Was will man spielen, wenn man sowohl kämpfen als auch zaubern will, ohne gleich einen Kampfmagier zu spielen und wenn ein Viertelzauberer keine Alternative ist?DnD-Flüchtling hat geschrieben: ↑27.03.2019 09:41Mich persönlich würde die Motivation hinter dem Konzept interessieren.
Das einzige, was mir spontan einfällt, ist "ich wollte keinen Elf spielen".
Neue Forenaktion: Aventurien untenrum! |
DSA4 Männlicher Waldmensch-Hexer mit zwei Nachtwinden PG?
Männlicher Waldmensch-Hexer mit zwei Nachtwinden PG?
Männlicher Waldmensch-Hexer mit zwei Nachtwinden PG?
Animist?Tharnabal hat geschrieben: ↑27.03.2019 10:04Was will man spielen, wenn man sowohl kämpfen als auch zaubern will, ohne gleich einen Kampfmagier zu spielen und wenn ein Viertelzauberer keine Alternative ist?DnD-Flüchtling hat geschrieben: ↑27.03.2019 09:41Mich persönlich würde die Motivation hinter dem Konzept interessieren.
Das einzige, was mir spontan einfällt, ist "ich wollte keinen Elf spielen".
Männlicher Waldmensch-Hexer mit zwei Nachtwinden PG?
Der von MIR oben genannter Hexer hat zwei Nachtwinde aus HOLZ dabei. Damit er genau diese zum Radau nutzen kann. Fertig. Was er sonst noch für Waffen dabei hat, spielt in dem Beispiel keine Rolle.
Zuletzt geändert von hexe am 27.03.2019 10:38, insgesamt 1-mal geändert.
Lieber UTC als CEST!
- DnD-Flüchtling
- Posts in topic: 4
- Beiträge: 2441
- Registriert: 18.11.2018 19:25
Männlicher Waldmensch-Hexer mit zwei Nachtwinden PG?
Das zähle ich als "ich wollte keinen Elf spielen".Tharnabal hat geschrieben: ↑27.03.2019 10:04Was will man spielen, wenn man sowohl kämpfen als auch zaubern will, ohne gleich einen Kampfmagier zu spielen und wenn ein Viertelzauberer keine Alternative ist?DnD-Flüchtling hat geschrieben: ↑27.03.2019 09:41Mich persönlich würde die Motivation hinter dem Konzept interessieren.
Das einzige, was mir spontan einfällt, ist "ich wollte keinen Elf spielen".
Ideensammlung: Offizielle Abenteuer zeitlich/örtlich umsiedeln (1984-1999: A1-A85, B1-B25)
Männlicher Waldmensch-Hexer mit zwei Nachtwinden PG?
Die Frage ist doch, was will man spielen, wenn man einigermaßen kämpfen und zaubern können will und nicht den ausgetretenen Pfaden eines Kampfmagiers folgen will und ein Viertelzauberer nicht in Betracht kommt. Und wenn man dann noch im Süden spielen will, scheiden Elfen sowieso aus. Würde mich schon interessieren, wie ihr das lösen würdet.DnD-Flüchtling hat geschrieben: ↑27.03.2019 09:41Mich persönlich würde die Motivation hinter dem Konzept interessieren.
Das einzige, was mir spontan einfällt, ist "ich wollte keinen Elf spielen".
Männlicher Waldmensch-Hexer mit zwei Nachtwinden PG?
Ob PG oder nicht, mir gefällt das Konzept nicht. Es ist mir zuweit an Haaren herbeigezogen. Natürlich kann man sowas spielen, aber dass ist nicht meine Vorstellung von DSA.
Aber das muss jede Gruppe unter sich ausmachen.
lg Myratel
Aber das muss jede Gruppe unter sich ausmachen.
lg Myratel
- Assaltaro
- Posts in topic: 3
- Beiträge: 19870
- Registriert: 19.01.2014 11:49
- Wohnort: Regensburg
- Geschlecht:
Männlicher Waldmensch-Hexer mit zwei Nachtwinden PG?
Also Hexer + Jahrmarktskämpfer ist denke ich eine normale Kombination. Einzig die Nachtwinde wirken etwas seltsam draufgeklopft, weil der Jahrmarktskämpfer nur waffenlos nennenswerte Boni bekommt. Besser passen würde da denk ich der Hexenkrallen-Kämpfer, dann muss es aber statt Affe Eule, Katze oder Rabe sein. Katze fände ich dafür nun uach recht passend, wenn es eher Richtung Wildkatze oder Streuner geht und nicht die eitle Aranierkatze.
(Es geht natürlich auch Ausbilderin Eule, Rabe und Katze und das eigetnliche Vertrautentier ist ein Affe, aber nur die ersten drei habne Hexenkrallen im Paket)
Für den bewaffneten Kampf ginge halt der Schaukämpfer besser, der hat aber nicht die ganzen Ausweich-SFs. Zudem ist Nachtwind halt schon eine Exotenwaffe, weil sie nur auf Maraskan vorkommt.
(Es geht natürlich auch Ausbilderin Eule, Rabe und Katze und das eigetnliche Vertrautentier ist ein Affe, aber nur die ersten drei habne Hexenkrallen im Paket)
Für den bewaffneten Kampf ginge halt der Schaukämpfer besser, der hat aber nicht die ganzen Ausweich-SFs. Zudem ist Nachtwind halt schon eine Exotenwaffe, weil sie nur auf Maraskan vorkommt.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer
Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.
Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!
Meine Helden
Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln
Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.
Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!
Meine Helden
Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln
- DnD-Flüchtling
- Posts in topic: 4
- Beiträge: 2441
- Registriert: 18.11.2018 19:25
Männlicher Waldmensch-Hexer mit zwei Nachtwinden PG?
Ich persönlich? Vermutlich würde es auf einen südaventurischen Magier hinauslaufen, der auf das Gildensystem und dessen Regeln pfeift (und dementsprechend natürlich auch nicht in den Genuss von dessen Schutz kommt... was aber auf Hexen auch zutrifft). Um das Konzept zu illustrieren: Wie ein Phexgeweihter, halt nur in arkan - durch das AP-Kaufsystem ist ja die Grenze zwischen den verschiedenen Bereichen vermischt worden; und alle Erfahrung, was man in profane Fertigkeiten steckt, fehlt halt im magischen Bereich.Tharnabal hat geschrieben: ↑27.03.2019 11:03Die Frage ist doch, was will man spielen, wenn man einigermaßen kämpfen und zaubern können will und nicht den ausgetretenen Pfaden eines Kampfmagiers folgen will und ein Viertelzauberer nicht in Betracht kommt. Und wenn man dann noch im Süden spielen will, scheiden Elfen sowieso aus. Würde mich schon interessieren, wie ihr das lösen würdet.
Solche Kombinationen wie "mohischer Hexer und Jahrmarktkämpfer mit zwei Schwertern" zusammenzubasteln würde mir alleine schon deswegen übel aufstoßen, weil sie so einen weder Fisch noch Fleisch-Charakter haben. https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/ ... ombieRobot
Im Grunde würde es mich gar nicht überraschen, wenn der Spieler hinter der Idee ursprünglich aus DnD kommt und die DSA-Hexe mit dem DnD-Hexenmeister verwechselt hat.
Ideensammlung: Offizielle Abenteuer zeitlich/örtlich umsiedeln (1984-1999: A1-A85, B1-B25)
Männlicher Waldmensch-Hexer mit zwei Nachtwinden PG?
Was spricht den gegen einen Animisten? Die fallen doch genau in die Sparte?
- Assaltaro
- Posts in topic: 3
- Beiträge: 19870
- Registriert: 19.01.2014 11:49
- Wohnort: Regensburg
- Geschlecht:
Männlicher Waldmensch-Hexer mit zwei Nachtwinden PG?
Unter Animist sind jetzt alle Zauberer der Barbaren glaub zusammengefasst, also Durro-Dun, Ferkina Bessessene etc.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer
Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.
Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!
Meine Helden
Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln
Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.
Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!
Meine Helden
Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln
- Denderajida_von_Tuzak
- Posts in topic: 2
- Beiträge: 3003
- Registriert: 27.08.2015 22:46
Männlicher Waldmensch-Hexer mit zwei Nachtwinden PG?
Das mit den Holzschwertern (oder -nachtwinden) hätte was... Typische Übungswaffe (ähnlich Bokken, Escrima oder Singlestick), die der Jahrmarktskämpfer in den Maraskanervierteln von Al'Anfa oder Khunchom kennengelernt haben könnte... und die ihm in der Holzvariante auch reicht um cool auszusehen; normalerweise will er seine Gegner ja nicht verletzen bzw. ernsthaft schädigen... Waffenstatistik dürfte ähnlich sein wie bei der scharfen Waffe, nur mit TP(A) statt TP.
Und "bewaffneter" Kampf als zweites Standbein, um in den Schaugefechten nicht immer den "Gorilla aus dem Urwald" spielen zu müssen, finde ich auch okay.
Ein "Animist", Kampfmagier oder Elf hätte mMn schon eine sehr andere Rolle. Das sind entweder unzivilisierte Barbaren, Akademiker oder esoterische Nichtmenschen... einen dunkelhäutigen Kulturmenschen mit Unterhaltungswert aus den unteren sozialen Schichen finde ich da sozial verträglicher... ansonsten: der Alanfaner Moha-Kampfmagier mit Bannkurzschwert und Flammenschwert im BHK hätte wahrscheinlich mehr "Power" und wäre total kanongemäß.
Männlicher Waldmensch-Hexer mit zwei Nachtwinden PG?
kein PG
Doofes Konzept.
Man kann deutlich effektiver BHK-Nachtwind-Zauberer machen ohne vom Hintergrund her seltsam zu werden:
Viertelzaubernde Buskur-Stil Schwertgeselle wäre mein Favorit.
Und auch Waldmenschen Hexer kriegt man cooler Kampfrelevant.
MH Alchimie, Schlafgift, Blasrohr, Hruruzat und versteckte Klinge so als Idee.
Aber zwei dressierte Nachtwinde wären mit abstand das geilste für den waldmenschen-Hexer :D das stimmt!
Vorteil verhüllte Aura nicht vergessen.
Doofes Konzept.
Man kann deutlich effektiver BHK-Nachtwind-Zauberer machen ohne vom Hintergrund her seltsam zu werden:
Viertelzaubernde Buskur-Stil Schwertgeselle wäre mein Favorit.
Und auch Waldmenschen Hexer kriegt man cooler Kampfrelevant.
MH Alchimie, Schlafgift, Blasrohr, Hruruzat und versteckte Klinge so als Idee.
Aber zwei dressierte Nachtwinde wären mit abstand das geilste für den waldmenschen-Hexer :D das stimmt!
Vorteil verhüllte Aura nicht vergessen.
Hier könnte ihre Signatur stehen.
Männlicher Waldmensch-Hexer mit zwei Nachtwinden PG?
Wenig weitreichend gedacht. Als Viertelzauberer steckt man Unsummen von Aps in die wenigen Zauber, die sauteuer sind. Als Hexe steigerst du fast alles nach A und hast durch das Mehr an Zauber einfach mehr Spielspaß, selbst wenn die meisten Zauber an sich meist wenig bringen. Bei dieser Kombination geht es nicht um Effektivität, sondern darum mehr Möglichkeiten zu haben und dadurch mehr Spielspaß.Eadee hat geschrieben: ↑27.03.2019 15:52kein PG
Doofes Konzept.
Man kann deutlich effektiver BHK-Nachtwind-Zauberer machen ohne vom Hintergrund her seltsam zu werden:
Viertelzaubernde Buskur-Stil Schwertgeselle wäre mein Favorit.
Und auch Waldmenschen Hexer kriegt man cooler Kampfrelevant.
MH Alchimie, Schlafgift, Blasrohr, Hruruzat und versteckte Klinge so als Idee.
Aber zwei dressierte Nachtwinde wären mit abstand das geilste für den waldmenschen-Hexer :D das stimmt!
Vorteil verhüllte Aura nicht vergessen.
Männlicher Waldmensch-Hexer mit zwei Nachtwinden PG?
Woher weißt du das? Außer dem Eingangspost hat der Themenersteller sich doch noch zu gar nichts geäußert und aus seinem Eingangspost geht keinerlei Hinweis hervor dass es um "mehr Möglichkeiten" ginge. Die einzige Messlatte die im Eingangspost erwähnt wird ob es "PG" sei, also ist Effizienz wohl relevant (soll anscheinend nur nicht zu krass werden).
Axxeleratus reicht für Effizienz vollkommen aus und es gibt auch eine Hand voll anderer Zauber die gut nutzbar sind mit wenigen ZfP*. Notfalls den Vorteil "Wesen des Kampfes III" als Vorteil nehmen und schon spart man sich ne Menge AP für Zauberi im Kampf.
Hier könnte ihre Signatur stehen.
Männlicher Waldmensch-Hexer mit zwei Nachtwinden PG?
Als Threadersteller kann ich sagen, dass es sich dabei nicht um meinen Helden handelt.
Mir persönlich wäre die Kombination zu absurd selten.
Als PG hätte ich die Kombination aus beidhändigem Kampf mit effizienten Waffen +Vollzauberer durchaus gesehen. Wobei mich PG generell nicht stört, und es mit Sicherheit noch deutlich effizientere Kombis gibt.
Schon mal vielen Dank für die vielen Meinungen, bisher ist es super interessant für uns andere Einschätzungen zu sehen.
Mir persönlich wäre die Kombination zu absurd selten.
Als PG hätte ich die Kombination aus beidhändigem Kampf mit effizienten Waffen +Vollzauberer durchaus gesehen. Wobei mich PG generell nicht stört, und es mit Sicherheit noch deutlich effizientere Kombis gibt.
Schon mal vielen Dank für die vielen Meinungen, bisher ist es super interessant für uns andere Einschätzungen zu sehen.
Männlicher Waldmensch-Hexer mit zwei Nachtwinden PG?
Und wie kommt ein Hexer an den Axxel ran? Den gibt es in satuarischer Tradition nämlich nicht. Oder kommt es darauf bei einem Waldmenschen-Hexer, der mit 2 Nachtwinden effektiv kämpfen will dann auch nicht mehr an, das er "mal eben" einen zauber in Fremdrep lernt und dann nach E steigern darf?
Männlicher Waldmensch-Hexer mit zwei Nachtwinden PG?
Wenn man dem Thread aufmerksam folgt, kann man sich erschließen, dass es sich wahrscheinlich um DSA4 handelt. Also hat die Kombination wahrscheinlich zumindest anfangs keinen Axxleratus.Eadee hat geschrieben: ↑27.03.2019 17:51Woher weißt du das? Außer dem Eingangspost hat der Themenersteller sich doch noch zu gar nichts geäußert und aus seinem Eingangspost geht keinerlei Hinweis hervor dass es um "mehr Möglichkeiten" ginge. Die einzige Messlatte die im Eingangspost erwähnt wird ob es "PG" sei, also ist Effizienz wohl relevant (soll anscheinend nur nicht zu krass werden).
Viele weisen darauf hin, dass man deutlich effektivere Varianten wählen könnte. Von daher wird die Wahl also wahrscheinlich (auch) andere Gründe als Effektivität haben.
Es kann natürlich anders sein. Aber so ist zumindest meine Interpretation. Es gibt sicher verschiedene Beweggründe, warum man eine bestimmte BGB-Variante wählt. Wenn du 10 Leute fragen würdest, die sich für diese seltene Variante entschieden haben, wirst du sicher unterschiedliche Beweggründe geliefert bekommen.
- DnD-Flüchtling
- Posts in topic: 4
- Beiträge: 2441
- Registriert: 18.11.2018 19:25
Männlicher Waldmensch-Hexer mit zwei Nachtwinden PG?
Warum muss es ein Kampfmagier sein? Wenn du den Zauberkundigen hauptsächlich wegen den Buffs willst, sind die ja eh über alle Schulen verteilst.
Ideensammlung: Offizielle Abenteuer zeitlich/örtlich umsiedeln (1984-1999: A1-A85, B1-B25)
Männlicher Waldmensch-Hexer mit zwei Nachtwinden PG?
Im Eingangspost ist BGB erwähnt, das gibts nur in DSA4. Dafür muss man dem Thread nicht folgen.
Warum? Jeder normale Viertelzauberer darf Axxeleratus sofort zu Spielbeginn wählen, und ich hoffe einfach mal dass niemand versucht den Buskur mit BGB Duro Dun zu bauen um an Viertelzauberer zu kommen.
Ich habe schon für Waldmenschen Hexer Schaukämpfer geleitet und schon von zwei Stück hier im Forum gesehen wie sie in generierungsthreads gebaut wurden. Originell ist das Konzept definitiv nicht mehr und aus persönlicher Erfahrung muss ich auch sagen dass es Stimmungstechnisch eher mau ist (kann natürlich sein dass andere das Konzept viel stimmungsvoller darstellen als ich das erlebt habe, aber die generierungsthreads die ich gelesen habe lassen mich eher vermuten dass das Konzept eben nur deswegen gewählt wurde um einen Vollmagier Kämpfer zu haben ohne irgendwelche rollenspielerischen "Verpflichtungen" wie CA oder elfische Weltsicht. Kurzum, es geht meiner einschätzung nach nur um Effizienz.
Hey, wenn der Spieler wirklich die Rolle des Hexers wirklich gut ausspielt und eine tolle Hintergrundgeschichte dazu hat, why not? Nur weil es selten ist muss es noch nicht schlecht sein. Ich persönlich habe leider die Erfahrung gemacht dass es dem Spieler wirklich nur um einen vollzaubernden Kämpfer ging und Fluchmagie komplett ignoriert wurde, das Vertrautentier nur als Utility genutzt wurde oder um andere Spieler zu nerfen, und alles was an Interaktion mit dem Hexenkult passiert worden wäre wollte der Spieler nicht ausspielen sondern lieber in einem Nebensatz abhandeln (natürlich inkl Lehrmeistersuche).
Nunja, was ist für dich PG?
BHK II, Vollzauberer und Nachtwind sind alles für sich genommen ganz normale Regelkonsturkte und ihre Kombination stellt noch keinen Abuse dar der Hintergrundtechnisch nicht erklärbar wäre. Es ist zwar an den Haaren herbeigezogen aber es hebt die Spielwelt nicht aus den Angeln.
Zum Vergleich, mit den richtigen Formeln könnte man sich nach Myranischen Regeln einen Startmagier basteln der eine Reihe selbstgebauter Kraftspeicher nutzt welche sich alle binnen einer Spielrunde wieder aufladen. Der Held hat also quasi alle 5 min das Äquivalent zu einen vollen AsP-Vorrat zur Verfügung. Die Regeln derart zu kombinieren würde die Spielwelt sehr wohl aus den Angeln heben und landet bei mir definitiv in der Kategorie PG (oder Munchkin).
Hier könnte ihre Signatur stehen.
-
- Posts in topic: 1
- Beiträge: 227
- Registriert: 29.08.2003 02:04
Männlicher Waldmensch-Hexer mit zwei Nachtwinden PG?
Interessanter Ansatz, die Kombo Waldmensch-Hexer-Schaukämpfer...
Ich sehe es nicht als PG, da es sich noch halbwegs in der Spielwelt erklären lässt. Ein AP-Grab wird es bleiben, das ist bei der Magie-Kampf-Kombo immer irgendwie der Fall - zumindest in allen meinen Erfahrungen.
Wer es da übrigens noch abgefahrener, wertetechnisch optimiert und mit echt exzellenter Zauberauswahl haben möchte, der greife auf die Kombination Nachtwind (SoG) + Fasarer Gladiator zurück. Habe ich gerade mal in der Heldensoftware zusammengemixt, scheint ganz ok zu sein. Auch ein Punktegrab, da mit eher niedrigen guten Eigenschaften, die für beide Bereiche hochgezogen werden müssen.
Wer da die Waffe Nachtwind weiter fokussieren möchte: Werte vom Nachtwind (also dem "Lehrmeister") übernehmen, Bindung des Stabes durch Bannschwert ersetzen (gleich teuer) und das ganze zum Schüler des Bombastos Schlagdraufundschluss erklären, der völlig verarmte Lehrmeister aus [hier Ort mit der idealsten Kultur einfügen], der seine Schüler an die Blutgruben in Fasar oder Mengbillar oder Brabak verkauft, damit sie dort "zum echten Mann/ echter Frau werden". Einer (der jeweilige SC) hat das sogar überlebt...
Noch schnell die Verpflichtungen anpassen auf den Lehrmeister und man muss noch nicht mal neu rechnen, sondern kann bestehende Wertegerüste 1 zu 1 übernehmen. Ideologischer Ballast (aus der Profession Nachtwind) fällt auch weg, weil die Weltsicht des Meisters ideal zum Konzept festgelegt wird, und das ganze lässt sich relativ problemlos in den allgemeinen Hintergrund einfügen. Läuft.
Ich sehe es nicht als PG, da es sich noch halbwegs in der Spielwelt erklären lässt. Ein AP-Grab wird es bleiben, das ist bei der Magie-Kampf-Kombo immer irgendwie der Fall - zumindest in allen meinen Erfahrungen.
Wer es da übrigens noch abgefahrener, wertetechnisch optimiert und mit echt exzellenter Zauberauswahl haben möchte, der greife auf die Kombination Nachtwind (SoG) + Fasarer Gladiator zurück. Habe ich gerade mal in der Heldensoftware zusammengemixt, scheint ganz ok zu sein. Auch ein Punktegrab, da mit eher niedrigen guten Eigenschaften, die für beide Bereiche hochgezogen werden müssen.
Wer da die Waffe Nachtwind weiter fokussieren möchte: Werte vom Nachtwind (also dem "Lehrmeister") übernehmen, Bindung des Stabes durch Bannschwert ersetzen (gleich teuer) und das ganze zum Schüler des Bombastos Schlagdraufundschluss erklären, der völlig verarmte Lehrmeister aus [hier Ort mit der idealsten Kultur einfügen], der seine Schüler an die Blutgruben in Fasar oder Mengbillar oder Brabak verkauft, damit sie dort "zum echten Mann/ echter Frau werden". Einer (der jeweilige SC) hat das sogar überlebt...
Noch schnell die Verpflichtungen anpassen auf den Lehrmeister und man muss noch nicht mal neu rechnen, sondern kann bestehende Wertegerüste 1 zu 1 übernehmen. Ideologischer Ballast (aus der Profession Nachtwind) fällt auch weg, weil die Weltsicht des Meisters ideal zum Konzept festgelegt wird, und das ganze lässt sich relativ problemlos in den allgemeinen Hintergrund einfügen. Läuft.
Zuletzt geändert von Roderyck von Belhanka am 28.03.2019 23:44, insgesamt 1-mal geändert.
Männlicher Waldmensch-Hexer mit zwei Nachtwinden PG?
Klingt für mich nach nix halben und nix ganzem.
Durch den Kämpfer bzw die Eigenschaften die Du hochziehen mußt gimpst Du den Magiewirker zu stark.
Dazu die ganzen Kampf-Sonderfertigkeiten.
N 0815 Magier, bischen optimiert, kommt früh an Gefäß der Sterne und startet mit gutem Gedächtnis, hoher Regeneration, vergünstigen SpoMods, Spruchspeicher , Merkmalskenntnis usw usw.
Klar wenn man immer am AsP-Tropf hängt is was andres - aber da man mit dem Nachtwind eh nich Codex konform geht (mMn) kann man auch nen Ahh oder Zhs nehmen und kommt mit Wuchtschlag über die Runden.
Durch den Kämpfer bzw die Eigenschaften die Du hochziehen mußt gimpst Du den Magiewirker zu stark.
Dazu die ganzen Kampf-Sonderfertigkeiten.
N 0815 Magier, bischen optimiert, kommt früh an Gefäß der Sterne und startet mit gutem Gedächtnis, hoher Regeneration, vergünstigen SpoMods, Spruchspeicher , Merkmalskenntnis usw usw.
Klar wenn man immer am AsP-Tropf hängt is was andres - aber da man mit dem Nachtwind eh nich Codex konform geht (mMn) kann man auch nen Ahh oder Zhs nehmen und kommt mit Wuchtschlag über die Runden.
- Assaltaro
- Posts in topic: 3
- Beiträge: 19870
- Registriert: 19.01.2014 11:49
- Wohnort: Regensburg
- Geschlecht:
Männlicher Waldmensch-Hexer mit zwei Nachtwinden PG?
Hexen sind eh nicht an den Kodex gebunden....
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer
Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.
Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!
Meine Helden
Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln
Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.
Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!
Meine Helden
Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln
Männlicher Waldmensch-Hexer mit zwei Nachtwinden PG?
Ah stimmt - war ich gedanklich schon beim Magier^^