Vorteilswahl aus gamistischer und narrativer Sicht

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Herausragende Eigenschaften gibt es in 5 nicht mehr.
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Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Die meisten Vorteile kann man sich doch in DSA5 getrost an den Hut stecken, in DSA4 ja auch schon. Viel Kram hat kaum eine sinnvolle Auswirkung, kostet aber schweinemäßig Punkte, daran hat sich nichts geändert. Gut Aussehend holt man für das Barbie-Spiel, aber der 1 Punkt Erleichterung reißt so gut wie nichts raus. Man muss schon stapelweise Vorteile aufeinanderhauen, damit es wirklich was ausmacht. Die AP/GP ist vieles davon jedenfalls nicht wert.

Ich bin ja ein Freund davon, vernünftige Kosten und vernünftige Mechanismen zu haben, damit Vorteile auch etwas sind, was den Charakter prägt und ihn besonders macht. Und damit es mehr als eine Handvoll sinnvoller Optionen gibt. Aus gamistischer Sicht sind beide Systeme zutiefst in Schieflage.
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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Ich bin ja ein Freund von Hausregeln was Vorteile angeht. Ich habe kein Problem neue Vor und Nachteile zu erfinden und die schwachen zu verstärken.
Ich verstehe nicht ganz, warum sich so viele Leute weigern da etwas kreativ zu werden.
Neue Zauber und Waffenmeister werden hier am laufenden Band vorgeschlagen aber neue Vorteile und SF fast gar nicht.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Das geht wenn der Char nur für eine Gruppe gedacht ist, da haben wir auch einfach von manchen Vorteilen die Kosten geändert. Aber ich spiele z. B. hier viel in den Forenabenteuern und da möchte man Charakter nach dem einen Ab ha auch für das nächste benutzen.
Und Hausregel mit 20+ Leuten erschaffen wird auch eher nichts.

Und ja Gutaussehend ist eher für das Barbiespiel, aber ich hab halt gern dass meine Charaktere hübsch sind. Ist vielleicht sehr oberflächlich. ^^
Wobei es gerade bei den sozialen Talenten wieder stark von der Gruppe abhängt wie stark sie sind.
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FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Und ja Gutaussehend ist eher für das Barbiespiel, aber ich hab halt gern dass meine Charaktere hübsch sind. Ist vielleicht sehr oberflächlich. ^^
Wobei es gerade bei den sozialen Talenten wieder stark von der Gruppe abhängt wie stark sie sind.
Ich finde Gutaussehend ist ein schöner Vorteil. Wenig Auswirkung auf die Werte aber ein brauchbarer Fluff. Oben drauf kann man sich die 5 GP durch einen dazu passenden Fluff-Nachteil wie Eitelkeit finanzieren.

Inwiefern gewisse "PG-Vorteile" erforderlich sind hängt natürlich auch vom Meister ab. Schlussendlich entscheidet er welche Gegner kommen und Gruppenbalance ist auch immer so eine Sache.

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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Es ist vollkommen Mainstream hübsche Charaktere haben zu wollen. Das ist das, worauf wir auch von Medien geprägt werden. Die meisten Protagonisten sind in irgendeiner Weise attraktiv. Gut Aussehend bedient das und 5 GP sind schon nicht viel, 3 GP wären aber auch in Ordnung für 1 Punkt Erleichterung.

Gamistisch gesehen ist es ein Alptraum, wenn Kosten nicht zum Nutzen passen. Narrativ betrachtet, braucht es dieses Vorteilssystem gar nicht, das tut überhaupt nichts für die Narrative. Also beide Perspektiven sind in diesem Fall nicht angesprochen durch DSA-Vorteile, bzw. beim gamistischen versucht man es, beim narrativen ist es nicht einmal der Versuch die Erzählung zu stützen. Es ist mehr eine krude Mischung aus misslungenem Gamismus und Simulationismus.
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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

ICh möchte zur Befruchtung der Diskussion und der eigenen Reflektion dringend die Lektüre von "Wege des Meisters (WdM)" empfehlen, insbesondere die Seiten 13+14: Dort wird klar gemacht, dass weder der gamistische/problemlösende Stil, noch der narrative/erzählerische Stil und auch der simulationistische Stil schlecht sind, und sich sogar ggf. gegenseitig befruchten können.

Wichtig ist: Was will der einzelne Spieler und warum will er das?
Man darf Spieler nicht grundsätzlich verteufeln und ihnen schon gar nicht die eigenen Präferenzen aufzwingen, wenn ein Vor- oder Nachteil die Absprache mit dem SL erfordert, steht dies zumindest in DSA4.1 WdH explizit dabei (bspw. Eidetisches Gedächtnis).

Ich hoffe doch, dass ich WdM da treffe und somit hoffentlich nicht nur die DSA-Redaktion, sondern das einzige, worauf wir uns hoffentlich alle einigen können: Gut/erlaut ist grundsätzlich einmal, was dem Spielspaß dient, sowohl des Einzelnen als auch der Gruppe.
Schlecht ist, was dem Spielspaß im Weg steht.

Wenn ein Spieler Spaß an einem problemlösenden Helden hat (Krieger mit Eisern, Magier mit Gutes Gedächtnis, Prostituierte mit Herausragendes Aussehen, ...) dann ist das erst einmal grundsätzlich OK und auch aus simulationistischer SIcht gerechtfertigt (da ein Held sich ja vom Alrik normal Aventurier dadurch unterscheidet, dass er irgendwie besonders oder besser im Verhältnis zu seinen NSC Jahrgangskollegen ist) genauso, wie ein erzählerisch/narrativer Spieler einem Krieger einhändig/einarmig geben darf - auch wenn er damit GP verschwendet, weil er Linkhand und SK I durch die Profession sowieso bekommt - wenn er findet, dass er daraus eine coole Story basteln kann usw.

Wichtig ist, dass der Meister bzw. die ganze Gruppe darauf achten müssen, dass niemand einander diskrimminiert oder sich irgendwie benachteiligt fühlt, weil man den Zugriff auf die Welt, das Regelwerk oder Begriffe wie "Fluff, RPG, u.a." unterschiedlich wahrnimmt.

So kann man bspw. für einen adligen Rondrageweihten den Nachteil "Unfähigkeit für [Talentgruppe] Fernkampf" durchaus mit allen 3 SPielstilen rechtfertigen:

1. Der Problemlöser wird sich denken, dass es nicht so schlimm ist, wenn der Rondrageweihte sich für ne Portion Fleisch immer gegen Wildschweine und Bären in den Nahkampf werfen muss, denn er braucht die GP ja, um eben diesen Nahkampf zu optimieren.

2. Der Simulationist wird sich denken, dass das SInn ergibt:
- Vielleicht haben die Eltern seine mangelnde Begabung mit Bogen, Armbrust oder WUrfspeer schon so früh bemerkt, dass sie dies bei seiner baldigen Berufsausbildung berücksichtigt haben.
- Oder Im Verlauf seiner Ausbildung hat der Held erst festgestellt, dass er im Umgang mit dem Jadbogen zwei linke Hände hat und fühlt sich nun in seinem rondrianischen Lebensweg bestätigt.
- Oder aber die Tatsache, dass er durch einen Mangel an Beschäftgung mit den Fernkampftalenten und einer Indoktrination, dass das ja eh alles ganz böse sei, hat sein Potential dafür so sehr erkümmern lassen, dass er inzwischen eine regelrechte Unfähigkeit entwickelt hat.

3. Der Erzähler/Narrationist hat umso mehr Potential, das auszugestalten.
Gerade wenn der Krieger/Ritter/Rondrageweihte adlig ist und aus einer standesbewussten Familie/Gegend kommt (bspw. Bornland), kann es sein, dass seine Standesgenossen ihn etwas schief anschauen, weil er in Bezug auf die höfische Jagd eine Schande für den Adelststand ist, wohingegen seine rondrafrommen Kollegen ihn als von Rondra auserwählt betrachten mögen.

WIchtig ist finde ich auch, dass ein MEiste rnicht sofort alles verbietet, was ihm zu ineffizient oder zu PG erscheint, weil er selbst entweder dem problemlösenden oder dem erzählerischen Stil anhängt.

Apropos PG: Ich finde es sehr gut, wie WdM Powergaming definiert und dabei zwar die Nähe zm problemlösenden/gamistischen/effizienzorientierten Spielstiel offenlegt, diese Begriffe aber NICHT gleichsetzt:

"[...]Als solches betrachtet, ist überhaupt nichts Verwerfliches
am Powergaming: Es ist einfach nur eine von zahllosen
Möglichkeiten, das Hobby Rollenspiel zu betreiben. Und
wenn sich eine Spielrunde darin einig ist, so spielen zu
wollen, dann entstehen keine Probleme.[...]"
Ein Problem wird Powergaming dann, wenn "auch die Konkurrenz mit den anderen Spielern als
weitere Herausforderung betrachtet [wird]: Eines der zu lösen-
den Probleme besteht darin, besser und effektiver als alle
anderen zu sein. [...]
Der Grund des schlechten Rufs liegt darin begründet, dass Powergamer
sehr schnell eine Runde dominieren und den anderen
ihren Stil aufzwingen:[...]"
Zu einem Problem wird der Problemlöser-Stil also ge-
nau dann, wenn sich der Spieler den anderen gegenüber
rücksichtslos verhält, ihnen die Show stiehlt und ständig
im Vordergrund stehen will. Doch genauso problemati-
sche Spieler gibt es auch bei den anderen Stilen
: wenn
der Erzähler die Gruppe zwingt, sich stundenlang mit
den persönlichen Problemen seines Charakters ausein-
anderzusetzen, oder er eine Szene, an der alle anderen
Spieler Freude haben, mit Hinweis auf die schwere Ju-
gend seines Charakters verdirbt und platzen lässt, oder
wenn der Simulationist ständig an allem herummäkelt,
weil es ihm nicht realistisch genug ist."
(Hervorhebung durch mich).

Das heißt (evtl. wiederhole ich mich):
Keine Art, mit Vor- und Nachteilen zu hantieren, sei es gamistisch/problemorientiert oder sei es narrativ/erzählerisch/flufforientiert, ist an und für sich gut oder schlecht, sonder ich würde sagen...

- gut ist, wenn der Spieler an seinem Konzept Spaß hat.
- schlecht ist, wenn eine Herangehensweise dazu führt, dass sich ein Spieler nicht bemüht, RPG zu betreiben (wobei das ein schwieriges Kriterium ist, denn siehe WdM S. 15ff., nicht jeder Spieler ist zur Rampensau oder zum Schauspieler geboren, gerade bei Neulingen sollte man nicht zu hart ins Gericht gehen).

Man kann durch aus einen '0815'-Werte-Kämpfer mit Waffenbegabung und Eisern auf dem Papier haben - who cares? Das Rollenspiel entsteht durch das, was der Spieler daraus macht: Siehe bspw. die 20 Fragen an den Helden. Nur das wenigste davon kann (oder muss) sich durch Vor- und Nachteile ausdrücken, vor allem wenn es den Charakter betriff, sondern es ist die Aufgabe des Spielers, am Spieltisch seinem Helden Leben einzuhauchen.

Natürlich sollte und darf sich der Spieler dabei an seinem Heldenbogen orientieren:
- Ein Held mit MU sollte sich anders verhalten, als ein MU15 Held
- umgekehrt sollte der Meister darauf achten, dass die anderen Spieler aber vor allem seine NSCs durchaus einen unterschiedlichen ersten Eindruck von einem CH8 Helden oder einem CH14+ Helden haben.
- Ein geübter Schwertkämpfer wird sich sicherlich selbstsicherer einem Duell stellen, als ein Medicus.
- Und natürlich darf man auch charackterliche Vor- und Nachteile geben (wobei ich sagen muss, dass es da mehr Nachteile gibt, wie Arroganz oder Neugier, als Vorteile. Mir fällt spontan nur "Guter Ruf" ein, der strenggenommen darauf basiert, dass ein Held immer besonders nett/heldenhaft ist, sodass er sogar bekannt dadurch ist).

Letzt endlich kann ich natürlich die PG-feindlichen Argumente bis zu einem gewissen Grad verstehen, denn wie gesagt: WENN der Problemlöser seinen Krieger durch Unfähigkeit für Fernkampf und Neugier, etc. lediglich zu einem möglichst wenig behinderten Haudrauf degradiert, aber den EIndruck erweckt, dass das geschieht, weil er sich keine Mühe am Spieltisch gibt, dann ist das natürlich vom Meister kritisch zu beäugen.

Aber wenn der Spieler dem Meister eine gute Hintergrundgeschichte bietet, evtl. gut ausgearbeitete 20 Fragen und eine Kurzgeschichte und er seine Vor- und NAchteile ggf. simulationistisch begründen kann, oder einfach einen 'spielbaren/effizienten' Helden haben will, der nicht an zu vielen Zwängen oder zu schlechten Werten scheitert, gerade damit er am Spieltisch genug Freiraum für gutes Charaplay hat, dann ist das vollkommen in Ordnung.

Mein Abschlussfazit entnehme ich auch wieder WdM, S. 14:
"Dennoch ist es wichtig, dass Sie sich als Spielleiter versuchen,
darüber klar zu werden, mit welchen Elementen Sie Ihr Spiel
bereichern wollen, und ob Sie damit die Wünsche und Vorstel-
lungen Ihrer Spieler treffen
. Oft resultiert Enttäuschung und
Unzufriedenheit mit dem Spiel aus dem Zusammentreffen
unterschiedlicher Stile. Wenn Sie aber die Ursache erkennen,
können Sie an der Lösung der Probleme arbeiten."

(Hervorhebung durch mich)
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.

Be-/Ver-urteile niemals einen Spieler wegen der Rollen, die er einnimmt!

Alle Generierungsstile sind gleichwertig.

BgG FasarGladiator ist absolut in Ordnung.

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bluedragon7
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Sumaro hat geschrieben: 05.02.2019 21:49Gut Aussehend [...] der 1 Punkt Erleichterung reißt so gut wie nichts raus.
In DSA 4 nicht, da hast du recht, in DSA 5 bringt es aber schon wesentlich mehr, effektiv werden 3 Attribute für die Zwecke der Probe um 1 erhöht, insbesondere aufgrund des geänderten 3W20 Mechanismus lohnt sich das deutlich mehr sowohl zum Bestehen der Probe als auch zum Erreichen eines guten Ergebnisses.
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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Naja, bei DSA5 lohnt es sich auch nicht gemessen an dem, was es wo und wann bringt. Da ist der Bereich, in dem es Wirkung zeigt ja auch noch einmal eingeschränkt (nur bestimmte Teilbereiche von Talentproben). Das einzige, wo es mit DSA5 Sinn macht, ist dass es ja die Option des sozialen Imperavi gibt, die es vorher nicht gab. Sprich, man kann ja, wenn ich mich recht entsinne, mittlerweile Handlungen erzwingen.

Aber die 20 AP für den Vorteil sind in der Tat kaum gerechtfertigt, gemessen an dem was man sonst so dafür haben kann. Hier spielt eben auch wieder ein stückweit die Seltenheit, die der Vorteil beschwören soll, hinein. Viele AP Kosten sind in beiden Systemen nicht danach gewichtet, was sie bringen sondern wie häufig man die Vorteile im Spiel haben will.

Wie ich schon sagte, DSA-Vorteile dienen einem anderen Zweck, als Spielstile zu unterstützen und sind auch durch die Bank weg nicht gut designed. Das ist aber auch keine Priorität für die meisten Spieler von DSA.
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Ungelesener Beitrag von Witchblade »

Sumaro hat geschrieben: 03.02.2019 13:07 Und welchen Einfluss auf das Rollenspiel hat es ob ein Krieger Eisern hat oder nicht?^^


Geht nicht darum ob er Eisern hat, sondern das man mit den Punkten schöne andere Sachen machen kann. Zeitgefühl Flink Soz.Anp.
und vieles mehr ^^

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Gregorey
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Ungelesener Beitrag von Gregorey »

Die erste Frage, die ich in der Regel bei der Erstellung stelle ist " Erzähl mir etwas von deinen Charakter?".
Damit unterteile ich Wahl der Vorteile/Nachteile/etc. in zwei Phasen.In der ersten Phase wird der Hintergrund (grob) zurechtgerückt und die passenden Sachen dazu herausgesucht und erst dann in der zweiten Phase noch ein wenig optimiert (ohne die Hintergrund wieder allzusehr zu verbiegen).

Die zweite Sache, die man auch beachten sollte ist die Gruppe. Ein PG kann in einer Fluffbunny Gruppe ein Störfaktor werden, weil entweder die Abenteuer zu leicht für ihn werden (und er sich langweilt bzw. den anderen die Show stieht) oder Fluffbunnies müssen ständig um ihr Leben führchten, wenn der Spielleiter die Schwierigkeit am PG anpasst.

In DSA 5 haben zudem all meine Charaktere "Gutes/Schlechtes Namensgedächtnis", weil ich iRL kein gutes Namensgedächtnis habe.

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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Sumaro hat geschrieben: 05.02.2019 21:49Die meisten Vorteile kann man sich doch in DSA5 getrost an den Hut stecken, in DSA4 ja auch schon. Viel Kram hat kaum eine sinnvolle Auswirkung, kostet aber schweinemäßig Punkte, daran hat sich nichts geändert. Gut Aussehend holt man für das Barbie-Spiel, aber der 1 Punkt Erleichterung reißt so gut wie nichts raus. Man muss schon stapelweise Vorteile aufeinanderhauen, damit es wirklich was ausmacht. Die AP/GP ist vieles davon jedenfalls nicht wert.
Zustimmung, was mangelnden Mehrwert von vielen Vorteilen angeht; Dissens, was die AP-Kosten angeht. Ein Charakter hat in DSA 5 maximal 80 AP Vor/Nachteile, das ist ein ziemlich überschaubarer Betrag: In DSA 4 machten die 50 GP fast die Hälfte deines Generierungskontos aus, in DSA 5 sind es weniger als 10%. Klar, die Relationen bei den AP-Ausgaben sind ganz anders als bei den GP (am auffälligsten ist das wohl bei den 1:1 für die Eigenschaften in DSA 4 vs. die kompletten Steigerungskosten in 5), aber trotzdem machen die Vorteile einen deutlich geringeren Anteil aus.

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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@DnD-Flüchtling
Ich verstehe den Dissens nicht wirklich. Weil AP für Vorteile weniger ins Gewicht fallen, sind sie bei DSA5 besser gestaltet und untereinander gewichtet?
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Sumaro hat geschrieben: 07.02.2019 17:30@DnD-Flüchtling
Ich verstehe den Dissens nicht wirklich. Weil AP für Vorteile weniger ins Gewicht fallen, sind sie bei DSA5 besser gestaltet und untereinander gewichtet?
Nein, aber du meintest "Die AP/GP ist vieles davon jedenfalls nicht wert." - das würde ich für DSA 4 unterschreiben, aber bei den AP-Preisen in DSA 5 eher nicht. Die allermeisten Vorteile kosten eine Handvoll AP, und die meisten immer noch weniger als die billigste Eigenschaftssteigerung (oder mehrere Fertigkeitssteigerungen). Das sie untereinander schlecht gebalanced sein mögen, ist eine andere Sache; aber lohnen tun sie sich schon: Ich würde behaupten, dass man immer besser dran ist, die 80 Vorteils-AP auszuschöpfen und dafür auf Fertigkeitspunkte zu verzichten, wenn das Charakterkonzept das hergibt. Denn Steigern kann man später immer noch.

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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Ja, da stimme ich dir zu. Ein weiterer Punkt auf der "mangelhaftes Regeldesign"-Liste. :)
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

DnD-Flüchtling hat geschrieben: 07.02.2019 17:36Ich würde behaupten, dass man immer besser dran ist, die 80 Vorteils-AP auszuschöpfen und dafür auf Fertigkeitspunkte zu verzichten, wenn das Charakterkonzept das hergibt.
Ja die 80 AP nutze ich auch immer aus, finde sie oft sogar noch zu wenig. Gerade bei Elfen und Zwerge gehen von den 80 viele schon für die Pflichtvorteile drauf.
Aber dass man lieber Vorteile kauft als anderes galt schon bei 4.1, da kauf ich mir auch keine SFs von den GP und Vorteile die GP in AP umwandeln auch eher nicht (wie Gebildet, aber eigentlich schlägt Begabung auch in die Richtung und wandelt nur Punkte um)
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Assaltaro hat geschrieben: 07.02.2019 17:42aber eigentlich schlägt Begabung auch in die Richtung und wandelt nur Punkte um
Die meisten Leute nehmen eine Begabung für die 2 extra Steigerungen beim Eigenschaftsmaximum. Begabungen für die AP zu nehmen ist relativ ineffizient und zieht glaube ich bei TaW 17 (oder so) gerade mal gleich. Bei Waffen und körperlichen Talenten noch später.
Begabungen in Zauber sind aber relativ effizient.
Zuletzt geändert von Rasputin am 07.02.2019 17:54, insgesamt 2-mal geändert.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Sumaro hat geschrieben: 07.02.2019 17:42Ja, da stimme ich dir zu. Ein weiterer Punkt auf der "mangelhaftes Regeldesign"-Liste. :)
Das auf jeden Fall.
Das Problem ist halt, dass zwar einerseits 1 AP deutlich mehr wert ist als es jemals vorher der Fall war, aber man trotzdem eine vierstellige Summe braucht, um den Charakter überhaupt abenteuertauglich zu machen - da sind 80 AP halt nur ein Tropfen auf dem heißen Stein.
Hier wäre es intelligenter gewesen, mehr AP zu spendieren, aber dafür auch die AP-Werte von Vor- und Nachteilen deutlich zu erhöhen, sodass es wirklich eine Entscheidung ist und kein Nobrainer - denn wenn man sich einen optimierten Helden machen will, nimmt man alle Vorteile mit und keine Nachteil, und das kann es ja auch nicht sein.

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Dass man nun keine Nachteile mehr braucht, um Vorteile zu finanzieren finde ich eigentlich ganz gut. Denn wer Spaß an Nachteilen hat, nimmt sie immer noch, nur eben nicht mehr so viele wie in 4.1 (Ich finde Helden ganz ohne Nachteile ja langweilig, in 4.1 waren sie nur schnell überladen)
Denn mal ehrlich in 4.1 hatten sehr viele die vollen 50 GP aus Nachteilen, wo von man die Hälfte eigentlich für das Charakterkonzept gar nicht wollte und auch immer versucht unter den Tisch fallen zu lassen. Zumindest ist mir das bei vielen Spielern aufgefallen, dass die Nachteile von selbst nicht ausgespielt werden oder einfach gerne vergessen werden, wenn es so viele sind.
Ich versuch zwar schon in 4.1 nur das zu nehmen, was mir grad wirklich gefällt, aber bei manchen Professionen reicht das oft nicht und dann kommt halt doch wieder die Unfähigkeit X dazu, für ein Gebiet das man eh nie steigern wollte. (In 5 mag ich die Unfähigkeiten, vorallem weil sie wieder auf Einzeltalente wählbar sind. Endlich ein vernünftiger Zorro Abklatsch möglich, naja außer das mit den drei Schwertern)

Edit:
Meine Tischrunde hat deshalb irgendwann mit 130 GP gespielt und nur noch 30 aus Nachteilen erlaubt.
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Ich finde, dass sich vom Prinzip her wenig verändert hat, nur die Extreme sind stärker geworden: bei günstigen RKP, zumal man in dsa5 dankenswerterweise einige punkte nach unten verschieben darf, wenn sie zu diesem Individuum nicht passen, brauchen keine Nachteile mehr, um sich ihre 80AP in Vorteilen zu holen.

Teure Professionen haben immer noch mindestens di gleichen Probleme.

Leider. Hat man versucht, problemlösendes PG dadurch zu unterbinden indem man den Wert von Nachteilen reduziert hat im Verhältnia zu dsa4. 1 - so behauptet es das Regelwerk zumindest - wie man bspw. An den temperaturen sehen kann:

Es hatte mich sowieso gewundert in wdH, warum trotz der Spielerfeindlichkeit des Regelwerks, plötzlich die Temperaturnachteile 7GP brachten, wohingegen die Vorteile nur 5GP kosteten.

Jetzt hat man sich seiner anti-effiziens Mentalität wohl wieder besonnen, und die Nachteile bringen nur 3AP, die Vorurtreile kosten 5AP.
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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Nach meinen (eher überschaubaren) DSA5-Erfahrungen nimmt man Vorteile ganz gern, auch bis zur 80-Punkte.Grenze, wenn man nicht gerade ein Konzept hat, wo man wenig brauchbares findet, aber Nachteile lohnen sich überhaupt nicht mehr. Das sind fast immer spürbare Einschränkungen für fast keine Punkte.

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