch nicht unbedingt Prophezeien wählen, außer der Spielleiter erwartet es, was ich aber recht seltsam und "gängelnd" fände.
Träume und sowas kann der Spielleiter ja auch ohne diesen Vorteil einfließen lassen.
Die 12 GP für Prophezeien muss man nämlich erstmal aufbringen, vor allem, wenn man noch etwas in die Richtung "Telekinesetricks" einbauen will (sei es über eine Gabe oder über Viertelzauberer).
Zu Geräuschhexerei: Im WdH steht, dass eine Erschwernis von 3 auf Talentproben wirkt, solange die Gabe wirkt. Da müsste man regeln, wie sich das im Kampf verhält, wenn man nur ein kurzes Geräusch zur Ablenkung erzeugen will. Auch bin ich mir nicht sicher, ob geregelt ist, ob der Einsatz einer Gabe 1 Aktion dauert oder eine Freie Aktion oder länger. Das müsste man ebenfalls regeln.
Wenn man die Gabe nun wirklich für den Einsatz im Kampf nutzt, um damit Gegner abzulenken, könnten die Kosten von 3 GP vielleicht zu gering sein (ok, man braucht noch Koboldfreund für 10 GP, damit wäre es wieder vergleichsweise teuer wie andere Gaben). Das müsste man in der Gruppe absprechen, damit es keine Balancing Probleme gibt.
Außerdem muss man sich mit den Regeln zu Erschöpfung auseinandersetzen.

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Ungelesener Beitrag von Overator »

Marty mcFly hat geschrieben: 16.04.2019 12:17
Overator hat geschrieben: 16.04.2019 11:50die Geräuschhexerei kostet zusammen mit Feenfreund (eine Voraussetzung, die am besten auch im Hintergrund erläutert werden sollte)
Voraussetzung ist Koboldfreund :)

So wie ich das gelesen habe, war es nicht die Idee des TE, einen Charakter mit Prophezeien zu bauen. Das kam mehr vom Spielleiter.
Von daher würde ich auch nicht unbedingt Prophezeien wählen, außer der Spielleiter erwartet es, was ich aber recht seltsam und "gängelnd" fände. [...]
Touché :ijw: Ich hatte es im ersten Durchlauf so gelesen, dass der Char beides haben solle aber wohl wahr, die Träume die der SL vorgibt können ja auch ohne die Gabe vorkommen, sei es durch einen Gegenstand oder iwas anderes.

Da der Char lt. dem TE ja eher naiv und "frisch" daherkommen soll noch ein Gedanke, gerade ÜBs und auch Gaben eignen sich dazu, sie anfangs unbewusst zu verwenden, wenn er zB eine ÜB wie Motoricus, Klickeradomms oä anwendet, dann anfangs in der Form, dass er sich vllt denkt "wenn der Krug jetzt zerbräche" oder "wäre es praktisch wenn das Seil zu mir her schwänge"... so könnte er erstmal vllt. etwas verschreckt oder neugierig sein, sobald er merkt, das seine Wünsche dann und wann in Erfüllung gehen. Ich habe bei einem meiner Chars zB die ÜB Silberzunge, die nur bei Körperkontakt triggert und wenn er jemanden Überreden will, als Grenzwert haben wir 7 gesetzt, d.h. er merkt zwar vllt irgendwann dass er diese Gabe hat, aber er kann sie erst ab TaW 7 die Wirkung willkürlich herbeiführen (oder ist der Wert vllt. auch irgendwo geregelt/empfohlen?^^).
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Adersin-Schwertgeselle mit Telekinese - machbar?

Ungelesener Beitrag von Tarak »

Das Problem is mMn das Du Dich als Vollkämpfer mit "Bann des Eisens", wobei je nach Schwertgeselle ggf machbar, und der astralen Regeneration (als Viertelmagier teuer) seeehr breit aufstellst.
Die AP die Du da reinpumpst sind im Waffentalent mMn besser aufgehoben (als Vollkämpfer).

Telekinese klingt für mich bei Deiner Beschreibung erstmal nach "Jedi-Tricks"

Schwertgeselle is afaik so schon teuer - da würd ich nich noch in die Magieschiene gehen.
Vll da eher sowas wie Schnellziehen und Gaukelei/Taschendiebstahl um die Waffe schnell an der hand zu Haben bzw Finte um für Verwirrung zu sorgen oder "schmutzige Tricks" aus der unbewaffneten Schiene.

Blick in die Gedanken is glaub ich sehr teuer und es gilt MR (war bei uns zumindest so letztens).

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Leta
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Adersin-Schwertgeselle mit Telekinese - machbar?

Ungelesener Beitrag von Leta »

Warum eigentlich der „Adersin Schwertgeselle“?
Ohne die Fixierung auf diesen könnte man sich, mit einer anderen kämpferischen Profession, ohne die Fixierung auf der Plattenrüstung, austoben. Bei ähnlichen Endwerten UND mit Viertelzauberer.

Tarak
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Ungelesener Beitrag von Tarak »

Ich bin ja immer Freund vom günstigen Söldner/Soldat da sind dann auch GP für n Viertelzauberer drin (ggf vergünstig durch diese "unbewußte" Begabung).

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