DSA4 Schelm-Gruppenprobleme

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
Raupe318
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Schelm-Gruppenprobleme

Ungelesener Beitrag von Raupe318 »

Hallo,
Ich bin recht neu in DSA (bald steht der Anfang meiner ersten Kampagne, davor hatte ich erst drei Abenteuer) und habe mich entschieden, meinen Charakter zu wechseln, da der offene und hilfsbereite Alchemist, den ich wollte, letztendlich aüßerst geizig und arrogant war.

Ich habe mir nun einen Schelm(Visionär), Zweitproffesion Jäger erstellt.Das Problem ist, dass mein Meister will, dass ich einen triftigen Grund nenne, warum denn ein Schelm von einer Gruppe einfach so aufgenommen werden sollte.
Die Hintergrundgeschichte ist halt, dass der Schelm, nachdem die Kobolde ihn ausgesetzt haben, recht schnell Adoptiveltern fand, die ihn dann in Khunchom zu einem Jäger machten.Mein alter Charakter und er wurden dann Freunde, während mein Alchemist dort Studierte.
[...]
Letztenendes bleibt mein Alchemist bei einem Alchemistenlabor in Selem und empfiehlt den Schelm, der zufällig auch in Selem ist, an die Gruppe während eines traurigen Abschiedes weiter.

Ich hoffe, ihr könnt mir helfen und schonmal vielen Dank im voraus.
LG Raupe :phex:

Shandrahel
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Schelm-Gruppenprobleme

Ungelesener Beitrag von Shandrahel »

Schon fast eine Stunde und noch kein Schelmen-Shitstorm?

Ich fang mal an:
Ein Schelm als Jäger würde für mich maximal passen wenn er irgendwie lebend Tiere fängt.. aber wofür? Davon leben Tiere zu töten wohl eher nicht.

Und grundsätzlich: Wie soll dein Schelm die Gruppe bereichern? Was wird besser sein weil er da ist? Was wird schlechter sein? Wissen die anderen Spieler was ihnen bevorsteht? Weißt du es?

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Tjorse
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Ungelesener Beitrag von Tjorse »

Raupe318 hat geschrieben: 24.02.2019 17:46Letztenendes bleibt mein Alchemist bei einem Alchemistenlabor in Selem und empfiehlt den Schelm, der zufällig auch in Selem ist, an die Gruppe während eines traurigen Abschiedes weiter.
Trennt sich die Gruppe im Groll, oder warum empfiehlt der Alchimist den Schelm? Hat der Alchimist eine Lebensschuld bei einem Kobold oder versucht er eine Fee rumzukriegen?

Schelme sind von ihrer Anlage her praktisch nicht ernsthaft zu spielen (böse Zungen würden auch sagen: ernsthaft nicht zu spielen). Also absolute Spaß-Zauberer, und Gewalt-Abstinenzler sind sie als Jäger praktisch überhaupt nicht geeignet. Was soll der Schelm denn jagen, frage ich mich, wo er es doch eigentlich gemäß seiner Natur ablehnt, einem Tier mutwillig Schaden zuzufügen?

Gibt es schon einen (richtigen) Zauberer in der Gruppe? (Also Gildenmagier, Hexe, Druide, Geode...) Falls ja, wie kann sich ein Schelm da nutzbringend ergänzend einfügen? Falls nein, würde ich lieber einen der "richtigen" Zauberer empfehlen, der kann letztlich genausoviel Unsinn anstellen, wie ein Schelm, hat aber den Göttern sein Dank auch die Option, mal ernsthaft zu sein, wenn es notwendig ist.

Raupe318
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Ungelesener Beitrag von Raupe318 »

Ja, ich weiß es ist kontrovers, den Schelm als Jäger zu spielen, doch ich dachte, dass er nur so gerade so viele Tiere tötet wie nötig, um sich gerade durchzuschleppen.Seine neuen Menscheneltern haben ihn dazu erzogen und es gefällt ihm, abseits der ihn verabscheuenden Menschheit zu sein, währen er jagt.
Ich weiß, dass es schwer ist, bei einem Schelm die Mitte zwischen einer vollkommenen Eskalation, nicht zu viel Gewalt und trotzdem Roleplay zu haben und habe den Charakter darauf ausgelegt.
Mein Plan ist, ohnehin in Kämpfen Zauber nicht zum töten oder Verletzen zu verwenden, wozu auch das entfernen der Rüstung von einem Ritter mit Nackedei zählt.
Deine ersten drei Fragen sind grob die, dich ich hier beantwortet haben will, was mein Ziel ist, da der Spielleiter meiner Gruppe das Will

Die Gruppe besteht aus:
Brilliantzwerg Händler
Ambosszwerg Schmied(Sehr offensiv mit Ochsenherde)
Nostira Dieb
Andergast Feuermagier
Waldelfin Wipfelläuferin

Die Gruppe trennt sich nicht, bei einem Abenteuer in Selem hatte die Gruppe eine Eisrose in einem Sechselementepalast besiegt und er gehört der Gruppe.
Da ein Alchemistenlabor dort vorhanden ist und der Alchemist eh noch Schulden hat, lebt er dort

Zur Empfehlung:
Der Alchemist und der Scholem waren gute Freunde in Khunchom, während der Alchemist studierte, wodurch sie immer zusammen essen waren, der Alchemist wohnte sogar Zeitweise bei dem Schelm im Haus, wenn er gerade nicht über die Runden kam.
Diese tiefe Freundschaft und der Fakt, das der Schelm von einer anderen Gruppe in Selem abgestoßen wurde sind das, was [...] beinhaltet.
Der Alchemist empfiehlt ihn weiter, da er ein sehr Guter schütze ist und gleichzeitig Geld mit Trickbetrug mithilfe von Koboldgeschenk verdienen kann, worin er auch gut ist.

Ich weiß nur keinen ernsthaften Grund, warum die sich zusammentuen sollten mit dem Schelm, da diese Gründe für meinen Meister noch nicht genug sind.
Sollte ich noch eine Bindung zu einem der anderen Charaktere einbinden oder wie seht ihr das?

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Tjorse
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Ungelesener Beitrag von Tjorse »

Okay... also hast du zwei Wesen in der Gruppe, die zum Lachen in den Keller gehen, bzw. deren Humor sich um Gold dreht (die beiden Zwerge). Ein weiterer versteht vermutlich weder menschlichen, noch koboldhumor, wird aber eventuell mal einen Mundwinkel verziehen, falls er grade nicht über das Licht nachdenkt (die Elfe).
Der Feuermagier aus Andergast ist auch eher einer mit derben Humor und würde vermutlich mehr lachen, wenn der Schelm von einem Ork vermöbelt wird, als das er mit dem Schelm über Orks lacht.
Der Dieb wiederum könnte am ehesten ein "Herz für Schelme" entwickeln, vor allem und solange der Schelm seine Zauberkünste in eine für den Dieb dienliche Weise einsetzt, was ja durchaus möglich ist. Sollte er stattdessen dem Dieb die Tour vermasseln, wird auch dieser Mensch eher investigativ tätig und herausfinden wollen, welche Farbe das Innenleben eines Schelms hat.

Was die Fähigkeiten eines SchelmenJägers angeht: Der Dieb kann das heimliche besser, der Magier das magische und der Elf kann besser mit dem Bogen umgehen.
Also mir fällt da auch keine Begründung ein, warum die Gruppe diesen Schelm mitnehmen sollte.
(Ich bin allerdings generell der Meinung, das die Schelmen-Profession ein April-Scherz von einem Redakteur war, der verstorben ist, bevor er das aufklären konnte, und dann ist das aus Versehen einfach mit in Druck gegangen, weil alle dachten, das wäre ernst gemeint)

Raupe318
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Ungelesener Beitrag von Raupe318 »

Eine Anmerkung hier, der Feuermagier hat den Nachteil schlechte Witze und der Schelm den Nacheil:
Unverständnis für:Menschlichen Humor.
Der Brilliantzwerg ist eigentlich der einzige der(auch in reallife)zum Lachen in den Keller geht bzw. dessen Humor speziell ist.
Der Dieb und der Ambosszwerg waren bisher die beiden besseren Freunde des Alchemisten, der Ambosszwerg war immer für ein Bier zu haben und geht nur wenig seiner Profession des Schmiedens nach sondern ist eher damit mit beschäftigt dumm, aber stark zu sein(KL11, KK17)
Bei der Elfin würde ich die Gemeinsamkeit in der Weltfremdigkeit und der Unverständnis für Autoritäten suchen.
Die Sache ist die, das der Charakter eines Schelms mehr zu mir selbst passt, heimlich leute betrügen und veräppeln, aber auch Gewalt an Menschen vermeiden und einen relativ schwarzen aber nur selten unangebrachten Humor

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Tjorse
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Ungelesener Beitrag von Tjorse »

Raupe318 hat geschrieben: 24.02.2019 18:49der Feuermagier hat den Nachteil schlechte Witze
Was macht der? den gibt's in meinem WdH nicht.
Raupe318 hat geschrieben: 24.02.2019 18:49Gemeinsamkeit in der Weltfremdigkeit
Naja, das funktioniert nicht so ganz, denn auch wenn Elfe und Schelm weltfremd für die Menschenwelt sind, so sind sie ja auch jeweils weltfremd für die Kultur des jeweils anderen. Elfen haben ein verständnisproblem mit allem, was nicht elfisch ist, da ist der Schelm keine Ausnahme, sondern für die Elfe schlicht ein besonders bekloppter Mensch.

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Ungelesener Beitrag von Raupe318 »

Der Nachteil ist eine Form von schlechte Eigenschaft, die zu (unangebrachten) Flachwitzen führt
Die Elfe würde dann aber ohnehin in eine sonst elfenfreie Gruppe schwer hineinpassen.

Trotdem schonmal besten Dank den bei dem Anschauen der Probleme habe ich nun schon einige Argumente gefunden wie z.B. die Dieb-Synergie und das lernen mit der Fähigkeit von Schelmen, die anderen Zauber in ihrer eigenen Art zu erlernen.
:gardianum:

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Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Was für den Anfang leichter ist, wäre der Schelm-light: ein Scharlatan. Der macht ähnliche Sachen, allerdings weniger extrem, und ist deutlich gruppenkompatibler. Ich will nicht sagen, dass Scharlatane so sind wie Schelme (niemand sonst ist wie Schelme...), aber rein von den Fähigkeiten (Illusionen und Spaß machen) und der Funktion in der Gruppe (keine richtige, evtll ein bisschen Gesellschaft) kommen sie ihnen wohl am nächsten.
Vielleicht ist ein Scharlatan ein gangbarer Kompromiss.

Raupe318
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Ungelesener Beitrag von Raupe318 »

Tut mir leid, dass das jetzt vielleicht ein Problem ist und von euch als zu unvorsichtig gedacht ist, aber am Freitag und am Samstag diese Woche ist die Feier, mein Bruder, der Meister, hatte ohnehin keinen Bock, sich den Aufwand für einen neuen Charakter zu geben und der neue Charakterbogen ist mitsamt seinen 16 Zaubern schon ausgedruckt und einlaminiert, da aber die Arbeitswoche wieder anfängt werden weder er, noch ich Zeit haben, nochmal einen neuen Charalter zu erstellen

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Tjorse
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Ungelesener Beitrag von Tjorse »

Raupe318 hat geschrieben: 24.02.2019 19:28mein Bruder, der Meister, hatte ohnehin keinen Bock, sich den Aufwand für einen neuen Charakter zu geben
DAS ist in jedem Fall ein Problem genereller Natur, das wir hier im Forum nicht lösen können, das aber mMn dringend der Lösung Bedarf. Wenn der SL keinen Bock hat auf irgendeinen elementaren Anteil des Spiels (und das ist ein Charakterwechsel nunmal), dann muss darüber gesprochen werden, sonst ist Frust am Spieltag vorprogrammiert.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Raupe318 hat geschrieben: 24.02.2019 17:46der offene und hilfsbereite Alchemist, den ich wollte, letztendlich aüßerst geizig und arrogant war
Wie kam es denn dazu?
Einfach über die Nachteile Geiz und Arroganz? In dem Fall würde ich einfach fragen, ob du nachträglich noch Nachteile tauschen darfst. Ich finde da ist nichts dabei, wenn man nach einem Spieltag feststellt, das passt einem so nicht.
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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Raupe318 hat geschrieben: 24.02.2019 17:46Das Problem ist, dass mein Meister will, dass ich einen triftigen Grund nenne, warum denn ein Schelm von einer Gruppe einfach so aufgenommen werden sollte.
Hat denn der Alchimist den anderen Helden schon angekündigt, dass er ihnen gern seinen Kumpel den Schelm aufdrücken will? Wenn nicht, dann wissen die anderen Helden ja bisher nicht, dass es ein Schelm ist. (Selbst wenn die Spieler es vielleicht wissen.)

Dann würde es doch reichen, ihnen den neuen Gefährten nicht als Schelm vorzustellen, sondern als irgendwas anderes.
"Das ist Alrik, mein alter Kumpel aus Khunchom, er ist ein prima Kräutersucher und hat mir so zugearbeitet."

"Das ist der Alrik, wir kennen uns schon lange. Er hat sich schon im einen oder anderen Handwerk versucht - Leder-Schneider, Bogenbauer, Jagdhund-Ausbilder - und sucht noch ein bisschen nach seiner Bestimmung. Ich dachte, in eurer aller Gesellschaft wird er die besten Lehrer haben und sich gut machen."

"Das ist Alrik, mein Kumpel aus Khunchom, wir haben zusammen studiert. Er ist Naturforscher und Akoluth der Aveskirche."
Schelm Alrik: "Jawohl. Besonders interessiert mich derzeit die aventurische Vogelwelt. Sagt, Herr Magus, gelehrter Herr: Stimmt es, dass der König-Waldemar-Jodler dem Balzruf des Praiosgrüßers nachempfunden ist? Ihr wisst schon: Holleri-Dudödeldi ... Nein, kennt Ihr nicht? Wenn Ihr's mir einmal nachsprechen wollt, vielleicht fällt dann der Silbertaler? Holleri Dudödeldi, diri diri dudeljöh?"

"Das ist Kara ben Halef. Er kennt sich in der Wildnis aus, aber eigentlich will er Schriftsteller werden, wie sein Patenonkel Kara ben Yngerimm. Er wird ein getreulicher Chronist eurer Abenteuer werden."

Bis sie merken, dass das ein Schelm ist, sollten sie sich an ihn gewöhnt haben und ihn mögen.
Tjorse hat geschrieben: 24.02.2019 18:44Was die Fähigkeiten eines SchelmenJägers angeht: Der Dieb kann das heimliche besser, der Magier das magische und der Elf kann besser mit dem Bogen umgehen.
Naja, das heißt aber doch auch, dass alle Slots besetzt sind und ein Platz für einen Spaßcharakter frei.
Raupe318 hat geschrieben: 24.02.2019 18:49Die Sache ist die, das der Charakter eines Schelms mehr zu mir selbst passt, heimlich leute betrügen und veräppeln, aber auch Gewalt an Menschen vermeiden und einen relativ schwarzen aber nur selten unangebrachten Humor
Ich hätte jetzt auch den Scharlatan, insbesondere Trickbetrüger, als Alternative in den Raum gestellt, oder sonst beim Jägerschelm aus Khunchom auch darauf hingewiesen, dass das eine etwas abseitige Kombination ist (auch als Jäger in der Großstadt) und ein anderer "Tarnberuf" wie Geschichtenerzähler, Gaukler, Bänkelsänger oder meinethalben Zuckerbäcker sich eher aufdrängen würde. Aber wenn das so nun feststeht - viel Glück.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

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Ungelesener Beitrag von Nimmerland »

Einen Schelm zu spielen, wie er in den Büchern steht, erfordert eine Menge Erfahrung und Fingerspitzengefühl wenn man seine Mitspielenden nicht nerven- aber auch den Schelm nicht unstimmig machen möchte.

Einen jagenden Schelm finde ich schwierig ~ Jagd erfordert eine Menge Planung und Konzentration - und die Bereitschaft, anderen Lebewesen zu schaden.
Schelme sind normalerweise auch sehr positiv eingestellt und hegen keinen Groll gegen ihre Mitmenschen.

Einer der schwierigsten Faktoren ist das leidige "nur zum Spaß zaubern" wenn man nicht dicke Erschwernisse kassieren möchte. D. h. nicht für Vorteile im Kampf und auch nicht primär zum Geldverdienen (Trickbetrug, etc.).
Ich würde dir auch mittelfristig einen Scharlatan empfehlen, der gibt dir viel mehr Freiheit und lässt sich ähnlich ~ aber deutlich weltgewandter spielen.

Aber du kannst ja mal schauen was passiert ~ vielleicht passt ja der Schelm gut in eure Gruppe und euren Spielstil rein.
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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Ich weiß zwar nicht wie es in Euren Abenteuern weiter geht...
Wäre ich Euer Spielleiter würde ich dem Schelm einen wichtigen Questgegenstand oder Questwissen zuspielen – somit braucht die Gruppe den Schelm und muss wohl oder übel die Scherze des Schelms über sich ergehen lassen. Im Laufe des Abenteuers sollte der Schelm der Gruppe ans Herz gewachsen sein und somit die anderen Helden weiterhin begleiten können! :wink:
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Raupe318
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Ungelesener Beitrag von Raupe318 »

Vielen Dank, der Questgegenstand ist eine gute Idee, ich werde mal gucken, inwiefern da etwas möglich ist.

Mein SL ist nicht demotiviert, aber er wollte von 12:00-15:00 schlafen und dazu hatte er davor einiges an League of Legends-Spielen verloren, wodurch seine Laune schlecht war. Dazu wäre es mir möglich gewesen ihm es nicht eine Woche vor dem Anfang der Kampagne zu sagen.

Die Idee mit dem Anlügen halte ich für eher schlecht, weil dann keine tiefe Bindung entsteht sondern alle, sobald sie es herausfinden ihn direkt wieder abscheiben.Der Name (Hannes Stehniestill, Großfürst der Neugierde, Baron der Nervigkeit) stellt dafür auch eine Problem dar.

Jetzt noch zu der Idee des Scharlatans:
1.Das Zeit-/Motivationsproblem:Wenn Ich jetzt einfach nachgebe und sage:,,Ups, da habe ich mir wohl das falsche ausgesucht.´´Würde das meine Fähigkeit, ein klares Bild von einem neuen und vor allem besser mit mir vereinzubarenden Charakter zu haben, als schlecht darstellen und mein SL würde sehr verwirrt sein, wo ich doch so entschlossen und sicher war, dass der richtige Charakter ist.
Dazu fehlt eigentlich die Zeit, nochmal einen neuen Charakter zu erstellen.
2.Ich habe es vor allem auf die schelmischen Zauber abgesehen, da ich so ein Mensch bin, der es mag andere Menschen zu veräppeln, einfach zu nerven.
3.Ein Scharlatan effektiv mit fast dem genau gleichen Grundproblem behaftet, weswegen ich diesen Thread überhaupt erst eröffnet habe, nämlich die Suche nach dem Grund, warum die Gruppe denn so einen Scharlatan(eigentlich Schelm) überhaupt mitnehmen sollte.

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Raupe318 hat geschrieben: 25.02.2019 10:00 da ich so ein Mensch bin, der es mag andere Menschen zu veräppeln, einfach zu nerven.
Ich finde das ist genau die falsche Voraussetzung um einen Schelm zu spielen. Da werden am Ende alle Spieler genervt sein und keiner hat mehr Spaß an der Gruppe.
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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Ich weiß ja nicht wie sich Deine Gruppe so aufführt – es wäre auch denkbar, dass sie vielleicht eine Kleinigkeit ausgefressen haben, zum Beispiel der nostrische Dieb - besser aber natürlich die gesamte Gruppe - dann ist keiner alleine "schuld"! :wink:
Als kleine „Bestrafung“ könnte der Geschädigte verlangen, dass die Gruppe seinen Verwandten, Schutzbefohlenen etc. (also den Schelm) Manieren beibringt und ihn auf den Pfad der Tugend führt. Somit muss es die Gruppe vorerst auch mal akzeptieren und im Laufe der Zeit sollte er sich als wertvolles Gruppenmitglied unverzichtbar oder zumindest beliebt machen…

P.S.: Nerven würde ich niemanden. Auf den Arm nehmen oder sagen wir einfach echt lustige Sachen zur rechten Zeit machen - das schon! :)
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Ungelesener Beitrag von Lokwai »

Assaltaro hat geschrieben: 25.02.2019 10:22
Raupe318 hat geschrieben: 25.02.2019 10:00 da ich so ein Mensch bin, der es mag andere Menschen zu veräppeln, einfach zu nerven.
Ich finde das ist genau die falsche Voraussetzung um einen Schelm zu spielen. Da werden am Ende alle Spieler genervt sein und keiner hat mehr Spaß an der Gruppe.
Muss nicht sein, sollte der Spieler ein Talent dazu haben richtig gut zu "nerven", dann ist das eine gute Grundlage. Nur der Spieler sollte ein Händchen dafür haben, denn niemand findet es dauerhaft lustig von einem Egoschelm permanent "verbessert" zu werden (das verbraucht sich ganz schnell und ist auch nicht witzig)!
Ein Schelmspieler sollte mMn ein devoter und einfühlsamer Spieler sein (auf jeden Fall weniger ein Problemlöser > dieser macht nämlich immer nur Problem, weil der Spieler glaubt ihm geben die Vorteile eines Schelms recht), der genau erkennt wann er "on point" sein Talent einsetzt. Wenn du so einer bist, dann probiert es aus.

Ich würde auch eher einen dezenten Einstieg in die Gruppe empfehlen. Ein Schelm der erst einmal den Gruppentank aufs Korn nimmt und diesen Fliegen lässt u.a. macht sie selten gut. Man sollte immer im Hinterkopf behalten was kann der Schelm außer lustig sein? Wie bereichert er die Gruppe ohne seinen Witz? ...

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Ungelesener Beitrag von Raupe318 »

Mein Ziel ist nicht, alle AsP in nerven zu investieren, aber ich werde auch nicht hauptsächlich die Gruppe nerven.
Mein Schelm hat zwar KL 12, aber er wird merken , dass er vor allem am Anfang nett sein sollte, damit er nicht sofort wieder weggeschickt wird.
Der nostrische Dieb hat schon einmal beim Einbrechen so schlecht gewürfelt :phex: , dass er gefangen wurde und wir eine Kaution bezahlen mussten, damit wir rechtzeitig aufbrechen können, was es möglich macht, zu sagen, dass ein Unterstützer für ihn nicht schlecht wäre.
Vor allem sollte der Schelm sich von unserem Ambosszwerg und dem Feuermagier mit Späßen fernhalten, da diese beide Jähzorn haben u7nd sich auch in RL schnell aufregen.
Ich persönlich werde mich versuchen langsam an Schelmereien heranzuarbeiten, da ich nicht sofort all den Aufwand wieder versauen will.
Ich weiß, das ein Jägerschelm wenig Sinn ergibt, aber das habe ich erst hier erfahren, denn in Wege der Helden ist so etwas nicht angegeben.
Ebenso habe ich sogar im DSA-Forum Ideen gesehen, Koboldgeschenk maximal auszunutzen, um Wechselgeld oder sonstiges zu bekommen. Ich habe nur den Nachteil ,,Unfähigkeit für:Schaden´´ und weiß nicht, ob Diebstahl bzw. Betrug dazu zählt, aber der Schaden ist nur sehr entfernt und nicht so direkt wie der indirekte Schaden, der ein Nackedei-Zauber einem Ritter inmitten der Schlacht zufügt.

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Raupe318 hat geschrieben: 25.02.2019 11:06Ich habe nur den Nachteil ,,Unfähigkeit für:Schaden´´ und weiß nicht, ob Diebstahl bzw. Betrug dazu zählt,
Nein, mit der Unfähigkeit ist ausschliesslich das Zaubermerkmal "Schaden" genannt und bedeutet, das der Schelm auch in anderen Repräsentationen praktisch keine Schadenszauber wie Fulminictus oder Ignifaxius lernen kann.

Ganz generell mag es ein Schelm nicht, anderen Wesen Schaden zuzufügen, wobei er selbst einen Diebstahl nicht unbedingt als Schaden sieht. Grade so eine Ignoranz gegenüber Recht und Gesetz kann aber auch ganz schnell nach hinten losgehen. Grade ein Koboldgeschenk löst sich ja nicht in Nichts auf, sondern es bleibt etwas zurück... und wenn man es zu oft anwendet, ergibt sich womöglich eine Spur. Was nach meinem Empfinden gar nicht schelmisch ist, ist hinterlistige Planung von Betrügereien, solange es nicht gegen jemanden geht, der es "verdient" hat, im Sinne eines Till Eulenspiegels (der übrigens auch rein rechtlich ein Schwerverbrecher war!).
Den ganz normalen freundlichen Gastwirt um seinen Lohn zu betrügen ist nicht schelmenhaft. Dem Bauer die eine Kuh für 10 Dukaten, die in Wirklichkeit Pferdemist sind, abzukaufen, ist nicht schelmenhaft. Dem arroganten Patrizier ein Schmuckstück abzukaufen, um die Edelsteine dann zu verhökern und das Geld den Leibeigenen des Patriziers zu schenken, das sehe ich als typische Schelmerei.

Diebstahl kann man noch recht einfach begründen, weil ein Schelm vielleicht kein Verständnis für mein und dein hat. Das muss man dann aber auch entsprechend durchziehen, wenn es andersrum läuft.
Betrug hingegen erfordert nach meinem Verständnis Planung und Vorbereitung, was weder zum unsteten Verhalten eines Schelmen, noch zum Mangel an Böswilligkeit passt... es sei denn eben, es handelt sich um eine Zielperson, die es verdient hat und es dient nicht einfach nur der eigenen Bereicherung auf Kosten eines leichtgläubigen Deppen.

Raupe318
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Ungelesener Beitrag von Raupe318 »

Ja, ich werde noch sehen müssen, wie ich das mit dieser Schelmischen Einstellung gut hinbekomme, wenn ich es aber Richtig sehe, muss man hier mit dem Ausdruck ,,Verdient´´ aufpassen, da ein Schelm grundsätzlich keine Rache macht. Klar ist das mit dem Patrizier realistisch, aber ich denke, dass mithilfe der Anwendung Feengold es den Schelm weniger stört, dass der Wirt Verlust macht.

Da mein Schelm sehr groß ist habe ich noch als Idee für seine Verhältnismäßige gewalttätigkeit, dass er noch sehr früh von den Kobolden abgestoßen wurde, weil er eben so früh schon groß war, wodurch sich diese Schelmideale nicht ganz so extrem eingebrannt haben und er noch sehr viel von seinen Menschenzieheltern, die Jäger waren, übernommen hat.

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Raupe318 hat geschrieben: 25.02.2019 12:13Klar ist das mit dem Patrizier realistisch, aber ich denke, dass mithilfe der Anwendung Feengold es den Schelm weniger stört, dass der Wirt Verlust macht.
Es geht weniger darum, ob es den Schelm stört, sondern ob es die Gruppe stört, wenn sie sich einen (weiteren) Dauerkriminellen in die Gruppe holen... und dann auch noch einen, der nichtmal versucht, sein Verbrechen wirklich gut zu tarnen, wie es der Dieb der Gruppe vermutlich tun wird, weswegen der Dieb auch eher selten den Wirt bestehlen wird, sondern jemanden, mit dem er gar nicht in Verbindung gebracht wird.
Den Weg eines Dauerkriminellen Schelms nachzuvollziehen ist hingegen relativ leicht, umso leichter, je öfter der Schelm "Spaß" macht. Ein Schelm ist auch das genaue Gegenteil von unauffällig, es besteht also immer die Gefahr, das sich jemand an ihn erinnert, während ein Dieb üblicherweise nicht grade der Aufmerksamkeitsmagnet ist.
Und Verdächtigungen für kriminelles Verhalten wird nunmal recht leicht auf die ganze Reisegruppe ausgedehnt, frei nach dem Motto "Das sind die Diebe!" im Gegensatz zu "einer von denen scheint ein Dieb zu sein, während die anderen ganz unbescholtene Bürger sind."

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Horasischer Vagant
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Da gabs mal folgenden Thread zur möglichen Anregung: die Galante @ Schelmenstreich und Schabernack
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Raupe318
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Ach übrigens, der Dieb wurde schonmal gefangen genommen(das sagte ich schon), aber er macht sich immer an Frauen ran, wenn er irgendwo einbricht(er hat den Nachteil brünstig nicht, aber spielt eher so).Er macht häufig Taschendiebstahl bei Reichen, aber Versucht hin und wieder auch anderen Diebstahl.
Da aber Fahndung noch nicht ein so großer Teil der Abenteuer ist, weil er schlichtweg unentdeckt bleibt.
Dazu würde ich die Erschwernis von 7 auf Koboldgeschenk nehmen(Habe noch nen ZfW von 6)und dafür Silberstücke oder Heller als höherwertige Münzen erscheinen lassen. Dadurch ist es sehr unauffällig, wenn der Wirt es in die Kasse legt und Abends, wenn er nachzählt, weiß er nicht mehr, wer es war.

Ich finde es Interessant, wie hier die Antworten zwischen ''Ein Schelm ist unmöglich so zu Spielen, wie du ihn erstellt hast'' und ''Ja, du könntest das versuchen um den Schelm besser zu spielen und um in die Gruppe zu kommen'' variieren

Thargunitoth
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Schelm-Gruppenprobleme

Ungelesener Beitrag von Thargunitoth »

Der Name (Hannes Stehniestill, Großfürst der Neugierde, Baron der Nervigkeit) stellt dafür auch eine Problem dar.
Der Name würde mir schon reichen, dass wenn ich ein Mitspieler wäre schon keine Lust hätte.

Was soll mein SC mit einem anderen nervigen SC, der das schon im Namen trägt?

Baron der Lustigkeit wäre besser...

Raupe318
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Schelm-Gruppenprobleme

Ungelesener Beitrag von Raupe318 »

Es geht nicht darum, dass mein RL Gruppe das nicht will. Wir kennen uns seit Jahren alle persönlich und passen alle zueinander und mögen uns, so wie wir sind. Es geht hier in diesem Thread um einen ingame Grund, den Schelm mitzunehmen, nicht, warum man ihn nicht mitnehmen sollte und nicht, warum ein Schelm sinnlos ist zu spielen.

Vielen Dank für euer Verständnis

barret
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Schelm-Gruppenprobleme

Ungelesener Beitrag von barret »

Es wurde jetzt schon ziemlich viel geschrieben und ich hab mir jetzt nicht alles durchlesen können, also entschuldige, wenn ich mich vielleicht wiederhole.

Erst einmal will ich sagen: Spiel deinen Schelmen-Jäger! Ich finde im Forum herrscht leider viel zu häufig das Bedürfnis vor, anderen ihre Ideen auszureden, weil sie nicht absolut realistisch ins DSA Universum passen. Ich finde gerade als Neuling solltest du darauf nicht so viel geben. Dann spielst du halt einen leicht unrealistischen Schelm. Wen juckts? Wenn's dir Spaß macht und die Gruppe sich nicht dran stört, dann ist doch alles supi! Und ganz ehrlich, wenn sich die Gruppe dran stört, dass ein Neuling nicht alles perfekt spielt und leicht unrealistische Charakterkonzepte hat, dann sollten die mMn an ihrem Einfühlungsvermögen arbeiten. Spiel das worauf du Bock hast!

Jetzt zu deiner eigentlichen Frage: Wie kommt ein Schelm in die Gruppe? Also ich war selbst SL und hatte einen Spieler, der einen Schelm gespielt hat. Ich sage so, es ist nicht leicht. :D Ja er hat genervt, ja er stand dem Abenteuer häufig mehr im Weg als dass er geholfen hat, ja man wollte ihn regelmäßig klatschen. Aber ne coole Gruppe lacht sich dann gleichzeitig drüber kaputt. Wenn deine Gruppe in dieser Art nicht "cool" ist, kann es tatsächlich am Tisch zu Problemen führen, das kannst du besser einschätzen als wir. Bei uns in der Gruppe war es nie ein Thema.
Ich finde es tatsächlich ein bisschen unfair von deinem SL, dass er dich mit der Frage, wie du in die Gruppe kommst, so alleine lässt. Ich finde @Horasischer Vagant hat da genau den Nagel auf den Kopf getroffen, du musst fürs Abenteuer relevant sein. Entweder du hast einen Questgegenstand oder du kennst dich in dem Ort besonders gut aus oder du bist Verwandter vom Auftraggeber oder irgendwie so etwas. Das geht natürlich nur in Zusammenarbeit mit dem SL. Ich würde da einfach mal mit dem SL quatschen, was man da vielleicht alles machen kann. Dann gehst du den anderen Charakteren zwar hart auf die Nerven, aber sie brauchen dich. Und dann wäre es natürlich gut, wenn du im Laufe des Abenteuers dich dann doch einmal als nützlich herausstellst. Vielleicht rettet dein Nackedei einem der Zwerge dann doch aus Versehen mal das Leben und er steht in deiner Schuld oder was auch immer. Auch sowas kann man mit dem SL absprechen und auch ruhig "künstlich" einbauen, um die Gruppendynamik aufrecht zuhalten.

Raupe318
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Schelm-Gruppenprobleme

Ungelesener Beitrag von Raupe318 »

Vielen Dank @barret , das war eine Antwort, die mir hilft. Ich werde meinem SL die Idee vorbringen, dass die Wildniskunde der Profession des Jägers ein Vorteil ist und, dass der Schelm Zeitweise dort lebte und seine Jägerausbildung hauptsächlich dort abschloss. Dadurch wäre die Idee, ihn in den Reichsforst mitzunehmen, den er gut kennt.(Ortskenntnis:Jagdrevier).

Ich finde @Shandrahel hat es mit den Worten
Nach einer Stunde noch kein Schelmen-Shitstorm
gut zusammengefasst.
Die meisten leute kamen nicht, um mir zu helfen, sondern um mir zu sagen, dass es erstens unlogisch und zweitens schwer zu spielen und drittens vollkommen unmöglich sei, der Gruppe beizutreten.

barret
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Ungelesener Beitrag von barret »

Ja ich muss leider sagen, dass das leider sehr häufig passiert. Ich hatte mal einen Neuling bei mir in der Gruppe, der Feuer und Flamme war, einen maraskanischen Schwertgesellen als Samurai zu spielen. Ich hab ihm damals als SL den im Nachhinein sehr schlechten Rat gegeben, seine Idee mal im Forum vorzustellen und sich Input zu holen. Ähnlich wie hier hat er denn erst eimnal seitenweise Belehrungen erhalten, dass seine Idee dumm ist und man die so nicht machen kann. Das ging so weit, dass er ihn danach nicht mehr spielen wollte. Ich finde so eine Einstellung echt ätzend, gerade wenn es um Neulinge geht. So kann man einem den Spielspaß echt verderben.

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