Betrachtungen zum AP-Kaufsystem von DSA im Zusammenhang mit den SFs

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Jeordam
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Ungelesener Beitrag von Jeordam »

DnD-Flüchtling hat geschrieben: 26.02.2019 18:15
Jeordam hat geschrieben: 25.02.2019 08:52Ich habe nochmal nachgeschaut: das PB-System kam 97 mit dem DMG, hatte aber sogar noch Vorläufer in eher obskuren AD&D-Publikationen.
Wenn du das System meinst, wo du mit allen Eigenschaften auf 8 startest und dann 30 Punkte verteilen darfst (wobei Werte über 14 immer teurer werden): Das hat mit dem, was hier Thema ist, extrem wenig zu tun - dabei handelt es sich ja nur um den Pool für Attribute (und das auch nur bei Spielbeginn), und nicht für Skills/Feats/Zauber/sonstige klassenspezifische Fähigkeiten.
Wenn es dagegen ein Generierungssystem a la DSA 4+ oder ein Steigerungssystem a la Vampire/DSA 4+ geht, wäre es mir in der Tat neu, dass es so etwas tatsächlich je bei DnD gegeben hat. Es würde mich aber auch extrem wundern, eben weil es sich mit dem extrem stufenfixierten DnD beißt.
Darum geht es, ja. Ich habe es auch explizit mit dem Attributspool (max 100 GP plus R/K/P) von DSA 4.0 und 4.1 verglichen.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Jeordam hat geschrieben: 26.02.2019 19:23Darum geht es, ja. Ich habe es auch explizit mit dem Attributspool (max 100 GP plus R/K/P) von DSA 4.0 und 4.1 verglichen.
Das Kaufsystem von DSA hat mit dem von DnD3 aber wenig gemeinsam - das fängt ja alleine schon damit an, dass die Eigenschaften/Attribute bei DnD schon immer ganz anders gehandhabt wurden als beim deutschen Pendant (ach ja: Die obskure Publikation, die den Vorläufer dieses Kaufsystems vorstellte, dürfte der DMG gewesen sein, wo verschiedene Generierungsmethoden vorgestellt wurden).

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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Sorry, den Post ganz übersehen (letzter auf der Seite und so...)
Curthan Mercatio hat geschrieben: 26.02.2019 19:12Wenn ich das richtig verstehe, greifst du mit deiner Kritik mehrere Punkte auf:

1) Sonderfertigkeiten sind in DSA nicht nötig, weil man auch so schon genug Möglichkeiten hat, einen individuellen Charakter zu spielen.
Nein, das nicht.
Ich sagte ja, mit der Funktionalität der SFs habe ich kein Problem (also was der Wuchtschlag macht und was der Hammerschlag etc.); wohl aber mit der Methode, mit der man sie erwirbt, aus verschiedenen Gründen.

Dem stimme ich nicht zu. Zwar gibt es in DSA viele Talente und viele Waffen. Aber: Wie genau unterscheidet sich ein Kämpfer mit Hiebwaffen 18 und 1W6+5 Schaden von einem Kämpfer mit Schwerter und 1W6+5 Schaden? Das Talent ist in dem Fall reine Kosmetik, und auch viele Waffen sind sehr ähnlich - gerade bei den Einhandwaffen. Hier braucht es schon zusätzliche Möglichkeiten zur Individualisierung.
Das ist korrekt. Teilweise hat man das auch bereits über die Verfügbarkeit von Manövern gelöst (mit Schwertern sind deutlich mehr Manöver einsetzbar als mit anderen Waffenarten); nur dass diese Manöver halt an den eigenen Erwerb von SFs geknüpft sind - und (unter anderem) damit habe ich wie gesagt das Problem.

Zusätzlich hätte ich aber auch (wenn alles nach meinem Kopf gehen würde, was ja nicht der Fall ist) auch die Waffen darüber hinaus noch angepasst: Also zB dass Hiebwaffen, insbesondere Hämmer und Streitkolben, deutlich effizienter gegen schwere Rüstungen sind als Schwerter etc.
Denn in anderen Systemen passiert das über die Klassen - der Barbar hat eben andere Skills als der Paladin. Aber die gibt es in DSA nicht. Insofern braucht man auch mehr Möglichkeiten zu anderer Individualisierung, gerade unter profanen Charakteren.
Da stimme ich dir definitiv zu. Allerdings: Vergiss nicht, dass die "Klassen" in DSA (die es ja eigentlich gar nicht gibt) dafür auch deutlich flexibler sind als zB in DnD: Wenn du willst, kannst du deinen Streuner auch zu einem vollwertigen Krieger mit Platte und Zweihänder umbauen.
2) Es ist unfair, dass man in manchen Bereichen für Talente und für Sonderfertigkeiten bezahlen soll.

Dem stimme ich auch nicht zu. Ich glaube, das ist Absicht. Es ist gewünscht, dass Kampf und Magie die meisten AP verschlingen, weil diese Bereiche auch mit Abstand am wichtigsten sind. Fast alle richtig kritischen Situationen lassen sich mit Kampf, Magie oder einer Mischung aus beidem lösen.
Ich denke auch, dass es Absicht ist (sonst wären Wissenstalente nicht so billig und Kampftalente nicht so teuer), das bedeutet aber nicht, dass ich es für eine besonders gelungene Lösung halte.

Zur Erinnerung (bzw. Information, falls du den Thread nicht kennst): Der ursprüngliche Stein des Anstoßes dieser Frage war u.a. auch die Diskussion darüber, inwiefern es problematisch ist, dass man im Grunde ein Militär- oder Diplomatiegenie für ein Minimum an AP aus dem Ärmel schütteln kann, weil diese halt nur an ein, zwei Talente und Eigenschaften geknüpft sind; während Krieger und erst recht Zauberkundige mit einem vergleichbaren Erfahrungslevel noch regelrechte Anfänger sind. Und letzlich: Wenn ein Spieler, sagen wir, MU 15, KK 17, Hiebwaffen 15 und Kraftakt 10 haben müsste, um den Hammerschlag (für Hiebwaffen) freizuschalten: Hätte er dann nicht schon genug dafür geblecht?
Aber darüber hinaus galt mein Einwand den SFs ganz allgemein: In DSA5 gibt es ja auch haufenweise "Zivilisten-SFs", deren Existenz das System vor allem unübersichtlicher macht.

Einige Aspekte sind in deiner Aufzählung außen vor geblieben:
- Buchhaltung: Die Existenz von SFs bzw. die Verpflichtung zu deren Erwerb macht das Spiel unübersichtlicher - das gilt übrigens für die SFs ganz allgemein, also auch und gerade für die zig Zivilisten-SFs für die anderen Fertigkeiten (ob es sich um Rezepte, Berufsgeheimnisse oder Berufs-SFs handelt).
- Komplexität: DSA hat bereits ein Fertigkeiten-System, das durch die Vielzahl der Talente relativ umfangreich ist; die SFs/Manöver direkt an dieses System zu koppeln anstatt zu einer separaten Kategorie werden zu lassen wäre da deutlich naheliegender gewesen. In beispielsweise DnD sind die Fertigkeiten zum einen deutlich übersichtlicher und haben von ihrer Ausrichtung her mit dem Themenkomplex Kampf wenig bis gar nichts zu tun, da sieht die Sache ganz anders aus.
- "Gating": Ein Problem, das allerdings zugegebenermaßen eher der Dichotomie "Stufen- vs Kaufsystem" geschuldet ist. Der Umstand, dass SFs (nach Erfüllung der Voraussetzungen) direkt erwerbbar sind, ohne dass man Alternativentscheidungen (jenseits der Frage "gebe ich meine AP lieber für was anderes aus") treffen muss, verleitet dazu, dass man relativ zügig alles freischaltet was geil klingt, und hat dann plötzlich auf dem DSA 4-Gegenstück von Stufe 9 plötzlich einen Build, der eigentlich eher für Stufe 15 gedacht war - einfach deswegen, weil es keine Obergrenze für SFs gibt.

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

DnD-Flüchtling hat geschrieben: 06.03.2019 15:16"Gating": Ein Problem, das allerdings zugegebenermaßen eher der Dichotomie "Stufen- vs Kaufsystem" geschuldet ist. Der Umstand, dass SFs (nach Erfüllung der Voraussetzungen) direkt erwerbbar sind, ohne dass man Alternativentscheidungen (jenseits der Frage "gebe ich meine AP lieber für was anderes aus") treffen muss, verleitet dazu, dass man relativ zügig alles freischaltet was geil klingt, und hat dann plötzlich auf dem DSA 4-Gegenstück von Stufe 9 plötzlich einen Build, der eigentlich eher für Stufe 15 gedacht war - einfach deswegen, weil es keine Obergrenze für SFs gibt
Wie meinst du das mit der Obergrenze? Dass man nur 10 SFs oder so haben darf? Ich muss sagen ich finde es gut, dass an der Anzahl wie viel ich mir kaufen kann, nur die AP hängen die ich bekomm. Das verringert die Gefahr sich zu verskillen, wenn man irgendwann merkt, dass Fähigkeit xy sehr wichtig gewesen wäre für das Konzept. Dann kann man einfach die nächsten AP abwarten und es sich noch holen und hat sich das nicht für immer verbaut.
Ich muss sagen mir gefällt es da schon nicht, dass man in 5 sich bei den Traditionsartefakten für zwei Fähigkeiten entscheiden muss. Dadurch dass es aber nur eine Wahl 2 aus 6 ist, finde ich es noch ok, weil man es überblicken kann, was man dafür aufgibt.
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Blödsinn kann man mit dem Verbilligungssystem immer noch steigern, z.B. Merkmalskenntnis zu maximierten Zaubern, oder MK Metamagie nach den ganzen verbilligten SF kaufen.
Apropos Merkmalskenntnisse: da hat man ein Limit über die Leiteigenschaft, und keine praktikable Mechanik, eine 'falsch' erworbene MK wieder zu löschen (Iribaars Hand löscht RAW nur (zufällig bestimmte) TaWs; Borbaradmoskitos können auch SFs entfernen, aber...)
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Klar man kann sich immer "verskillen" wenn man die Wahl hat. Ich sag nur die Chance dazu ist geringer, wenn man nicht auf bestimmte Sachen verzichten muss. Gut in DSA bleibt immer die Entscheidung ob magisch oder nicht magisch, aber das war es halt zum Glück.
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Assaltaro hat geschrieben: 06.03.2019 15:26Wie meinst du das mit der Obergrenze? Dass man nur 10 SFs oder so haben darf? Ich muss sagen ich finde es gut, dass an der Anzahl wie viel ich mir kaufen kann, nur die AP hängen die ich bekomm. Das verringert die Gefahr sich zu verskillen, wenn man irgendwann merkt, dass Fähigkeit xy sehr wichtig gewesen wäre für das Konzept. Dann kann man einfach die nächsten AP abwarten und es sich noch holen und hat sich das nicht für immer verbaut.
Das ist in der Tat ein gutes Argument; aber mir ging es in dem Thread grundsätzlich mehr darum, dass das Konzept der SFs im DSA-Kaufsystem deswegen problematisch ist, weil es mehr für ein anderes System gedacht war.

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

DnD-Flüchtling hat geschrieben: 06.03.2019 15:16 Aber darüber hinaus galt mein Einwand den SFs ganz allgemein: In DSA5 gibt es ja auch haufenweise "Zivilisten-SFs", deren Existenz das System vor allem unübersichtlicher macht.
Das ist der alte Wunsch, durch Spezialregeln und Fähigkeiten das Spiel von Zivilisten interessanter zu gestalten gekoppelt mit einer Ideenlosigkeit, was denn die Zivilisten bitteschön im Abenteuer tun sollen. Das Ergebnis sind haufenweise neue Regeln, die aber nicht wirlich irgendwelche neuen Optionen öffnen. Sondern noch eher welche zumachen, wenn denn mal ein Einfall kommt, was man mit einer Fertigkeit denn tun könnte und sofort ein Speziaslwissen/ein Berufsgeheimnis draus wird. DSA4 war da deutlich harmloser, auch wenn die Autoren damals das gleiche Problem hatten.
- Komplexität: DSA hat bereits ein Fertigkeiten-System, das durch die Vielzahl der Talente relativ umfangreich ist; die SFs/Manöver direkt an dieses System zu koppeln anstatt zu einer separaten Kategorie werden zu lassen wäre da deutlich naheliegender gewesen. In beispielsweise DnD sind die Fertigkeiten zum einen deutlich übersichtlicher und haben von ihrer Ausrichtung her mit dem Themenkomplex Kampf wenig bis gar nichts zu tun, da sieht die Sache ganz anders aus.
Das D&D-Fertigkeitensystem ist eine halbherzige Krücke. Bei DSA sollen die Fertigkeiten aber das zentrale Element sein, zu beschreiben, was Charaktere können oder nicht. Entsprechend ist es umfangreicher und das ist auch gut so.
- "Gating": Ein Problem, das allerdings zugegebenermaßen eher der Dichotomie "Stufen- vs Kaufsystem" geschuldet ist. Der Umstand, dass SFs (nach Erfüllung der Voraussetzungen) direkt erwerbbar sind, ohne dass man Alternativentscheidungen (jenseits der Frage "gebe ich meine AP lieber für was anderes aus") treffen muss, verleitet dazu, dass man relativ zügig alles freischaltet was geil klingt, und hat dann plötzlich auf dem DSA 4-Gegenstück von Stufe 9 plötzlich einen Build, der eigentlich eher für Stufe 15 gedacht war - einfach deswegen, weil es keine Obergrenze für SFs gibt.
Splittermond schafft es problemlos, deren SF-Äquivalent, die Meisterschaften, an die Gesamterfahrungspunkte als Voraussetzung zu koppeln. Wenn man will, kann man auch in einem Punktesystem Gating haben. Sogar DSA4 macht einen halbherzigen Versuch dazu mit dem Waffenmeister und seinen absurden Voraussetzungen. Und auch DSA5 hat optional Gating eingebaut, da die Voraussetzungen gern Eigenschaften enthalten, optional aber langsam steigende Eigenschaftsobergrenzen auch nach der Charaktererschaffung gültig sind.

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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

DnD-Flüchtling hat geschrieben: 06.03.2019 15:16
Dem stimme ich auch nicht zu. Ich glaube, das ist Absicht. Es ist gewünscht, dass Kampf und Magie die meisten AP verschlingen, weil diese Bereiche auch mit Abstand am wichtigsten sind. Fast alle richtig kritischen Situationen lassen sich mit Kampf, Magie oder einer Mischung aus beidem lösen.
Ich denke auch, dass es Absicht ist (sonst wären Wissenstalente nicht so billig und Kampftalente nicht so teuer), das bedeutet aber nicht, dass ich es für eine besonders gelungene Lösung halte.

Zur Erinnerung (bzw. Information, falls du den Thread nicht kennst): Der ursprüngliche Stein des Anstoßes dieser Frage war u.a. auch die Diskussion darüber, inwiefern es problematisch ist, dass man im Grunde ein Militär- oder Diplomatiegenie für ein Minimum an AP aus dem Ärmel schütteln kann, weil diese halt nur an ein, zwei Talente und Eigenschaften geknüpft sind; während Krieger und erst recht Zauberkundige mit einem vergleichbaren Erfahrungslevel noch regelrechte Anfänger sind.
Das stimmt natürlich. Das liegt aber natürlich daran, dass gesellschaftliche Talente in 99% der Abenteuer verzichtbar sind. Wenn man den Kampf mit dem Bösewicht verliert, ist man tot. Aber bei sozialen Konflikten geht das Abenteuer davon aus, dass den Helden das schon irgendwie gelingt. Oder man das eben mit ein bisschen Rollenspiel löst. Ich kenne eigentlich kein Abenteuer, bei dem man am Ende gute soziale Fertigkeiten braucht oder stirbt.

Dasselbe gilt natürlich auch für andere Bereiche wie Natur, Wissen oder Handwerk. All diese Sachen werden zwar immer wieder mal abgefragt, aber gewöhnlich nur mit geringem Risiko oder einigen Alternativen, falls die Helden scheitern. Die logische Konsequenz ist, dass diese Fertigkeiten eben nicht so wichtig sind. Und daraus ergibt sich, dass sie auch nicht so teuer zu steigern sind. Letzteres ist ja nur fair. Ich möchte keine 4000 AP in Holzbearbeitung investieren müssen. Dann wäre ich sicher der einzige Charakter mit Holzbearbeitung in der Gruppe - und zugleich völlig nutzlos für das typische DSA Abenteuer.

Kurz gesagt: Dass die Diplomatie so einfach zu erlernen ist, macht Sinn. Denn sie ist in den meisten Abenteuern nicht so wichtig. Wäre sie häufiger unersetzlich, sollte sie auch teurer sein. Doch dazu müsste ein typisches DSA-Abenteuer anders aussehen. (Das soll bitte nicht negativ verstanden werden. Meine Abenteuer haben meist auch eine "klassische" Struktur.)


Um zu den Sonderfertigkeiten zurückzukommen: Ja, den Überfluss aus Sonderfertigkeiten halte ich vom Spieldesign her für eine schlechte Idee. Je mehr SF, desto weniger bedeutsam wird die Sonderfertigkeit. Sie taugen weniger zur Individualisierung des Charakters. Entweder, weil viele Sonderfertigkeiten ohnehin so gut wie jeder besitzt (Finte), oder weil sie zu wenig Effekt haben (Klingenwand).

Außerdem ist jede Sonderfertigkeit eine Sonderregel durch die Hintertür. Jede Sonderfertigkeit führt neue Mechanismen ein, die mal mehr, mal weniger komplex sind, aber in jedem Fall das System behäbiger werden lassen.Das ist für den erfahrenen Spieler meistens kein Problem, der kann sich seine SF schon merken. Aber für den Anfänger macht das die Charaktererstellung und -weiterentwicklung ziemlich schwer. In einem Wald von hunderten SF kann man schon einmal verloren gehen. Nervig ist das natürlich auch für den Spielleiter, der idealerweise alle SF im Kopf behalten sollte. Und natürlich für den Spieledesigner, für den dasselbe gilt. Im Extremfall hat man ein System, das häufiges Nachschlagen notwendig macht oder ohne digitale Unterstützung nicht mehr spielbar ist.

Insofern bin ich immer für wenige, aber dafür bedeutsame SF.
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Rasputin
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DnD-Flüchtling hat geschrieben: 06.03.2019 15:16- "Gating": Ein Problem, das allerdings zugegebenermaßen eher der Dichotomie "Stufen- vs Kaufsystem" geschuldet ist. Der Umstand, dass SFs (nach Erfüllung der Voraussetzungen) direkt erwerbbar sind, ohne dass man Alternativentscheidungen (jenseits der Frage "gebe ich meine AP lieber für was anderes aus") treffen muss, verleitet dazu, dass man relativ zügig alles freischaltet was geil klingt, und hat dann plötzlich auf dem DSA 4-Gegenstück von Stufe 9 plötzlich einen Build, der eigentlich eher für Stufe 15 gedacht war - einfach deswegen, weil es keine Obergrenze für SFs gibt.
Bei mir heißt es im Regelfall: "Der Lehrmeister hat nur Zeit für X AP" man muss sich bei mir also schon entscheiden welche SF man unbedingt haben möchte. Bei mir braucht man auch für fast alles (Ausnahme z.B. Wuchtschlag/ Ausweichen/ etc) einen Lehrmeister. Und wer sich eine SF holt, kann dann auch weniger Talente per Lehrmeister steigern. (Meine Gruppe spielt aber auch ohne Spaltenverschiebung durch Selbststudium)
Wer während einer Downtime einen Lehrmeister möchte, mit unendlich viel Zeit, muss im Regelfall Dukaten in die Hand nehmen.

Ich glaube aber die Umrechnung für SF gegen Talente ist 1 zu 5. Ich gebe Spielern also die Wahl: "Entweder du steigerst 60AP per Lehrmeister oder du darfst SF im Gegenwert von 300AP lernen."

Ich versuche auch einigermaßen fair zu sein, was Verbreitung angeht. Wenn sich ein Spieler Rüstungsgewöhnung 3 holt, darf ein anderer Spieler dafür einen Verbreitung 2 Waffenmeister lernen oder BhK2. Ausnahmen sind (durch Profession) verbilligte SF. Die dürfen Spieler quasi immer lernen.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Hm, im Grunde beschreibst du hier, wie du einen fehlenden Mechanismus im System als SL ausgleichst.

Das Gating sehe ich gar nicht als Problem. Klar, wenn man mühevoll seine KK auf 17 steigert, um sich in DSA5 Wuchtschlag III zu kaufen, dann wird man das auch tun. Hier wird dann keine Entscheidung mehr getroffen. Doch das liegt daran, dass die eigentliche Entscheidung schon zuvor getroffen wurde. Denn um KK auf 17 zu steigern, hat man ordentlich AP investiert - und diese AP fehlen dann bei anderen Attributen, die andere SF freischalten.
Das heißt, auch hier wird eine Auswahl getroffen. Nur eben nicht beim Kauf der SF, sondern schon beim Steigern der Attribute, die die SF freischalten. Das finde ich sogar besser, weil die Entscheidung bedeutsamer ist. Denn wenn ich mich für hohe KK entscheide, entscheide ich mich gegen hohe GE - und lande dadurch bei einem ganz anderen Set von SF, durch die sich mein Charakter ganz anders spielt.* Hier treffe ich also wirklich eine charakterdefinierende Entscheidung.**

*Die Schwäche von DSA5 ist es, dass GS und WS und Hammerschlag und Todesstoß genau gleich wirken. Dadurch wird die Entscheidung zwischen GE und KK dann sofort wieder ein Stück bedeutungsloser - man hat zwar unterschiedliche SF, die aber im Spiel gleich wirken.
**Die vielleicht noch größere Schwäche von DSA4 ist es, dass solche Entscheidungen gar nicht gefordert werden. Als Kämpfer startet man oft mit 14 in allen relevanten Attributen, die man für fast alle SF höchstens noch einen Punkt heben muss. Entscheidungen zwischen unterschiedlichen Attributen sind damit gar nicht nötig, sondern man fährt gleichverteilt am besten.
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Curthan Mercatio hat geschrieben: 06.03.2019 21:57Hm, im Grunde beschreibst du hier, wie du einen fehlenden Mechanismus im System als SL ausgleichst.
Einerseits hast du recht, andererseits wird das ganze ja durch die "Lernzeit-Regeln" schon zu 90% so empfohlen. Auch meine Gruppe geht nicht 100% nach den Lernzeit-Regeln. Wir orientieren uns aber dran. Das ist halt so das Ding bei DSA. Es gibt 100 Verschiedene Regeln, von denen Die Spieler meistens "nur" 80 Benutzen. Ich mag dieses Prinzip. Mit jeder Regel die man nicht benutzt, verschiebt sich aber die Balance des Spiels.

Beispiel:
Wenn man ohne Ausdauer im Kampf spielt (wie die Meisten hier), werden alle Wuchtschlagwaffen um einiges stärker. Zweihändige Waffen werden noch stärker. Rüstung wird stärker. Gegenhalten wird stärker. Waffenloser Kampf wird sogar schwächer.

Und plötzlich fragen sich alle "Sind Krieger mit Zweihänder, Gegenhalten und 6RS zu stark?" Wenn man mit Ausdauer im Kampf spielen würde, würde der Charakter pro KR 6 Ausdauer[!] oder so verlieren und würde durch niedrige Ausdauer immer mehr AT und PA verlieren und in den 2 Aktionen Atem holen, gibt es 2 Gezielte Stiche oder nen Todesstoß.
Der Spieler mit Rapier+Gezielter Stich verliert hingegen 0 Ausdauer die KR.
Die Taktik gegen so einen Charakter wäre es, den Kampf hinaus zu zögern bis dem schwer Gerüsteten der Atem ausgeht. Wenn man aber ohne Ausdauer im Kampf spielt, gibt es diese Taktik nicht.

Auch Trefferzonen dürften leichte Waffen mit Gez. Stich leicht stärker machen. Wenn man ohne Trefferzonen spielt, wird der Wuchtschlag wieder etwas stärker. Und plötzlich meinen alle Spieler "Der Wuchtschlag ist die wichtigste und beste SF für einen Kämpfer."

TL;DR
Wenn man Lernzeitregeln konsequent nutzen würde, könnten sich die Spieler auch nicht "einfach so" ohne Ende SF kaufen.
Zuletzt geändert von Rasputin am 06.03.2019 22:20, insgesamt 2-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Man muss da halt immer zwischen Nutzen und Aufwand abwägen. Für Lernzeitregeln auch deine abgeschwächte Version war uns immer der Aufwand zu hoch.

Ich finde ein System am schönsten dass beim Steigern keinen SL mehr benötigt und wenn man dafür Hilfsmittel einsetzt wie Sachen mit Verbreitung 2 erst ab X Gesamt AP.
Im Grunde hatten wir immer so ähnliche Mechanismen, damit jeder zum nächsten Spieler in seinen gesteigerten Helden mitbringt
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Assaltaro hat geschrieben: 06.03.2019 22:15Für Lernzeitregeln auch deine abgeschwächte Version war uns immer der Aufwand zu hoch.
Naja, viel Aufwand ist das jetzt nicht. Der SL sagt einfach: "Sonderfertigkeiten gibt es nur auf Nachfrage bei Lehrmeistern" und wenn es mal nen Lehrmeister gibt, sagt der SL "Ihr könnt jetzt 300 Punkte lang über einen Lehrmeister steigern. Talente kosten die 5 fachen Punkte."
Wie viele punkte der Lehrmeister jetzt beibringen kann (also wie viel zeit er für die Helden hat), schätzt der SL halt "Pi mal Daumen" ab.
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Gut aber die Steigerung läuft dann halt wieder über SL. Wir beenden nen Spieltag halt mit der AP Vergabe und beginnen mit gesteigerten Helden den nächsten.
Ich mein sonst muss man ja auch wieder länger überlegen für was es alles Lehrmeister in der Stadt gibt, am Anfang mocht ich den Realismus Ansatz noch, mittlerweile nervt er mich
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Bei uns fragt am Ende (nach der AP Vergabe) ein Spieler einfach nach: "Hey, darf ich bei diesem Barbarenkönig dem wir gerade das Dorf gerettet haben Hammerschlag lernen?" und der SL sagt "Ja oder Nein"
Im Notfall schicken wir dem SL einfach eine WhatsApp Nachricht und fragen nochmal nach.
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Satinavian hat geschrieben: 06.03.2019 17:34 Das ist der alte Wunsch, durch Spezialregeln und Fähigkeiten das Spiel von Zivilisten interessanter zu gestalten gekoppelt mit einer Ideenlosigkeit, was denn die Zivilisten bitteschön im Abenteuer tun sollen. Das Ergebnis sind haufenweise neue Regeln, die aber nicht wirlich irgendwelche neuen Optionen öffnen. Sondern noch eher welche zumachen, wenn denn mal ein Einfall kommt, was man mit einer Fertigkeit denn tun könnte und sofort ein Speziaslwissen/ein Berufsgeheimnis draus wird. DSA4 war da deutlich harmloser, auch wenn die Autoren damals das gleiche Problem hatten.
Bei DSA 4 haben sie halt das System mit den 60+ Talenten, die jeweils 5 separate und spezialisierungstaugliche Anwendungsbereiche (sowie abgeleitete Talente) hatten, überfrachtet...
Letztlich ist da immer ein Kompromiss zwischen Spielbarkeit und Realitätsnähe, und DSA hat sich ja traditionell sehr schwer damit getan, ein System "gesundzuschrumpfen" - im Grunde erstmals mit DSA 5. Und dann haben sie das durch den SF-Wust wieder kassiert.
Das D&D-Fertigkeitensystem ist eine halbherzige Krücke. Bei DSA sollen die Fertigkeiten aber das zentrale Element sein, zu beschreiben, was Charaktere können oder nicht. Entsprechend ist es umfangreicher und das ist auch gut so.
Versteh mich nicht falsch; ich will hier nicht das DnD-Skillsystem über den grünen Klee loben (es hat so seine Gründe, warum ich das System irgendwann ad acta gelegt hatte und deswegen so heiße wie ich heiße). Allerdings haben sie hier eine klare Trennung zwischen Kampf (vor allem über BAB, Feats und Attribute), Magie (über Sprüche und Feats) und Fertigkeiten (über das Skillsystem), die auch alle getrennt voneinander gehandhabt werden, weswegen sich halt solche Fragen wie in diesem Thread nicht stellen.
Curthan Mercatio hat geschrieben: 06.03.2019 18:16Das stimmt natürlich. Das liegt aber natürlich daran, dass gesellschaftliche Talente in 99% der Abenteuer verzichtbar sind. Wenn man den Kampf mit dem Bösewicht verliert, ist man tot. Aber bei sozialen Konflikten geht das Abenteuer davon aus, dass den Helden das schon irgendwie gelingt. Oder man das eben mit ein bisschen Rollenspiel löst. Ich kenne eigentlich kein Abenteuer, bei dem man am Ende gute soziale Fertigkeiten braucht oder stirbt.
Das würde ich aber auch darauf schieben, dass die alternativen Wege nie so wirklich beschritten werden: Der Held braucht in der Regel am Ende keine guten sozialen Fähigkeiten, eben weil er gut kämpfen/zaubern kann und deswegen seine Probleme letztlich grundsätzlich mit Gewalt löst.
Was aber, wenn der Charakter absurd gute Werte in Überreden, Bekehren und Charisma hat und den Oberbösewicht zum Aufgeben überredet - oder, alternativ dazu (und stimmungsvoller, wenn man den Fiesling auch wirklich getötet sehen will), dessen Schergen dazu bringt, sich auf seine Seite zu schlagen? (das ist übrigens eine Sache, die ich an Bioware-Spielen immer mochte - dass man sich mit hohen Werten in den jeweiligen sozialen Fähigkeiten neue Optionen und teilweise neue Handelsstränge freispielen konnte. Und gerade in einem PnP sollte das doch erst recht möglich sein - auch wenn die meisten Spieler ihre Probleme wohl eher aus eigener Kraft lösen wollen)
In dem Fall wäre es, in Anlehnung an deinen Punkt: Der Charakter braucht gute soziale Fertigkeiten oder er stirbt, eben weil er sich nicht selbst adäquat verteidigen kann. Umgekehrt könnte man dementsprechend argumentieren, dass ein Spieler, der nicht bereit ist, auf seine Fähigkeit zur Selbstverteidigung zu verzichten (was ich gut nachvollziehen kann), dass dann dadurch bezahlt, dass er eben nicht zum sozialen As wird, weil eine Meisterschaft in dem Bereich nicht zum Nulltarif zu haben ist.

Das liegt aber auch daran, dass die nicht kampfrelevanten Talente etwas stiefmütterlich behandelt wurden, weil sie meistens binär sind und ihre Auswirkung mit ein paar Abschnitten abgehandelt wurden: Eine soziale Konfliktsituation wird durch einen einzelnen Würfelwurf entschärft (was einen Charakter mit CH und Überreden jeweils 15 nicht wirklich schlechter sein lässt als einen, der in beiden Werten 18 hat) und es gibt durch hohe Werte auch keine sexy Boni für irgendwas.
Dasselbe gilt natürlich auch für andere Bereiche wie Natur, Wissen oder Handwerk. All diese Sachen werden zwar immer wieder mal abgefragt, aber gewöhnlich nur mit geringem Risiko oder einigen Alternativen, falls die Helden scheitern. Die logische Konsequenz ist, dass diese Fertigkeiten eben nicht so wichtig sind. Und daraus ergibt sich, dass sie auch nicht so teuer zu steigern sind. Letzteres ist ja nur fair. Ich möchte keine 4000 AP in Holzbearbeitung investieren müssen. Dann wäre ich sicher der einzige Charakter mit Holzbearbeitung in der Gruppe - und zugleich völlig nutzlos für das typische DSA Abenteuer.

Kurz gesagt: Dass die Diplomatie so einfach zu erlernen ist, macht Sinn. Denn sie ist in den meisten Abenteuern nicht so wichtig. Wäre sie häufiger unersetzlich, sollte sie auch teurer sein. Doch dazu müsste ein typisches DSA-Abenteuer anders aussehen. (Das soll bitte nicht negativ verstanden werden. Meine Abenteuer haben meist auch eine "klassische" Struktur.)
Das ist aber eine gamistische Begründung in einem System, das grundsätzlich ziemlich simulationistisch ausgerichtet ist.
Und die Frage, die sich mir dazu stellt, ist die: Warum muss ein Held, der ja letztlich vor allem ein Abenteurer ist, unbedingt Holzbearbeitung oder Kriegskunst oder Geschichte auf 24 haben - und wenn er es unbedingt will, warum muss er es aus der Portokasse bezahlen können? Letztlich handelt es sich hierbei ja auch um Größenordnungen, für die ein NSC Jahrzehnte seines Lebens verbringen muss, um sie zu erreichen.

(wobei ich persönlich auch sehr gut damit leben könnte, wenn der Nutzen der jeweiligen Fertigkeiten und dazugehörigen Eigenschaften ausgebaut wird - zB Boni auf die Kampfwerte der befehligten Einheiten bei entsprechend hohen Werten in KL, CH und Kriegsunst - damit diese auch einen tatsächlichen Mehrwert bieten, der vergleichbar mit dem hoher Kampfwerte ist)
Um zu den Sonderfertigkeiten zurückzukommen: Ja, den Überfluss aus Sonderfertigkeiten halte ich vom Spieldesign her für eine schlechte Idee. Je mehr SF, desto weniger bedeutsam wird die Sonderfertigkeit. Sie taugen weniger zur Individualisierung des Charakters. Entweder, weil viele Sonderfertigkeiten ohnehin so gut wie jeder besitzt (Finte), oder weil sie zu wenig Effekt haben (Klingenwand).
Insbesondere in solchen Fällen wie Finte und Wuchtschlag/gezielter Stich wird die hier aufgezeigte Problematik ja deutlich: Es gibt zwar SFs wie bei DnD, aber ohne dass diese mit einer Entscheidung verbunden sind (wie erwähnt: Wenn ich auf Stufe 9 nur 5 Feats habe, dann überlege ich mir dreimal, welche ich nehme), aber gleichzeitig eigentlich ganz grundlegende Basiskenntnisse sein müssten, die ein Charakter mit einem TaW von 10 automatisch können müsste.

Rasputin hat geschrieben: 06.03.2019 22:08 Mit jeder Regel die man nicht benutzt, verschiebt sich aber die Balance des Spiels. [...]
Und plötzlich fragen sich alle "Sind Krieger mit Zweihänder, Gegenhalten und 6RS zu stark?" Wenn man mit Ausdauer im Kampf spielen würde, würde der Charakter pro KR 6 Ausdauer[!] oder so verlieren und würde durch niedrige Ausdauer immer mehr AT und PA verlieren und in den 2 Aktionen Atem holen, gibt es 2 Gezielte Stiche oder nen Todesstoß.
Der Spieler mit Rapier+Gezielter Stich verliert hingegen 0 Ausdauer die KR.
Die Taktik gegen so einen Charakter wäre es, den Kampf hinaus zu zögern bis dem schwer Gerüsteten der Atem ausgeht. Wenn man aber ohne Ausdauer im Kampf spielt, gibt es diese Taktik nicht.
Ziemlich guter Einwand; daran hatte ich zB nie gedacht - für mich waren die AU-Regeln ein weiteres Element, auf das man noch zusätzlich achten muss in einem System, das ohnehin schon durch die eigene PA umständlicher ist als andere.

Dass das natürlich zu Lasten von schnell zu führenden Waffen geht, daran hatte ich ehrlich gesagt keinen Gedanken verschwendet - hatte aber wohl so meine Gedanken, wie man die Schnelligkeit von diesen entsprechend berücksichtigen kann (hier weiter unten DSA 5 - Hausregeln Kampf )

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Das ist aber eine gamistische Begründung in einem System, das grundsätzlich ziemlich simulationistisch ausgerichtet ist.
Ich glaube nicht, dass das DSA Generierungssystem auf irgendeinen Spielstil ausgerichtet wurde. Wäre es gamistisch, dürfte es keine Paketrabatte geben. Wäre es simulationistisch, dürfte der Gladiator dem Ritter nicht haushoch überlegen sein. Und man bräuchte eigentlich keine AP.
Das würde ich aber auch darauf schieben, dass die alternativen Wege nie so wirklich beschritten werden: Der Held braucht in der Regel am Ende keine guten sozialen Fähigkeiten, eben weil er gut kämpfen/zaubern kann und deswegen seine Probleme letztlich grundsätzlich mit Gewalt löst.
Was aber, wenn der Charakter absurd gute Werte in Überreden, Bekehren und Charisma hat und den Oberbösewicht zum Aufgeben überredet - oder, alternativ dazu (und stimmungsvoller, wenn man den Fiesling auch wirklich getötet sehen will), dessen Schergen dazu bringt, sich auf seine Seite zu schlagen?
Ich sehe hier Ursache und Wirkung umgekehrt. Es ist den Spielern kein inneres Bedürfnis, unbedingt Kämpfer zu spielen und Kampffertigkeiten zu steigern. Das wird gemacht, weil es das Spiel von ihnen verlangt. Gerade Rollenspielneulinge versuchen sich besonders oft an alternativen Lösungen - die aber vom Abenteuer so nicht unterstützt werden.
Wie gesagt, ich kenne eigentlich kein Abenteuer, bei dem sich der Endkampf durch soziale Talente abwenden ließe. Die Möglichkeit wird eigentlich nicht bedacht, nicht einmal wenn der Held absurd gute soziale Werte haben sollte. Selbst die eigentlich völlig wehrlosen Kultisten kämpfen meist bis zum Tod.

Könnte man 50% der Abenteuerfinali auch sozial lösen, würden sich viele Fragen gar nicht stellen. Soziale Talente könnten mit Recht teuer sein, soziale SF wären sinnvoll.
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Curthan Mercatio hat geschrieben: 07.03.2019 16:57Wie gesagt, ich kenne eigentlich kein Abenteuer, bei dem sich der Endkampf durch soziale Talente abwenden ließe. Die Möglichkeit wird eigentlich nicht bedacht, nicht einmal wenn der Held absurd gute soziale Werte haben sollte. Selbst die eigentlich völlig wehrlosen Kultisten kämpfen meist bis zum Tod.

Könnte man 50% der Abenteuerfinali auch sozial lösen, würden sich viele Fragen gar nicht stellen. Soziale Talente könnten mit Recht teuer sein, soziale SF wären sinnvoll.
Das ist jetzt vielleicht etwas OT, aber es ist schon möglich. In einem DSA5 AB hat unser Zauberbarde den Kampf durch sein Freundschaftslied verhindert, in nem anderen Abentuer ließ ich der Elfe durchgehen mit der Rießenspinne vor dem Ausgang per Tiergedanekn zu verhandeln anstatt zu kämpfen. Und ich konnte mal den Antagonisten wirklich rein durch Überzeugen den Antagonisten davon überzeugen, dass es falsch ist was er vorhat (das war aber ein selbst geschriebenes Abenteur)
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Curthan Mercatio hat geschrieben: 07.03.2019 16:57Ich glaube nicht, dass das DSA Generierungssystem auf irgendeinen Spielstil ausgerichtet wurde. Wäre es gamistisch, dürfte es keine Paketrabatte geben. Wäre es simulationistisch, dürfte der Gladiator dem Ritter nicht haushoch überlegen sein. Und man bräuchte eigentlich keine AP.
Oh, ich würde das DSA-Regelsystem auf jeden Fall als simulationistisch bezeichnen.
- du hast 8 Eigenschaften, die fast alles mögliche abbilden
- du hast einen Berg an verschiedenen Talenten (und Sonderfertigkeiten), die die Bandbreite von Fertigkeiten in einer fantelalterlichen Welt widerspiegeln sollen
- bei deinen Fertigkeiten werden mehr als nur eine Eigenschaft geprüft (1988 auch dezidiert mit der Absicht eingeführt, eine plausiblere Berücksichtigung verschiedener Eigenschaften zu bewerkstelligen)
- die maximale Höhe der Fertigkeit ist auch an die Eigenschaften geknüpft
- bei den Kampfwerten wird (bzw wurde, in DSA 5 läuft das ja anders) nicht nur wie bei DnD nur eine einzelne Eigenschaft abgefragt, sondern es kommen gleich mehrere in verschiedener Gewichtung in den Mix (MU, IN, GE, KK)
- verschiedene Waffenarten haben ganz unterschiedliche
- du hast ein relativ elaboriertes AU-System, dass kaum jemand verwendet
- die Lebenspunkte sind relativ konstant, egal ob du 0 oder 20000 AP hast

Dass DSA den simulationistischen Aspekt nicht immer hinbekommen hat, bedeutet nicht, dass es nicht versucht wurde.

Jetzt vergleich das mal mit DnD (gamistisch)

- du hast eine überschaubare Menge an Skills, die nur mit einer einzelnen (und im Vergleich zum Skill relativ unbedeutenden) Eigenschaft geprüft werden und deren Höhe von dieser völlig unabhängig ist
- Kampfwerte sind strikt separiert (Stärke ist das Nonplusultra für Angriffe, obwohl in der Realität eigentlich auch Geschicklichkeit eine Rolle spielen würde; Geschicklichkeit ist für Verteidigung etc.); aber es können je nach Klasse auch Eigenschaften eine Rolle spielen, die in der Realität wenig bis gar nichts damit zu tun haben (Mönche kriegen auch Weisheit auf die Verteidigung angerechnet, Swashbuckler können bei leichten Waffen ihre Intelligenz auf Angriffe anrechnen etc., Paladine können mit einem Feat ihren Charisma-Bonus auf den Schaden aufgerechnet kriegen etc.)
- die Lebenspunkte haben mit der tatsächlichen Zähigkeit des betroffenen Lebewesens wenig zu tun - ein Stufe 1 Charakter hält vielleicht einen Schwertstreich aus, ein Stufe 30 Charakter mit 400 HP kann einen Feuerball nach dem anderen wegtanken
- usw.

Oder mit WoW, wo alles mit der Stufe skaliert, inklusive der Gegner (ebenfalls gamistisch), oder mit White Wolf, wo das System denkbar simplifiziert ist und Stats in der Regel nicht über 5 gehen (narrativistisch).

Wenn ich andere Systeme mit DSA vergleiche, haben die alle sehr viel bereitwilliger Kompromisse zu Lasten der Realitätsnähe geschlossen, eben weil sie andere Ziele erreichen wollten.

Ich sehe hier Ursache und Wirkung umgekehrt. Es ist den Spielern kein inneres Bedürfnis, unbedingt Kämpfer zu spielen und Kampffertigkeiten zu steigern. Das wird gemacht, weil es das Spiel von ihnen verlangt. Gerade Rollenspielneulinge versuchen sich besonders oft an alternativen Lösungen - die aber vom Abenteuer so nicht unterstützt werden.

Wie gesagt, ich kenne eigentlich kein Abenteuer, bei dem sich der Endkampf durch soziale Talente abwenden ließe. Die Möglichkeit wird eigentlich nicht bedacht, nicht einmal wenn der Held absurd gute soziale Werte haben sollte. Selbst die eigentlich völlig wehrlosen Kultisten kämpfen meist bis zum Tod.
"Das Spiel" oder "der Meister"?
Ich meine, es hindert ja niemand eine Runde daran, dass soziale Fertigkeiten dazu benutzt werden können, dass man andere für sich kämpfen lässt. Für GoT-Fans: Vergleichbar damit, wie Tyrion (selbst nicht gerade ein kriegerischer Typ) in der ersten Staffel ein Gottesurteil orchestriert hat und gleichzeitig Bronn (definitiv ein kriegerischer Typ) dazu gebracht hat, sich ihm anzuschließen und seinen Champion und später auch vertrautesten Handlanger zu geben.

Wenn natürlich von der Spielleitung solche Möglichkeiten von vornherein abgewürgt werden (weil alle Gegner IMMER ultraloyal sind, NIEMALS irgendwo externe Hilfe mobilisiert werden kann und die Helden von daher STETS auch sich alleine gestellt sind) ... dann ist man natürlich dazu verdammt, auch einen wehrhaften Charakter zu erstellen; und soziale Fähigkeiten sind dann deutlich unattraktiver.

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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

DSA ist ein Kompromiss-System*. Es hat simulationistische, gamistische und narative Elemente, weil die Autoren aus ganz unterschiedlichen Ecken kommen. DSA ist niemals so gut für einen speziellen Spielertyp wie ein System welches auf diesen Typ ausgerichtet ist. Aber dadurch kann die breite Masse sich trotzdem drin wiederfinden, egal welcher Spielertyp sie sind.

*je nach Edition mit etwas unterschiedlicher Verteilung, bei DSA5 ist z.B in der Generierung Balance wichtiger als Hintergrund.
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Ungelesener Beitrag von Leta »

bluedragon7 hat geschrieben: 07.03.2019 19:51DSA ist ein Kompromiss-System*. Es hat simulationistische, gamistische und narative Elemente, weil die Autoren aus ganz unterschiedlichen Ecken kommen.
Nicht nur die Autoren, sondern auch (mMn vorallem) die Spieler. Du bekommst eine größere Spielerbasis wenn du nicht nur einen Typus bedienst.

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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

DnD-Flüchtling hat geschrieben: 07.03.2019 17:43 "Das Spiel" oder "der Meister"?
Ich meine, es hindert ja niemand eine Runde daran, dass soziale Fertigkeiten dazu benutzt werden können, dass man andere für sich kämpfen lässt. Für GoT-Fans: Vergleichbar damit, wie Tyrion (selbst nicht gerade ein kriegerischer Typ) in der ersten Staffel ein Gottesurteil orchestriert hat und gleichzeitig Bronn (definitiv ein kriegerischer Typ) dazu gebracht hat, sich ihm anzuschließen und seinen Champion und später auch vertrautesten Handlanger zu geben.
Ich würde die Schuld auch eher dem Spiel geben.

Wie viele Kaufabenteuer sehen ein Finale mit Endkampf vor ? Fast alle.
Sicher kann man davon abweichen. Aber das ist Mehraufwand. Der Meister muss improvisieren, die Spieler andere Mittel haben und nutzen und dann sind auch noch die Regeln oft nicht besonders gut dafür geeignet.

Sicher, Tyrion kann Bronn benutzen. Aber DSA hat keine Regeln für Handlanger oder Begleiter, kein Leadership-Feat, nicht mal hochadlige Helden starten mit irgendwelchen Dienern oder Handlangern - oder Geld, sich welche zu leisten. In sehr vielen anderen Systemen kann ich recht geradlinig einen Tyrion mit einem Bronn als Charakter bauen, indem ich Charakterressourcen nach Regeln nutze. Bei DSA muss das alles der Meister handwedeln und dann auch noch damit leben, dass die allgemeine Abenteuerstruktur so was gar nicht vorsieht.

Ja, man kann DSA trotzdem anders spielen, wenn Spieler und Meister sich Mühe geben. Aber leicht macht es einem das System nicht gerade.

Und DSA5 ist da noch ein Schritt zurück mit dem eingestampften Sozialstatus und dem generellen Beschneiden aller wenig abenteuerrelevanten Utility-Fertigkeiten.

Aber auch hier würde ein Blick nach Splittermond lohnen, wo es Kreaturen und Gefolge und Stand und Ansehen und Titel als (auch nachkaufbare) Vorteile gibt, Reichtum defaultmäßig den Lebensstil dauerhaft abdeckt und zusätzlich noch extra Ausgaben erlaubt, soziale Fertigkeiten tatsächlich das gleiche kosten wie Kampffertigkeiten und sich trotzdem nicht zu teuer anfühlen usw.

Ebenso kann natürlich das Song of Ice and Fire RPG all diese Sachen abbilden und legt sogar noch Adelsgutverwaltungsregeln oben drauf. Aber das ist ebenfalls kein generisches System und kann dafür viele andere Sachen nicht bieten.

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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Satinavian hat geschrieben: 08.03.2019 11:54Ich würde die Schuld auch eher dem Spiel geben.[...] und dann sind auch noch die Regeln oft nicht besonders gut dafür geeignet.

Sicher, Tyrion kann Bronn benutzen. Aber DSA hat keine Regeln für Handlanger oder Begleiter, kein Leadership-Feat, nicht mal hochadlige Helden starten mit irgendwelchen Dienern oder Handlangern - oder Geld, sich welche zu leisten. In sehr vielen anderen Systemen kann ich recht geradlinig einen Tyrion mit einem Bronn als Charakter bauen, indem ich Charakterressourcen nach Regeln nutze. Bei DSA muss das alles der Meister handwedeln und dann auch noch damit leben, dass die allgemeine Abenteuerstruktur so was gar nicht vorsieht.

Ja, man kann DSA trotzdem anders spielen, wenn Spieler und Meister sich Mühe geben. Aber leicht macht es einem das System nicht gerade.

Und DSA5 ist da noch ein Schritt zurück mit dem eingestampften Sozialstatus und dem generellen Beschneiden aller wenig abenteuerrelevanten Utility-Fertigkeiten.
Okay, da kann ich natürlich wenig gegen einwenden :grübeln:

Hier hat das System es auch versemmelt, andere Stats als rein kampfbezogene entsprechend sexy zu machen, indem sie mit spielrelevanten Boni verknüpft oder besonderem Potenzial versehen wurden. In DnD3 hättest du dann class feats, die deinen CHA-Bonus zum Buff für deine Kampfgefährten machten, oder wenn du mit Diplomatieproben +100 quasi Götter dazu bekehren kannst, an dich zu glauben (es gibt einen Grund, warum dieser Skill in manchen DnD-Kreisen auch "Diplomantie" genannt wurde) - beides Aspekte, die einen enormen Anreiz darstellen, auch andere Werte als STR zu steigern.

Im simulationistisch angehauchten System von DSA gibt es sowas natürlich nicht (ich haue nicht fester zu, weil ich so einen charismatischen Anführer habe, und der Effekt profaner Talente hat immer eine halbwegs realistische Obergrenze). In seltenen Fällen geht DSA darüber hinaus (zB bei Empathie in DSA4, die fast schon an Diplomantie rankommt, wie @Rasputin mal illustriert hat), aber grundsätzlich kommt so etwas nicht in die Tüte - was dann auch die Frage aufwirft, worin der Anreiz bestehen soll, wirklich hohe Werte in einem normalen Talent anzustreben, wenn das eh nicht viel bringt: In der Regel ist man ja mit 12 (in DSA5 die Grenze, wo es teuer bleibt) bestens bedient - wer unbedingt die QS 6-Grenze durchbrechen will, steigert halt auf 13 und nimmt noch eine SF, die den QS bei Gelingen um 1 steigert.

Hier hätte ein fertigkeitsbasiertes SF-System, das auch auf ganz normale Talente zurückgreift (was weiß ich, eine SF zum Beispiel, bei der man Tierkunde/4 als Bonus auf AT und PA gegen Tiere kriegt oder so), durchaus dazu beitragen können, bestimmte Talente auch für Abenteurer interessanter zu machen.

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ich versteh echt nicht, warum nur Fertigkeiten und Sfs interessant sind, die etwas zum Kampf beitragen. In modernen Abenteuern (zumindest in meinen Runden) machen Kämpfe nur einen recht geringen Teil der Spielzeit aus. Und vor dem Kampf ist es keineswegs egal, wie sich die Heldne anstellen. In manchen Abenteuern wie z.b. Offenbarung des Himmels wird sogar aufgeführt, dass die Heldne die Möglichkeit haben Dorfbewohner zu überreden sie zu begleiten ins Finale. Gut ist jetzt schon wieder "kampfbezogen", aber läuft über Gesellschaftstalente und je mehr QS man hat, desto mehr Dorfbewohner kann man mitschicken. Dann wird im Finale aus der Unterzahl der Helden, eine Überzahl.
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Das ist ja der Aspekt, den Satinavian (durchaus zu Recht) bemängelt hat: Es handelt sich hierbei um Handlungsoptionen, die sowohl vom Regelwerk als auch von den Abenteuern unterm Strich doch eher stiefmütterlich behandelt wurden und entsprechenden Zusatzaufwand des SL erfordern. Effektiv sollte ein Mix aus sozialen Talenten denselben Mehrwert für ein Abenteuer haben können wie einer aus Körper/Kampf, aber bedient wird das eher selten.

(und wie erwähnt, der andere Aspekt ist der, dass spieltechnische Boni in irgendeiner Hinsicht ein verdammt gutes Anreizsystem darstellen ;) )

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"Offenbarung des Himmels", Meisterinformationen zu: "dazu": , ist eigentlich ein gutes Beispiel für ein Abenteuer-Szenario mit Potential, jenen Mustern - eingestreuter Kampfbegegnungen mitsamt kämpferischem (Halte-das-Ritual-auf-)Finale - zu entfliehen, in die es sich noch allzu sehr fügt. Es gibt viele Anknüpfungspunkte für soziale Interaktion, jedoch kaum Anwendungen sinnvoller Regelmechaniken, die soziale Fähigkeiten einbeziehen. Auch Fähigkeiten zur Investigation könnten stärker zur Lösung des Abenteuers beitragen, wenn dem nicht der sich einigermaßen selbst auflösende Plot entgegenstünde (das habe ich aber auch schon sehr viel schlechter gesehen). Und natürlich: Wenn DSA dafür brauchbare Regeln böte.
Das hat sicherlich auch damit zu tun, dass soziale Interaktionen rollenspiellastiger in ihrer Performanz sind, während Kampfsituationen eher spiel- oder simulations-orientierter, mithin tabletop-artiger ablaufen. Viele Gruppen möchten keine "Verregelung" des ausgespielten Miteinanders von SC und NSC, was sich naturgemäß als soziale Interaktion darstellt. Das Problem liegt dabei auch darin, dass die Vorstellungen vom eigenen SC (und dessen Fähigkeiten, aber auch Charakterzügen) mit der durch Werte und Regeln virtualisierten Spielfigur nicht übereinstimmen, was nicht zuletzt in intransparenten Regeln begründet ist (die eine solche Spielweise auch gar nicht vorsehen).
Unabhängig davon möchte man sich das Ausspielen ungern von einem Probenergebnis diktieren lassen (obwohl man das in anderen Bereichen sehr wohl tut).
Dass Kampf und soziale Konflikte analog geregelt werden können, zeigt das "A Song of Ice and Fire"-P&P. Aber in Rezensionen dazu liest man dann u.a. die Kritikpunkte, die ich angesprochen habe, welche sich auch in DSA-Diskussionen finden, wenn es um den Umgang mit sozialen Fähigkeiten geht.
Vielleicht erscheint das Simulakrum, was man bespielt (in Form des SC, der NSC, der Spielwelt), auch umso deutlicher als solches illusionsbrechend hervor, desto ernster man Spielregeln zur Weltbeschreibung nimmt. Will heißen: Unrealistische Kämpfe lassen wir uns eher gefallen, als (durch zwangsweise abstrahierende, vereinfachende Regeln gestaltete) zu sehr auf das Spiel (im Sinne der spielerischen Herausforderung, z.B. eine Szenario-Komplikation zu lösen, was in der Hauptsache ein wesentliches angedachtes Spielziel offizieller Abenteuer [sic!] ist) bezogene soziale Interaktionen, mit denen wir ja auch sehr viel mehr Erfahrung haben als mit Schwertkampf oder dem Werfen von Feuerbällen.

Nichtsdestotrotz bietet "Offenbarung des Himmels" - trotz seiner Schwächen eines der besten DSA-Abenteuer der letzten Jahre - gute Ideen, aus denen man mit überschaubarer Arbeit (und bestenfalls auf der Grundlage eines passenderen Regelsystems) auch soziale und investigative Fähigkeiten in Erfolge einfließen lassen kann. Das kann natürlich dazu führen, dass sich gewisse Konstellationen, z.B. im Finale, nicht oder ganz anders ergeben. Aber eine echte Pluralität von Handlungsoptionen ist ohne einen flexiblen Handlungsablauf nicht zu haben. Mit dem klassischen Muster des Stationen-Ablaufens kann man leicht einfache Dramaturgien durchinszenieren, was zur häufigen Anwendung desselben (ver-)führt. Im Zweifelsfall funktioniert das ganz unabhängig von den Fähigkeiten der SC (Kampf hat man nur aus Gewohnheitsgründen immer dabei), man könnte auch sagen: ganz unabhängig von den SC.

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Herr der Welt hat geschrieben: 11.03.2019 13:58 Das hat sicherlich auch damit zu tun, dass soziale Interaktionen rollenspiellastiger in ihrer Performanz sind, während Kampfsituationen eher spiel- oder simulations-orientierter, mithin tabletop-artiger ablaufen. Viele Gruppen möchten keine "Verregelung" des ausgespielten Miteinanders von SC und NSC, was sich naturgemäß als soziale Interaktion darstellt. Das Problem liegt dabei auch darin, dass die Vorstellungen vom eigenen SC (und dessen Fähigkeiten, aber auch Charakterzügen) mit der durch Werte und Regeln virtualisierten Spielfigur nicht übereinstimmen, was nicht zuletzt in intransparenten Regeln begründet ist (die eine solche Spielweise auch gar nicht vorsehen).
Der unausgesprochene Tausch von Schauspiel/Rollenspiel und Eigenschafts/Talentwerten ist definitiv ebenfalls ein Teil des Problems, an den ich hier gar nicht mal gedacht hatte - aber klar, wenn man gutes Rollenspiel "belohnt", dann braucht man als Charakterspieler theoretisch auch nur CH 14 und Überreden 10, um hervorragend durch 98% aller sozialen Situationen zu kommen, die der SL einem entgegenwirft - während die Kämpfe in der Regel mit den Helden wachsen.

Hier ist das Problem auch letztlich, dass man darauf verzichtet hat, den Mehrwert von hohen Werten herauszustellen. Beim Schmieden o.ä. merkt man das spätestens dann, wenn man das Zwergenspan-Enduriumschwert mit +2 TP auch bei allerbester Ausstattung nicht herstellen kann, dass man mit einem Fertigkeitswert von 15 doch nicht so toll ist, wie man dachte. Aber eine einigermaßen eingängige Ausgestaltung des Unterschieds zwischen CH 17, 19 und 21 im Spiel habe ich noch nirgends gesehen.
Dabei wären alleine schon solche Ansagen, was mit CH 21 und entsprechenden Fertigkeiten in den Bereich des Möglichen kommt (zB: einen gehörten Dämon überreden, sich doch wieder in die Niederhöllen zu verkrümeln; einen Erzdämon ohne jegliche Druckmittel oder Wahren Namen etc. davon zu überzeugen, einen zu verschonen; eine landesweite Revolution anzetteln; einen relativ großen Kult zu etablieren, der einen als (Halb-)Gott verehrt etc.), durchaus hilfreich - und würden die entsprechenden Fertigkeiten dann auch interessanter für Spieler machen.

(es könnte natürlich solche Fertigkeiten durchaus zum Gamebreaker machen: Denn wenn man das ganze realistisch sieht, wird ein Krieger mit KK 21, seinem liebsten Waffentalent über 20 und jeder SF die es so gibt, niemals dasselbe Unheil anrichten können wie ein CH 21-Held mit vergleichbaren sozialen Fähigkeiten, der seine Kompetenzen voll ausspielen darf.)

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Hier noch ein interessanter Beitrag auf Reddit, der eines der hier angesprochenen Themen illustriert: https://old.reddit.com/r/DSA_RPG/commen ... gruppe_41/
Typ auf Reddit hat geschrieben:Wir spielen grade "von eigenen Gnaden" mit wechselndem Meister. Das heißt, jeder von uns übernimmt ein Abenteuer aus dem Buch und einer von uns ist der "Hauptmeister", der sowohl die Einleitung als auch das Zwischenspiel übernimmt. [...] Soweit so gut, das Konzept wurde von uns allen angenommen, aber dann kam der Meister (also der Hauptmeister) mit seinem Charakter. Innovatives Konzept, da er eh meistens den Charakter nicht spielt, spielt er einen Handwerker, nun nicht ganz einen Ingerimmgeweihten und Handwerker. (Profession Ingerimmgeweihter, so)
Welches Handwerk? Nun, alle. Jap, er hat sich Begabung für Handwerkstalente für 20GP gekauft und steigert Handwerke nach A. Er hat an die 20 Handwerkstalente aktiviert. Die wenigsten davon sind für eine reisende Gruppe nützlich, aber in einer Stadt, wo man quasi die Stellung hält, sehr. Er kann so ziehmlich alles vom Holzfäller und Bergmann bis hin zum Feinmechaniker und Instrumentenbauer. Von Ackerbau bis Zimmermann..
Okay, das ist jetzt DSA4, aber dieses Problem hat sich teilweise auch in DSA5 niedergeschlagen: Es ist ohne weiteres möglich, einen Universalbegabten zu machen, der quasi im Alleingang alle möglichen Felder abdeckt und fokussierte Spezialisten obsolet macht.

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Der genannte Held deckt den Bereich Handwerk ab. Das ist eine Nische. Und alles Profane und Nichtkämpfer ist eben verdammt billig. Das geht nur an der einen Stelle.

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