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DSA4 Könnt ihr mir helfen? Umweltmagier in Standartgenerierung gesucht.

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Witchblade
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Könnt ihr mir helfen? Umweltmagier in Standartgenerierung gesucht.

Ungelesener Beitrag von Witchblade »

Hallo, mein Ziel ist es einen Umweltmagier zu erstellen.

Meine Probleme liegen in der Bezahlbarkeit der Zauber in Aktion.
Zweites finde ich keine Ansatzpunkte bei den Vorteilen außer Begabung und MK: bzw. Dschinngeboren.

Astralmacht und Astralereg. tun am Anfang von Punkte her so schrecklich weh...

Habt ihr so etwas schon gespielt? Vielleicht überhaupt Anschaumaterial für mich zu Verfügung.

Mit unter sollte er außer Wetter, vielleicht noch mit Tieren kommunizieren, ggf. Tierkontrolle.


Was sagt ihr dazu:
Welche SF, MK und Wege zu realisierbaren spielbaren Werten habt ihr hier für einen Standartgen. Helden? (ohne zusätzl. AP)

Eine Eigene Profession kam mir schon in den Sinn. (Wird aber mein letztes Mittel).
Kennt ihr Wege um realistisch schnell zu zB SF_Gefäß_der_Sterne zu kommen?

Bitte um Euren Rat.

Greetz Witch

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Mal so als erste Vorschläge:

MH Alchimie um chargenweise Heiltränke F herzustellen, diese auf E runter verdünnen. Dann ausgiebig Astrale Meditation nutzen und mit Heiltränken die LeP wieder auffüllen.

Besonderer Besitz Kraftspeicher (am besten selbstaufladend) ggf adelig nehmen damit der Besondere Besitz günstiger wird.

SpoMod Wirkungsdauer halbieren nutzen, die kostet nur 3 ZfP* und spart 1/3 AsP-Kosten. Dh ab ZfW 6 kann man sie zweimal einsetzen und dann für 6/2= 3 ZfP* (Gildenmagier) 56% der Kosten einsparen (zahlt also nur 44% der AsP). Wirkungsdauer ist dann halt auf 1/4 runter aber das reicht oft schon.

"Wesen der/des xyz III" als Vorteil nehmen. zB Wesen des freien Himmels III, gibt einem auf alle Zauber unter freiem Himmel +3ZfP*, wodurch man sich einiges an AP in Steigerungen sparen kann.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Die Elenviner sind sehr regenrationsstark aufgebaut und haben sogar Gefäß der Sterne im Paket. Selbst wenn Du keinen astreinen Beherrscher spielen willst, kann das eine geeignete Akademie sein.
Dreck vorbeischwimmen lassen

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Xoltax
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Also ich bin mit meinem Nostrianer als Umweltmagier sehr zufrieden.
Gefäß der Sterne war jetzt auch nich ein großes Problem zu bekommen.
Aber du kannst ja als Rasse Norbarde nehmen dann bekommst du CH +1 und kannst mit 15 starten.
Festum geht sicher auch als Umwelt magier.
Aber Tiere beherrschen bzw. verständigung ist halt vom Konzept her in keiner Magierprof. offiziell kombiniert.
Da musst du dir dann schon selber was bauen.

Witchblade
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Ungelesener Beitrag von Witchblade »

Eadee hat geschrieben: 17.02.2019 17:09Mal so als erste Vorschläge:

MH Alchimie um chargenweise Heiltränke F herzustellen, diese auf E runter verdünnen. Dann ausgiebig Astrale Meditation nutzen und mit Heiltränken die LeP wieder auffüllen.

Besonderer Besitz Kraftspeicher (am besten selbstaufladend) ggf adelig nehmen damit der Besondere Besitz günstiger wird.

SpoMod Wirkungsdauer halbieren nutzen, die kostet nur 3 ZfP* und spart 1/3 AsP-Kosten. Dh ab ZfW 6 kann man sie zweimal einsetzen und dann für 6/2= 3 ZfP* (Gildenmagier) 56% der Kosten einsparen (zahlt also nur 44% der AsP). Wirkungsdauer ist dann halt auf 1/4 runter aber das reicht oft schon.

"Wesen der/des xyz III" als Vorteil nehmen. zB Wesen des freien Himmels III, gibt einem auf alle Zauber unter freiem Himmel +3ZfP*, wodurch man sich einiges an AP in Steigerungen sparen kann.
Zu den Kraftspeichern (selbst aufladend) Hab hier überhaupt keine Erfahrung was wär das?

FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

was auch noch helfen könnte, schau dass du dich nicht nur sauteure Zauber spezialiserst. Ein gesunder Mix(billige - teure Zauber) könnte auch gut helfen bie einem hohen ASP Bedarf.

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Eadee
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Witchblade hat geschrieben: 17.02.2019 17:45 Zu den Kraftspeichern (selbst aufladend) Hab hier überhaupt keine Erfahrung was wär das?
Seite 89 WdA. Kashra-Steine:
Regenerieren aus eigener Kraft 1w6 AsP am Tag (kann aber auch manuell aufgeladen werden).
Materialkosten sind 8D pro Karat (min 20 Karat notwendig, also 160 D)
In einem Kraftspeicher stecken so viele pAsP wie 1/10 seines maximalen Volumens beträgt.

Die offiziellen Preise für Artefakte werden von pAsP in Dukaten umgerechnet.
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Witchblade
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Eadee hat geschrieben: 17.02.2019 19:48
Witchblade hat geschrieben: 17.02.2019 17:45 Zu den Kraftspeichern (selbst aufladend) Hab hier überhaupt keine Erfahrung was wär das?
Seite 89 WdA. Kashra-Steine:
Regenerieren aus eigener Kraft 1w6 AsP am Tag (kann aber auch manuell aufgeladen werden).
Materialkosten sind 8D pro Karat (min 20 Karat notwendig, also 160 D)
In einem Kraftspeicher stecken so viele pAsP wie 1/10 seines maximalen Volumens beträgt.

Die offiziellen Preise für Artefakte werden von pAsP in Dukaten umgerechnet.
Wenn so ein Kaschra - Stein erhaltbar wär. Wie würde er aussehen... sie beschreiben ein Geflecht über einem Titaniumerz.
Sagen wir 60 Karat in einem dünnen Geflecht wär aber ziemlich groß oO

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Denderajida_von_Tuzak
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Wetter (sowie Umwelt im Allgemeinen) und Tierkontrolle klingt irgendwie nach (Hain-)Druide. Bei dem würde ich versuchen, eidetisches gedächtnis mit reinzunehmen.

Wenn es ein Wetter-/Umweltgildenmagier werden soll, würde ich einen Olporter oder Festumer nehmen. Neben MK Umwelt eine passende MK Elementar (Allgemein, Luft oder Wasser). Für Astraler Regeneration sollte da Platz sein (statt BB2, wo glaube ich die Kashrasteine anfangen, könntest du Astr. Reg 3 nehmen)... Und es gibt ja auch "Asp-günstige" Umweltsprüche...

Benutzer 18606 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Was du beschreibst ist mMn mehr ein Druide, Geode, oder sogar Elf mit Seelentier als Gefährte. Diese Professionen stehen alle durch ihr Profil mit Umwelt Magie, teils Elementarismus, Wildnis Kenntnissen und dem Umgang mit Tieren in unmittelbarer Verbindung.

Wenn du jedoch so etwas wie oben genanntes suchst das die Akademische Ausbildung zum Gilden-Magier beinhaltet und dir die gesellschaftliche Stellung des Charakters weniger wichtig ist kann ich die nur empfehlen einen Magier aus Olport zu wählen. Hierzu kannst du sogar Problemlos einen Halbelf wählen um die SF Tierischer Begleiter wählen zu können. In dieser Akademie kannst du Neben den bekannten Magier zaubern auch druidische und vor allem elfische Magie (in Olport gibt es eine -naja- Au-/Firnelfen Siedlung) erlernen und in Thorwal ist eine der besten Hellsicht Akademien auf ganz Aventurien. Die Grätsche zur Elfischen Rep ist also auch nicht allzuweit entfernt.
Als Halbelfe mit tierischem Begleiter wirst du wohl auch eher als Normalo Elf durchgehen und nicht als geächteter Kapermagier, Druide, Hexer. möglicher weise Genehmigt dir dein meister das du deine Elfen flöte als kurzen oder mittelgroßem Magierstab verwenden darfst. Was dich optisch noch weniger als Kapermagier auszeichnen würde.

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Advocatus Diaboli
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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

Ich hab mal eine Olporter Magierin mit elfischem Blut erstellt, die gleichzeitig Instrumentenbauerin war (jeder Olporter Magier muss sich auch in einem Handwerk üben). Ihr Magierstab war eine Flöte und konnte in drei verschiedenen Größen/Tonlagen gespielt werden mittels dieser Stabzauber, die den Stab auf halbe bzw. doppelte Länge ändern. :)

In Sachen Wettermagie bzw. allgemein Umweltmagie sind die Olporter spitze. Glaube kaum, dass es was besseres gibt.
Tierkontrolle mit dazu ist aber halt ein ganz neues Feld. Selbst die Druiden haben das auf zwei Schulen, also auch zwei verschiedene Professionen, aufgeteilt. Man kann das alles lernen klar, aber das kostet einiges an AP.
Regeln sind dazu da, dass man nachdenkt, bevor man sie bricht. // 92% MA, 63% ST, 58% TT, 50% PG

( o _
/ / \
V_/_

~ Boronskuttentaucher sind toll <3 ~

Asdrubal
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Ich spiele derzeit einen schwarzen Mirhamer Umweltmagier. Zwar habe ich bisher erst wenige Spielsitzungen lang Erfahrungen mit dem Charakter gesammelt, aber ich bin relativ begeistert von den Möglichkeiten. In meinem Fall spielt Wettermagie zwar keine besondere Rolle, aber Umweltmagie im weiteren Sinn eröffnet sehr viele Einsatzmöglichkeiten, wenn man sie kreativ nutzt. Beispiele waren bisher, tief heranrauschende fliegende Feinde in einer Häuserschlucht per Fortifex sofort zu zermatschen oder durch einen lang gestreckten Aerogelo-Quader eine Pendelklingenfalle so zu verlangsamen, dass sie keine echte Gefahr mehr darstellte. Ein großes Vorteil ist auch, dass man selten Wesen direkt verzaubert, sondern deren Umfeld, und dadurch Magieresistenz und Immunitäten keine große Rolle spielen.

Mein Konzept sieht als weitere Spielfelder noch Eigenschaftsmagie vor, um damit Heldenkameraden zu buffen, und Alchimie, um sich für die oft recht hungrigen Zauber ausreichend mit AsP zu versorgen.

FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Mein Konzept sieht als weitere Spielfelder noch Eigenschaftsmagie vor, um damit Heldenkameraden zu buffen, und Alchimie, um sich für die oft recht hungrigen Zauber ausreichend mit AsP zu versorgen.
Auch Eigenschaftmagie ist Recht teuer von den Zaubern her. ASP Tränke sind von den Zutaten teuer.
Folgende Idee, decke die Buffung der Gruppenmitgliedern mittels Tränken ab. Da kannst Du dann von den Mitgleidern auch einen Kostenbeitrag verlangen. Da bezahlst dann nicht nur du. In Summe wäre es ein ordentliche finanzieller Verlust wenn du die ASP für buffzauber ausgiebst und dann deshalb einen ASP Trank konsumierst. ;)

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