DSA4 Ork Schamanen - Wieso so viel stärker?

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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GreedyGroot
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Ork Schamanen - Wieso so viel stärker?

Ungelesener Beitrag von GreedyGroot »

Ich wollte an dieser Stelle mal Fragen wieso in 4.1 die Tariach-Priester so viel besser sein müssen als alle anderen Schamanen, bzw. wieso alle anderen Schamanen so viel schlechter sind. Ich habe mich nämlich mal umgesehen und festgestellt, dass gerade Waldmenschen sehr schwache Schamanen habe (da ihre Kultur oft viel zu teuer ist), während die Tariach Priester nicht nur mit die stärksten Rituale haben, sondern auch noch enorme Mut-Werte bei der Generierung erreichen können, die Möglichkeit zur Weihe als Hochschamane haben, welche eine der wenigen ist mit Mirakel+ Kampftalenten, und das eidetische Gedächtnis als automatischen Vorteil bekommen. Damit sind die Tariach Priester nicht nur von Beginn an extrem kräftig sondern machen auch noch mehr aus ihren AP als vermutlich jeder andere Held, vor allem falls sie die druidische Repräsentation erlernen sollten. Daher die Frage ob es sinnvoll ist, dass diese Charaktere so viel besser sind.

PS: Kann ein Schamane (Halbzauberer) mit druidoschamanischer Repräsentation die große Meditation durchführen?

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Baal Zephon
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Ork Schamanen - Wieso so viel stärker?

Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Naja, sie haben halt einen massiven ingame Nachteil: sie sind orks, für 90% der Standard Abenteuer sind sie extrem ungeeignet, sofern der SL nicht massiv die Welt umschreibt oder man eh nur Dungeoncrawling macht.Da kann der Ork Mal stärker sein. Dazu noch der Faktor dass der Ork in weiten Teilen der Welt, wenn nicht auf Sicht erschlagen, dann dennoch mit äußerstem bedenken angesehen wird, während der Waldmensch... Naja ist ein primitiver ungebildeter wilder aus dem Wald, aber immerhin ist sein Volk nicht für eroberrungszüge bekannt
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Eadee
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Ork Schamanen - Wieso so viel stärker?

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Die Setzungen zu den Orkschamanen und ihrem Gedächtnis sind halt älter als DSA4. Damals waren Orks eigentlich körperlich deutlich schwächer und ihre Schamanen mussten eben ordentlich was reißen damit man den Orkensturm auch ernst nehmen kann. Ich vermute mal deswegen haben sie eben tolle Rituale bekommen.

Ich persönlich finde es gut wenn das Regelwerk den Schamanen ihr Eidetisches Gedächtnis lässt. Immerhin sind 99% aller Orkschamanen NSCs und da ist der Vorteil auf pure Erinnerung begrenzt und nicht die Monster AP-Sparmaschine wie für Spieler.

Den wenigen SC-Orkschamanen jetzt diesen Vorteil aus Bäh!ancing-Gründen zu streichen würde den Hintergrund unglaubwürdig machen.

Ohnehin bin ich der Meinung man sollte den Nachteil elfische Weltsicht ersatzlos streichen und Elfen mit 20 GP mehr generieren als Menschen um den Hintergrund gut abzubilden.

Vielleicht sollte man überlegen wie man die anderen Schamanen etwas aufpowern kann, gibt bestimmt noch ein paar gute Rituale die super zu den Waldmenschen passen würden die noch nicht erfunden wurden.
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Tharex
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Ungelesener Beitrag von Tharex »

Eadee hat geschrieben: 29.03.2019 21:08Vielleicht sollte man überlegen wie man die anderen Schamanen etwas aufpowern kann, gibt bestimmt noch ein paar gute Rituale die super zu den Waldmenschen passen würden die noch nicht erfunden wurden.
Z.B. haben Waldmenschen- und Utulu-Schamanen explizit Kenntnis über den EInsatz von Zauberzeichen

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chizuranjida
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Ork Schamanen - Wieso so viel stärker?

Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

GreedyGroot hat geschrieben: 29.03.2019 18:14während die Tariach Priester nicht nur mit die stärksten Rituale haben, sondern auch noch enorme Mut-Werte bei der Generierung erreichen können,
Die enormen Mutwerte kommen wohl daher, dass Orkschamanen in aller Regel Orks sind? Das lässt sich jetzt schlecht abstellen. :grübeln:

Wie Eadee schon sagte, existierten Orkschamanen schon vorher, und die Setzungen wurden weitgehend übernommen. Das gleiche gilt für Mohaschamanen inclusive Tocamuyac, und Nivesen.
Ferkina-, Gjalsker-, Trollzacker-, und Goblinschamaninnen gab es mW vorher nicht als Spielerchars, aber zumindest bei Ferkinas und Goblins gab es auch in DSA3 schon über Abenteuer verteilt einige Setzungen dazu, was die in etwa konnten.

Neu in DSA4 war vor allem das teure/mühsame Steigern von vier Ritualkenntnissen, und der ganze Kram mit der Geisterwelt.

Neu war auch, dass Kamaluq und die Himmelswölfe auf einmal Karma vergeben konnten, so dass Mohas und Nivesen Hochschamanen bekommen konnten. (Wobei die Waldinselutulus eigentlich ja Kamaluq gar nicht anbeten, sondern Obaran statt dessen.)
Seltsamerweise kriegten die Ferkinas dagegen keine, obwohl sie ziemlich klar eine karmaspendende Gottheit anbeten, nämlich Rascha/Rahja.

Viele der Rituale sind für die Glaubenswelt oder das Alltagsleben der entsprechenden Stammeskulturen gestaltet. Tocamuyac müssen eben Trinkwasser aus Meerwasser gewinnen, Ferkinas Wasser und Weidegründe für ihre Herden finden.
Dass das im durchschnittlichen Abenteuer, wo man eine Räuberbande vermöbelt, durch die Kanalisation kriecht und einen Intriganten ausfragt, nicht so viel bringt, ist nunmal so.
GreedyGroot hat geschrieben: 29.03.2019 18:14PS: Kann ein Schamane (Halbzauberer) mit druidoschamanischer Repräsentation die große Meditation durchführen?
Ich wüsste spoantan nicht, was dagegen spräche. Außer, bei der gr Meditation stünde, dass das nur Vollzauberer lernen könnten.
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Xoltax
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Ungelesener Beitrag von Xoltax »

Große Meditation kann nur von Vollzauberern erlernt werden

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GreedyGroot
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Ungelesener Beitrag von GreedyGroot »

Beten die Ferkina nicht wie zu alle Tuldamiden zu Raschtul, welcher einer der wenigen Gottheiten ist, die kein Karma spenden?

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Mit Späte Ausbildung II können auch Schamanen Zugriff auf die große Meditation erhalten.
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Xoltax
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Ungelesener Beitrag von Xoltax »

Ach ja diese Myranischen SF die jetzt immer öfters in Aventurien eingestreut werden :rolleyes:

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Aventurische SFs funktionieren in Myranor auch, oder funktionieren die Elfenlieder und Geodenrituale da auf einmal nicht mehr? Also gibt es keinen Grund warum myranische SFs nicht in Aventurien funktionieren sollten. Man kann als Spielrunde sich ja dagegen entscheiden sie zu nutzen, trotzdem bietet die Spielwelt Dere diese Möglichkeit und ich sehe keinen Grund sie jemandem vorzuenthalten der sie brauchbar finden könnte.
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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

GreedyGroot hat geschrieben: 29.03.2019 22:40Beten die Ferkina nicht wie zu alle Tuldamiden zu Raschtul, welcher einer der wenigen Gottheiten ist, die kein Karma spenden?
Nein. Ferkinas beten eigentlich überhaupt nicht. Sie bringen Opfer und feiern Feste, um die Götter auf sich aufmerksam zu machen. Beten tun sie nicht.
Die Hauptgötter der Ferkinas sind Raschtula und Rascha. Davon ist Rascha (Göttin der Pferde, Orgien, Lust und des Rausches) ziemlich eindeutig Rahja, die ja auch als "tulamidische Göttin" zählt, die die ersten güldenländischen Einwanderer noch nicht kannten. Und Rahja spendet nunmal eindeutig Karma, unabhängig davon was Raschtula macht, ob Raschtula existiert, ob die Ferkinas sonst noch andere Götter kennen und falls ja, was die so machen.

Es stimmt auch nicht, dass "alle Tulamiden" zu Raschtul beten würden.
https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Tulamiden

Erstmal meinst du wahrscheinlich Rastullah, den Gott der Novadis. Der spendet tatsächlich kein Karma. Ihn beten Novadis an, nicht aber die Tulamiden der Kulturen Tulamidische Stadtstaaten und Mhanadistan. Die sind zwölfgöttergläubig.
https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Rastullah

Raschtul ist eine mythische/legendenhafte Figur der tulamidischen Frühgeschichte: Raschtul al-Sheik, der erste Feldherr, der die Urtulamiden/Ferkinas siegreich gegen die Echsen führte. https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Rashtul_al%27Sheik
Es ist denkbar, dass er hier und da vergöttert angebetet wird. Das geschieht dann aber im Rahmen einer erweiterten Zwölfgötterreligion mit zusätzlichen Halbgöttern und sowas.

Es ist vorstellbar, dass Raschtula, Raschtul, rastullah, der Roschtula der Trollzacker, und möglicherweise (aber nicht sehr wahrscheinlich) auch Ras'ragh und Brazoragh der Orks auf den Giganten Raschtul zurückgehen, den der Raschtulswall verkörpert. Setzungen dazu wüsste ich keine.
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AngeliAter
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Weshalb ein Orkschamane so viel stärker ist wie der von anderen Kulturen?
Ich finde, das ist eine recht unfaire Frage. Wir fragen uns ja auch nicht weshalb ein Kampfmagier im Kampf viel stärker ist wie zB. ein Heilungsmagier-Pazifist oder gar, weshalb ein Zauberer viel breiter aufgestellt ist wie zB. ein Viertelmagier.
Es gehört einfach zu einem Rollenspielsystem dazu das unterschiedliche Klassen und ihre Untergruppen (also hier Schamenen verschiedener Kulturen) auch unterschiedlich stark in bestimmten Bereichen wirken können.
Und in meinen augen gehören zu einer kampforientieren Kultur wie der Orks auch entsprechende Rituale hinzu. Die Frage wäre eigentlich: weshalb müssen wir alles auf dem Nutzen im Kampf herunter brechen? Gut, ein Kampf ist tödlich und verzeiht nur wenige Fehler, von daher ist es immer gut wenn man im Kampf gut ist aber das kann doch nicht alles sein was man in seinem (bzw. im Leben des Chars) sein möchte, ein Mähdrescher der über das Schlachtfeld rollt.
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.

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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

chizuranjida hat geschrieben: 30.03.2019 01:12 Es ist vorstellbar, dass Raschtula, Raschtul, rastullah, der Roschtula der Trollzacker, [...] den Giganten Raschtul zurückgehen, den der Raschtulswall verkörpert. Setzungen dazu wüsste ich keine.
Ist offiziell so. Laut der Historia Aventurica
Meisterinformationen: ist Raschtul tatsächlich ein Gott, der aber seit dem zweiten Zeitalter oder so nix mehr zu melden hat (soweit stimmt die klassische Setzung); Raschtul-al-Scheik war sein sterblicher Auserwählter (für mehr hat sein Karma nicht gereicht), den er mit dem Ziel gefördert hat, dass die Tulamiden ihn langfristig anbeten und damit die Verehrung auf ihn selbst zurückfällt. Funktioniert hat das ganze nicht, weil Hesinde und Phex diesen Plan vereitelt und sich doppelt und dreifach um die Tulamiden bemüht haben, um deren Verehrung abzugreifen.

Realweltlich ist diese Setzung wohl dem Umstand geschuldet, dass die Ulisses-Redaktion die verschiedenen im Grunde inkompatiblen Setzungen von "Raschtul = untergegangener Gott" und "Raschtul = Stammvater der Tulamiden" endlich halbwegs logisch unter einen Hut bekommen wollten.


und möglicherweise (aber nicht sehr wahrscheinlich) auch Ras'ragh und Brazoragh der Orks auf
Ebenfalls Historia Aventurica: Brazoragh/Razorag/Ras'ragh/Brassach/Brazirraku/Zirraku ist eine eigene Gottheit.

Wobei aber die Vermutung, dass der Raschtula eine synkretistische Form aus beiden Göttern ist, sehr naheliegt - denn, seien wir ehrlich: Unterm Strich unterscheidet den gewalttätigen und blutrünstigen Stiergott der Ferkinas nur der Name von der Orkgottheit...
Zuletzt geändert von DnD-Flüchtling am 30.03.2019 15:24, insgesamt 1-mal geändert.

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Nova
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Ungelesener Beitrag von Nova »

chizuranjida hat geschrieben: 30.03.2019 01:12Die sind zwölfgöttergläubig.
Naja. Im err, weitesten Sinne.

Aranier, die ja auch Tulamiden sind, sind klar zwölfgöttergläubig, mit Glauben an das eine und unteilbare Pantheon der Zwölf etc etc.

Aber die Bewohner Mhanadistan, Goriens und des Gadang-Laufs beten eher eine ganz erquickliche Ansammlung an Göttern an, wovon die 12G nur die am weitesten verbreiteten sind. Daneben werden je nach Stadt und Region auch noch obskure Götter angebetet (wie Satuaria oder Mokoscha), oder es gibt längst vergessene Götter, oder historische Helden oder Riesen oder der Gadang-Fluss oder sogar Dämonen die als Götter angebetet werden. Die Interpretationen der Götter weichen auch oft ganz stark abwweichen - z.B. in Fasar, Verehrung von Marbo als 'Geiermutter' die dort eine strange Totenrichterin ist und mit Boron nichts am Hut hat. Und unten in Thalusien beten sie auch Brazoragh and bringen Praios Menschenopfer dar. Und an ein abgeschlossenes, einzig wahres Pantheon, was ja quasi die Kernthese des 12G-Glaubens ist, glaubt niemand.

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GreedyGroot
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Ork Schamanen - Wieso so viel stärker?

Ungelesener Beitrag von GreedyGroot »

Ich bin mir nicht sicher, dass die Ork Schamanen nur im Kampf stärker sind. Das eidetische Gedächtnis macht sie aber nahezu immer besser.
Und auch andere extrem exotische Schamanen bekommen starke Boni. Goblins zum Beispiel bekommen als einzige Profession noch einen Eigenschaftsbonus (Kl+1).
Insgesamt sollte der Thread eigentlich darum gehen ob diese Schamanen zu stark oder aber andere zu schwach sind.

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Tharex
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Ungelesener Beitrag von Tharex »

Eadee hat geschrieben: 29.03.2019 23:43Aventurische SFs funktionieren in Myranor auch, oder funktionieren die Elfenlieder und Geodenrituale da auf einmal nicht mehr? Also gibt es keinen Grund warum myranische SFs nicht in Aventurien funktionieren sollten. Man kann als Spielrunde sich ja dagegen entscheiden sie zu nutzen, trotzdem bietet die Spielwelt Dere diese Möglichkeit und ich sehe keinen Grund sie jemandem vorzuenthalten der sie brauchbar finden könnte.
Es geht dabei nicht ums funktionieren. Es geht um Verbreitung.
Diese SF ist halt in Avenrurien nicht bekannt und hat selbst in Myranor die Verbreitung 1 (=absloutes Geheimwissen)

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Ork Schamanen - Wieso so viel stärker?

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Rein von den geistigen Eigenschaften her sind Orkschamanen auch nicht stärker als andere. Dem 3er oder 4er MU-Bonus stehen Abzüge auf KL und CH entgegen, so dass es de fakto bei einem Netto-Bonus von 1 auf die geistigen Eigenschaften bleibt; den haben aber Nivesen oder Mohas auch.
Bei den Ritualen hängt viel davon ab, wie (kreativ) die vom jeweiligen Spieler eingesetzt werden.

Das einzige was bei Orkschamanen wirklich ungewöhnlich stark ist, ist das Gedächtnis. Und davon profitieren vor allem potentielle Druidoschamanen, denen irgendwer dann auch die Zauber und SF beibringen muss...

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Eadee
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Ork Schamanen - Wieso so viel stärker?

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Tharex hat geschrieben: 30.03.2019 12:44Diese SF ist halt in Avenrurien nicht bekannt und hat selbst in Myranor die Verbreitung 1 (=absloutes Geheimwissen)
Und in Aventurien ist der Waffenmeisterauch mit einer Verbreitung von 1 angegeben und weißt du wie oft er diskutiert wird?

Dazu kommt dass Wege nach Myranor weit nach DSA4.1 raus kam, d.h. es gab gar keine aventurische Publikation die das Regelkonsturkt hätte aufgreifen können.

Im Übrigen ist Späte Ausbildung deswegen so wenig verbreitet weil nur wenige so eine späte Ausbildung durchmachen, allerdings kann jeder Lehrfähige Vollzauberer Späte Ausbildung unterrichten ohne diese SF selbst je gelernt zu haben (weil er ja selbst gleich zum Vollzauberer ausgebildet worden ist). Es handelt sich also keineswegs um Geheimwissen sondern einfach um einen sehr selten genutzten zweiten Bildungsweg.
Ich behaupte jeder aventurisch regeltechnisch zugelassene private Lehrmeister könnte die Späte Ausbildung unterrichten nur nimmt kaum ein vollzauberer die Mühe auf sich 2 Jahre seines Lebens und des Lebens deines Schülers damit zuzubringen ihn zum Vollzauberer zu machen. Ich meine beide haben ja bereits eine (vermutlich gewinneinträchtige) Profession erlernt und zwei mal zwei Jahre auf volles Einkommen zu verzichten rechnet sich halt nicht so wirklich. Deswegen ist eine Ausbildung später als im Kindesalter als nicht lohnenswert angesehen, von manchen irrtümlich vielleicht sogar als nicht möglich.

Und bei Helden die auch mal mit Eidetischem Gedächtnis, Waffenmeister, ZfWs von 24 oder als Eigeborene auf Aventurien rumtanzen macht so eine späte Ausbildung das Kraut nun auch nicht mehr fett.

Die SF ermöglicht es Schamanen Vollzauberer zu werden und damit die Astrale Meditation zu nutzen. Die Frage im Thema war wie man Schamanen mächtiger gestalten könnte und da passt doch späte ausbildung im Zusammenhang mit Druidoschamanen perfekt rein.
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Ungelesener Beitrag von Nova »

Eadee hat geschrieben: 30.03.2019 16:03
Tharex hat geschrieben: 30.03.2019 12:44Diese SF ist halt in Avenrurien nicht bekannt und hat selbst in Myranor die Verbreitung 1 (=absloutes Geheimwissen)
Und in Aventurien ist der Waffenmeisterauch mit einer Verbreitung von 1 angegeben und weißt du wie oft er diskutiert wird?

Dazu kommt dass Wege nach Myranor weit nach DSA4.1 raus kam, d.h. es gab gar keine aventurische Publikation die das Regelkonsturkt hätte aufgreifen können.
Naja. Ich denke diese Späte Ausbildung SFs waren schon als etwas spezifisch myranisches gemeint: Weges besseren magischen Wissenstands dort kann man halt auch aus Viertelzaubern noch was machen. In Aventurien ist vorgesehen: Einmal Viertelzauberer, immer Viertelzauberer. Es sei denn, du hast einen myranischen Lehrmeister der halt gerade mal übers Meer der Sieben Winde kommt.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Selbst wenn es so wäre, was ist jetzt daran so verwerflich das in Aventurien zu erlauben um (Druido-)Schamanen zu stärken? Man muss sich doch sowieso über die offizielle Setzungen zu Schamanen hinwegsetzen wenn man sie aufpowern will. Ihnen willkürlich neue Rituale zu geben ist okay aber eine SF die inhaltlich nichts neues erfindet ist zu exotisch? :grübeln:
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Eadee hat geschrieben: 30.03.2019 16:41Ihnen willkürlich neue Rituale zu geben ist okay aber eine SF die inhaltlich nichts neues erfindet ist zu exotisch?
Es ist Rosinenpicken, nicht mehr. Ein Charakterkonzept hat halt auch Grenzen. Ein Puniner Stubenhocker wird auch nicht im Laufe seines Lebens zum über das Schlachtfeld wirbelnden Säbeltänzer.

Ausgenommen natürlich, man möchte unbedingt eine Mary Sue kreieren :cookie:
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Tharex
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Ungelesener Beitrag von Tharex »

Eben weil sie "exotisch" ist. Wie Nova sagt: Eine der Abbildungen des höheren Myransichen Kenntnis- und Wissensstands.
Aber du hast gerade eigentlich selbst die Hintertür gefunden: Die Ausbildung zum Druidoschamanen.
Da könnte man eigentlich die Späte Ausbildung II unauffällig integrieren, wenn man es so hausregeln möchte

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Nova
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Ungelesener Beitrag von Nova »

Eadee hat geschrieben: 30.03.2019 16:41Selbst wenn es so wäre, was ist jetzt daran so verwerflich das in Aventurien zu erlauben um (Druido-)Schamanen zu stärken?
Und weswegen braucht man dafür myranische SFs? Wenn man das Setting und die Regeln eh ändert, kann man die Schamanen auch einfach als Vollzauberer setzen, wenn einem danach ist.

Ansonsten war das mit "Myraner kommt über den Ozean" schon ernst gemeint als eine Möglichkeit, wenn man sowas unbedingt will. Es ist ja immer noch das gleiche Setting, der gleiche Planet. Wobei, gut, Druido-Schamanen wären wohl so mit die letzten die der ausbilden würde...
smarrthrinn hat geschrieben: 30.03.2019 16:54 Ein Puniner Stubenhocker wird auch nicht im Laufe seines Lebens zum über das Schlachtfeld wirbelnden Säbeltänzer.

Ausgenommen natürlich, man möchte unbedingt eine Mary Sue kreieren :cookie:
Nah, das passt schon. Genau dafür sind ja AP da, und da müsste man dann massig für den Nachteil-Abbau investieren. Und generell sind Generalisten sogar weniger stark als Spezialisten, also eher das Gegenteil von Mary Sue. Aber eine Charakterentwicklung wo ein Puniner Stubenhocker nach Jahren und Aberjahren des Abenteurerlebens ein magisches Schlachtschwein wird? Das ist eine vollständig valide Charakterentwicklung.

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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Nova hat geschrieben: 30.03.2019 17:06Aber eine Charakterentwicklung wo ein Puniner Stubenhocker nach Jahren und Aberjahren des Abenteurerlebens ein magisches Schlachtschwein wird? Das ist eine vollständig valide Charakterentwicklung.
Nein, ist es meiner gänzlich unbescheidenen Meinung nach nicht. Es ist möglich, einen lächerlichen Abklatsch davon zu entwickeln (GE und KK haben ein Max. von 15), aber keinen, der auf dem Schlachtfeld was zu melden oder gar zu suchen hat.

Und ja, gewisse Charakterkonzepte sind halt ein wenig stärker als andere. Auch wenn man die gleichen GP und Start-AP zur Verfügung hat, wird z. B. ein klassischer Einbrecher von einem Gildenmagier aus Belhanka sehr bald abgehängt werden.
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Ungelesener Beitrag von Nova »

smarrthrinn hat geschrieben: 30.03.2019 17:16 (GE und KK haben ein Max. von 15)
Gut ist jetzt nicht gerade "Recke des Reichs", aber das ist genug, vor allem in Verbindung mit der Magie, die der Charakter ja immer noch hat. Und wäre dies nicht ein Argument dass so ein Konzept eben keine Mary Sue ist?

Generell find ich das halt etwas nervig wenn erwarten wird dass jeder Charaktertyp genau nach Klischee ausgespielt werden soll.

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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Nova hat geschrieben: 30.03.2019 17:20Und wäre dies nicht ein Argument dass so ein Konzept eben keine Mary Sue ist?

Eine echte Mar Sue wird dabei sowieso nicht rauskommen. Jedenfalls, wenn man sich GPmäßig im Rahmen bewegt. Aber es gibt halt Leute, die versuchen alles in ein Charakterkonzept einzubauen, also einen "Hans-Dampf-in-allen-Gassen" zu kreieren und müssen dann draufkommen, dass jeder Spezialist ihren Charakter abhängt.

Und um die Überleitung auf das Threadthema zu schaffen: Orkschamanen sind auch mMn nicht zu heftig, außer man verbiegt das Gruppenaventurien und gesteht ihnen in der sog "zivilisierten" Welt eine höhere Lebenserwartung als 1-2 Tage zu.
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GreedyGroot hat geschrieben: 30.03.2019 11:55Insgesamt sollte der Thread eigentlich darum gehen ob diese Schamanen zu stark oder aber andere zu schwach sind.
Ich hatte immer den Eindruck, dass die DSA4-Schamanen als NSCs angelegt sind und als Helden allesamt kaum zu gebrauchen, einfach wegen der vergleichsweise irrwitzig langen Zauberdauer für die Rituale, wenn man das mit Spruchzaubern vergleicht, und der reichlich benötigten Hilfsmittel. Deswegen die häufigen Fragen nach Druidoschamanen, weil die den kulturellen Hintergrund des Schamanen mitbringen, aber mit ihren Spruchzaubern auch in überraschenden Situationen was anfangen können und nicht nur beim monatlichen Vollmondritual oder so.
Das war auch vorher in DSA3 schon ganz ähnlich.

Aber praktische ERfahrung habe ich damit nicht. Hast den du, oder hat hier sonst jemand, mal Ork- und andere Schamanen in der Gruppe gehabt und kann aus eigener Anschauung vergleichen, wer da stärker ist?

Wobei "stark" ja auch eine Frage des Abenteuers ist. Beim Dungeoncrawl wird ein Tocamuyac-Schamane wenig beitragen können. Bei einem Seereise-Abenteuer ist er möglicherweise ziemlich nützlich. Und ein Ferkinaschamane könnte mit seinem Pfad der Blutrache ein Detektivszenario vielleicht ziemlich umkrempeln. Der Orkschamane jetzt nicht so.
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Eadee hat geschrieben: 30.03.2019 16:03
Im Übrigen ist Späte Ausbildung deswegen so wenig verbreitet weil nur wenige so eine späte Ausbildung durchmachen, allerdings kann jeder Lehrfähige Vollzauberer Späte Ausbildung unterrichten ohne diese SF selbst je gelernt zu haben (weil er ja selbst gleich zum Vollzauberer ausgebildet worden ist). Es handelt sich also keineswegs um Geheimwissen sondern einfach um einen sehr selten genutzten zweiten Bildungsweg.
Ich behaupte jeder aventurisch regeltechnisch zugelassene private Lehrmeister könnte die Späte Ausbildung unterrichten nur nimmt kaum ein vollzauberer die Mühe auf sich 2 Jahre seines Lebens und des Lebens deines Schülers damit zuzubringen ihn zum Vollzauberer zu machen. Ich meine beide haben ja bereits eine (vermutlich gewinneinträchtige) Profession erlernt und zwei mal zwei Jahre auf volles Einkommen zu verzichten rechnet sich halt nicht so wirklich. Deswegen ist eine Ausbildung später als im Kindesalter als nicht lohnenswert angesehen, von manchen irrtümlich vielleicht sogar als nicht möglich.
Hier ist die Frage natürlich auch, wie du Voll/Halb/Viertelzauberer interpretierst: Ist der Viertelzauberer jemand, der einfach nur weniger Midichlorianer hat als der Vollzauberer und deswegen ohnehin nie über Magiedilettanten-Niveau hinausgekommen wäre, oder hatte er einfach nur Pech, weil in seiner Kindheit kein Zauberkundiger (ganz gleich welche Repräsentation) über ihn gestolpert ist und ihn in die Lehre genommen hat?

Hier ist es letztlich auch eine Geschmacksfrage, welche Optionen zum Charakterwachstum man den Spielern mit magischem Potenzial offenlassen möchte: Es kann ja durchaus interessant sein, wenn ein Magiedilettant während seiner Abenteuerlaufbahn bei irgendeinem barbarischen Stamm unterkommt und dort dann nach einer Visionsqueste zum Animisten wird oder was auch immer.
Auf der anderen Seite kann man das ganze auch ebensogut im Ansatz abwürgen, weil man die mögliche Gefahr sieht, dass sich ansonsten jeder in der Gruppe zur Maximierung des Schneeflocken-Faktors den Vorteil "Zauberer" kauft mit dem Hintergedanken, irgendwann dieses Potenzial zu einer echten Profession "upzugraden".

(PS: Für die Upgrader ist DSA 5 sogar deutlich besser geeignet, da es ja nur Zauberer gibt und die einzelnen Repräsentationen mit einem AP-Preisschild versehen sind)

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DnD-Flüchtling hat geschrieben: 30.03.2019 22:50Auf der anderen Seite kann man das ganze auch ebensogut im Ansatz abwürgen, weil man die mögliche Gefahr sieht, dass sich ansonsten jeder in der Gruppe zur Maximierung des Schneeflocken-Faktors den Vorteil "Zauberer" kauft mit dem Hintergedanken, irgendwann dieses Potenzial zu einer echten Profession "upzugraden"
Ich denke nicht, dass die Gefahr besteht, immer kann auch jeder seinen Char übernatürlich zu nem Geweihten upgraden und muss dafür nicht schon bei der Generierung Punkte zahlen (25 Vorteils-AP sind ja nicht gerade wenig in 5, gut die 5 GP in 4.1 für Viertelzauberer hat man wirklich fast immer) Andererseits finde ich irgendwann dieses upgrade gar nicht schlimm und dass recht viele schon mit Spätweihe rumlaufen, weil der rein profane irgendwann nichts mehr groß steigern kann, zumindest der profane Nicht-Kämpfer. Wenn jetzt von denen nicht mehr alle Spätgweihter werden, sondern eben Spät-Schamane oder Spät-Hexer finde ich das nicht schlimm, sondern eher abwechslungsreich.

Also ich finde es immer schade, dass es die Spätausbildung offiziell in Aventurien nicht gibt, es wäre ja sicher auch interessantes Gruppenspiel wenn der Viertelzauberer in seiner Kindheit halt einfahc nicht entdeckt wurde und sich jetzt der SC Magier, Hexe, Schamane etc dem annimmt und doch noch was richtiges aus ihm wird.
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Assaltaro hat geschrieben: 30.03.2019 23:46 Ich denke nicht, dass die Gefahr besteht, immer kann auch jeder seinen Char übernatürlich zu nem Geweihten upgraden und muss dafür nicht schon bei der Generierung Punkte zahlen (25 Vorteils-AP sind ja nicht gerade wenig in 5, gut die 5 GP in 4.1 für Viertelzauberer hat man wirklich fast immer) Andererseits finde ich irgendwann dieses upgrade gar nicht schlimm und dass recht viele schon mit Spätweihe rumlaufen, weil der rein profane irgendwann nichts mehr groß steigern kann, zumindest der profane Nicht-Kämpfer. Wenn jetzt von denen nicht mehr alle Spätgweihter werden, sondern eben Spät-Schamane oder Spät-Hexer finde ich das nicht schlimm, sondern eher abwechslungsreich.
Deswegen sagte ich ja: Geschmacksfrage. Die Möglichkeit als solche gibt ja durchaus Potenzial fürs Spiel; und wie man mit einem eventuellen Zauberer-Überschuss umgeht, ist ja immer noch die Sache der jeweiligen Gruppe.

Wobei ich aber zugeben muss, dass in meine Bedenken gerade auch reinspielt, wie praktisch eine magische Begabung insbesondere in DSA 4 war, und wo es fast schon leichtsinnig war, die nicht mitzunehmen (wenn es denn möglich war).

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