DSA4 Profession für "eigennützige Diplomatie" gesucht

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Edwin Briar
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Profession für "eigennützige Diplomatie" gesucht

Ungelesener Beitrag von Edwin Briar » 05.03.2019 19:13

Da sich das Schicksal meines einarmigen Haijägers...in den Bergen...sagen wir mal verdüstert, möchte ich schon im Voraus einen Charakter erstellen um für den Fall der Fälle gewappnet zu sein.
Ich habe schon ein Grundkonzept für die Hintergrundgeschichte meines Charakters einschließlich von Ereignissen, die gewisse Vor- und Nachteile seines Lebens geprägt haben, bin mir aber noch nicht sicher welche Profession am geeignetsten wäre.

Er ist ein Halbelf, der in früher Kindheit von seinem Heim weggelaufen war und durch Umstände zum Assistenten eines Magiers (mit beträchtlichen) wurde, der aber fast seine gesamte Zauberkraft verloren hatte, als er sich von einer Hexe zu einem Geschäft verleiten lies, die ihn aber prompt betrog. Der Magier hatte jedoch den Plan gefasst durch ein aufwändiges Ritual den Körper meines Charakters zu übernehmen, von dem er jedoch ablies, nachdem er Jahre mit ihm verbracht hatte und praktisch zu seinem Ziehsohn wurde. Doch bevor es zu diesem Sinneswandel kam bildete der Magier ihn sowohl geistig, als auch physisch aus, da dies ebenso Teil des Rituals war, hatte jedoch davon abgesehen ihn zu einem Magier heran zu bilden (weshalb er nur Magiedilettant ist), da er wohl auch seinem gekränkten Stolz einen Körper wollte der jung, gutaussehend und bewandt war um die Hexe in ein Geschäft zu verwickeln, aber dafür nicht von Magie gebrauch machen wollte.
Diese Aufgabe hat mein Charakter praktisch als Ziel von seinem Meister übernommen und durchstreift die Lande nach Hinweisen bezüglich dieser Hexe.

Generell ist er ein Wanderer der seinen Charme und sein Redetalent nutzt um Leute von seinem Standpunkt zu überzeugen und mit ihnen Geschäfte einzugehen oder Konditionen auszuhandeln, die meist zu seinem Vorteil ausfallen, er sie aber nie belügt oder betrügt (Prinzipientreue), es sei denn die andere Seite hat dies zuerst getan. Dennoch soll er auch ein gewisses Talent für den Kampf haben, da er wie gesagt auch physisch ausgebildet wurde. [unser GM gibt uns während der Erstellung etwa 1000 zusätzliche AP, damit wir schon zu Beginn des Abenteuer "etwas können"...was wohl erklärt, warum unser erster Kampf gegen einen Tatzelwurm und einen Riesenschröter war...er hat aber auch scheinbar nicht alle Regelungen 1:1 umgesetzt]

Bisher habe ich ein Auge auf den "Streuner - Hochstapler" geworfen, bin mir aber nicht sicher, ob mein Charakter mit seinen Prinzipien wirklich
als Hochstapler bezeichnet werden kann. Hinzu kommt, dass ich mir nicht sicher bin, auf welche Form des Nahkampfs ich setzen will. Generell möchte ich eine Waffenart die sich leicht verbergen lässt, weshalb ich entweder an Dolche oder Handgemengewaffen gedacht habe.

Ich bin für jeden Vorschlag, Einwand und Kommentar dankbar.

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Baal Zephon
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon » 05.03.2019 19:30

Schauspieler oder Schaukämpfer wären eine Option. Die Streuner Variante Hochstapler jedoch sicherlich auch - lass dich hier nicht von den Bezeichnungen abhalten, die besten Lügner sind die die mit den wenigsten Lügen am längsten auskommen ;) Vieles ist oft einfach ein bisschen selektive Informationsweitergabe und Rethorik an der Stelle ein Irdischer vergleich zur verdeutlichung: "Die Autos krachten aneinander" und "die Autos stießen zusammen" beschreibt beides den gleichen Vorfall, transportieren aber andere bilder. Auch Händlerproffessionen würden sich anbieten. Ich gehe mal davon aus dass die hintergrundkultur Standard-Mittelländich ist an der Stelle, was aber immer noch einige Freiräume bietet. Ein Schauspieler bspw. sollte einwenig fechten können für die Bühne, ein Fernhändler oder Karawanenführer muss sich prinzipiell seiner Haut erwehren können... also da spricht nichts dagegen. Was auch unter "Leicht zu verbergen" fallen kann wäre ein Degen oder Florett. Kann man zur Not als Gehstock tarnen und hat einen höheren Schadensoutput als nur mit Messern (glaube ich zumindest) oder per besonderem besitz, einen Degen aus Federstahl, spezialanfertigung im Horasreich, kann zur not als Gürtel getragen werden.
Meister der Improviastion würde sich auch anbieten, oder auch sowas wie Hiebwaffen (Du musst nirgends eine Waffe mitnehmen wenn überall potentielle Waffen herum liegen) bzw. für einen normalen Gehstock (Kann man auch aus steineiche und mit Eisenknauf machen = annehmbares aua)
Bei solchen SC würde ich aber empfehlen mit dem Meister zu sprechen, weil ein guter Sozial SC hat Potential viele Plots entweder zu killen (Weil die richtigen Hebel bei NPC entdeckt und "ausgenutzt" werden) oder seine Hauptwaffe (Soziale manipulation) absolut sinnfrei zu machen. Als erste Gegner gleich einen Tazelwurm und Riesenschröter aus zu packen spricht mMn eher für zweites. Daher die Frage ob du mit dem SL schon abgeklärt hast wie viel Freiraum dein SC haben wird.
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Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 05.03.2019 19:59

Wenn ich das so lese (Tatzelwurm...) dann würde ich als Waffen entweder auf den Kurzbogen oder einen Speerkämpfer schielen, denn als "Stoffi" willst Du nicht in Distanzklasse H/N.
Das Verdecken der Waffen wird in der Gruppe wahrscheinlich eher unwichtiger werden, oder sind die auch alle "scheinbar unbewaffnet"?
Bei einem Halbelf geht alle Welt davon aus, dass er zaubern kann. (Die Ohren...), das könnte ein Problem werden.
Zur Vorgeschcihte/Motivation: Die ist für Kaufabenteuer nicht sehr hilfreich, sofern nicht der Meister immer Spuren der Hexe einstreut. ("Warum soll ich mich hier um X kümmern, wenn ich doch eigentlich den Spuren der Hexe folgen sollte?") Ausserdem ist es eine "Rachemotivation", die ist sehr eindimensional.
Bis auf Meisterhandwerk sind Magiedilettanten echte Dilettanten. Miese Asp-Regeneartion, hohe Steigerungskosten der Zauber, keine Spomods.

Weleches Element ist Dir denn beim Charakter am wichtigsten? Die "Diplomatie?" Wozu braucht es die Magie?

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 05.03.2019 20:03

Edwin Briar hat geschrieben:
05.03.2019 19:13
Doch bevor es zu diesem Sinneswandel kam bildete der Magier ihn sowohl geistig, als auch physisch aus, da dies ebenso Teil des Rituals war, hatte jedoch davon abgesehen ihn zu einem Magier heran zu bilden (weshalb er nur Magiedilettant ist)
Ich bin ja der Meinung, dass so ein Charakter kein Magiedilletant mehr ist. Ich persönlich würde solche Charaktere immer die Profession des Ausbilders geben, aber den Charakter von oben bis unten mit magischen Nachteilen Ausstatten. Niedrige Astralkraft, Rückschlag, Wilde Magie, niedrige MR, ungebildet. Aber das ist nur meine Meinung und es ist ja dein Konzept.
Hast du schon mal Überlegt den Lehrmeister zu einem "Mehrer der Macht" anstatt einen Gildenmagier zu machen?
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

Edwin Briar
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Ungelesener Beitrag von Edwin Briar » 05.03.2019 20:20

Tatsächlich hatten wir bisher wenige Kämpfe und bisher kam mir das Ganze wie 80% Interaktion mit der Umgebung und NPCs und 20% Kampf vor. Etwa wurde auch im Kampf gegen den Schröter und den Tatzelwurm nur 1 Charakter verletzt (meiner), wenn man mal vom Massenkotzen (auf die Leiche des Schröters durch unsere Diebin, auf unsere Söldnerin projektilartig von unserem Magier und von unserer Söldnerin auf den Tatzelwurm) absieht. Ansonsten hatten wir nur Banditen (in einem Kampf bei dem ich 75% meines Lebens durch einen Crit verloren habe), eine Riesenspinne und zwei Skelette und einen ziemlich beeindruckenden Thorwaler, über 3 Sessions hinweg a 7-8 Stunden.
Rasputin hat geschrieben:
05.03.2019 20:03
Ich bin ja der Meinung, dass so ein Charakter kein Magiedilletant mehr ist. Ich persönlich würde solche Charaktere immer die Profession des Ausbilders geben, aber den Charakter von oben bis unten mit magischen Nachteilen Ausstatten. Niedrige Astralkraft, Rückschlag, Wilde Magie, niedrige MR, ungebildet. Aber das ist nur meine Meinung und es ist ja dein Konzept.
Jadoran hat geschrieben:
05.03.2019 19:59
Bis auf Meisterhandwerk sind Magiedilettanten echte Dilettanten. Miese Asp-Regeneartion, hohe Steigerungskosten der Zauber, keine Spomods.

Weleches Element ist Dir denn beim Charakter am wichtigsten? Die "Diplomatie?" Wozu braucht es die Magie?
Der GM hatte mir schon bei der Erstellung des Haijägers dazu geraten den Vorteil Viertelzauberer auszunutzen und mir halt Zauber, die meine Rolle erleichtern sollten zu wählen. Er sagte, dass ich mich zwar nicht darauf verlassen könnte sie konstant zu nutzen, sie aber in bestimmten Situationen nützlich sein könnten. Bisher habe ich Axxeleratus & Ignoratia je einmal genutzt und das sogar mit recht guten Resultaten.
Daher wollte ich halt einige praktische Gadget-Zauber als Hilfsmittel um meine Rolle zu erleichtern wählen. Generell dachte ich auch dass es zur Hintergrundgeschichte passt, dass er zwar nicht ausgebildet wurde, aber einige Effekte aufgeschnappt hat.
Jadoran hat geschrieben:
05.03.2019 19:59
Zur Vorgeschcihte/Motivation: Die ist für Kaufabenteuer nicht sehr hilfreich, sofern nicht der Meister immer Spuren der Hexe einstreut. ("Warum soll ich mich hier um X kümmern, wenn ich doch eigentlich den Spuren der Hexe folgen sollte?") Ausserdem ist es eine "Rachemotivation", die ist sehr eindimensional.
Es ist ja nicht seine Rache, sondern eher eine Schuld, die er seinem Ziehvater gegenüber begleichen will, weil er auch dankbar für seine Ausbildung und das Leben, das er bis zu diesem Punkt geführt hat ist. Generell soll es auch eine Reise durch die Lande sein um seinen eigenen Weg zu finden, der nicht so endet, wie in den Umständen vor denen er als Kind weggelaufen ist.
Auch hat der GM hier und da Hinweise über die Hintergrundgeschichten der anderen PCs eingeflochten (was bei einem Haijäger in den Bergen natürlich nicht möglich war...außer dass er wie ein armer Sonderling behandelt wird....man braucht halt Geld um die Jagd auf seine Nemesis zu finanzieren! Und nach der letzten Crew war in den umliegenden Häfen nicht wirklich was zu machen um das Kapital aufzutreiben).

Witchblade
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Ungelesener Beitrag von Witchblade » 05.03.2019 20:34

Hallo Edwin,
hier vielleicht ein kleiner Denkansatz für dich und ich hatte damit viel Spaß.

Einen Fallenstelleraufsatz mit Natur durch's reisen. Dazu Soziale Anpassungsfähigkeit und Wohlklang. Talentspezies in Überreden(Feilschen)
Dazu noch die ein oder andere -kundig und das Konzept geht von alleine einen Kurzbogen dazu damit du in unausweichlichen Sachen oder wo du keine Zeit hast für eine geeignete Falle. Bisschen Holzbearb. Seiler Mechanik und die bist gerüstet um schnell Fallen zu bauen. (Die übrigens Regeltechnisch sehr grob sind. - Über eine gespannte Holzgabel einen Pfahl oder Stein auf die Rübe/Brust/Bauch zu kriegen endet meist tödlich)

Sehr vorausschauendes Gameplay. Hat echt mehr Spaß gemacht wie erwartet und noch coole kreative Möglichkeiten deine Hexe zu stellen.

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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn » 05.03.2019 20:35

Edwin Briar hat geschrieben:
05.03.2019 20:20
Generell dachte ich auch dass es zur Hintergrundgeschichte passt, dass er zwar nicht ausgebildet wurde, aber einige Effekte aufgeschnappt hat.
Halbelfen sind per Definition IMMER (Ausnahmen bestätigen die Regel) Viertelzauberer, selbst eine geringe Ausbildung macht sie schon zu mehr. Ich würd ihn zumindestens als Halbzauberer kreieren.

Edwin Briar
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Ungelesener Beitrag von Edwin Briar » 05.03.2019 20:57

smarrthrinn hat geschrieben:
05.03.2019 20:35
Halbelfen sind per Definition IMMER (Ausnahmen bestätigen die Regel) Viertelzauberer, selbst eine geringe Ausbildung macht sie schon zu mehr. Ich würd ihn zumindestens als Halbzauberer kreieren.
Dann müsste ich eine spezifische Profession wählen und unter den verfügbaren wäre wohl nur der Scharlatan passend zu meinem Konzept...eventuell der Trickbetrüger.

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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn » 05.03.2019 23:31

Edwin Briar hat geschrieben:
05.03.2019 20:57
Dann müsste ich eine spezifische Profession wählen und unter den verfügbaren wäre wohl nur der Scharlatan passend zu meinem Konzept...eventuell der Trickbetrüger.
Richtig, man kann als Scharlatan etwas mehr, ist aber bei weitem nicht so gut wie ein Vollzauberer, z. B. gibt es keine Gro0e Medidation, daher sind die AsP begrenzt; Zauberfertigkeiten mit dem Merkmal Eigenschaften können sie nur auf sich selbst wirken und so weiter.

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Ragnar Briga
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Ungelesener Beitrag von Ragnar Briga » 15.03.2019 15:17

Edwin Briar hat geschrieben:
05.03.2019 19:13
Er ist ein Halbelf, der in früher Kindheit von seinem Heim weggelaufen war und durch Umstände zum Assistenten eines Magiers (mit beträchtlichen) wurde, der aber fast seine gesamte Zauberkraft verloren hatte, als er sich von einer Hexe zu einem Geschäft verleiten lies, die ihn aber prompt betrog. Der Magier hatte jedoch den Plan gefasst durch ein aufwändiges Ritual den Körper meines Charakters zu übernehmen, von dem er jedoch ablies, nachdem er Jahre mit ihm verbracht hatte und praktisch zu seinem Ziehsohn wurde. Doch bevor es zu diesem Sinneswandel kam bildete der Magier ihn sowohl geistig, als auch physisch aus, da dies ebenso Teil des Rituals war, hatte jedoch davon abgesehen ihn zu einem Magier heran zu bilden (weshalb er nur Magiedilettant ist)
Ein Magiedilettant ist der Halbelf eigentlich von Grundauf, da er Viertelmagier ist.
Da er eine "halbe" Magierausbildung genossen hat, würde Scharlatan gut zu ihm passen; am ehesten die Trickbetrüger-Variante, wenn Du Waffen und andere Dinge verbergen willst.
Edwin Briar hat geschrieben:
05.03.2019 19:13
Generell ist er ein Wanderer der seinen Charme und sein Redetalent nutzt um Leute von seinem Standpunkt zu überzeugen und mit ihnen Geschäfte einzugehen oder Konditionen auszuhandeln, die meist zu seinem Vorteil ausfallen, er sie aber nie belügt oder betrügt (Prinzipientreue), es sei denn die andere Seite hat dies zuerst getan.
Entweder ist dein Halbelf in elfischer Kultur aufgewachsen und daher ein Kämpfer oder Waldläufer mit Wanderer-Aufsatz, oder er ist in menschlicher Kultur aufgewachsen und ist kein Wanderer.
Zu deiner Prinzipientreue, muss ich sagen, dass das keine Prinzipientreue ist, wenn er lügt, wenn sein Gegenüber dies bereits ihm gegenüber getan hat. Wenn dein Char aus Prinzip nie lügt, wird er nie lügen. Und da gibt es eher wenig (Not-)fälle, die ein solches Prinzip übertrumpfen, so dass er dennoch lügt;
große Angst, irrelevant ob selbstprojiziert oder von Dritten ausgelöst, kann dies bewerkstelligen, oder aber ein Imperavi zwingt ihn zur Lüge.
Sollte dein Char entgegen seines Prinzips handeln, hat er mit schlechten Eigenschaften einbuße, aufgrund seines schlechten Gewissens.
WdH-S,267 hat geschrieben:Dieser Nachteil bedeutet, dass der Held entweder aus eigenen Überlegungen oder im Rahmen seiner Ausbildung moralische Grundsätze akzeptiert hat, die sein Leben formen und von denen er nur in allergrößter Not abweicht. Bricht der Charakter diese Prinzipien, um zum Beispiel sein eigenes Leben zu retten, so ist er durch Gewissensbisse für die nächste Zeit (Meisterentscheid) in all seinen Handlungen so eingeschränkt, als wirke eine Schlechte Eigenschaft.
Edwin Briar hat geschrieben:
05.03.2019 19:13
Bisher habe ich ein Auge auf den "Streuner - Hochstapler" geworfen, bin mir aber nicht sicher, ob mein Charakter mit seinen Prinzipien wirklich
als Hochstapler bezeichnet werden kann. Hinzu kommt, dass ich mir nicht sicher bin, auf welche Form des Nahkampfs ich setzen will. Generell möchte ich eine Waffenart die sich leicht verbergen lässt, weshalb ich entweder an Dolche oder Handgemengewaffen gedacht habe.
Ich würde auf Gladiatorenstil oder Mercenario setzten; wenn dein Halbelf im Süden aufgewachsen ist (was eher selten und exotisch wäre), könntest Du auch das Hruruzat nehmen.
Wenn Du eine Kämpferprof haben willst, könntest Du den Attentäter nehmen. Oder die Gesellschaftsprof Spitzel nehmen, anstelle des Hochstaplers, da würde ich die Geheimagentenvariante nehmen, schließlich willst Du jemanden finden, und Wissen ist als Agent das höchste gut, allem voran, wenn man der/die einzigste ist. ;)

Da würde ich den Trickbetrüger als erste Prof nehmen und mit BgB den Geheimagenten hinzufügen, plus einen Waffenlosen Kampfstil mitgenerieren. Und Schrift, Überzeugen, Rhetorik, Meister der Impro und Soziale Anpassungsfähigkeit wären dann zusätzliche Empfehlungstalente/-SFs meinerseits; durch Rhetorik kannst Du immer die Wahrheit sagen, ohne konkret auf Details einzugehen; das wären dann typisch elfische Aussagen - nichts mit viel gesagt. :D

Du musst dir dann im klaren sein, dass Du dann mehr eine Crowd Control-Rolle einnimmst.
Edwin Briar hat geschrieben:
05.03.2019 20:20
Es ist ja nicht seine Rache, sondern eher eine Schuld, die er seinem Ziehvater gegenüber begleichen will, weil er auch dankbar für seine Ausbildung und das Leben, das er bis zu diesem Punkt geführt hat ist. Generell soll es auch eine Reise durch die Lande sein um seinen eigenen Weg zu finden, der nicht so endet, wie in den Umständen vor denen er als Kind weggelaufen ist.
Auch hat der GM hier und da Hinweise über die Hintergrundgeschichten der anderen PCs eingeflochten (was bei einem Haijäger in den Bergen natürlich nicht möglich war...außer dass er wie ein armer Sonderling behandelt wird....man braucht halt Geld um die Jagd auf seine Nemesis zu finanzieren! Und nach der letzten Crew war in den umliegenden Häfen nicht wirklich was zu machen um das Kapital aufzutreiben).
Das gäbe zumindest ein paar gute Dramen und Rückschlagsszenen für deinen Char; aus Schuld zu seinem Meister, die Hexe suchen, und auf seinen Abenteuern begegnet er den ein oder anderen NPC, der deinen Meister kennt und auch deinen Char, als er noch klein war. Er erfährt, was sein Meister eigentlich vor hatte und stellt ihn zur Rede ....
Was er/Du mit deinem SL daraus macht ist dann euch überlassen. ;)

Zwölfe zum Gruße,
Ragnar

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