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DSA4 Magie macht alles besser...oder doch nicht?

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Wizkatz
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Magie macht alles besser...oder doch nicht?

Ungelesener Beitrag von Wizkatz »

Hi Forum! :cookie:

Nachdem mein aktueller Charakter bei fast jedem zweiten Spielabend deutlich auf den Keks bekommen hat, denke ich trotz aller Vorsichtsmaßnahmen darüber nach, mir schon mal sicherheitshalber zumindest ein Konzept für einen möglichen Ersatzcharakter zu überlegen, um im Todesfall nicht allzusehr unter Zeitdruck bis zur nächsten Session einen Ersatz zu finden.

Vorweg zur Gruppenlage: Ich spiele einen Belhanker Magier mit Fokus auf Körperlose Reise/Teleport für alle Möglichkeiten Aufklärungs- und Spionagemöglichkeiten, im Kampf primär Axxeleratus und Orcanosphaero, unsere Gruppe hat zwischen 3000 und 7000 AP momentan. Wir haben noch einen Borongeweihten im Team, der Rest sind nichtmagische Charaktere verschiedener Ausrichtungen.

Jetzt meine Kernfrage:

Wenn man nicht vorhat, Metallrüstungen irgendeiner Art zu tragen - und 'Magielosigkeit' nicht ein wichtiger Aspekt des eigenen Charakterkonzeptes ist - gibt es irgendeinen Grund, nicht zumindest Viertelzauberer zu sein?

Die Grundlage ist wahrscheinlich vielen klar - auch wenn unser Gruppenschnacker ziemlich gut ist, er wäre noch mal unglaublich viel besser mit Meisterhandwerk Überreden/Überzeugen/Betören. Unsere Bogenschützin macht ihr Ding gut, würde aber auch von Mobilität oder Zielsicherheit über Übernatürliche Begabungen und Meisterhandwerk Fährtensuchen z.B. in der Natur alle anderen noch mehr in den Schatten stellen können. Selbst unser aktueller Hauptkämpfer trägt nur Krötenhaut und Leder und könnte sich selbst mit Axxeleratus buffen, hätte er Viertelzauberer gewählt, auch hier wären Meisterhandwerke für Athletik, Körperbeherrschung und Selbstbeherrschung enorm von Vorteil. All das davon abgesehen, dass die Anzahl an Optionen, die man hat, sobald man irgdeiner magischen Fraktion angehört, einfach gigantisch ansteigt. Ich sehe die Möglichkeiten meines Gildenmagiers gegenüber der nichtmagischen "Begleitung" teilweise schon peinlich berührt als einfach viel ausgeprägter - aber das Gildenmagier zu den 'besten' Klassen gehören, darüber müssen wir glaube ich auch nicht diskutieren.

Und so frage ich mich, übersehe ich noch irgendwelche Gründe, bewusst nichtmagisch zu bleiben? Ergeben sich daraus noch irgendwelche Vorteile, entweder auf spieltechnischer oder rollenspielerischer Seite (wie gesagt, abgesehen von Konzepten, bei denen "nichtmagisch" zum erklärten Konzept gehört, z.B. weil man Charakterzüge wie Neid auf Zauberer oder Akranophobien anpeilt)?

Die Frage, so sie auch ein wenig in Richtung Powergaming klingen mag, basiert u.a. darauf, dass wir momentan die Königsmacher-Kampagne spielen und bald darauf dann möglicherweise auch die G7 in Angriff nehmen wollen - UND dass unser aktueller SL an sich froh ist, wenn unsere Charaktere sichere Kompetenzen aufweisen (und somit z.B. niemand den Zuckerbäcker spielt), weil es ihm das Meistern ein wenig erleichtert, wenn wir nicht bei jedem zweiten Hindernis alle hilflos mit den Armen rudern.

Danke im Voraus schonmal fürs Lesen. :) Ich vermute, ich bin nicht der erste, der diese Frage stellt, hatte jetzt aber in einer schnellen Suche keinen direkten Thread dazu gefunden...

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AngeliAter
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Magie macht alles besser...oder doch nicht?

Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Viertelmagier sind per Hintergrund eigentlich selten, es könnte sich merkwürdig anfühlen wenn fast jeder einen Viertelmagier spielt welcher auch rein zufällig immer genau die Fähigkeiten magisch unterstützen kann welche für ihn wichtig sind.
Dann sind natürlich die EP-Kosten und dank der geringen AsP nicht so häufig nutzbaren Zauberwirkungen. Naja, und wenn man Viertelmagier is, verbaut man sich quasi für die Zukunft die schweren Rüstungen.

Gut, was dazu kommt, wenn eh jeder mindestens ein Viertelmagier spielt wird der SL dann beizeiten auch einfach grundsätzlich Viertelmagier als Gegner aufstellen..
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.

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Wizkatz
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Magie macht alles besser...oder doch nicht?

Ungelesener Beitrag von Wizkatz »

Nun gut, generell sind viele Charakterklassen und -konzepte eher selten; ich verstehe aber, was du damit meinst, dass es komisch ist, wenn jeder einen spielt. Jetzt nur mal auf meine aktuelle Situation bezogen wäre das aber z.B. eben kein Problem.

Die Zauberwirkungen sind nicht so häufig nutzbar, aber das ist mehr als 1. gar keine Zauberwirkungen und 2. sehe ich gerade bei Viertelzauberern den Vorteil noch mehr in den Meisterhandwerken, die sehr AsP-technisch sehr billig sein können, für das, was sie erreichen.

Den Punkt mit der Rüstung hatte ich ja oben schon angesprochen - Kette aufwärts gehört ja auch längst nicht bei allen zum Konzept, und gerade "später" gibt es da ja dann auch eher Zugriff auf entweder magische Gegenstände oder auch Exoten wie Iryanleder mit Upgrades, etc.

Und dass der SL natürlich bei steigendem Powerlevel gegenhalten kann, ist glaube ich auch abseits einiger Viertelzauberer fast immer gegeben, ob es das KK20-Kettenwaffen-Konzept, der Elementarist/Dämonologe, der sich RICHTIG eingelesen hat, oder einfach jemand, der unmagisch alles darauf legt, Überreden/Gutaussehend/Soziale Anpassungsfähigkeit/Wohlklang schnellstmöglich auf 18+ zu kloppen... :ijw:

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bluedragon7
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Übernatürliche Begabungen sind teuer zu steigern und aufgrund des geringen AsP Vorrats nur selten einsetzbar, da kann es je nach Einsatzhäufigkeit besser sein den AP das entsprechende Talent zu steigern und dann bei jedem Einsatz gut zu sein statt einmal grandios und sonst schlechter.
Kommt aber sehr auf den Zauber an, Axxeleratus ist einfach zu gut, viele Zauber geben Möglichkeiten die es Profan nicht gibt und im Endgame hilft jedes bisschen mehr.


Meisterhandwerke hingegen lohnen sich immer, insbesondere bei Herstellung oder Proben mit hohem Aufschlag.
Schutzgeist ebenso.

Selbst zur Not mal Metallrüstungen zu tragen ist nicht das Ende der Welt, aber wenn man es häufiger macht ist eisenaffine Aura Wichtig.
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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Meisterhandwerke gehen eigentlich immer, Schutzgeist ist auch sehr nett für die paar GP. Also ja, eigentlich macht Viertelzauberer fast immer Sinn und es macht das Konzept immer besser. Dafür sind die Mechanismen einfach zu kaputt. :)

Nur übernatürliche Begabungen, die gegen die MR gehen sollte man nie nehmen.^^
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Wizkatz
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Ungelesener Beitrag von Wizkatz »

Sumaro hat geschrieben: 03.02.2019 11:33Nur übernatürliche Begabungen, die gegen die MR gehen sollte man nie nehmen.^^
Ja, das ist der eine Punkt, an dem man aufpassen muss, ansonsten ist das ein AP-Grab. :ijw: Aber abgesehen davon stimme ich euch beiden zu, gerade MH und Schutzgeist sind so enorm nützlich, für das, was sie machen...ob man dann noch ÜBs wählt - oder sogar nur wählt und dann liegen lässt, um vllt. nur ganz ab und zu mal einen Nutzen daraus zu ziehen - ist für den einen GP pro ÜB dann auch nicht sonderlich gewichtig...

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Magie macht alles besser...oder doch nicht?

Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

als jemand der gerne Vollzauberer spielt, habe ich folgende Erfahrung gemacht: Große Macht bedeutet große Verantwortung.

Dh.
- Dem Rest der Gruppe Luft lassen. Einfach bewusst Dinge welche man Könnte nicht einsetzen - wenn das ein anderer Char auch kann. Zb. Luftaufklärung wird erst dann eingesetzt, wenn unserer Wildnischarakter nicht aufklärt. In der Praxis bedeutet dies, dass die anderen mich Fragen ob ich nicht könnte. Oder den Phexgeweihten überreden lassen, obwohl es einen Bannbaladin geben würde. Lange rede kurzer Sinn. Ich bin ein Backup Char - mit Absicht. Unser Magier hat zb. keinen Zauberspeicher. Wir spielen auch wenig mit mächtigen Beschwörungen/Herbeirufung. Hauptsächlich nur dann, wenn es darum geht andere Beschwörungen/Herbeirufungen zu entfernen. Warum soll irgendein beschworenes Wesen den Job durchziehen, wenn wir das auch können. Auch das gibt nicht magischen Helden einen Platz.

- Nicht immer die stärksten Zauber nehmen, vor allem Rosinenpicken sein lassen. Im Prinzip auf die Stimmigkeit achten. Meine Hexe Hexenspeichel statt Balsam. Deshalb bin ich auch kein Fan von Allround Zaubern.

Was der Meister auch machen kann, Gegner mit ähnlichen Fähigkeiten schicken.

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Wizkatz
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Ungelesener Beitrag von Wizkatz »

@FrumolvomBrandefels - Nur um dich nicht falsch zu verstehen, du unterstützt an sich meine Aussage vom Eingangspost oder? Magie ist besser und teilweise so gut, dass man in Gefahr läuft, Nichtmagiern die Show zu stehlen und sich auf einer Metaebene manchmal selbst beschränken muss...was für mich eher ein Argument dafür ist, bei einem Neucharakter Magie im Sinne eines Viertelzauberers ins Konzept einfließen zu lassen, damit etwaige Vollmagier nicht tatsächlich einfach auch in Kernkompetenzen besser sind als der eigene Charakter und man auch wenig Spaß an diesem Gefälle hat, denke ich.

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Leta
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Magie macht alles besser...oder doch nicht?

Ungelesener Beitrag von Leta »

Bei uns wäre die Einschränkung durch die eingeschränkte Rüstungswahl für alle Kämpfer zu groß.
Wenn ich einen Axxel gepimpten Kämpfer will dann lass ich den Held von Gruppen Magier bezaubern. Der hat mehr AsP und einfacher nen hohen ZfW.

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bluedragon7
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

In einer Gruppe mit Vollmagiern, Geweihten und Akademiekriegern/begabten Schwertgesellen sollten tunlichst alle anderen Chars (passende) Viertelzauberer sein um nicht unterzugehen.
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Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

In DSA 4.1, wie in vielen Spielssystemen, kurven Magier vom Machtlevel nach oben allen Profanen rettungslos davon, das ist ein bekannter Fakt, und die einzige Frage ist immer, wie man damit umgeht. Was @FrumolvomBrandefels schreibt ist eine gute, meist prima funktionierende Methode (wenig Zauberbegabte in der Gruppe, und die halten sich zurück). Wer mal als einziger Profaner in einer Fünfköpfigen Heldengruppe voller Magier, Hexen und Elfen war, der weiss spätestens, dass man dann nur noch der Taschenträger ist, wenn selbst beim Kochen der Magier unbedingt noch einen Delicioso raushauen muss um zu zeigen, wie toll er ist.

Wenn ihr KM und G7 vorhabt, brauchst Du Dich auch nicht beschränken - beide fordern den ganzen Helden. Ich würde da also auch zu einem Magier raten oder - wenn Du lieber tanken willst, zu einem praiosgeweihten Kämpfer, der im Endgame zuverlässiger als jeder Amboss Schläge wegstecken kann. Welche Magie am wirksamsten ist, hängt häufig von den Hausregeln und dem SL/Gruppenkonsens ab. (Wie lange Zeit hat man für etwas, wie magiekundig/resistent sind die meisten Gegner etc. )
Dreck vorbeischwimmen lassen

FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Im Bezug auf:
@FrumolvomBrandefels - Nur um dich nicht falsch zu verstehen, du unterstützt an sich meine Aussage vom Eingangspost oder? Magie ist besser und teilweise so gut, dass man in Gefahr läuft, Nichtmagiern die Show zu stehlen und sich auf einer Metaebene manchmal selbst beschränken muss...was für mich eher ein Argument dafür ist, bei einem Neucharakter Magie im Sinne eines Viertelzauberers ins Konzept einfließen zu lassen, damit etwaige Vollmagier nicht tatsächlich einfach auch in Kernkompetenzen besser sind als der eigene Charakter und man auch wenig Spaß an diesem Gefälle hat, denke ich.
Ich denke folgende Frage ist gemeint:
Wenn man nicht vorhat, Metallrüstungen irgendeiner Art zu tragen - und 'Magielosigkeit' nicht ein wichtiger Aspekt des eigenen Charakterkonzeptes ist - gibt es irgendeinen Grund, nicht zumindest Viertelzauberer zu sein?
Ja magiebegabte Charaktere können profanen immer die Show stehlen. Das habe ich als gesetzt genommen :) Ich habe nur einen anderen Zugang im Gegensatz zum gegenseitigen magischen Aufrüsten dargestellt. Das beginnt aber schon mit der Auswahl der vor und Nachteile. Ein RP-lastiger Held wird immer einen PG Helden nachhinken. Ich rate aber eher zum RP Helden, da bei den PG Helden schlussendlich immer das Selbe mit einem anderen Namen rauskommt. Es wäre Zwecks der Abwechslung.

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pseudo
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Ungelesener Beitrag von pseudo »

Top 3 (imho) Gründe, warum man profan sein möchte:
[*]Metallrüstungen - Fällt heute hier mal weg als Punkt
[*]GP Kosten - 1/4zauberer sind nicht übermäßig teuer, aber 10 GP für die Meisterhandwerke+VZ oder bis zu 15 für ÜBs ist nicht nichts.
[*]Nachtwindfaktor - Es gibt immer mal vereinzelt Situationen, in denen die Magier die Hauptziele oder Buhfrauen sind, Nachtwinde nur als Beispiel.

Es gibt vermutlich mehr, aber in Summe sind mir die drei sehr oft es wert ein Charakterkonzept profan zu gestalten auch wenn es magisch besser wäre und nicht mit dem Hintergrund kollidiert. Ich halte es immer so, dass ich den triftigen Grund suche, warum dieser Charakter jetzt zaubern können muss. GMs Elfen etc. sind logisch, aber muss es die Diebin können? Sicherlich ist MH Taschendiebstahl absurd, aber wo bleibt da der Reiz?

Das wäre Punkt 4:
[*]Zu einfach. Manchmal ist es auch schlicht langweilig, wenn immer alles gelingt. Zugegeben bei bestimmten Tätigkeiten, ist das Misslingen richtig dumm: Alchemie, Taschendiebstahl o.ä.

Frag dich lieber ob es einen Grund gibt nicht profan zu bleiben. Die Antwort dazu variiert logischerweise immer, stellt jedoch meiner Ansicht nach die bessere Frage dar.

mfg
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

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Feuer!
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Magie macht alles besser...oder doch nicht?

Ungelesener Beitrag von Feuer! »

Ich mag Viertelzauberer, weil sie in eigentlich profane Konzepte nochmal andere Möglichkeiten mit reinbringen. Und natürlich passen die ÜBs und MHW eines Viertelzauberers zu seiner Profession, aber genau das macht auch deutlich mehr Sinn: Wenn jemand früh eine besondere Begabung (ob nun über passende ÜB oder MHW) für etwas zeigt, wird er in der Mehrheit der Fälle auch in ebendiese Richtung ausgebildet.

MHW kann meiner Meinung nach sogar so stark sein, dass ich meiner Vollzauberin aus Khunchom auch eins mitgegeben habe, in Alchimie, obwohl es für einen Vollzauberer mal eben saftige 5GP kostet. Wie mächtig das MHW tatsächlich dann ist, hängt stark vom gewählten Talent und Charakter ab, aber gerade für einen handwerklichen Char, der Dinge herstellt, wo es auf die Qualität ankommt, ist es eigentlich immer sinnvoll.

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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Würde Pseudos Punkt mit den GP-Kosten noch hervorheben. Einige Dinge lassen sich über andere Vorteile auch profan erreichen. Statt viertelzauberer mit ÜB Axxel tun es Flink oder Klein auch (je nachdem ob man auf Ausweichen oder Gegenhalten geht), ebenso wäre ein über BB erworbenes semipermanentes Axxel-Artefakt möglich... andere Dinge, die nett wären, gehen als ÜB überhaupt nicht, oder scheitern in ihrer Sinnhaftigkeit an den geringen ASP des Viertelzauberers.

Und das andere, was möglicherweise gegen Viertelzauberer spricht, ist die Hintergrund-Story. Viertelzauberer-Schmiede widersprechen der Wirkung von Eisen, Viertelzauberer-Adlige (oder -Städter) sollte es eigentlich nur in ausgewählten Professionen wie Alchimisten geben (für Leute, deren Talent zu gering war um Vollzauberer zu werden)...

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Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Viertelzauberische Chars sind stärker als profane Chars, ja. Das kann sowohl unpraktisch als auch nützlich sein. In einer Gruppe aus Krieger, Magier und Geweihtem ist es nicht verkehrt, wenn der Gossenstreuner-Gesellschafts-Labercharakter auch noch VZ ist, damit er mithalten kann. Andersrum natürlich genauso.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Wizkatz hat geschrieben: 03.02.2019 10:50Und so frage ich mich, übersehe ich noch irgendwelche Gründe, bewusst nichtmagisch zu bleiben? Ergeben sich daraus noch irgendwelche Vorteile, entweder auf spieltechnischer oder rollenspielerischer Seite.
In Aventurien sind Magier und magisch Begabte mächtige Wesen, die ihre profanen Mitmenschen an Fähigkeiten weit über das menschliche Maß überflügeln können sollen. So weit so gut. Also klar macht Magie alles besser.

Der Preis dafür ist nicht, dass man halt keine Rüstung und schwere Waffen tragen sollte, sondern die extreme hohe Exklusivität der Fähigkeit Magie zu wirken.

Das äußert sich vor allem rollenspielerisch in Verantwortung, Privilegien, Regeln und Sanktionen, die die Charaktere ob ihrer Sonderstellung erfahren müssen.

Das geht dann Hand in Hand mit AsP-Regeneration die Magieeinsatz auch Spielmechanisch begrenzt.
Welcher rechtschaffene Magier kann guten Gewissens an einem Siechenhaus vorbei gehen, ohne alle AsP für die Heilung der Leute auszugeben?

Jeder. Denn allen ist bewusst, dass Magie etwas besonderes ist und für besonders schwere Fälle und Not aufgewendet wird.
Und das ist der Hauptvorteil von profanen Charakteren.
Ihre Heilkunst ist immer verfügbar, ihr Dietrich immer am Mann und das Schwert allzeit bereit. Magier haben entweder ständig AsP-Mangel, oder sie lernen sich rar zu machen.

Wer mit AsP um sich wirft darf sich nicht über die Aufmerksamkeit in der Spielwelt oder die mangelnde AsP-Regeneration beschweren.

Das muss aber der Meister auch im Blick haben. Bei uns jammern immer die Magier zuerst über mangelnde Regeneration. Die Profanen halten ihre LeP beisammen und sind genügsamer.

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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Woher kommt das aventurische Siechenhaus und wo sind die Perainepriester mit Ladungen voller Heilkräuter, die überall am Wegesrand wachsen? ;)

AsP-Regeneration ist für Viertelzauberer allerdings wirklich ein Thema. Daher Meisterhandwerk. Für 3 AsP +6 auf den TaW und das hat man locker in einer Nacht wieder drin.^^
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Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Die hat alle der Ork geholt! :visierzum:

Wie viele Talentproben braucht der Bau eines meisterlichen Bogens und welcher Held kommt nachts schon zum schlafen? :grübeln: :wink:

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Sahib
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Ungelesener Beitrag von Sahib »

Ich finde Viertelmagier einfach enorm uncool. Das schreckt dann sehr davon ab.

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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Wenn die 30 TaP* Überreden-Probe vom Meister beantwortet wird mit "Der ist jetzt halt böse und lässt sich nicht überreden." oder ähnlichen Sachen (wenn die Probe halt "aus Gründen" einfach ignoriert wird), muss man sich nicht wundern, wenn der Imperavi-Zauberer besser ist.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Ungelesener Beitrag von Tjorse »

Rasputin hat geschrieben: 05.02.2019 03:58Wenn die 30 TaP* Überreden-Probe vom Meister beantwortet wird mit "Der ist jetzt halt böse und lässt sich nicht überreden." oder ähnlichen Sachen (wenn die Probe halt "aus Gründen" einfach ignoriert wird), muss man sich nicht wundern, wenn der Imperavi-Zauberer besser ist.
Die 30 TaP* Überreden-Probe würde ich erstmal beantworten mit "Wie kommst du bitte auf 30 TaP* ohne Vorbereitungen?"und damit ist der Imperavi tatsächlich deutlich besser als jedes Überreden, weil er ohne Synergien von Talenten/SF auskommt und mit 10 Aktionen (durch SpoMo verkürzbar) auch noch relativ schnell geht.

Wer überhaupt 30 Tap* in Überreden ereichen kann, ist sowieso schon hochspezialisiert und könnte genausogut ein Viertelzauberer sein, das würde auch nichts wesentliches mehr ändern.

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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Tjorse hat geschrieben: 05.02.2019 06:31Die 30 TaP* Überreden-Probe würde ich erstmal beantworten mit "Wie kommst du bitte auf 30 TaP* ohne Vorbereitungen?
Talentschub und Empathie sind profan. Mit Empathie sind effektive Überreden-Werte von 60 möglich. Weitere nicht magische Möglichkeiten sind Mirakel+, Entrückung und Mondsilberzunge.
Tjorse hat geschrieben: 05.02.2019 06:31und mit 10 Aktionen (durch SpoMo verkürzbar) auch noch relativ schnell geht.
Eine Überreden-Probe dauert 20 Aktionen. Mit einer Probe+4 nur noch 5 Aktionen.

Man hat übrigens mit einem Empathen einen relativ breiten Charakter für weniger AP als ein Magier braucht. Effektive Werte von ca. 60 in allen gesellschaftlichen Talenten lassen sich mit einem Empathen mit wenigen tausend AP erreichen.

Alle Effekte die Erleichterung auf Überreden geben, erhöhen effektiv den Talentwert. Eine übermenschliche Überreden-Probe ist keine, bei der man 20 Punkte übrig behalten muss, sondern eine die um 20 Punkte erschwert ist.
Hilfstalente (Menschenkenntnis, Betören, Überzeugen, Philosophie, Etikette) sind auch möglich und geben weitere TaW. Zauber können Hilfstalente nicht nutzen.
Charakterschwächen des Gegenübers können erkannt und genutzt werden. Beispiele sind Goldgier, Jähzorn, Rachsucht, Brünstigkeit, Sucht, etc und geben zwischen 5 und 12 Punkte Erleichterung
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Rasputin hat geschrieben: 05.02.2019 07:12Talentschub und Empathie sind profan.
Sicher nicht!
Diese Gaben sind extrem seltene spirituelle Kräfte.
Die sind sogar noch weniger alltäglich als Magie.
Entsprechend sind sie konsequent durch Erschöpfung gedeckelt.

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Ungelesener Beitrag von Eadee »

In DSA wird Profan in seiner Bedeutung für "weltlich", also nicht geweiht/heilig/karmal verwendet. Die Verwendung im Sinne von "alltäglich" ist im Regeljargon unüblich.

Daher meinte Rasputin wohl dass diese Vorteile in keinem karmalen Zusammenhang stehen sondern vollkommen losgelöst von göttlichem Wirken oder Zauberei sind.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Nein, die Gaben sind spirituelle, übernatürliche Fähigkeiten. Nicht weltliche. Steht ja bei der Beschreibung.

Rasputin, Du argumentierst damit ja, dass solche Überredungskünste eben kein absoluter Spezialfall wären.

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Magie macht alles besser...oder doch nicht?

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Kann jemand mit Empathie, Gefahreninstinkt, Prophezeien oder Talentschub einen Dämon umboxen der "Immunität gegen profanen Schaden" hat?
Nein?

Ich würde sagen das klärt ob diese Vorteile Regelseitig profan sind.

Das sie selten sind stelle ich gar nicht in Abrede, sie sind aber eben per regeltechnischer Definition profan und deswegen vollkommen legitim für einen Spieler der weder karmale noch magische Elemente in seinem Helden haben will.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

Andwari
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Magie macht alles besser...oder doch nicht?

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Die genannten Gaben sind allerdings deutlich GP-teurer als ähnliche Effekte per Magie zu bewirken - dem Threadersteller ging es ja um Charaktäre, bei denen "Magielosigkeit" eben kein wichtiger Aspekt sein soll - d.h. um ein "PowerUp" durch z.B. viertelzauberische ÜBs, Schutzgeist und MH.

In einer Gruppe, die auch Voll- und Halbzauberer kennt, ist es mMn müßig, sich für Viertelzauberer mit inneraventurischer "Seltenheit" von Magie zu befassen.

Das DSA4-Regelwerk ist doch sehr einfach zu durchschauen: Zaubermächtige Charaktäre sind (bei Ausblendung von richtig dicken Metallrüstungen) systematisch im Vorteil:
- die für GP gekauften Fähigkeiten können mit magischen Nachteilen ausgeglichen werden, ohne dass das das profane Tun beeinträchtigt.
- die AP kann man immer auch ohne Mehrkosten in nichtmagische Alternativen stecken - und in Magie eben dann, wenn man sich davon höhere Effizienz verspricht.
- man regeneriert seine gequantelte "Munition" (also LeP und AsP) mit 2W6+X+Y gegenüber dem nicht-Zauberer, der mit 1W6+X regeneriert. Balsam und Astrale Meditation machen das ggf. austauschbar (für Profis), die SF für erhöhte magische Regeneration sind eine Zusatzoption. Borbaradianisches Zaubern ist für AsP-Besitzer relativ unattraktiv, für die restlichen 99% eine Versuchung.

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Tjorse
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Ungelesener Beitrag von Tjorse »

Rasputin hat geschrieben: 05.02.2019 07:12Talentschub und Empathie sind profan.
Das die Talente/SF regeltechnisch profan sind, stelle ich nicht in Abrede, aber wenn der Gegenüber jetzt gerade wütend wird, kann ein Imperavi in 5 Aktionen gezaubert werden, ohne irgendeine Vorbereitung. Der Zauber hat dann die MR als Erschwernis und die SpoMo für die halbierte Zauberdauer und das wars.

Um auf deine 30 TaW* in Überreden zu kommen, müssen erstmal mehrere Talente auf meisterlichen Werten überhaupt beherrscht werden. Zudem sieht die Hilfstalent-Mechanik aus meinem WdS vor, das man zu einer Talentprobe EIN Hilfstalent hinzuzieht, und nicht die von dir genannten 5 auf einmal. Hilfstalente geben ausdrücklich keine zusätzlichen TaP*. Auch Empathie sorgt ausdrücklich dafür, eine Probe zu erleichtern, und bringt nicht einen einzigen TaP* zusätzlich. Wie kommt man also bitte mal eben in <10 Aktionen auf 30 TaP* in Überreden?

Und ob ein Empath jetzt profan ist oder nicht, spielt ja gar keine Rolle, er ist jedenfalls mal mindestens so selten wie ein Viertelzauberer und durch die übernatürliche Natur der Gabe fällt ein Empath nach meiner Einschätzung auch unter die "mit Magie ist alles besser"-Kategorie.

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Sumaro
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Magie macht alles besser...oder doch nicht?

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Empathie ist auch enorm unattraktiv als Gabe, weil sie teuer ist und wenig bringt. Da ist der Magiedilletant mit MH Überreden und MH Menschenkenntnis deutlich besser aufgestellt.

Empathie und Talentschub sind definitiv profan.^^
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