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Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
WhiteRabpit
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Ungelesener Beitrag von WhiteRabpit » 24.02.2019 17:11

Guten Tag liebe DSA Gemeinde
Nächste Woche werde ich das erste mal DSA spielen.
Ich habe einiges an Pathfinder Erfahrung, dementsprechend wirkt mir vor allem die Magie sehr... starr.
Es scheint fast schon generell illegal zu zaubern, nichts desto trotz ist für mich ein Fantasy RP ohne Magie einfach nicht vollständig.
Wir spielen DSA 4.1 und ich habe mich schon gut in "Wege der Zauberei" eingelesen, verstehe aber noch nicht alles perfekt.
Darum soll es aber auch nicht schwerpunktmäßig gehen, wir sind ne komplette Neueinsteiger Gruppe, der start wird eh holprig, der GM ist aber Kompetent.

Mein Problem ist, ich bekomme einfach nicht den Charakter zusammen den ich spielen will.
Ein Magier der mit Illusionen arbeitet mit Fokus auf Furcht und Horror (Warum eine Wand aufstellen, wenn man eine riesige Spinne oder einen Dämonen "beschwören" kann), die Zauber "Auris Nasus" und "Halluzination" schienen mir wie dafür gemacht

Nur... wie kämpft man damit? Zauber allgemein erscheinen mir nicht gerade für den Kampf gemacht.
5 Aktionen pro Illusionskomponente? Bis dahin sind entweder die Gegner oder die Gruppe Kopflos.

Wie kann man Magie, Illusion ins besondere, Kampftauglich machen?
Wenn ich in der Öffentlichkeit was zaubern will um ne Show abzuliefern zb. , muss ich immer ausrufen was ich jetzt mache wie in einem Anime?

Was für eine Profession wäre dafür besonders geeignet? (Gilde ist für mich ausgeschlossen... Magier die Magie nicht sehen wollen, die sind mir unsympathisch XD)
Welche Rasse wäre dafür geeignet?
Habt ihr noch andere zauber die in diese Richtung gehen?
Gibt es Vorteile/SF die hilfreich sind?

Tut mir leid wenn das etwas viel gefragt ist, es soll einfach stimmig sein. Es gibt nichts was mich mehr wurmt als etwas was in sich selbst nicht stimmig ist. Es soll auch kein power gamig sein, nur in sich selbst geschlossen

Zum Wohle
WhiteRabpit

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Ungelesener Beitrag von Eadee » 24.02.2019 17:33

Okay, wenn du aus D&D-Richtung kommst erstmal etwas ernüchterndes:
Gekämpft wird wirklich großteils mit Waffen, auch magiebegabte die im Kampf etwas reißen wollen verlassen sich vornehmlich auf ihre Waffentalente. Die effizienteste Weise in den Kampf mit Magie einzugreifen sind Buff-Zauber.
Bei Illusion als Spezialgebiet würde ich da den Duplicatus vorschlagen trotzdem sind ein paar universell geeignete Buff-Zauber zu empfehlen auch für Leute mit anderm Spezialgebiet (Axxeletatus und Armatrutz seien zuvorderst genannt). Ansonsten bietet sichLlusionsmagie an um einen Kampf zu verhindern oder zu umgehen, für eine Anwendung innerhalb eines bereits ausgebrochenen Kampfes fehlt oft die Zeit.

Hast du neben dem Kampf-Aspekt noch andere Bedenken/Fragen bei denen wir weiterhelfen können?
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind » 24.02.2019 17:34

Welche Magiergilde will denn keine Magie sehen?
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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AngeliAter
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter » 24.02.2019 17:45

Zauberdauer verkürzen könnte helfen.
Ansonsten, schau dir noch mal die Gildenmagier an, fürchte, das du da einer Falschinformation aufgesessen bist.
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida » 24.02.2019 17:50

Erstmal willkommen und viel Spaß!

Illusionisten-Zauberer sind die Gildenmagier aus den Akademien Grangor und Zorgan, sowie Schelme und Scharlatane.
WhiteRabpit hat geschrieben:
24.02.2019 17:11
Gilde ist für mich ausgeschlossen... Magier die Magie nicht sehen wollen, die sind mir unsympathisch XD)
??? Wie kommst du darauf, Gildenmagier wollten keine Magie sehen?
WhiteRabpit hat geschrieben:
24.02.2019 17:11
Ein Magier der mit Illusionen arbeitet mit Fokus auf Furcht und Horror (Warum eine Wand aufstellen, wenn man eine riesige Spinne oder einen Dämonen "beschwören" kann), die Zauber "Auris Nasus" und "Halluzination" schienen mir wie dafür gemacht
Halluzination ist kein Illusions- sondern ein Beherrschungszauber, und unter Gildenmagiern eher unbekannt. Das ist ein Druidenzauber.

Wenn dein Held eine magische Illusion in die Gegend stellt, zB das Bild eines Dämons, dann sieht das jeder, der da eben hingucken kann. Wenn er es außerdem schafft, die Dämonen-Illusion auch noch fauchen und nach Schwefel stinken zu lassen, (also optische + akustische + geruchliche Illusion), kann auch jeder Umstehende diesen fake-Dämon riechen und hören.

Die Dämonen-Halluzination dagegen hat nur der eine Typ, dem dein Held sie ins Gehirn setzt, und dafür muss er diesen Gegner berühren. Dafür ist die Halluzination dann gleich vollsensorisch, ohne dass dein Zauberer sich die Details ausdenken muss. Er sagt nur: "Da ist ein schrecklicher Dämon", und sein Opfer stellt sich darunter das vor, was auch immer es sich üblicherweise unter einem schrecklichen Dämon vorstellt. Umstehende bekommen davon aber nichts mit. Die sehen die Halluzination nicht.

Für das alltägliche Heldengruppen-Leben mit gelegentlichen Kämpfen gegen ein paar Räuber oder Orks sind von den Illusionszaubern besonders Duplicatus und Favilludo geeignet, meine ich.

Auris Nasus ist zwar der vielseitigste Illusionszauber, aber wirklich nicht praktisch, wenn gerade die Orks aus dem Gebüsch springen. Dafür umso brauchbarer, wenn man selber diesen Orks auflauern will und dafür eine gute Tarnung braucht.

Nun wird aber eigentlich kein aventurischer Zauberer daraufhin ausgebildet, mit einer Heldengruppe durch die Lande zu ziehen und Drachen vor Prinzessinnen zu retten oder so ähnlich, sondern typische Illusionisten sind zB Schausteller auf Jahrmärkten, oder an Herrscherhöfen angestellt, wo sie den Thronsaal golden erscheinen lassen oder solche Sachen. Eine auf das schnelle und effektive Verscheuchen plötzlich hervorspringender Räubergruppen zugeschnittene Profession gibt es meines Wissens nicht.

Der Zauber, der das macht, was du mit der Dämonen-Illusion erreichen willst, ist am ehesten der "Panik überkomme Euch", ein seltener gildenmagischer Beherrschungszauber.
Allerdings hat ein Magier auch die Möglichkeit, Zauber in seinem Magierstab zu speichern und dann schneller auszulösen, wenn er sie plötzlich braucht.

Dein Held ist aber auch als Illusionist nicht auf Illusionszauber beschränkt. Er kann ohne weiteres auch ein paar andere Zauber lernen, die im Kampf praktisch sind.

Als Rasse bieten sich vor allem Menschen an. Als Gildenmagier kommen auch Halbelfen in Frage. Im Prinzip auch Elfen, aber das wird dann sehr teuer bei der Generierung.

Hoffe, zumindest ein wenig geholfen zu haben.
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Ungelesener Beitrag von WhiteRabpit » 24.02.2019 18:09

Das mit dem Magiergilde und keine Magie war überspitzt dargestellt, ich habe einfach das Gefühl das sie einfach ungern gesehen ist und wenn möglich gar nicht erst zum Einsatz kommen sollte (Einleitung in das Magieregelwerk: ist ein eingreifen durch Magie notwendig?[sowas in der art stand da definitiv, genaues Zitat habe ich jetzt nicht im Kopf])

Zu den weiteren Fragen:
Ein Scharlatan schient mir besonders gut dafür zu sein (Doppelte Illusionsdauer)
Ist ein Halbelf dafür gut oder ist das durch das doppelte halbzauberer Verschwendung?
Dachte vllt an Nebelwand gegen feindliche Bogis, aber das dauert so lange.
Schelmenkleister gegen Nahkämpfer gleiches Problem.
Kann man das verkürzen?
Worauf sollte ich im Kampf dann setzen falls meine AsP niedrig sind? Bogen?
Auf wie viele Zauber sollte ich mich Maximal konzentrieren damit diese stark bleiben? Ich habe ja nicht unendlich Punkte um diese für den ZfW zu verteilen.
Und zu guter letzt, was könnten passende Talente für so einen Char sein?

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 24.02.2019 18:50

Ich glaube dein "Hauptproblem" ist gerade die starke Fokussierung auf den Kampf. Die meisten Zauberer sind in Situationen außerhalb des Kampfes nützlicher als im Kampf, zumindest ist das meine Erfahrung.
Verkürzen geht aber bei vielen Zaubern, steht bei jedem Zauber im Liber Cantiones dabei ob es erlaubt ist.
Illusionszauber habe ich eben wie schon gesagt auch eher vor dem Kampf gesehen, als während dem Kampf. Wenn z.b. die obligatorische Räubergruppe das Geld fordert, aber noch nicht angreift, lässt sie sich mit Illusionen einschüchtern und rennt weg etc.

Was Magie und Einschränkung betrifft.
Besonders die Gildenmagier haben eben Gesetze, dass man nicht einfach so Leute verzaubern darf. Die Regeln gelten aber eigentlich für alle Zauberer, nur bemerkt man das beim Gildenmagier am leichtesten wegen der laut ausgesprochenen Formel.
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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 24.02.2019 18:56

Magie ist in DSA nur sehr eingeschränkt für den Kampf gedacht.
In diesem Ansatz ist DSA sehr eigen und ich mag das persönlich sehr an DSA. Wenn du im Kampf effektiv sein möchtest, ist ein Vollzauberer nicht dein Freund. Zauberer sind eher für alle Probleme da, die nicht in KR gerechnet werden.

Magier sind in DSA die,
  • , die den Arm vom Krieger wieder anwachsen lassen.
  • , die die Gruppe auf die Spitze vom Berg teleportieren anstatt hoch zu klettern.
  • , die das Salzwasser zu Trinkwasser zaubern.
  • , die dem Krieger einen Buff geben, mit dem der im Alleingang einen Trupp zerlegt.
  • , die es gar nicht zum Kampf kommen lassen, weil sie mit ihren Illusionen aus dem Hinterhalt alle Gegner in die Flucht schlagen.
  • , die einen Dämon/Elementar beschwören um alle Probleme der Gruppe zu erledigen.
  • , die für Licht sorgen, wenn die Fackeln mal aus sind.
  • , die den See einfrieren, so dass man nicht schwimmen muss.
Zuletzt geändert von Rasputin am 24.02.2019 19:00, insgesamt 1-mal geändert.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Ungelesener Beitrag von WhiteRabpit » 24.02.2019 18:57

Ah ok
Ich möchte mich auf jeden Fall für die ganzen schnellen Antworten bedanken :)
Pathfinder ist sehr kampforientiert, da muss ich mich erst dran gewöhnen und akzeptieren das ich da nicht so gut wäre.
Der meiste Spaß kommt ja eh vom RP :lol:

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 24.02.2019 19:00

Viele Zauberkundige haben auch noch einen Heilzauber, dass es oft einfach klüger ist, wenn er seine AsP für danach zum heilen aufspart und nicht im Kampf verpulvert. Gerade wenn die Gruppe wegen Abenteuer schnell wieder fit sein muss, profane Heilung unterstützt ja eher nur die nächtliche Regeneration.
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Ungelesener Beitrag von Taipan » 24.02.2019 19:04

Je nach Gruppe und Spielstil sind kämpferische Fähigkeiten in DSA mehr oder weniger wichtig. Es gibt Gruppen, in denen das Spiel aus einer Reihe von Kämpfen besteht, und das Rollenspiel ist quasi die Überbrückung dazwischen (und solange alle Spaß haben ist das vollkommen legitim) und es gibt Gruppen in denen auch mal 3-4 Spielabende völlig ohne Kämpfe auskommen.
Je nachdem wie es in deiner Gruppe aussieht ist ein Illusionist mehr oder weniger hilfreich.
Allerdings bist du ja nicht nur auf Illusionszauber beschränkt, einen gewissen Grundstock an Utility-Zauber sollte eigentlich jeder Magiewirker haben, und Blitz dich Find oder Somnigravis sind durchaus auch im Kampf zu gebrauchen (in den meisten Fällen mehr als alle Feuerbälle der Welt :censored: ).
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida » 24.02.2019 19:06

Du meinst wahrscheinlich die weiße Gilde.
Es gibt drei Magiergilden: weiß, grau, schwarz. Mitgliedern der weißen Gilde sind viele Zauber verboten, und sie sollen immer genau abwägen, ob ein Zauber wirklich sein muss und nicht frei von der Leber weg zaubern. Graumagier sind viel lockerer, und ein Schwarzmagier hält es eher wie Kapitän Barbossa mit dem Pirate Code (Rules? Rather guidelines.).
Die Illusions-Magierakademien Grangor und Zorgan sind beide in der grauen Gilde.

Die Generierungspunkte für doppelt vergebene Vorteile kann man normalerweise irgendwie rausrechnen und anders ausgeben, wenn du Halbelf+Scharlatan oder Halfelf+Magier willst. Auswendig weiß ich das aber nicht, leider.

Nebelwand ist ein Elfenzauber, unter Magiern und Scharlatanen kaum bekannt. Schelmenkleister können nur Schelme.

Ich weiß nicht, welches Regel-Heft du verwendest, aber es müsste für Magier und Scharlatane jeweils irgendwo einen Kasten oder eine Liste geben, welche Zauber bei der Generierung wählbar sind. Hinzu kommen bei Magiern eventuell noch einige weitere, die bei der Akademie genannt sind.
Das kann man natürlich auch anders hausregeln und freie Auswahl unter allen existierenden Zaubern geben, aber eigentlich ist es so gedacht, dass es zB geheime Hexenzauber oder nur Elfen bekannte Elfenzauber gibt, die Magier oder Scharlatane einfach nicht kennen. Aber auch unter den Magierzaubern gibt es gängige und seltene.
Insbesondere viele Schelmenzauber sind nur für Schelme zugänglich.
WhiteRabpit hat geschrieben:
24.02.2019 18:09
Auf wie viele Zauber sollte ich mich Maximal konzentrieren damit diese stark bleiben?
Ich habe es immer so gehalten, dass ich beim Start so viele Zauber wie erlaubt aktiviert habe. Was man hat, hat man, und je nachdem, wo man nachher abenteuert, welche Profession man hat und welche Lernregeln man verwendet, kann es schwierig bis völlig unmöglich sein, noch neue Zauber dazu zu lernen. Die, die man einmal hat, kann man dann steigern wie es passt; da kann man dann auch erstmal nur 3 oder 4, die man ständig braucht, richtig hochziehen.
Das kann man aber auch anders sehen, oder vom Helden abhängig machen. Magier (die aus Büchern und an Akademien lernen) haben es tendenziell wesentlich leichter, später noch Zauber nachzulegen, die man bei der Generierung ausgelassen hatte, als zB Waldelfen, die nur in einem abgelegenen Wald von ihrer Sippe lernen wollen.

Wie Eadee schon sagte: Armatrutz ist sehr nützlich im Kampf. Auch Blitz dich find, Axxeleratus und Horriphobus, würde ich sagen.

Aber du willst ja wohl nicht nur kämpfen? Was hast du sonst noch vor mit deinen Illusionen? Bist du vielleicht als magischer Spion oder Einbrecher der Gruppe eingeteilt? Werdet ihr magische Heilung brauchen, und du bist der einzige Zauberer? Oder willst du wirklich die Zauber nur nach Nützlichkeit in spontanen Kämpfen aussuchen?

Edit: noch eins zu Illlusionen und Kampfvermeidung:
Man hat ja nicht immer Orks oder Menschen als Gegner, sondern zB auch mal Wölfe, Bären, Säbelzahntiger, oder einen Wachhund. Da kann man feine Sachen mit Geruchs-Illusionen machen (Auris Nasus oder Weihrauchwolke).
Der Tiger macht sich vermutlich flott vom Acker, wenn der Busch neben dir auf einmal nach Tatzelwurm-Drache riecht. (Andererseits: falls ihr einen Elfen in der Gruppe habt, der auch.) :ijw:
Zuletzt geändert von chizuranjida am 24.02.2019 19:19, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von WhiteRabpit » 24.02.2019 19:18

Neben mir wäre noch ein Elf mit etwas Magie, der geht aber vermehrt auf Bogen.
Mit der Illusionsmagie wollte ich im Kampf die Moral der Gegner brechen und RP mäßig Stimmung machen, Menschenmasse begeistern und ablenken für den Dieb, Händler abzocken mit Falschware (sobald ich weiß das wir nicht mehr lange dort sein werden :wink: ) und alles in allem das Leben der Gruppe etwas einfacher und interessanter gestallten... und hin und wieder unglücklich mir über den weg laufende Passanten den Schreck ihres Lebens geben oder gar mit nie endenden Albträumen das Leben zur Hölle machen... das ganz normale Zeug halt :censored:

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Ungelesener Beitrag von chizuranjida » 24.02.2019 19:39

Stimmung, Falschware und Dieb unterstützen klingt tatsächlich mehr nach Scharlatan als nach Magier.
Die Heilung kannst du im Notfall auf den Elf abwälzen. Balsam (=Wunden schließen, Körperteile wieder dranpappen) hat der wahrscheinlich sogar automatisch. Obwohl es nicht schaden kann, wenn auch dein Zauberer zumindest diesen einen Heilzauber lernt - der Elf kann ja auch mal schwerverletzt, ohnmächtig oder leergezaubert sein.
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Ungelesener Beitrag von Eadee » 24.02.2019 20:03

WhiteRabpit hat geschrieben:
24.02.2019 19:18
Mit der Illusionsmagie wollte ich im Kampf die Moral der Gegner brechen und RP mäßig Stimmung machen, Menschenmasse begeistern und ablenken für den Dieb, Händler abzocken mit Falschware (sobald ich weiß das wir nicht mehr lange dort sein werden )
Wenn du Verbrechen mit Magie begehen willst lass vielleicht die Finger vom Gildenmagier. Sobald sich herumspricht wird dass ein Gildenmagier regelmäßig Verbrechen begeht wird früher(weiß) oder später(schwarz) seine Gilde tätig und unternimmt etwas um ihren Ruf zu retten. Dazu hast du das Problem dass die laut gesprochenen Formeln sich nicht wirklich für heimliche Magie eignen.

Der Haken ist auch der, dass ein Gildenmagier für seine Dienste so dermaßen viel Geld bekommt dass sich das fälschen von Produkten oÄ im Vergleich dazu gar nicht rechnet (Gildenmagier sind hochqualifizierte Arbeitskräfte und bekommen bei einer Anstellung damit eine Entlohnung zwischen 1 bis 5 Dukaten pro Tag! Arbeiten sie freiberuflich, dh auf Auftragsbasis brechnene sie ihre Preise üblicherweise anhand der investierten AsP).

Magischer Betrug lohnt sich also eigentlich nur für andere Zauberkundige. Diese dürfen nämlich für magische Dienstleistungen kein Geld verlangen (Die Unterhaltungsmagie der Scharlatane wird geduldet, ist aber strenggenommen nicht erlaubt).

Scharlatane können leider viele Zauber nicht auf andere wirken und sind damit nicht so geeignet wie Gildenmagier um die Gruppe allgemein zu unterstützen, außerdem ist ihr AsP-Vorrat als Halbzauberer (vor allem langfristig) deutlich niedriger.
WhiteRabpit hat geschrieben:
24.02.2019 18:09
Ein Scharlatan schient mir besonders gut dafür zu sein (Doppelte Illusionsdauer)
Die Illusions-Wirkungsdauer ist erfahrungsgemäß im Kampf nur sehr selten relevant, gerade wenn du Leute verschrecken willst reichen 10 Sekunden Wirkungsdauer genau so gut wie 3 Stunden. Längerfristige Illusionen sind vor allem zum Tarnen und zur Unterhaltung sinnvoll.
WhiteRabpit hat geschrieben:
24.02.2019 18:09
Dachte vllt an Nebelwand gegen feindliche Bogis, aber das dauert so lange.
Nebelwand würde ich dem Elfen überlassen. Ein gezielter Ignifaxius gegen die Bogensehnen der Feinde ist da weit schneller, ein Fortifex hält die Geschosse ab ohne dir die Sicht zum Zaubern zu versperren.
WhiteRabpit hat geschrieben:
24.02.2019 18:09
Worauf sollte ich im Kampf dann setzen falls meine AsP niedrig sind? Bogen?
Ich würde dazu raten Stabkampf auf TaW 10 zu steigern und defensiv zu verteilen. Mit dem Kampfstab darfst du wenns drauf ankommt ohne Erschwernis zweimal pro Runde parieren und kannst so gegen die meisten Gegner durchhalten bis qualifizierte Kämpfer eintreffen. Der Bogen hilft dir nicht viel wenn der Feind erst einmal an dich rangekommen ist.
WhiteRabpit hat geschrieben:
24.02.2019 18:09
Auf wie viele Zauber sollte ich mich Maximal konzentrieren damit diese stark bleiben? Ich habe ja nicht unendlich Punkte um diese für den ZfW zu verteilen.
Am Anfang so viele Zauber wie möglich aktivieren, während dem Spiel an neue Zauber zu kommen ist deutlich schiweriger als vorhandene hoch zu steigern. Die Anzahl Zauber die du am Anfang hochziehen solltest hängt stark von den start-ap, deinem Konzept und den gewählten Zaubern ab, kann also nur schlecht pauschalisiert werden.
WhiteRabpit hat geschrieben:
24.02.2019 18:09
Und zu guter letzt, was könnten passende Talente für so einen Char sein?
Mir ist immernoch nicht klar was du dir genau vorstellst was der Held so in seinem Alltag getan hat bevor es ans Abenteuern ging.
WhiteRabpit hat geschrieben:
24.02.2019 19:18
Mit der Illusionsmagie wollte ich im Kampf die Moral der Gegner brechen
Moral brechen funktioniert vor allem vor dem Kampf, während dem Kampf wird es schwierig wegen der Zauberdauer etc. Wobei der PLUMBUMBARUM vielleicht ein Zauber sein könnte der dir gefällt, der senkt die INI und AT mehrerer Gegner für 5 KR, was schnell dazu führen kann, dass sie lieber abhauen (Die Betroffenen wissen ja in der Regel nicht wie lange der Zauber wirken wird). Auch der BLITZ kann die Gegner so stark blenden dass sie lieber aufgeben, allerdings funktioniert das halt nur wenn dein Spielleiter die NSCs mit gesundem Menschenverstand darstellt und nicht jeden bis zum Tod kämpfen lässt (klär das vorab mit ihm wie er das handhabt).
WhiteRabpit hat geschrieben:
24.02.2019 19:18
und RP mäßig Stimmung machen,
Also für Ambientezauber investiert man bei DSA nur selten AsP, ich rate da zum ANIMATIO der verzaubert Gegenstände über lange Zeit (Monate und Jahre) hinweg so dass sie auf Kommando eine bestimmte Bewegung durchführen und dieses Kommando ist beliebig oft wiederholbar und kostet keinen einzigen AsP (und der Animatio kostet auch keine permanenten AsP).
WhiteRabpit hat geschrieben:
24.02.2019 19:18
und alles in allem das Leben der Gruppe etwas einfacher und interessanter gestallten
Das wiederum schreit nach Gildenmagier weil die einfach die breiteste Auswahl an Alltagshilfs-Zaubern haben.
Diese Signatur distanziert sich explizit von diesem Beitrag. Für den Inhalt der Beitrags ist allein der Autor verantwortlich, trotzdem setzt der Typ mich unter jeden seiner Posts!

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Ungelesener Beitrag von Leta » 24.02.2019 22:34

Ich spiele seit einiger Zeit einen Scharlatan in der Königsmacher Kampagne. Horasreich „Mantel und Degen“ Setting.
Der große Vorteil der Scharlatane ist nicht nur die längere Wirkungsdauer, sondern auch die Möglichkeit das die Zuschläge von Varianten halbiert werden. Illusionen sind eine der wenigen Nischen in denen der Gildenmagier nicht die Nase vorne haben.

Im Kampf unterstützt er seinen begrenzten kämpferischen Fähigkeiten mit Duplicatus (Zauberdauer verkürzen) und/oder Fafiludo Schimmernder Panzer (Hilft gegen gezielte Stiche). Die Hauptkämpfer sind auch die anderen Helden. Wenn es eine mini Vorbereitungszeit gibt hat er mit dem Auris Nasus extrem viele Möglichkeiten.
Dieser ist das A und O der Illusion und bietet extrem viele kreative Lösungen für sehr viele Situationen.

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Ungelesener Beitrag von Taipan » 25.02.2019 15:16

Ich hatte mal einen scharlatanischen Trickbetrüger, der mit Motoricus "gekämpft" hat. Mit der "unsichtbarer Hieb" Variante kann man zumindest so lange man AsP hat ganz gut parieren und mit Duplikatus und Favilludo sollte das ausreichen um gut überleben zu können.
Außerhalb von Kämpfen war mein Trickbetrüger dann als klassischer "Schurke" unterwegs, nur halt mit Magieunterstützung. Falschspiel, Taschendiebstahl, Schlösser Knacken und gesellschaftliche Talente sowie ein bisschen Hochstapelei, hat ne menge Spaß gemacht.

Eine Sache, die bei Illusionisten im Kampf noch angesprochen werden muss, sind die unsäglichen Regeln zur Realitätsdichte beziehungsweise zum Schaden durch Illusionen und die Interaktion mit insbesonders Tastsinn-Illusionen. Laut Liber Cantiones S.34 können Illusionen nämlich einen gewissen Anteil (1/10 bzw. 1/4) ihres illusionären "Schadens" tatsächlich zufügen. Solltet ihr tatsächlich mit diesen Regeln spielen (wovon ich stark abrate!), dann hat sich das Thema hier erledigt, und du beendest einfach jeden Kampf mit einem illusionären Lavasee der dann halt 1/10 von 1000 illusionären SP auch in echt macht.
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Tarak
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Ungelesener Beitrag von Tarak » 25.02.2019 15:39

Zauberwirker sind auf jeden Fall das aufwendigste zu spielen - bieten aber auch für fast jede Situation eine Lösung.
Im Gegensatz zu D&D reicht es aber nicht kurz 2-3 Stichpunkte pro Zauber zu notieren!
Man arbeitet viel mit SpoMods, Zauberspezialisierungen...
Bei mehr als 1 Zauberwirker in der Gruppe sollte auf jeden Fall ein zusätzliches LC bzw Kopien vorhanden sein.

Grundsätzlich würd ich auf jeden Fall gutes Gedächtnis und mindestens 1 Merkmalskenntnis (besser 2) zu Begin nehmen!
Dazu die verbesserte AsP-Regeneration über die Vorteile.
Schränkt einen am Anfang ein, weil weniger AP zur Steigerung vorhanden sind, rentiert sich aber hinten raus.

Pers. halt ich nix von Illusionen, lieber gleich Beherrschung oder Einflußzauber (ich mag meinen Mehrer :ijw: )

Für den Kampf bieten sich halt der Ignisphero und Blitz an. Allerdings sind Kampfzauber auch gerne mal AsP-Gräber.

Der Hauptvorteil eines Gildenmagier is das die SpoMods nur die Hälfte kosten und natürlich der Zauberspeicher :wink:

mit Fokus auf Furcht und Horror
Dann guck Dir mal ggf den Mehrer an. IdR geht das alles gegen die Magieresistenz - als Druide kostet das "Erzwingen" nur die Hälfte.

Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta » 25.02.2019 16:17

Tarak hat geschrieben:
25.02.2019 15:39
das die SpoMods nur die Hälfte kosten
Scharlatane können das für Illusionen. Und sie können es auch für Varianten.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee » 25.02.2019 20:34

Tarak hat geschrieben:
25.02.2019 15:39
Grundsätzlich würd ich auf jeden Fall gutes Gedächtnis und mindestens 1 Merkmalskenntnis (besser 2) zu Begin nehmen!
Bei Merkmalen stimme ich zu, die sollte man besser früher als später nehmen, allerdings nicht von GP kaufen sondern wenn du die AP dafür hast.
Gutes Gedächtnis würde ich auf keinen Fall nehmen. Das einzige Resultat aus AP-Sparmaschinen wie Gutes Gedächtnis ist dass du deine Werte schneller steigerst als der Rest der Gruppe, das bedeutet du wirst irgendwann signifikant mehr drauf haben als die anderen, der SL wird die Herausforderungen an den stärksten Helden anpassen und die anderen gucken in die Röhre oder er wird die Herausforderungen am schwächsten anpassen und du langweilst dich. Gutes Gedächtnis kann keiner deiner Mitspieler "mal eben" nachkaufen, Merkmale dagegen können (und werden) alle lernen.
Investiere deine GP statt in Gutes Gedächtnis lieber in andere Vorteile (zB Wesen der Nacht III oder Astrale Regeneration III oder oder oder) die mehr können als nur AP zu sparen (wie gesagt, AP durch Vorteile sparen sorgt nur für Ungleichgewicht in der Gruppe).
Wenn du natürlich als neuer Spieler in eine bereits bestehende Runde kommen solltest in der die anderen Helden mehr AP haben als du zum Start bekommst, DANN macht Gutes Gedächtnis Sinn.
Tarak hat geschrieben:
25.02.2019 15:39
Dazu die verbesserte AsP-Regeneration über die Vorteile.
AsP-Regeneration ist nicht schlecht, wenn man ein paar Punkte ins Metatalent Kräuter Suchen packt und Astrale Meditation als SF nimmt kann man zumindest in Nordaventurien, wo Wirselkraut wie Unkraut wächst, auch gut auf den Vorteil Astrale Regeneration verzichten.
Diese Signatur distanziert sich explizit von diesem Beitrag. Für den Inhalt der Beitrags ist allein der Autor verantwortlich, trotzdem setzt der Typ mich unter jeden seiner Posts!

Hilfe, hilfe! Ich werde Unterdrückt!

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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn » 25.02.2019 21:13

Eadee hat geschrieben:
25.02.2019 20:34
Gutes Gedächtnis würde ich auf keinen Fall nehmen. Das einzige Resultat aus AP-Sparmaschinen wie Gutes Gedächtnis ist dass du deine Werte schneller steigerst als der Rest der Gruppe

Ähm, Gutes Gedächtnis ist dazu da, um nicht ewig dem Rest der Gruppe hinterherzulaufen, was die "Stärke" des Charakters betrifft. Und wenn dann mal ein Zauberkundiger bei 30k AP die Nase vorn hat, wen stört´s?

Die kostenintensiven Körperlichen Talente wie Körperbeherrschung, Klettern, Reiten, Schwimmen, Selbstbeherrschung muss Alrik Zauberlehrling ebenfalls steigern, er bekommt dafür ja auch AP - übrigens gleich viel wie alle anderen Gruppenmitglieder. So ganz nebenbei sollte er sich aber auch noch um 30 - 40 Zaubersprüche kümmern, um etliche Wissenstalente; und die magischen Sonderfertigkeiten sind ebenfalls alles andere als billig. Und da die unterschiedlichsten Zauberfertigkeiten auch unterschiedliche Eigenschaftsproben verlangen, kann man als Zauberwirker auch keinen richtigen Dumpstat in einer Eigenschaft nehmen. Man sollte alle Eigenschaften mittelfristig auf 13-14 heben - ja auch Körperkraft. Sonst nutzen hohe Zauberfertigkeitswerte gar nix, wenn man regelmäßig ~5 Zfp* in den Ausgleich der verwürfelten Probe stecken darf.

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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth » 25.02.2019 21:33

Bei Scharlatanen lohnt das GG nicht so richtig, da sie vor allem bei den SF deutlich weniger einsparen als Vollzauberer. Für Scharlatane lohnt Begabung: Ilusionen oder gleich Begabung: Auris Nasus und Begabung: Lieblingszauber mehr.
Illusion und Einfluss sind spottbillig zu lernen, da bleiben recht viele AP für GesellschaftsTaW übrig.

Ich würde bei Vor- und Nachteilen eher noch ein bisschen Charakter reinbringen. Sehr schön finde ich zB den schwachen Astralkörper. Bei jedem Zauber zusätzlich noch ein paar bunte Funken? Passt perfekt? Jedem Magier wäre das peinlich, aber bei dir ist das Teil der Show! Ist aber natürlich ein heftiger Nachteile für alle heimlichen Tricksereien. Wilde Magie passt auch gut zum Diletantismus der Scharlatane. Vorteile könnten auch weltlich sein: Wohlklang und gutaussehend passen immer.

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Ungelesener Beitrag von Overator » 04.03.2019 09:46

Taipan hat geschrieben:
25.02.2019 15:16
[...]
Eine Sache, die bei Illusionisten im Kampf noch angesprochen werden muss, sind die unsäglichen Regeln zur Realitätsdichte beziehungsweise zum Schaden durch Illusionen und die Interaktion mit insbesonders Tastsinn-Illusionen. Laut Liber Cantiones S.34 können Illusionen nämlich einen gewissen Anteil (1/10 bzw. 1/4) ihres illusionären "Schadens" tatsächlich zufügen. Solltet ihr tatsächlich mit diesen Regeln spielen (wovon ich stark abrate!), dann hat sich das Thema hier erledigt, und du beendest einfach jeden Kampf mit einem illusionären Lavasee der dann halt 1/10 von 1000 illusionären SP auch in echt macht.
Dabei ist allerdings zu bedenken, dass der Schaden erst ab einer RD > 10 (was zugegeben recht schnell erreicht ist) reel zurückbleibt und nach dem vermeintlichen Tod nur die Hälfte der SP angerechnet werden...

Wobei ich glaube, dass ich deinen Gedankengang just in diesem Moment richtig verstehe... wie verhält es sich mit überschüssigem Schaden (zB die beispielhaften 1000 SP)?, da wäre man auch nach dem Aufwachen - durch die 500 SP - weiterhin tot... im WdZ habe ich auch nichts hilfreiches auf die Schnelle dazu gefunden... allerdings würde ich als Meister im Zweifel bei 0 LeP "deckeln". Somit wäre eine Illu nie direkt tödlich.

Im Allgemeinen schließe ich mich dem hier gesagten an, Magier in DSA fühlen sich ganz anders an als man sie sonst kennt, zB auch in vielen PC-Spielen. Ich habe das erstmals in der NLT kennen gelernt und mir hat das sofort an Magiern gefallen... allerdings ist das natürlich nicht unbedingt jedermanns Sache.

Alternativ zum Vollmagier gibt es aber auch noch den Halbzauberer oder den Magidilletanten, falls dir der klassische Magier dann doch nicht taugt.
Ich habe seinerzeit mit einem Magidilletanten angefangen (und bislang nie selber längers einen Vollmagier gespielt xD), man lernt die Magie etwas kennen, hat Vorteile bzgl. Spruchkomponente und Gesten (beide entfallen) und kann auch das weltliche Potenzial sehr gut ausnutzen ABER dafür sind die Zauber sehr teuer zu steigern (nach F) - weshalb Zauber die gegen die MR laufen nicht wirklich kosteneffizient sind - zudem hast du weniger AsP, kannst idR keine neuen Zauber lernen und hast nur eine eingeschränkte Zauberauswahl. Illusion fällt da afaik komplett raus.
Insgesamt wäre ein Viertelzauberer auch eher etwas der Ego-Magier (außer du hast zB den Balsam)^^
"Ich glaub ich hau dir mal ein paar aufs Maul."
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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 04.03.2019 10:56

Auf der Tangente zu den Illusionen: Wenn man die "mächtigen Illusionen" (Das illusionäre Seil, an dem man hochklettern kann) zuläßt - wofür ich durchaus bin - dann muss man die Realitätsdichte andererseits auch hart auslegen.

Der Lavasee kann erst mal keine Materie verdängen (man kann auch mit Taw 25 keine benutzbaren Türen in Wände hinein "illusionieren"), und müsste daher in einer vorhandenen Kuhle erschaffen werden. Er benötigt abseits eines großen Volumens (bei ca. 70 Raumschritt ist so ziemlich Schluss): "Bewegung", "Leuchten", "Geruch". Ein Magier, der dann immer noch deutlich über die RD 10 kommt, der hat auch so viel AP in den Cantus gesteckt, dass er mit einem Ignisphaero ähnlichen Schaden anrichten könnte. Und sein Opfer muss in den Lavasee erst mal reinlaufen... und der Magier müsste schon mal einen Lavasee gesehen haben, damit er eine klare Vorstellung davon hat.

Ein gewaltiger, herabstürzender Felsbrocken ist extrem unglaubwürdig. (Wo soll der bitte herkommen?`) Das gäbe sofort Erleichterung bei der Sinnenschärfe des Opfers.
Eine kämpfende Illusion muss glaubhaft bewegt werden, der raufende Golem etwa wird nur treffen, wenn auch der Magier gut Raufen kann und Zeit hat, sich auf seine Illusion zu konzentrieren. Und sie sieht. Denn selbst die perfekteste Illusion hat keinen eigenen Willen.
Ich hatte einmal einen solchen Illusionisten, und der musste einen Haufen "Hilfstalente" steigern, um dem SL nachzuweisen, dass er wußte, wie das Dingsda, dass er "herbeizauberte", wirklich aussah, wenn es sich nicht um Alltagsgegenstände handelte.

Ausserdem liefen auf der gegenseite zuweilen Magier rum, die "Illusion auflösen" konnten.
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 04.03.2019 11:02

Einen Ignifaxius mit zig TP könnte man schon kraftsparender illusionieren, und insbesondere, wenn man den echten auch kann, bestimmt glaubwürdig hinbekommen.

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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 04.03.2019 11:24

Man muss ihn deutlich besser zielen als den echten, und die TP wären auszuhandlen, sie müssen ja "optisch" transportiert werden. Wenn ein Spieler sowas vorhat, müsste er vor dem Spiel mit dem SL aushandeln, woran sich das festmacht, wie also ein 10 Tp Flammenstrahl sich optisch von einem 100 Tp unterschiedet. Oben beim Lavasee habe ich übrigens den Faktor Geräusch vergessen... (ein Lavasee, der nicht hörbar blubbert? UNGLAUBWÜRDIG!) Also... da zischt (Ton) ein glühender Flammenstrahl (Bewegung, leuchten) auf den Gegner zu. Spätestens, wenn er trifft, muss der Geruch auch stimmen. Und Dämonen sind eh immun dagegen... besser beim Original bleiben. "RD-Illusionen" können vieles, aber man soll sie auch nicht zu alles ersetzenden Universalzaubern hochloben.
Um beim Schaden hat man ja das Problem, dass allein schon die Tatsache, dass nur ein Bruchteil wirklich schädigt, schon die Glaubwürdigkeit untergraben kann. ("Hey, das tut ja nicht mal halb so weh wie ich dachte!") Ausserdem muss die Zauberdauer bei "Kampfillusionen" bedacht werden...
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 04.03.2019 11:30

Die Kegelvariante müsste man nicht gar so genau zielen. :grübeln:
Wahrscheinlich fährt man aber mit einem anderen Element besser, weil man dann das Leuchten weglassen kann. Andererseits ist es dann wieder schwieriger, das Vorbild zu studieren.

Kurz: Irgendwas ist immer. Und wenn man sowas veranstalten will, sollte man mit der Gruppe drüber reden. MMn auch als SL.

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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 04.03.2019 11:41

Genau so lief es eben auch bei mir. Mein Magier durfte/konnte die tollsten Dinge machen ("Ich hab da hinten eine Treppe nach oben gefunden!") aber die Grenzen waren klar und es hiess oft vorher: "Mach mal eine Probe auf [Wissenstalent], ob Du überhaupt wirklich weisst, wie sowas aussieht.
Bevor sein "illusionärer Steingolem" nützlich wurde, musste ich ein glaubwürdiges "Herbeirufungsritual" üben, und Wurfwaffen steigern, damit er echte Steine aufheben und damit ein Burgtor einwerfen konnte. (Die Kraft von Illusionen ist tatsächlich recht hoch, wenn man Charisma hat...)
Aber als ich uns mal gegen Beobachter durch ein "Blätterdach" vor Beobachtung schützen wollte, fragte der SL ganz zutreffend: "Hast Du sowas wirklich schon mal von oben gesehen? und wie machst Du das dort, wo deine Illusionären Blätter an die realen Bäume grenzen?" Das ging dann tatsächlich wegen "verdächtiger Bruchstellen" und "sonderbarer Flächigkeit" daneben. (Die Ilusion gelang zaubertechnisch, täuschte aber den Beobachter nicht lange genug und wurde dementsprechend transparent) Und das habe ich auch klaglos akzeptiert.

Edit: Burgtor-Beispiel
@Grakhvaloth: Der "Golem" hatte eine RD von 16, war also "extrem glaubwürdig" und konnte mit Materie interagieren. Um die Kraft von Illusionen zu bestimmen haben wir die Fortifex-Regeln heran gezogen: (Mu+CH)*2. Das waren bei meinem Magier zu dem Zeitpunkt (13+15)*2 = 56. Damit das glaubhaft wirkte, durfte der Golem also nicht zu groß sein, denn - so übermächtig das klingt - es ist auch nur die vereinte Kraft von knapp fünf Normalo-Soldaten, und um ein Burgtor einzurammen, brauchte es unserer Meinung nach schon ein Dutzend Leute mit dem Rammbock. Also hat er eine Weile lang Steine geworfen. Große aufs Burgtor und kleinere auf Armbrustschützen, die aus irgenwelchen Gründen auf meinen Magier schiessen wollten, obwohl ich ihnen gar nichts getan hatte. Auf den Golem haben sie gar nicht erst geschossen, weil sie doch gleich "wussten", dass man einem gut 3 Schritt grossen Steinmonster mit Pfeilen nicht beikommt...
Ich hätte den Golem doppelt so groß machen können, dann hätte er aber zu schwach gewirkt (und damit unglaubwürdig), weil man von einem Achtmetergolem erwartete hätte, dass er das Tor so eintritt. (Dafür hatte ich Wurfwesser auf 10+Spez gesteigert.)
Das machte ordentlich was her, und nachdem das Tor eingeworfen war, hat sich die Besatzung unseren Truppen ergeben.
Zum "Machtvergleich": Ein Dschinn des Erzes hätte das Tor so weg gekickt. Ein Zant wäre über die Mauer geklettert und hätte die gesamte Normalo-Besatzung in der Luft zerrissen.
Zuletzt geändert von Jadoran am 04.03.2019 19:34, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Taipan » 04.03.2019 15:32

Overator hat geschrieben:
04.03.2019 09:46
allerdings würde ich als Meister im Zweifel bei 0 LeP "deckeln"
Der Lavasee war jetzt auch nur als Beispiel für viel Schaden gedacht. Man kann da ja kreativ werden, und Berge auf Gegner werfen, Erzdämonen/10 Gehörnte "beschwören" oder die Erde unter den Füßen Aufreißen lassen. Und selbst wenn du den Schaden bei 0 LeP deckelst (was an sich Sinn macht) ist der Gegner kampfunfähig.
Jadoran hat geschrieben:
04.03.2019 10:56
Ein gewaltiger, herabstürzender Felsbrocken ist extrem unglaubwürdig. (Wo soll der bitte herkommen?`)
Vielleicht von dem Typen in Magierroben der da grade irgendeine Zauberformel brüllt? Wenn das Opfer nicht selbst Magier ist würde ich nicht davon ausgehen, dass es weiß, dass es keine Felsbrockenbeschwörung gibt (und selbst Magier können die Existenz eines Verbreitung Mag(Geo) 1 "Manifesto Maximus" nicht unbedingt sicher ausschließen).
Jadoran hat geschrieben:
04.03.2019 11:24
Man muss ihn deutlich besser zielen als den echten,
Deshalb auch das Lavasee-Beispiel. Ich erschaffe die Illusion, dass sich der Boden auftut und Lava aufsteigt. Das ganze auf ZfW*5 Raumschritten und ich hab ganz schnell ein halbes Banner Gegner Kampfunfähig gemacht.
Jadoran hat geschrieben:
04.03.2019 11:41
Bevor sein "illusionärer Steingolem" nützlich wurde, musste ich ein glaubwürdiges "Herbeirufungsritual" üben, und Wurfwaffen steigern, damit er echte Steine aufheben und damit ein Burgtor einwerfen konnte
Das erscheint mir etwas gekünstelt. Das du ein "Herbeirufungsritual" brauchst damit ein Magiekundler dir glaubt, dass da plötzlich ein Golem steht kann ich eventuell noch nachvollziehen (Wobei der "Steingolem" auch ein Erzelementar sein könnte, das man die Nacht davor gebunden hat). Aber in diesem Fall sind keine Menschen involviert die Überzeugt werden müssen. Die Illusion interagiert nur mit Steinen, also müsstest du mMn. nur die Steine "überzeugen". Generell würde ich die Interaktion von Illusionen mit unbelebter Materie grundsätzlich nicht zulassen.
Wurfwaffen müsstest du mMn. auch nicht steigern. Der Magier muss ja nur wissen wie es aussieht, bzw. aussehen soll und es nicht zwingend selber können (und dass man sich vorstellen kann Dinge zu tun, die man selber nicht könnte dürfte uns als Rollenspielern allen klar sein :censored: ).

Die ganze Diskussion verdeutlicht eigentlich genau den Punkt, den ich machen wollte: Illusionen sind unklar geregelt und es gibt viele verschiedene Auslegungen. Wenn man also in einer Gruppe mit Illusionen spielen möchte sollte man diese Fragen vorher mit SL und Gruppe klären.
"For those who believe, no proof is necessary. For those who don't believe, no proof is possible."

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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 04.03.2019 17:22

Illusionen sind tatsächlich unklar nicht bis ins Kleinste geregelt. Wir sind in unserer Runde davon ausgegangen, dass viele Leute (insbesondere Schergen, die für einen Antagonisten mit magischen Ressourcen arbeiten) schon mal die eine oder andere Magie gesehen haben, und auch der einfache Bauer (wenn auch sehr ungenau/unklar) weiss, dass normale, herumlaufende Magier, nicht mit einem Fingerschnippen Berge versetzen können. Sonst würden sie ja schon lange das Land regieren.
Ein Golem, der einfach "aufploppt" ist unglaubhaft. Ein 75 cbm Felsen, der auf einmal aus dem Nichts in der Luft erscheint, ist etwas, was das menschliche Hirn auch in Aventurien als unwahrscheinlich ablehnt. Aber dass Magier Dschinne und sowas beschwören können "ist bekannt". Ein Golem ist auch leichter abzubilden als z.B. ein Rosa Nilpferd. Weil man für letzteres zumindest eine klare Vorstellung von "Nilpferd" haben muss.
Bei den Wurfwaffen: Der Golem warf einen realen Stein. Und bei uns hatten wir uns geeinigt, dass man, um zu treffen, dann auch auf das entsprechende Talent würfeln muss. Sonst wäre es ja ein Leichtes gewesen, einen Golem mit AT 99 PA 99 zu erdenken... Klar haben wir nicht eindeutig/detailgeregeltes mit Hausregeln gefüllt, um Illusionen auf der einen Seite zu balancieren, auf der anderen ihre Flexibilität zu lassen. Aber wir waren der Meinung, das Kampftalente etwas sehr spielbeeinflussendes sind, und es OP wäre, wenn der Magier mal eben eine superzielsichere Wurfmaschine herbeiwünschen könnte.
Andere Gruppen gehen den diametral entgegen gesetzten Weg und regeln - sogar entgegen RAW - dass Illusionen praktisch komplett nutzlos sind, weil [Grund] und jeder immer sofort erkennt, dass es nur ein Trugbild ist.
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