Betrachtungen zum AP-Kaufsystem von DSA im Zusammenhang mit den SFs

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Betrachtungen zum AP-Kaufsystem von DSA im Zusammenhang mit den SFs

Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 20.02.2019 00:53

Vor kurzem kam in einem Thread (neben diversen anderen Aspekten) auch das Thema auf, was Sonderfertigkeiten so für eine Rolle spielen und warum sie für Nahkampfspezialisten einen deutlich größeren Kostenaufwand bedeuten (über die teureren Talente hinaus) als es bei Zivilisten mit deren Steckenpferd der Fall ist. Und neulich habe ich nach LANGER Zeit mal wieder Knights of the Old Republic gespielt (ein System, das mit einigen Anpassungen auf DnD3 basiert) und dabei ist mir aufgefallen, was genau mir an dem SF-System von DSA im Zusammenhang mit dem AP-Kaufsystem zusehends übler aufgestoßen ist.

Dazu muss ich sagen, dass ich solche Konzepte wie Vorteile/Nachteile, Sonderfertigkeiten und Kauf mit AP statt Steigerungen mit Stufenanstieg damals, als sie eingeführt wurden, sehr cool fand. Ende der 90er hatte ich World of Darkness (Vampire) gespielt, wo ich zum ersten Mal mit dem Kaufsystem und Vor/Nachteilen im PnP in Kontakt kam, und war dann begeistert, als sie das auch in der DSA4-Beta (aka Myranor) übernommen hatten. Dann hatte ich mir D&D3 gekauft und war ebenso begeistert, als die Feats (unter dem Label "Sonderfertigkeiten") in der offiziellen DSA4-Version auftauchten. Erst im Laufe der Zeit habe ich diese Maßnahmen skeptischer gesehen (was auch damit zu tun hatte, dass bei mir die Erkenntnis reifte, dass Fanpro sich effektiv mit der Entscheidung, ein Spiel vor allem für Numbercruncher mit DSA-Vorerfahrung zu machen, selbst ins Knie geschossen hat).
Effektiv wollte die damalige Redaktion (und die heutige wohl auch) ein besonders eklektisches Rollenspiel zusammenbasteln, allerdings ohne sich darüber Gedanken zu machen, ob diese einzelnen Bausteine auch wirklich zusammenpassten.

Denn was ich damals allerdings nicht berücksichtigt hatte, war, dass diese Elemente aus Systemen stammten, die im Vergleich zu DSA grundsätzlich anders ausgerichtet waren und sich dementsprechend nicht wirklich für eine solche Übernahme eigneten (zumindest nicht in der Form): Während DSA seit der Einführung der Basiswerte und der 3W20-Proben zumindest teilweise versuchte, einen simulationistischen Pfad zu beschreiten; waren die puristischen Rollenspielregeln des Storytellersystems von White Wolf mehr narrativistisch angelegt (und ein Punktekaufsystem ist deutlich einfacher zu handhaben, wenn alle Stats unter normalen Bedingungen maximal einen Wert von 5 erreichen können, und Vor- und Nachteile etwas abseits dieses Punktekaufsystems stehen) bzw. im Falle von D&D vor allem gamistisch.
Um jegliche Missverständnisse auszuräumen: Damit meine ich nicht, dass die Regeln von DSA besonders realitätsnah wären oder die von D&D besonders ausbalanciert; wohl aber, dass sie die entsprechenden Zielsetzungen simulationistisch vs. gamistisch hatten.

Warum das eine Rolle spielt? Nun, die Sonderfertigkeiten (bzw. Feats/Talente) als separates Spielelement in D&D3 machen dort einfach deutlich mehr Sinn als in DSA. Dazu nur mal eine Liste mit den gravierenden Unterschieden:
1. In AD&D gab es vor den Feats kaum Möglichkeiten, die charaktereigenen kampfrelevanten Fähigkeiten grundlegend und in Eigenentscheidung zu "customizen": Für den physischen Kampf konnte man Waffenfertigkeiten lernen (aber nur binär, im Sinne von "beherrscht der Charakter" und "beherrscht er nicht"), und das war es mehr oder weniger schon. Gebete für Priester waren an die jeweiligen Portfolios der verehrten Götter gebunden, Zaubersprüche für Magier waren davon abhängig, was der Charakter so fand bzw. erwarb. Alles andere - Trefferwurf, Schaden, Anzahl und Auswahl der Sprüche pro Tag etc. - war an die Stufe und die Eigenschaftswerte eines Charakters gebunden. Erst durch die Einführung der Feats hatte der durchschnittliche Spieler die Möglichkeit, auch selbstbestimmt seinen Charakter auszubauen und ihn zu personalisieren (indem man ihm halt eine spezielle Kombination von "Kampf-Sonderfertigkeiten" zuwies).
2. Das mag einem als DSA-Spieler seltsam vorkommen, aber in den AD&D-Grundregeln gab es keine großen Möglichkeiten, besondere Manöver durchzuführen. Man konnte glaube ich einen gezielten Angriff durchführen, mit dem jemanden Sachen aus der Hand schlagen konnte o.ä., aber da hörte der Spaß schon auf. Bestimmte Kampfmanöver wie in DSA (AT+, Finte, eigenen Parade/Ausweichwurf etc.) gab es gar nicht erst - erst mit den Feats wurden sie eingeführt.
3. Das Vorhandensein von Feats ist ganz fundamental an das Stufensystem geknüpft, gerade weil sie nicht frei verfügbar waren. Ein nichtmenschlicher Charakter hatte ohne eventuelle Bonusfeats gerade mal 7 Stück auf Stufe 18, was sie natürlich auch etwas besonderes sein ließ: man konnte sie nicht immer nach dem eigenen Gusto auswählen, wenn man gerade wieder etwas Erfahrung gesammelt hatte. Außerdem konnten sie auch als Balanceinstrument dienen: So konnten zB Kämpfer, die keine eigenen besonderen Klassenfertigkeiten hatten (und deren Spielweise sich vor D&D3 buchstäblich in "würfle jede Runde alle deine Angriffe aus und schau nach, was du für wieviel getroffen hast" erschöpfte), einfach einen ganzen Haufen zusätzlicher Talente aussuchen.
4. Überhaupt, das Stufensystem: Unabhängig davon, wieviel Glück bzw. Pech man beim würfeln hatte, war die Machtfülle eines Charakters in vielerlei Hinsicht an die Stufe gekoppelt - die Trefferwahrscheinlichkeit, die Höhe der verfügbaren Zaubergrade, der Zugang auf epische Fähigkeiten, in AD&D die Anhänger etc.

In DSA sieht es dagegen so aus, dass all diese Elemente nicht gegeben sind bzw. waren - auch vor den SFs gab es besondere Kampfmanöver (die man vor DSA 4 automatisch beherrschte, aber die man danach erst erweben musste), die Kampffähigkeit eines Charakters war nur indirekt stufenabhängig sondern ging auf den TaW und die Eigenschaften zurück; außerdem konnten Spieler durch die Wahl der Talent- und Eigenschaftssteigerungen sowie der Verteilung von AT und PA ihren Charakter in einem viel größeren Maße ausgestalten. Und vor allem: In DSA traf die Stufe eine deutlich geringere Aussagekraft bezüglich der Macht eines Charakters. Theoretisch war es bis DSA 3 denkbar, dass ein Stufe 7 Charakter mit extremen Würfelglück im großen und ganzen genauso mächtig war wie ein Stufe 20 Charakter desselben Typs mit extremen Würfelpech.

Auf der anderen Seite sind die SFs durch den Wegfall des Stufensystems ab DSA 4 nicht mehr kontrolliert. Ein Umstand, der den Spielern deutlich größere Autonomie gestattet, aber eben auch dazu verleitet, sich mit einer Tour de Force möglichst schnell die besonders tollen SFs freizuschalten, womit der eigentliche Aufstieg relativ schwer zu berechnen ist - in D&D konnte man dagegen ganz genau voraussagen, auf welcher Stufe ein Charakter ein bestimmtes Talent frühestens haben kann.
Vor allem aber wird der Spieler im Grunde (durch das Zusammenspiel von AP-Kaufsystem, Talenten und Sonderfertigkeiten) dazu verdonnert, für den Ausbau von Fähigkeiten zweimal zu bezahlen: Auf der einen Seite für das Talent, auf der anderen für die jeweiligen SFs (gilt vor allem, aber nicht nur für Kampf- und Zauberfähigkeiten. Das wiederum führt zu so seltsamen Konstellationen wie den Umstand, dass es theoretisch möglich ist, KK und Hiebwaffen 18 zu haben, aber noch nicht mal den Wuchtschlag zu können. Oder umgekehrt einen Wuchtschlag mit einer Waffenart ausführen zu können, in die man keine Punkte investiert hat.

Ein anderer Aspekt sind die Vor- und Nachteile in Verknüpfung mit den Sonderfertigkeiten: In D&D gab es keine Nachteile (zumindest keine, die nicht an Rasse der Klasse geknüpft waren), und die Vorteile wurden mehr oder weniger in das Feat- bzw. Klassensystem integriert (es gab bestimmte Feats, die nur auf Stufe 1 gewählt werden durften), und andere waren direkt an eine Klasse geknüpft. In Vampire the Masquerade dagegen waren Vorteile vor allem ein narrativistisches Element, das sich mindestens so stark auf das Storytelling wie auf die Spielmechanik auswirken konnte (ein Beispiel für die teuersten Perks bzw. Vorteile für Vampire: Wahre Liebe und Wahrer Glaube). In DSA wurde dagegen versucht, alles zu bedienen, und das, obwohl DSA ohnehin schon durch das sehr ausführliche Fertigkeitensystem recht umständlich zu handhaben ist.

Damit möchte ich nicht ausdrücken, dass ich die Sonderfertigkeiten oder Vor/Nachteile in DSA von der Funktionalität her schlecht finde - nur, dass es in meinen Augen zumindest wenig Sinn macht, dass diese so umgesetzt wurden (insbesondere, was den Erwerb angeht). Und wenn man mich fragt, hat Ulisses einen Fehler gemacht, als sie es mit DSA5 versäumt haben, dieses Problem zu lösen (zB, indem SFs nicht erwerbbar sind, sondern ein automatischer Nebeneffekt sind, der an den Erfahrungszuwachs gekoppelt ist).

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Ungelesener Beitrag von pseudo » 20.02.2019 03:02

Wenn ich dich richtig verstehe, wäre es dir lieb, wenn man bei erlernen von Schwerter Taw X automatisch den Wuchtschlag mitbekommt. Nicht bei X-1 oder X+1 sondern genau X. Jedes Mal. Für jeden Charakter. Sorry aber nein danke.
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn » 20.02.2019 07:19

DnD-Flüchtling hat geschrieben:
20.02.2019 00:53
Und wenn man mich fragt, hat Ulisses einen Fehler gemacht, als sie es mit DSA5 versäumt haben, dieses Problem zu lösen (zB, indem SFs nicht erwerbbar sind, sondern ein automatischer Nebeneffekt sind, der an den Erfahrungszuwachs gekoppelt ist).
Und damit zerstört man die individuelle Ausgestaltung des Charakters.

Wenn ich jetzt z. B. eine horasische Gelehrte spielen will, die halt auch ein bißchen mit ihrem Rapier (Fechtwaffen) umgehen kann, dann sind mir gezielter Stich, Entwaffnen, Binden etc. ziemlich egal; naja vielleicht noch für´s Lategame, wenn sie sonst schon alles auf 18+ hat :ijw:

Aber bis dahin stelle ich mir so vor, dass sie ne ordentliche Parade zusammenbringt, bei großen Gegnern gut ausweichen kann und mit der Finte schon mal einen Stich macht. Und selbst das nicht von Anfang an, sondern im Laufe der Entwicklung. Was bringt es mir da, wenn ich SF, die ich nicht brauche, automatisch freigeschalten bekomme, sobald ich einen TaW von z. B. 15 erreiche?

Und was den DnD-Vergleich angeht: Mensch, Stufe 9 - Barbar. Ich wette, Du weißt innerhalb von Sekundenbruchteilen, was der Typ kann. Das ist einfach nur langweilig und war nie die Intention von DSA. Schon gar nicht nach dem großen Umbruch bei DSA4.

Tante Edith: Wie es mit der neuesten Version von DnD ausschaut, weiß ich nicht, ich kenn es nur bis DnD3.

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Ungelesener Beitrag von Leta » 20.02.2019 07:40

tl;dr

Ich verstehe auch nicht ganz auf was du hinaus willst.
Hast du dir mal die waffenlosen Kampfstile angeschaut? Ist das das was du auch für bewaffneten Kampf willst?

Starre Stufen halte ich, für mich, für ein veraltetes Konzept. Jedenfalls wenn ich DSA spiele.

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Ungelesener Beitrag von Eadee » 20.02.2019 08:54

Ich erkenne das Problem schon aus anderen Bereichen von DSA: Die Redaktion sieht andere erfolgreiche Rollenspiele und will Elemente von diesen in DSA einbauen in der Hoffnung Spieler von diesen Systemen abzugreifen, diese Elemente dann aber nur leidlich durchdacht in DSA integriert so dass sie nicht so funktionieren wie sie funktionieren sollten.
Erst das versuchte Sci-Fi-Setting mit Borbarads Fluch und Durch das Tor der Welten. Bei diesem hat man zumindest rechtzeitig einen Rückzieher gemacht. Dann hat man auf ein Horror-Setting gesetzt und es in jahrzehnten des Kanons nicht geschafft den Horroraspekt auch irgendwie bedeutsam oder spielenswert zu machen.

Dank deinem Post erkenne ich dass diese unbeholfenheit fremde Dinge für DSA zu adaptieren auch bei den Regeln zuschlägt.

Ich denke nicht dass man Sonderfertigkeiten aus DSA streichen müsste oder man forcierte Vergabepunkte einführen muss, ich stimme aber zu, dass die Art wie sie im offiziellen Regelwerk integriert sind nicht mit dem Urspünglichen Konzept von DSA harmoniert.

DSA hatte schon lange die Möglichkeit die Helden in den TaWs und den Eigenschaften stark zu individualisieren, deswegen denke ich nicht dass der Gedanke von klassenunabhängigem Erwerb von SFs falsch wäre.

DSA fremd waren allerdings gamistische Gedanken wie "alle Helden müssen gleich stark sein" (siehe zufallsbasiertes Steigerungssystem) oder erzählerische Gedanken wie "wir nutzen nur eine hand voll Werte und eine kleine Skala weil kleine Unterschiede in Fähigkeiten für das Storytelling irrelevant sind" (In jede Probe gehen drei Eigenschaftswerte (Skala 8 bis 21) und ein TaW (Skala -15 bis 18) ein). Stattdessen verfolgte das Regelsystem einen Charakterbezogenen simulationalistischen Ansatz damit dass die Eigenschaften in diesem großen Maße sich auf alle Talente auswirkten. Auch die Tatsache, dass es wirklich herausfordernd war TaWs zu maximieren um zur Weltspitze zu gehören (TaW 18) war sehr glaubwürdig gestaltet. Allerdings brach der Simulationalismus schon immer zusammen sobald es nicht mehr nur um einen Helden sondern die Spielwelt gesamt ging.

Der klägliche versuch gamistisch fair zu werden scheiterte in DSA4 wie erwartet (AP-Kosten sind kein Maß dafür wie mächtig ein Talent/SF ist und dazu gibt es noch ein gutes Dutzend Rabatt--Mechanismen, welche ein Bäh!lancing weiter torpedieren). In DSA5 ist man wenigstens die Rabatte losgeworden, aber man bekommt immernoch sehr unterschiedliche Leistung für die gleiche Anzahl AP.
Das zentrale Problem ist aber dass in jeder Spielrunde ein anderer Fokus liegt, eine universelle Bäh!ance die alle AP-Kosten für alle Runden definiert wird daher nur in einem sehr kleinen Bruchteil der Runden auch tatsächlich für ein exakt gleiches Machtniveau sorgen. Daher bin ich der Meinung man sollte die Spielbäh!ance erstmal in den Hintergrund rücken und stattdessen lieber versuchen die Fähigkeiten der Helden Spielweltkonform zu gestalten.

Jetzt stellt sich doch die Frage, wie hätte man diese Mechanismen (Baukasten und Sonderfertigkeiten) auf eine Art und Weise integrieren können damit es zu DSA passt und nicht wie ein Fremdkörper vor sich hin bugt.

Ich persönlich würde Sonderfertigkeiten schlicht an Eigenschaftsvoraussetzungen koppeln ohne zusätzliche AP-Kosten. Jeder der MU 15 hat darf gegenhalten, punkt. Jeder der KL 15 hat kann Simultanzaubern. Etc...

Damit die TaWs nicht so extrem eskalieren wie in DSA4 hätte man ruhig bei zufallsbasierten Steigerungen bleiben können. Nur, dass man zB 25 garantierte Steigerungen pro Stufe hat. Das heißt wenn man drei versuche auf ein Talent verhaut, darf auf der entsprechenden Stufe zwar dieses Talent nicht steigern, man verliert dadurch aber nicht die Steigerungen sondern kann es bei anderen Talenten weiter versuchen bis irgendeine Steigerung klappt. Dadurch bekommen alle gleich viele Talentpunkte, aber die hohen TaWs sind trotzdem weit seltener als die niedrigen.

Wenn man von den Stufen loskommen will kann man auch einfach als Spielleiter nach jedem Abenteuer eine fixe Anzahl an Steigerungen geben (gewürfelt wird wie gesagt nur um festzustellen welches Talent man steigern darf, Punkte gehen dadurch nicht verloren, in diesem Steigerungs-Vergabemodus vielleicht nur 1 oder 2 Versuche pro Talent zulassen?).
Dadurch lässt sich auch von SL-Seite steuern ob er eher Spezialisten (sehr oft eine sehr kleine Anzahl an Steigerungen vergeben) oder eher breit gestreute Helden (nur sehr selten, dafür viele Steigerungen auf einmal vergeben) in seiner Runde hat.

Damit man Helden individueller erstellen kann hätte man die Startwerte manuell anpassen lassen können. Vielfalt durch Rassen, Kulturen oder bestimmte Akademien gab es ja auch schon nach DSA3 in Form von Startwert-Anpassungen.
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 20.02.2019 09:11

Vieles, was bei DSA4 SF wurde, gab es bei DSA3 ja auch schon - beispielsweise Wuchtschlag, Rüstungsgewöhnung, Stabzauber...

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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 20.02.2019 23:43

pseudo hat geschrieben:
20.02.2019 03:02
Wenn ich dich richtig verstehe, wäre es dir lieb, wenn man bei erlernen von Schwerter Taw X automatisch den Wuchtschlag mitbekommt. Nicht bei X-1 oder X+1 sondern genau X. Jedes Mal. Für jeden Charakter. Sorry aber nein danke.
Also, wenn, dann bekäme man nur für Schwerter bei X den Wuchtschlag; wobei der maximale Bonus sich dann sowohl an der Leiteigenschaft als auch am TaW orientiert. Aber grundsätzlich geht es mir weniger um ganz konkrete Änderungsvorschläge und mehr darum, dass ich den Status Quo für eine Fehlkonstruktion halte - und der ist in DSA 4 und 5 ja im Grunde gleich, was SFs betrifft.

smarrthrinn hat geschrieben:
20.02.2019 07:19
Und damit zerstört man die individuelle Ausgestaltung des Charakters.
Ganz ehrlich: Ich glaube nicht, dass ich mich zu weit aus dem Fenster lehne, wenn ich mutmaße, dass 95+% aller Charaktere, die [Hiebwaffen/Schwerter/die zweihändigen Versionen davon] sowie ihre KK auf 17+ steigern, ohnehin Finte, Wuchtschlag und Hammerschlag erworben haben (bzw. letzteres ganz oben auf der ToDo-Liste bei ihnen steht) - das Argument mit der Individualität greift da nicht so recht.
Aber bis dahin stelle ich mir so vor, dass sie ne ordentliche Parade zusammenbringt, bei großen Gegnern gut ausweichen kann und mit der Finte schon mal einen Stich macht. Und selbst das nicht von Anfang an, sondern im Laufe der Entwicklung. Was bringt es mir da, wenn ich SF, die ich nicht brauche, automatisch freigeschalten bekomme, sobald ich einen TaW von z. B. 15 erreiche?
Die Parade ist davon doch sowieso unberührt und wird ohne SFs ermittelt, oder habe ich da was verpasst? (eine Ausweichen-SF wäre dann wohl am plausibelsten an Körperbeherrschung gekoppelt, wo ich auch davon ausgehe, dass deine Horasierin das gelernt hat; und die Finte wäre dann naturgemäß eine der ersten SFs
Und was den DnD-Vergleich angeht: Mensch, Stufe 9 - Barbar. Ich wette, Du weißt innerhalb von Sekundenbruchteilen, was der Typ kann. Das ist einfach nur langweilig und war nie die Intention von DSA. Schon gar nicht nach dem großen Umbruch bei DSA4.
Der 3e Barbar hat auf Stufe 9 seinen Barbarenrausch und ansonsten passive Boni wie die höhere Geschwindigkeit und W12 LP (statt wie andere Krieger "nur" W10) pro Stufenanstieg. Aaaaber er hat 5 Feats (2 auf Stufe 1 als Mensch sowie jeweils 1 alle 3 Stufen), und damit ist jegliche Mutmaßung, wie genau sein Kampfstil ist, bereits Makulatur.
Denn faktisch sind es die DnD-Charaktere, die damit im Grunde zwangsläufig individueller ausgestaltet werden müssen als die in DSA, eben weil es ein "Hard Cap" auf die Anzahl der Fertigkeiten gibt. Dann kannst du zwar auf Stufe 9 fantastisch im beidhändigen Kampf sein (ausreichend hohe GE vorausgesetzt), aber dann sind zum Ausbau dieses Fähigkeitzweigs deine ganzen Talente draufgegangen und solche z.B. für die Erhöhung der Krit-Chance sind dir damit vorerst verbaut.
Leta hat geschrieben:
20.02.2019 07:40
Und damit zerstört man die individuelle Ausgestaltung des Charakters.
Starre Stufen halte ich, für mich, für ein veraltetes Konzept. Jedenfalls wenn ich DSA spiele.
Nein. Auch wenn mit Stufen einiges einfacher war, ist der Zug denke ich abgefahren.



Eadee hat geschrieben:
20.02.2019 08:54
Ich denke nicht dass man Sonderfertigkeiten aus DSA streichen müsste oder man forcierte Vergabepunkte einführen muss, ich stimme aber zu, dass die Art wie sie im offiziellen Regelwerk integriert sind nicht mit dem Urspünglichen Konzept von DSA harmoniert.
Nein, entfernen wollte ich sie beim besten Willen nicht - die ganzen Kampfmanöver waren es ja, die den Kampf überhaupt erst interessant gemacht hatten... wer einen Kämpfer in ADnD gespielt hat, weiß, dass es auch ganz anders gehen kann (wenn man bei einem Krieger die wertemäßige Optimierung ausblendet, ist das einzige, was er im Kampf beitragen kann, auf AT zu würfeln und dann evtl. den Schaden zu ermitteln. Das wars).

Forcierten Vergabepunkten bin ich persönlich zwar nicht abgeneigt (was bei mir aber darauf hinauslaufen würde, dass ich zwar mehr AP als im Abenteuer vorgesehen spendieren würde, diese aber "zweckgebunden" wären), aber letztlich kann man das Problem auch dadurch lösen, indem man einfach die Talentwerte auch nach Gesamterfahrung deckelt (dass zB eine kriegerische Profession erst ab X AP eine Waffenfertigkeit auf den Wert Y steigern kann, während das für eine weniger kriegerische Profession Y-1 sind etc.).
DSA hatte schon lange die Möglichkeit die Helden in den TaWs und den Eigenschaften stark zu individualisieren, deswegen denke ich nicht dass der Gedanke von klassenunabhängigem Erwerb von SFs falsch wäre. [...] Ich persönlich würde Sonderfertigkeiten schlicht an Eigenschaftsvoraussetzungen koppeln ohne zusätzliche AP-Kosten. Jeder der MU 15 hat darf gegenhalten, punkt. Jeder der KL 15 hat kann Simultanzaubern. Etc...
Mein Grundgedanke war eine Mischung von Talent- und Eigenschaftsvoraussetzungen (und dass die SFs, wo angebracht, auch entsprechend skalieren, wenn man mehr als nur die Minimalvoraussetzungen mitbringt). Denn, wie du ja auch gesagt hast: Durch Talentwerte sind die Helden bereits individualisiert. Das ganze würde aber natürlich nur funktionieren, wenn man für Bereiche, die ausschließlich über SFs geregelt werden (wie zB Beidhändigkeit oder Rüstungsgewöhnung) und wo sich auch keine bestehenden Fertigkeiten als proxy anbieten, in eigens ersonnene Talente überführen würde.
(der ganze Spaß gilt übrigens auch für die allgemeinen SFs, die nichts mit Kampf zu tun haben - die finde ich persönlich nämlich ebenfalls zu überladen in DSA 5)

Aber letztlich ist es auch Geschmackssache - es gibt ja offenbar auch genügend Spieler, die mit dem zweigleisigen System "Talente UND Sonderfertigkeiten" auch zufrieden sind.
Zuletzt geändert von DnD-Flüchtling am 23.09.2019 17:47, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von pseudo » 21.02.2019 00:01

DnD-Flüchtling hat geschrieben:
20.02.2019 23:43
Denn faktisch sind es die DnD-Charaktere, die damit im Grunde zwangsläufig individueller ausgestaltet werden müssen als die in DSA, eben weil es ein "Hard Cap" auf die Anzahl der Fertigkeiten gibt. Dann kannst du zwar auf Stufe 9 fantastisch im beidhändigen Kampf sein (ausreichend hohe GE vorausgesetzt), aber dann sind zum Ausbau dieses Fähigkeitzweigs deine ganzen Talente draufgegangen und solche z.B. für die Erhöhung der Krit-Chance sind dir damit vorerst verbaut.
DnD hat also den entweder-krit oder-beidhänder Charakter. DSA erlaubt zwei Stile im selben Charakter zu vereinen oder wie DnD bei einem zu bleiben. Das ist in meiner Realität mehr Auswahl ergo mehr verschiedene mögliche Charaktere.
Dein Barbar mag ja 5 feats haben, die man klug auswählen muss aber wenn man lieber 6 feats haben möchte und dafür bereit wäre etwas Charisma aufzugeben kann man DnD wegwerfen, DSA kann das bedienen.
DSA 4.x ist ein Lumpenhaufen in Sachen Regelwerk aber es ist für jeden was passendes dabei und jeder Lumpen sieht anders aus egal wie sehr er müffelt.
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 21.02.2019 00:20

pseudo hat geschrieben:
21.02.2019 00:01
DnD hat also den entweder-krit oder-beidhänder Charakter. DSA erlaubt zwei Stile im selben Charakter zu vereinen oder wie DnD bei einem zu bleiben. Das ist in meiner Realität mehr Auswahl ergo mehr verschiedene mögliche Charaktere.
Nö, du musst aufsteigen, damit du mehr Feats kriegst; oder du spielst einen Kämpfer und hast genügend Feats für beides. Aber wenn du das machst, dann stößt du natürlich an die nächste Decke, nämlich dass du zwar Zweig 1 und Zweig 2 ausgebaut hast, aber für Zweig 3 nichts mehr da ist... bei einem Dutzend für dich interessanten Zweigen. Dh das Problem hat sich nur verlagert.

Bei DSA hast du dieses "Gating" nur sehr indirekt, nämlich dadurch, dass du natürlich immer durch die AP beschränkt bist, die du in SFs sowie in Eigenschafts/Talentsteigerungen für die Erfüllung der Voraussetzungen investieren musst. Nur: Ein Charakter, der alle AP für die Kampfoptimierung verbläst, steigt zwar relativ zügig auf (womöglich zu zügig), lernt aber halt gezwungenermaßen nichts anderes; und das in einem System, in dem "alles andere" (a) billiger und (b) wichtig ist.

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Ungelesener Beitrag von pseudo » 21.02.2019 00:28

Na gut ich kann dich also nicht überzeugen, dass ein Kaufsystem besser ist, weil es sowohl Inselbegabung als auch breit gestreute stufenartige Entwicklung ermöglicht und dabei nicht daran gebunden ist wann genau was gesteigert wird. Passiert.
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

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Ungelesener Beitrag von X76 » 21.02.2019 00:29

DnD-Flüchtling hat geschrieben:
20.02.2019 23:43
Aber letztlich ist es auch Geschmackssache - es gibt ja offenbar auch genügend Spieler, die mit dem zweigleisigen System "Talente UND Sonderfertigkeiten" auch zufrieden sind.
Entscheidend ist eigentlich die Frage, ob etwas "drin oder draußen" ist.

Mit hoher Etikette muss man nicht zwangsweise ein Fachmann für Heraldik (und dort gibt es wiederum Bereiche die man vielleicht trotzdem kennt und solche die man nicht kennt) sein. Die Zweigleisigkeit erlaubt sowohl den jungen Herold (mäßiger TAW, aber die passende SF) als auch den erfahrenen höfischen Lehrer (hoher TAW, aber so gut wie keine Kenntnis im Bereich der Heraldik und natürlich keine SF) ab zu bilden. "Jeder mit TAW 10 [oder z.B. KL 15] ist Heraldiker" ist schon etwas ganz anderes. Den automatischen Erwerb finde ich deshalb nicht gut.

Es fehlt aber eindeutig in vielen Bereichen eine Regelung für die Improvisation (wie es sie beispielsweise für fehlende neue Anwendungsgebiete gibt, -> also auch die Heraldik aus dem Beispiel). Zu welchen Bedingungen kann der gute Schwertkämpfer entwaffnen, wenn er das nicht gezielt geübt (SF erworben) hat? Wie effektiv gibt der Krieger Befehle, wenn er nicht die Befehls SF besitzt? Wie kann man ohne waffenlose Kenntnisse jemanden festhalten?

Bei "Geheimnissen" z.B. seltene Magische SF, Geheimwissen usw. sieht das wieder anders aus. Selbst Meister der Magie, hochrangige Gelehrte etc. wissen/können solche Dinge nicht automatisch und es ist gut, dass es nicht automatisch "aufploppt", sondern es "kann/kennt er nicht" heißt.

Letztendlich hat man in der momentanen Form schlicht selbst in der Hand, was ein Held kann und was nicht und man ist selbst dafür verantwortlich, dass es stimmig oder passend ist. Wenn jeder gute Schwertkämpfer Wuchtschlag und Entwaffnen kann, dann sollte man zusammen mit dem TAW auch die SF kaufen. Alternativ könnte man natürlich auch gleich alles in einen Wert vereinen "TAW 10 kostet 200 AP und enthält die Manöver XY" oder eine Sammel SF "Kampfstufe 1, enthält Manöver XY und erfordert TAW 10+" einführen. Einen wirklichen Vorteil hat das aber nicht und nimmt am Ende nur Entscheidungsfreiheit. Ich persönlich finde nicht, dass jeder gute Schwertkämpfer entwaffnen kann "Geheim", wohl aber kräftiger zuschlagen können sollte.

Statt mit TAW bekommt man XY könnte man es natürlich auch genau anders herum machen: Wer den TAW auf 10 (oder was auch immer) steigern möchte, muss SF XY (eben das was man auf diesem Niveau unbedingt können muss) erworben haben. Einfach und effektiv. Schon gibt es keinen TAW 18 Typ mehr, der nicht mal den Wuchtschlag drauf hat...

Am Ende ist jede Lösung nur eine Frage der AP oder Erfahrung (im Fall von kostenlosen Beigaben). Sowohl in DSA 4 als auch in DSA 5 kann der Meister mit den Bordmitteln eingreifen. SE, Freisteigerungen (DSA 4) bzw. zweckgebundene AP (DSA 5) geben dem SL alles was nötig ist.

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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 21.02.2019 15:38

X76 hat geschrieben:
21.02.2019 00:29
Entscheidend ist eigentlich die Frage, ob etwas "drin oder draußen" ist.

Mit hoher Etikette muss man nicht zwangsweise ein Fachmann für Heraldik (und dort gibt es wiederum Bereiche die man vielleicht trotzdem kennt und solche die man nicht kennt) sein. Die Zweigleisigkeit erlaubt sowohl den jungen Herold (mäßiger TAW, aber die passende SF) als auch den erfahrenen höfischen Lehrer (hoher TAW, aber so gut wie keine Kenntnis im Bereich der Heraldik und natürlich keine SF) ab zu bilden. "Jeder mit TAW 10 [oder z.B. KL 15] ist Heraldiker" ist schon etwas ganz anderes. Den automatischen Erwerb finde ich deshalb nicht gut.
Das ist ein grundsätzliches Konfliktfeld zwischen gamistischem und simulationistischem Spiel: Wie detailgetreu will ich die (innerweltliche) Realität darstellen und ab wann stoßen wir an Grenzen, wo es nicht mehr praktikabel ist?
Bei den meisten PnP-Spielen wurde diese Frage dahingehend beantwortet, dass man relativ wenige Skills hat, die aber "catch all-Fertigkeiten" sind, die in der Tat automatisch alles abdecken, was in den jeweiligen Zuständigkeitsbereich fällt: Ob der Charakter dann auf das entsprechende Wissen zugreifen kann, hängt davon ab, ob ihm die Probe gelingt oder nicht.
Simulationistisch betrachtet ist das natürlich ziemlich fragwürdig (entweder ich habe bestimmte Kenntnisse oder ich habe sie nicht, aber nicht beides je nach Tagesform), hat aber den Vorzug, dass es das Führen eines Charakters nicht in Micromanagement ausartet.

Die Betaversion meiner persönlichen Hausregel-Lösung dafür wäre, dass ich versucht habe, als Kompromiss alle möglichen Teilbereiche dadurch abzudecken, in dem ich sie an mehr als ein einzelnes Talent knüpfe (womit auch ein Haufen Allgemeine SFs in das bestehende Talentsystem integriert werden könnten).
Kenntnisse im Bereich der Militärgeschichte zB sind damit zwar eine Probe auf Geschichtswissen, die aber nach oben auch durch den TaW in Kriegskunst gedeckelt ist (zB maximal in Höhe von TaW [Kriegskunst]+10 oder so), Seekriegsführung ist eine Probe auf Kriegskunst, aber hängt auch vom TaW in Boote Fahren ab, wer einen Greifen reiten will, braucht dafür Fliegen und Reiten usw.

Das ist natürlich auch nur eine Näherungslösung (ein Admiral muss nicht wirklich selber Boote fahren können etc.), wobei die Erklärung wäre, dass sich dieses Wissen dadurch ergibt, dass der jeweilige (N)SC durch die vertiefte Beschäftigung mit bestimmten Themen automatisch entsprechende Kenntnisse erwirbt oder umgekehrt bestimmte Anwendungsgebiete entsprechende Vorkenntnisse in angrenzenden Bereichen erfordern. Das hat zwar was handwavemäßiges, aber mir würde eine solche Lösung unterm Strich eher behagen als jeden obskuren Anwendungsbereich einer Fertigkeit oder jedes "Berufsgeheimnis" an den expliziten Erwerb einer SF zu knüpfen (wobei das ganze einige neue Talente erfordern würde, wo es im gegenwärtigen Fertigkeitssystem Lücken gibt).
Es fehlt aber eindeutig in vielen Bereichen eine Regelung für die Improvisation (wie es sie beispielsweise für fehlende neue Anwendungsgebiete gibt, -> also auch die Heraldik aus dem Beispiel). Zu welchen Bedingungen kann der gute Schwertkämpfer entwaffnen, wenn er das nicht gezielt geübt (SF erworben) hat? Wie effektiv gibt der Krieger Befehle, wenn er nicht die Befehls SF besitzt? Wie kann man ohne waffenlose Kenntnisse jemanden festhalten?
Das fließt dann hier ein:
Entwaffnen = Waffen-TaW und Waffenlos
Befehlen = Kriegskunst und Überzeugen/Einschüchtern (je nach Führungsstil)
Festhalten = Waffenlos und evtl Körperbeherrschung o.ä.
Bei "Geheimnissen" z.B. seltene Magische SF, Geheimwissen usw. sieht das wieder anders aus. Selbst Meister der Magie, hochrangige Gelehrte etc. wissen/können solche Dinge nicht automatisch und es ist gut, dass es nicht automatisch "aufploppt", sondern es "kann/kennt er nicht" heißt.
Auch wenn man hier in der Tat in einen Bereich kommt, wo es mit dem Kenntnisreichtum eng wird, kann man immer noch die Begründung von oben heranziehen: Wenn ein Gelehrter mehrere TaWs auf 18+ hat, dann gestehe ich ihm auch Geheimwissen zu - ein FeW von jeweils 20 in Götter/Kulte, Sagen/Legenden, Sphärenkunde und Heptagon bedingt in dem Fall quasi, dass der Betreffende ein absoluter Crack in Dämonologie ist und Wissen angesammelt hat, das normale Sterbliche wahnsinnig machen würde.
Statt mit TAW bekommt man XY könnte man es natürlich auch genau anders herum machen: Wer den TAW auf 10 (oder was auch immer) steigern möchte, muss SF XY (eben das was man auf diesem Niveau unbedingt können muss) erworben haben. Einfach und effektiv. Schon gibt es keinen TAW 18 Typ mehr, der nicht mal den Wuchtschlag drauf hat...
Das ist tatsächlich ein Gedanke, der mir ebenfalls schon gekommen ist (oder, vergleichbar - bestimmte TaW kann man nur erreichen, wenn man x Sonderfertigkeiten hat, die für das Talent gelten), hat allerdings in meinen Augen einen Schönheitsfehler: Es verlangt immer noch, dass man "doppelt" steigert, womit man ja immer noch die zwei parallelen Kaufsysteme "Talente hier, Sonderfertigkeiten dort" hat.

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Ungelesener Beitrag von Leta » 21.02.2019 15:52

DnD-Flüchtling hat geschrieben:
21.02.2019 15:38
Die Betaversion meiner persönlichen Hausregel-Lösung dafür wäre, dass ich versucht habe, als Kompromiss alle möglichen Teilbereiche dadurch abzudecken, in dem ich sie an mehr als ein einzelnes Talent knüpfe (womit auch ein Haufen Allgemeine SFs in das bestehende Talentsystem integriert werden könnten).
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Schau dir mal die Regeln zu Hilfstalenten an. Du kannst das eine Talent als Hilfstalent fürs eine Probe eines andern Talents verwenden. Funktioniert ganz gut wenn man sowas abbilden will.

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 21.02.2019 15:57

Alternativ gingen auch noch Meta-Talente.

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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 21.02.2019 16:19

Ich habe nur DnD 5e gespielt und finde das Stufensystem schrecklich. Es gibt Feats die unglaublich stark sind und andere sind extrem nutzlos. Vielleicht hätte das reglementieren von SF in DSA4 etwas mehr geholfen. Vielleicht auch nicht. Die Lernzeitregeln benutzen ja auch die wenigsten Leute.

Ich persönlich mag das Konzept von Sonderfertigkeiten, mir gibt es aber zu wenig profane SF die keine Kampf-SF sind. Da dürfte es mMn auch gerne 30 weitere geben. Ich persönlich finde die Regelung: "Helden dürfen dann Blindkampf lernen, wenn der Meister es erlaubt." auch nicht befriedigend. Aber eine bessere Lösung fällt mir auf die Schnelle nicht ein.
Vielleicht eine Lösung wie mit den Alchemie Rezepten. Die Helden bekommen jedes Abenteuer einen Punkt und eine SF kostet 7-Verbreitung Punkte (+die Veranschlagten AP). Ein Charakter startet mit X Punkten, so kann ein Charakter der auf BhK ausgelegt ist, das schnell erreichen, wenn er dafür auf andere SF verzichtet. Ob das besser wäre? Keine Ahnung.
Zuletzt geändert von Rasputin am 21.02.2019 16:51, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Leta » 21.02.2019 16:33

Gorbalad hat geschrieben:
21.02.2019 15:57
Alternativ gingen auch noch Meta-Talente.
Wobei Meta-Talente ja mehr für die schnelle Abwicklung von Aktionen die mehrere Proben erfordern, sein sollte. Anstatt jeweils mindestens eine Probe auf Fährtensuchen, Schleichen, Verstecken und Fernkampf zu würfeln, für die Abendliche Jagt, ist es schneller das über das entsprechende Meta-Talent geregelt.

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 21.02.2019 16:37

Rasputin hat geschrieben:
21.02.2019 16:19
"Helden dürfen dann Blindkampf lernen, wenn der Meister es erlaubt." auch nicht befriedigend.
Ja wirklich schick ist das nicht, wobei ich da mittlerweile als SL großzügiger bin. Wenn es gerade ein Abenteuer in der Großstadt war, dann wird sich schon auch ein Lehrmeister für die seltenen SFs finden lassen, in der Wüste halt eher nicht. Oft wird das mit der geringen Verbreitung ja nur vorgeschoben, weil der SL die Fähigkeit, den Zauber als zu stark ansieht. Dann fände ich es aber auch ehrlicher das direkt zu sagen, dass man Zauber x als zu stark empfindet und nicht in SC Händen möchte. Da lässt sich dann noch darüber diskutieren, warum das so ist und meist einigt man sich dann entweder darauf die Fähigkeit nicht "herzugeben" oder gibt sie dem Spieler.

Wenn man einfach nicht möchte, dass schon Anfänger seltene Sachen haben, könnte man es einfach an die Gesamt-AP knüpfen, also SFs mit Verbreitung x erst ab y Gesamt AP. Hatten wir bei manchen Dingen schon so ähnlich gemacht.

Ich persönlich mag die vielen Sfs auch, es verändert doch einfach noch mal den Kampfstil ob er eher auf den Finte Baum oder den Wuchtschlag Baum aufgebaut ist, obwohl beide Schwerter nutzen (klar die meisten Kämpfer werden etwas aus beiden Bäumen haben)
Ich mag da auch dass DSA5 nun mehr SFs für profane Nicht-Kämpfer und Geweihte liefert, sicher manchmal übertreiben sie es ein wenig. Aber lieber zu viele SFs die einige Runden dann gar nicht brauchen, anstatt das was fehlt, was sich manche gerne wünschen.
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Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 21.02.2019 16:57

DnD-Flüchtling hat geschrieben:
21.02.2019 15:38
Die Betaversion meiner persönlichen Hausregel-Lösung dafür wäre, dass ich versucht habe, als Kompromiss alle möglichen Teilbereiche dadurch abzudecken, in dem ich sie an mehr als ein einzelnes Talent knüpfe (womit auch ein Haufen Allgemeine SFs in das bestehende Talentsystem integriert werden könnten).
Kenntnisse im Bereich der Militärgeschichte zB sind damit zwar eine Probe auf Geschichtswissen, die aber nach oben auch durch den TaW in Kriegskunst gedeckelt ist (zB maximal in Höhe von TaW [Kriegskunst]+10 oder so), Seekriegsführung ist eine Probe auf Kriegskunst, aber hängt auch vom TaW in Boote Fahren ab, wer einen Greifen reiten will, braucht dafür Fliegen und Reiten usw.
Ich bilde das immer so ab:
Die Spieler müssen eine stark erschwerte Reiten-Probe schaffen. Sie können aber die Erschwernis mit einer vorherigen Fliegen-Probe abbauen. Also quasi per Hilfstalent.

So können Spieler mit wenig SO ihre Überreden-Probe die durch SO um 10 erschwert ist, wenn die Situation passt, durch eine Etiketten-Probe aufbessern.

Oder bei Kampf auf schwankenden Boden:
Alle AT und PA sind um 6 erschwert. Für jeweils 2 TaW* in Körperbeherrschung, wird AT und PA Malus um 1 reduziert.
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 21.02.2019 17:03

Gorbalad hat geschrieben:
21.02.2019 15:57
Alternativ gingen auch noch Meta-Talente.
Okay, dazu ein bisschen Kontext, wie ich darauf gekommen bin.

Ich hatte mal vor einiger Zeit diverse Hausregeln gebastelt, die das Talentsystem etwas elaborierter gestalten sollten; am Ende waren es drei verschiedene, die in etwa so aussahen:

1. Voraussetzungstalente: Diese Talente sind solche, die man benötigt, um andere Talente verwenden zu können. So konnte man zB die meisten Gesellschaftstalente maximal doppelt so hoch steigern wie Überreden oder Menschenkenntnis, oder die meisten Wissenstalente maximal doppelt so hoch wie Rechnen; Heilkunde Wunden und Heilkunde Krankheiten bedingten sich gegenseitig (im Sinne von "es gibt keine One Trick Ponies unter den Ärzten").
2. Synergietalente: Das waren solche Talente, die andere Talente verstärkten. Wer ordentlich Heilkunde Seele hatte, bekam einen Bonus auf Menschenkenntnis o.ä.
3. Hybridtalente: Im Grunde eine Spielart der bestehenden Metatalente, nur mit anderer Stoßrichtung: Die Metatalente sind ja eine vereinfachte Abwicklung mehrerer Talente auf einmal; Hybridtalente sind tatsächlich nur eine einzelne Aktion, aber halt eine, die in verschiedene Bereiche ausgreift. Bsp (nach DSA 5): Handel + Überreden = Feilschen. Der Wert war hier der Durchschnitt aller beteiligten Talente.

Nachdem ich diese Ideen mal ein paar Leuten gepitcht hatte, ging das Feedback in die Richtung "unnötig umständlich". Letztlich ging es mir dann darum, diese verschiedenen Ideen in eine einzelne Hausregel zu "kondensieren", und das Ergebnis war dann das oben angerissene Konzept, weil das tatsächlich alles andere abdeckt:

1. Voraussetzungstalente : Sind relativ simpel: Sternkunde, Alchimie, Mechanik etc. kann maximal auf Rechnen+x gesteigert werden, oder Betören o.ä. maximal auf Überreden+x.
2. Synergietalente: Der Aspekt ist etwas unter die Räder geraten, weil es jetzt keine Boni mehr für hohe Talente gibt, die verwandte Bereiche betreffen; sondern man evtl (je nach Wichtigkeit) dafür abgestraft wird, wenn man sie nicht gesteigert hat.
3. Hybridtalente: Sind im Grunde Anwendungsgebiete bestehender Talente mit Voraussetzungstalenten aus anderen Gebieten. Eine andere Person zu imitieren wäre dann bspw. eine Probe auf Verkleiden, die durch die TaWs in Stimmen imitieren+x und Überreden+x (oder so ähnlich) gedeckelt ist.

Als ich dann die ganzen Allgemeinen SFs in der Ulisses-Wiki gesehen hatte (@Rasputin glaub mir, es sind wahrlich nicht wenige), habe ich das dann auch noch entsprechend ausgeweitet - alleine schon deswegen, weil sehr viele SFs einfach nur redundant waren ("guter Gardist, böser Gardist" zum Bleistift - wofür braucht man bitte eine SF, die bereits durch das Vorhandensein der Talente Überreden und Einschüchtern ausreichend abgedeckt ist?).

Der Gedanke, dass man das im Grunde mit ein paar Anpassungen auch auf die Kampf-SFs ausweiten könnte, kam mir erst vor kurzem. Wobei ich sagen muss, dass ich weniger mit der Idee verheiratet bin, dass man die SFs zwangsläufig automatisch bekommt, sobald man die Voraussetzungen erfüllt - der Gedanke war in erster Linie der gewesen, das zweigleisige Steigerungssystem durch eine Alternative zu ersetzen.
Wer also Metallverarbeitung 16 hat, kann nicht automatisch Endurium verarbeiten, sondern muss erst mal herausfinden, wie das geht - nur dass er dann halt qua FeW 16 das Wissen automatisch adaptiert, ohne dafür nochmal AP verblasen zu müssen. Wobei das aber wirklich eher eine Sache wäre, die für "Geheimnisse" gilt - denn ob man jetzt wirklich einen besonderen Trainer braucht, der einem beibringt, wie man ganz doll fest zuhaut (aka Wuchtschlag), sei mal dahingestellt.
Leta hat geschrieben:
21.02.2019 15:52
Schau dir mal die Regeln zu Hilfstalenten an. Du kannst das eine Talent als Hilfstalent fürs eine Probe eines andern Talents verwenden. Funktioniert ganz gut wenn man sowas abbilden will.
Abgesehen davon, dass die Hilfstalente DSA 4 sind, ging meine Absicht in die entgegengesetzte Richtung.

Um das mal am oben genannten Anwendungsbereich Militärgeschichte zu illustrieren: Die Verwendung von Hilfstalenten würde es ermöglichen, statt Geschichtswissen das Talent Kriegskunst zu verwenden. Bei der Hausregel bräuchtest du Geschichtswissen und Kriegskunst (im geringeren Ausmaß), um dich zu dem Thema äußern zu können.
Auf der anderen Seite brauchst du dann aber auch nur die Talente, und halt nicht einen Haufen SFs.

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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 21.02.2019 17:05

DnD-Flüchtling hat geschrieben:
21.02.2019 17:03
Die Verwendung von Hilfstalenten würde es ermöglichen, statt Geschichtswissen das Talent Kriegskunst zu verwenden.
Ich glaube du verwechselst Hilfstalente mit "ableiten auf verwandte Talente".
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 21.02.2019 17:06

Oh, stimmt.

Tarak
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Ungelesener Beitrag von Tarak » 21.02.2019 19:32

Grade das Kaufsystem is das was mir an DSA 4 Spass macht.
Im Gegensatz zu D&D startet jeder mit den gleichen Voraussetzungen und kann seinen Char optimal pimpen.
Das eine Klassenpakete oder Vorteile besser sind als andere is da mMn egal - weil kann je (nahezu) jeder nehmen.

Bei D&D bist Du mit schlechten Werten als Kämpfer dem Schurken (mit guten Werten) einfach Ewigkeiten unterlegen.

Ich hab mal kurzzeitig DSA 3 gespielt - und da immer auf Würfelglück angewiesen zu sein war ätzend.

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Ungelesener Beitrag von Jeordam » 22.02.2019 07:36

D&D 3 hat seit 1997 ein Kaufsystem. Von dort hat DSA4 es ja abgeschrieben :wink:
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 » 22.02.2019 07:48

Ähh Nein, das Kaufsystem von DSA hat seine Wurzeln deutlich in GURPS, teilweise haben Vor/Nachteile sogar den gleichen Wert (auch wenn sie mechanistisch anders funktionieren)
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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant » 22.02.2019 08:50

bluedragon7 hat geschrieben:
22.02.2019 07:48
...das Kaufsystem von DSA hat seine Wurzeln deutlich in GURPS...
Das sehe ich auch so - wir haben zu DSA3 Zeiten unseren Charakter mit den Vorteilen & Nachteilen von GURPS verfeinert und haben uns dann bei DSA 4.0 gefreut, dass wir schon seit längerer Zeit bereits so spielen! :)
Besuche mit Deinem Helden das Shaya´al´Laila in Zorgan (offenes RP)

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Ungelesener Beitrag von Jeordam » 22.02.2019 08:58

GURPS und D&D 3.0 waren die Abschreibevorlagen für DSA 4.0. Beide haben ein Kaufsystem. Die 100 GP plus RKP-Boni in Attributen kommt für mich eher von PB 15 plus Rassenboni.

Was jetzt von wo genau geklaut wurde ist mMn auch nicht relevant.
Ich wollte nur die Fehlinformation korrigieren, dass das Kaufsystem von DSA 4.0 D&D gegenüber eine Innovation gewesen wäre.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 22.02.2019 10:28

Tarak hat geschrieben:
21.02.2019 19:32
Grade das Kaufsystem is das was mir an DSA 4 Spass macht.
Versteh mich nicht falsch, ich argumentiere hier nicht gegen das Kaufsystem und für das Würfelsystem (gerade in DSA - wie ich weiter oben geschrieben habe, kann theoretisch ein Char Stufe 7 mit viel Würfelglück so mächtig sein wie einer Stufe 20 mit viel Würfelpech); und auch nicht für eine Rückkehr zum Stufensystem.

Meine Kritik zielt darauf ab, dass Fanpro damals radikal mit dem alten System gebrochen hat und lauter verschiedene Elemente aus anderen Systemen zusammengepanscht hat, ohne zu schauen, ob die auch wirklich so miteinander harmonieren. Und gerade die Feats aus DnD3, die zwar funktional durchaus interessant sind, sind eher ein Element, das auf ein Stufensystem zugeschnitten ist.
Jeordam hat geschrieben:
22.02.2019 07:36
D&D 3 hat seit 1997 ein Kaufsystem. Von dort hat DSA4 es ja abgeschrieben :wink:
Das wäre mir neu; DnD3 hat wie seit der 1. Edition das 3W6-System verwendet.

Um Missverständnisse auszuräumen: Mit "Kaufsystem" meine ich ein Baukastensystem, wo man sich (a) mit Generierungspunkten seinen Charakter nach seinem Gusto zusammenstellt und (b) später seine Steigerungen direkt mit Erfahrungspunkten kauft, anstatt dass diese indirekt über den Stufenaufstieg gewährt werden (wobei ich jetzt nicht ausschließen möchte, dass es Systeme gibt, die nur a oder b haben).
Und das System kenne ich (mangels Vertrautheit mit GURPS) nur von World of Darkness her.
Jeordam hat geschrieben:
22.02.2019 08:58
Ich wollte nur die Fehlinformation korrigieren, dass das Kaufsystem von DSA 4.0 D&D gegenüber eine Innovation gewesen wäre.
Darum ging es mir aber auch nicht - es war eine Innovation gegenüber DSA3.

Wobei ich aber wie gesagt auch nicht sehe, wo es bei DnD3 ein Kaufsystem gab: Es gibt ja für alles von Stufe 1 an eigene Töpfe, die sich wenig bis gar nicht überschneiden: Einen für Attribute (1 Punkt alle 4 Stufen), einen für Feats (eines alle 3 Stufen + eventuelle Bonusfeats je nach Klasse), einen für HP (1W pro Stufe), einen für Skillpunkte (eine festgelegte Anzahl je nach Klasse und INT pro Stufe), einen für die Angriffsfähigkeit (1 Punkt alle 1-2 Stufen, je nach Klasse), einen für Zaubersprüche (klassenabhängige Zuwächse je Stufe), einen für Psipunkte etc. Übrigens auch ein System, wie DSA es bis 2000 mehr oder weniger verwendet hat.
Ein System, wo man alles aus demselben Topf bezahlt und deswegen auch bei Bedarf den ganzen Topf für die konsequente Steigerung einer einzelnen Statgruppe ausschütten kann (wie es bei World of Darkness oder bei DSA ab der 4. Edition der Fall ist) ist das jedenfalls beim besten Willen nicht.

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Ungelesener Beitrag von Jeordam » 25.02.2019 08:52

Ich habe nochmal nachgeschaut: das PB-System kam 97 mit dem DMG, hatte aber sogar noch Vorläufer in eher obskuren AD&D-Publikationen.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 26.02.2019 18:15

Jeordam hat geschrieben:
25.02.2019 08:52
Ich habe nochmal nachgeschaut: das PB-System kam 97 mit dem DMG, hatte aber sogar noch Vorläufer in eher obskuren AD&D-Publikationen.
Wenn du das System meinst, wo du mit allen Eigenschaften auf 8 startest und dann 30 Punkte verteilen darfst (wobei Werte über 14 immer teurer werden): Das hat mit dem, was hier Thema ist, extrem wenig zu tun - dabei handelt es sich ja nur um den Pool für Attribute (und das auch nur bei Spielbeginn), und nicht für Skills/Feats/Zauber/sonstige klassenspezifische Fähigkeiten.
Wenn es dagegen ein Generierungssystem a la DSA 4+ oder ein Steigerungssystem a la Vampire/DSA 4+ geht, wäre es mir in der Tat neu, dass es so etwas tatsächlich je bei DnD gegeben hat. Es würde mich aber auch extrem wundern, eben weil es sich mit dem extrem stufenfixierten DnD beißt.

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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 26.02.2019 19:12

Wenn ich das richtig verstehe, greifst du mit deiner Kritik mehrere Punkte auf:

1) Sonderfertigkeiten sind in DSA nicht nötig, weil man auch so schon genug Möglichkeiten hat, einen individuellen Charakter zu spielen.


Dem stimme ich nicht zu. Zwar gibt es in DSA viele Talente und viele Waffen. Aber: Wie genau unterscheidet sich ein Kämpfer mit Hiebwaffen 18 und 1W6+5 Schaden von einem Kämpfer mit Schwerter und 1W6+5 Schaden? Das Talent ist in dem Fall reine Kosmetik, und auch viele Waffen sind sehr ähnlich - gerade bei den Einhandwaffen. Hier braucht es schon zusätzliche Möglichkeiten zur Individualisierung.

Denn in anderen Systemen passiert das über die Klassen - der Barbar hat eben andere Skills als der Paladin. Aber die gibt es in DSA nicht. Insofern braucht man auch mehr Möglichkeiten zu anderer Individualisierung, gerade unter profanen Charakteren.

2) Es ist unfair, dass man in manchen Bereichen für Talente und für Sonderfertigkeiten bezahlen soll.

Dem stimme ich auch nicht zu. Ich glaube, das ist Absicht. Es ist gewünscht, dass Kampf und Magie die meisten AP verschlingen, weil diese Bereiche auch mit Abstand am wichtigsten sind. Fast alle richtig kritischen Situationen lassen sich mit Kampf, Magie oder einer Mischung aus beidem lösen.

3) Sonderfertigkeiten sollten stärker an Voraussetzungen geknüpft sein.

Dem stimme ich zu. Ein Charakter mit einem Talent auf 20 ohne Sonderfertigkeiten macht einfach keinen Sinn. Genauso wenig wie ein Charakter mit AT 14 und Todesstoß (gerade bei NSC immer wieder der Fall). Erfahrene Spieler werden solche Extremfälle vermeiden, aber Anfänger tappen immer wieder in diese Falle.

Auch für den Spielleiter oder Abenteuerautoren wäre es hilfreicher, wenn man die SC etwas besser einschätzen kann: "Hmm, 4000 AP. Der besitzt auf jeden Fall BHK I, vielleicht auch schon BHK II". Das ist zumindest in DSA4.1 nicht möglich - manche Charaktere beherrschen schon vom Start weg BHK II, während andere erst mit vielen Tausend EP daran denken, sich eine solche "High End" SF zu kaufen. Das macht es für Spielleiter und Autoren unnötig schwer, die Schlagkraft einer Gruppe einzuschätzen.

Natürlich wird man in DSA4.1 keine Stufen wieder einführen. Aber höhere Attributsvoraussetzungen (wie teilweise in DSA5 existent) helfen schon einmal. Denn die meisten Spieler merken schnell, dass es nicht besonders klug ist, schon zu Beginn massiv Attribute zu steigern. So etwas passiert meist erst später und so werden die SF erst etwas später verfügbar.

Strengere Voraussetzungen erfüllen außerdem einen weiteren Zweck: Erst mit Voraussetzungen helfen Sonderfertigkeiten bei der Individualisierung. Wuchtschlag, Finte und Aufmerksamkeit helfen hier kaum. Denn die will und kann ohnehin jeder Kämpfen. Und am Ende kann wieder jeder Charakter dieselben Sonderfertigkeiten, nur sind sie eben um ein paar EP ärmer. Das kann erwünscht sein (s.o.), hilft aber eben nicht bei der Individualisierung.

Anders sieht es aus, wenn ein Charakter eben nicht mehr die Voraussetzungen aller wichtigen SF erfüllen kann. Dann müssen plötzlich Entscheidungen getroffen werden. Mehr Treffer oder härtere Treffer? Offensiv oder defensiv? Dann wird es interessant, dann wird es individuell.

Höhere Voraussetzungen machen Charaktere besser einschätzbar und individueller. Beides halte ich für wichtig.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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