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DSA4 Generierunghifle Rechtgelehrter mit diebischen Einschlag (link innenliegend)

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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kevke
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Ungelesener Beitrag von kevke »

Moin moin,

vielleicht hat ja jemand etwas Zeit und Lust, mir ein paar tipps zu geben.

Die Idee entstammt eigentlich einer Idee nach Dexter, dem Leichenbeschauer, schließlich entwickelte sich daraus ein Rechtsanwalt mit diebischem Einschlag. Ich dachte auch mal an einen viertelzauberer mit Foramen. Aber schließlich ist es ein profaner Charakter geworden.

Ich würde mich über ein Zerlegen/Modifizieren freuen. Vielleicht könnt ihr mir ja tipps geben.

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https://drive.google.com/open?id=1OKLB2 ... TsIJz1IfNX

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Mit CH8 verkrüppelst du deinen Helden bis in alle Ewigkeit auf dem sozialen Sektor (CH 12 als Attributsmaximum. Wenn du ihn langfristig spielen willst würde ich mindestens 10 in allen Attributen empfehlen( am besten erstmal KO auf 11 senken um CH auf 11 anzuheben).

Der einzige Vorteil den du aus so niedrigen Attributen ziehst, ist dass du eine Hand voll AP einsparst. Auch die anderen Vorteile die dein Held hat sind voll aufs AP Sparen ausgerichtet (Gutes Gedächtnis, Begabung, Breitgefächerte Bildung, Gebildet...).

Dummerweise setzt du mit AP Sparmaschinen nur deine Mitspieler unter druck. Der Spielleiter merkt dass jemand viel Rumms in der Runde ist und wird euch deswegen schwierigere Aufgaben/Gegner zumuten und dann stinken die anderen Helden aus der Gruppe ab weil sie keine AP-Sparmaschinen haben.

Ist natürlich toll wenn man besser sein will als seine Mitspieler, wenn man DSA aber als Gruppenspiel betreiben will sollte man sich nicht auf diese Vorteile konzentrieren sondern dafür sorgen dass alle Helden der Spielrunde mit der gleichen AP-Zahl gleichmäßig wachsen können. Wenn du natürlich mit diesem Neuhelden in eine Spielrunde mit hochstufigen Helden einsteigst können solche Sparmaßnahmen sinnvoll sein um Wertetechnisch schneller aufzuholen.

Autoritätsgläubig ist außerdem ein echtes Problem wenn du den Sachen wirklich auf den Grund gehen willst. Ansonsten würdest du einfach die Aussage des Adeligen (Oder desjenigen mit dem höchsten SO) als Wahrheit annehmen und deine Ermittlungen einstellen. Nicht sehr befriedigend.

Der Todesstoß lässt sich mit diesen Talenwerten nicht brauchbar einsetzen, selbst der Gezielte Stich ist grenzwertig.

Jetzt bin ich mehr beim Zerlegen als beim Modifizieren gelandet. Ich würde sagen du beschreibst exakt was du willst (ich kenne Dexter nicht, daher kann ich auf dieser Basis nicht arbeiten) und dann helfe ich auch gerne konstruktiv weiter.

Ach ja, wirklich wichtig ist dass du dir klar bist dass Helden im Spiel eine Charalterentwicklung durchmachen. Es gibt Spieler die sich häufig von irgendeiner Rolle inspurieren lassen und nach 3 Spielabenden feststellen dass ihr Held sich von dieser Rolle weg entwickelt und die ihn deswegen aufgeben weil er sich ja nicht mehr so spielt "wie geplant". Keine Ahnung ob bei dir dieses Risiko besteht aber ich dachte ich erwähne es mal wenn als einzige Beschreibung eine Fernsehrolle genannt wird.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

Tarak
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Ungelesener Beitrag von Tarak »

Glück im Spiel würd ich weglassen und einfach Glückspiel normal steigern.
Wofür is der Ausrüstungsvorteil? Würd ich ggf auch weglassen.

Sinnesschärfe und Gassenwissen würd ich ja für n diebischen Char höher ansetzen.
Bei 2700 AP sollte man eigentlich auch schon was reiten können (außer ihr Spielt ne Kampagne wo das nich notwendig is).

Wenn Du schon auf Fechtwaffen gehst würd ich erstmal in Richtung BHK gehen.
Dementsprechend würd ich auch MU 14 und dafür gleich GE 14 nehmen.
Dazu RG 1 und ggf gleich 2 damit man schnellstmöglich 3 nehmen kann und auch in Rüstung kämpfen kann.

CH 8 find ich jetzt nich so schlimm - ausser man will das Face sein bzw ne phexische Spätweihe.
Da könnte man ggf FF um einen senken (damit kommt man immer noch auf max 17).
Sparen könnt man ggf etwas wenn man KL 14 und IN 11 oder umgekehrt nimmt (Start AP bleiben ja gleich)

Autoritätsgläubig find ich auch eher unpassend - dazu noch als Dieb :ijw: (ausser man spielt ne entsprechende Kampagne).

Wenn du eh nix in Natur hast bzw auch nicht vor hast da groß zu steigern kannste auch Unfähigkeit Natur nehmen.
Hatte ich bei meinem Phexi und fand ich auch ganz passen für n "Stadtkind".

Taipan
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Ungelesener Beitrag von Taipan »

CH 8 ist echt wenig. Tatsächliche Auftritte vor Gericht kannst du dir damit eigentlich schenken, wenn dich ne Wache erwischt kannst du dich kaum rausreden und viel Glück dabei irgendwie Informanten zu rekrutieren.
Thorwaler... Naja, wenn man unbedingt die Eigenschafttsboni braucht. Wobei du mit Fechtwaffen eh wenig mit deiner KK anfangen kannst. Lieber mehr in GE investieren, zumal Fechtwaffen klassischer weise eh mit Parierwaffen kombiniert werden (dann aber mit defensiver Verteilung). BHK geht theoretisch auch, aber Fechtwaffen machen ohne Manöver zu wenig Schaden um wirklich von der Zusatzaktion profitieren zu können. Auch die von Tarak angesprochene RG 2 und 3 sind für Fechter eher ungewöhnlich. Für RG3 muss man lange Zeit in schwerer Rüstung (BE 4+) rumlaufen, und bei einer eBE -2 kämpfst du dann lange Zeit quasi mit TaW -2. Außerdem bringt Thorwaler Jähzorn, was unter Umständen Finte erschweren kann (für Fechter nicht gut).
Wenn du Glück im Spiel hast kannst du auch Spielsüchtig dazu nehmen. Bringt noch ein paar GP und mit dem Vorteil und ein paar AP in Falschspiel und Glücksspiel solltest du auch die Verluste in Grenzen halten.
Ansonsten finde ich die Sprachen/Schriften teilweise etwas seltsam. Im Horasreich sind Elfen mWn. eher ungewöhnlich und wie man Rogolan schreiben kann ohne die Sprache zu sprechen muss mir auch erstmal jemand erklären.
Autoritätsgläubig ist für Diebe nicht so sinnvoll, und zu Feind, Prinzipientreue und Verpflichtungen kann man so nichts sagen, da müsste man wissen wer der Feind ist, wo/was genau ihr spielt (Wie viel Einfluss hat der Feind da?), wem du Verpflichtet bist und wie deine Prinzipientreue aussieht.

Ich würde die Eigenschaften etwa so verteilen: MU:13, KL:13 IN:13 CH:11 FF:12 GE:14 KO:13 KK:11 (wobei ich mich bei Eigenschaftsverteilungen mit FF über 10 immer schwer tue :censored: )
Ich würd auch bei den SFs noch etwas Anpassen: Wuchtschlag ist mit Fechtwaffen eh nicht möglich und für Ausfall, Binden (ohne PW) und Todesstoß ist dein TaW noch deutlich zu niedrig.
"For those who believe, no proof is necessary. For those who don't believe, no proof is possible."

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Das der arme Wicht die Ausstrahlung (CH) eines Türpfostens hat erklärt zumindest, warum er vermutlich von Anwalt auf Dieb umsatteln musste. In der Kanzlei hat er immer als Zuträger für den Star gearbeitet, denn vor Gericht lässt man ihn besser nicht (wozu auch seine mäßige Überzeugungskraft im Verhältnis zur hohen Rechtskunde passt, aber auch der Klischeebarbar [Groß, Blond, Muskel bepackt]. im Anzug zu sein trägt in Form von Abneigungen sicher dazu bei). Frustriert in der Karriere Sackgasse und nach ein paar schlechten finanziellen Entscheidungen, landete er als gemeiner Dieb auf der Straße.

Auch hier mäßig erfolgreich geriet er mit den falschen Leuten aneinander und wurde deshalb Profikämpfer und sucht nun täglich die Muckibude auf. Endlich hatte er seine Bestimmung gefunden, denn Muskelkraft und Wagemut übertrafen seit jeher seine geistigen Fähigkeiten. Gut das er auch ein angeborenes Talent für Waffen hatte...

Das ist die Geschichte, die der Talentbogen schreibt.

So ein Straßenheld und Profikämpfer sollte auf jeden Fall auch waffenlos mehr auf dem Kasten haben. So erteilt ihm doch jeder halbstarke Raufbold eine Abreibung. "Lass die Fäuste sinken oder ich steche Dich mit meiner Degen ab!"

Ich persönlich vermisse eine rote Linie im Heldenbogen. Es wirkt alles einfach zufällig zusammen getragen und nicht zu Ende durchdacht.

Wie soll der Held denn sein? Was ist seine Geschichte (ein paar Stichpunkte wären fein, damit man Dir hier helfen kann)? Warum der seltsame Werdegang? Soll der Thorwaler ein Rollenspielelement sein (z.B. der o.g. "primitive Barbar im Anzug") oder geht es nur darum möglichst billig an Eigenschaftswerte zu kommen (die ausgenutzten Werte sprechen dafür)?

Meiner Meinung nach sollte erst mal ein stimmiges Konzept her und dann werden die Werte, Vorteile etc. darauf angepasst.

Tarak
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Ungelesener Beitrag von Tarak »

Trotz seiner Größe und Kraft war er doch irgendwie unscheinbar und die anderen Kinder ließen ihn bei "Schlag den Oger" nie mitspielen.
Aus Langeweile fing er an zu lesen und entdeckte dabei zufällig ein Buch über Fechtkunst. Diese agiele und feine Kampftechnik faszinierte ihn.
Mit dem Gegner spielen, ihn vorführen - seine Stärken gegen ihn verwenden...
Dank seiner schnellen Auffassungsgabe viel es ihm leicht dieses und anderes Wissen in sich auf zu saugen.
Sollten die anderen draußen im Dreck spielen - für Natur hatte er eh nie etwas übrig.

Bei einem seiner üblichen Tage in der Bibliothek begegnete ihm der Anwalt Advocard (auf der Suche nach dem Präzedenzfall Alrik vs Alrike)
Der Bub stand ihm hilfreich bei der Suche zur Seite - schließlich hatte er schon lange die Inventarliste sämtlicher Schriftstücke im Kopf.
Nach einem kurzen Gespräch stellte Advocard fest, was für ein aufgeweckter, belesener Bub da vor ihm stand.
Kurzer Hand nahm er ihn unter Vertrag.

Den mageren Mindestlohn setzte der Bub gleich beim örtlichen Fechtmeister in Praxistunden um, um der Theorie die Praxis folgen zu lassen.
Leider mußte er feststellen, dass es schwer war auf Dauer die teuren Stunden zu bezahlen und er brauchte einen Nebenjob.
Ohne handwerkliches Talent war dies jedoch schwer und die freie Zeit zwischen Akten beschaffen und Fechtstunden knapp bemessen.
So wandte er sich dann den eher zwielichtigen Nebentätigkeiten zu und versuchte sich abends im Glückspiel.

O.K fehlen noch die Schulden....
Eines abends nach dem ein oder anderen Bier wollte er noch schnell die Fallakten für den nächsten Tag durchgehen.
Übermüdet vergaß er beim verlassen des Büros leider die Kerzen zu löschen - dies verursachte einen Brand, der Leider wegen zugeparkter Feuerwehrzufahrt nicht schnell genug gelöscht werden konnte :lol:
o ein Straßenheld und Profikämpfer sollte auf jeden Fall auch waffenlos mehr auf dem Kasten haben. So erteilt ihm doch jeder halbstarke Raufbold eine Abreibung. "Lass die Fäuste sinken oder ich steche Dich mit meiner Degen ab!"
Er ist halt ein Feingeist - wer prügelt sich denn mit stinkenden Suffköppen im HInterhof?
Wer weiß was man sich da einfängt... Sowas hält man lieber auf Degenreichweite.

@Taipan bezüglich RG geb ich Dir grundsätzlich Recht.
Allerdings wär mir RG1 zu eingeschränkt und wenn ich schon 2 nehme dann geh ich auch gleich auf 3.
Lieber früher als später - grad am Anfang braucht man Manöver mMn nicht bzw weniger und da tut dann auch der Abzug nicht so weh.

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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Tarak: Nur dass auch dafür, den Anwalt zu überzeugen, wahrscheinlich ein höheres CH hilfreich wäre... und dafür einen Job als Türsteher oder Schuldeneintreiber zu bekommen, auch (die Gestalt reicht alleine reicht nicht, das Auftreten muss schon dazu passen.



- Wovon der Charakter extrem profitieren würde, wäre Soziale Anpassungsfähigkeit; gerade bei dem CH-Wert. Als Dieb wird er regelmäßig mit Leuten zu tun haben, die weit unter seinem SO als Gelehrter stehen...
- Gebildet rentiert sich eigentlich nur, wenn du bei Generierung möglichst viele Wissenstalente auf 9+Spezi bringen willst (um die AkA auszunutzen); sonst ist das ein eher schlechter Tausch von GP zu AP
- statt Ausfall, Binden, Wuchtschlag, Todesstoß würde ich eher auf Ausweichen 1+2 gehen, oder vielleicht schon auf Gegenhalten, damit du den ersten gegnerischen Schlag eher überstehst...
- viel zu viele Kampf-SF, zu wenig grundlegende TaW

Verpflichtungen + 2000 Schulden + Feind 12 ist schon ziemlich arg, ich würde da gerne wissen wollen, was als Geschichte dahinter steht.

Tarak
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Ungelesener Beitrag von Tarak »

Keine Frage, aber im Zweifel wär mir da die fachliche Eignung wichtiger.
Jemand der viele Sprachen und Schriften beherrschst, viel aus dem Kopf kann, is für "Büroarbeit" sinnvoller als ne hübsche, dumme Blondine - die sitzt am Empfang :ijw:
Er hat ja auch rechnen hoch - könnte also auch die Buha machen :lol:

Gibt ja auch diverse Wissenschaftler/Autoren die sind auch keine Charismabolzen. Oder guck Dir die Anwälte von Trump oder was weiß ich an.
Sieht nich jeder aus wie in Suits.
Oder nimm den Stereotypen-IT-Nerd - denn stellste auch nich ein, weil weil Du ihn so sexy fandest :P

Der soll kein Schläger oder Türsteher sein, sondern Schlossknacker (hat ja Schlossknacken 10 oder so), Fälscher oder sowas.
Später ginge ggf auch der schmierige Pawn-Shop-Besitzer (Hehler) gut da müssen noch diverse TaW nachgeschossen werden.
Nur weil er groß und stark is MUß er ja nich in dem Bereich aktiv sein.

Gegenhalten find ich mit ner Fechtwaffe sinnfrei - zu wenig Schaden und keine Doppel-DK. Davon ab braucht er dann auf jeden Fall ne dicke Rüssi.

Ich mein grundsätzlich isser regelkonform und die Geschichte kann man so oder so basteln.
Feind kenn ich nich hab nur die 4.0 aber klingt schon nach Richtung gesucht 3 - wär mir persönlich zu hart.
Da scheinen ja dann schon aventurienweit Kopfgeldjäger/Assasine auf der Suche.
Mit der geringen Sinnesschärfe und mangelndem Gassenwissen hat man da den Dolch/Pfeil im Rücken bevor man weiß was los is.
Zuletzt geändert von Tarak am 02.02.2019 20:03, insgesamt 1-mal geändert.

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Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Ich finde man merkt dem Helden an. dass du zuerst bestimmte Fähigkeiten im Kopf hattest (was soll er können) und anschließend versuchst einen Hintergrund zu basteln, der das einigermaßen hergibt. Das ist legitim, kann man so machen, auch wenn die Hintergrundstories dann manchmal unfreiwillig komisch, weil arg gewollt wirken - aber gut. Ich persönlich finde Helden runder und schöner, wenn bei der Erschaffung weniger Fokus auf die Fähigkeiten gelegt wird, sondern eher auf den Charakter und den Werdegang, und sich daraus dann die Fähigkeiten ergeben.

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Leta
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Die Eigenschaftswerte sind schon eher die eines Kämpfers als die eines Gelehrten. Versuche mal den Helden als Gardist o.Ä. zu generieren und die Wissenstalente über Start AP hochzuziehen. Die Kombi Gelehrter BGB Dieb mag die "Hintergrund"Geschichte abzubilden aber tut das von den Werten her nur bedingt.


Tarak
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Ungelesener Beitrag von Tarak »

Für Anderthalbhänder is die KK zu niedrig.
Beidhändig is (zumindest nach 4.0) viel zu teuer, für das was es einbringt. Davon ab braucht Ahh immer beide Händchen.
Linkhand mit Ahh macht auch keinen Sinn.
Außer - Du willst Schwerter über Ahh ableiten.

Mit Ahh würd ich auf gegenhalten gehen - da fehlt dann halt RG1 und ggf gleich RG2.

Wie schon vorher gefragt - wofür Ausrüstungsvorteil?

Brünstigkeit kann je nachdem wie man es spielt/auslegt n dicker Klotz am Bein sein.
Dann doch lieber Schulden - passt ja auch zur Spielsucht.

Ansonsten würd ich auch dem Vorschlag von Denderajida_von_Tuzak folgen bezüglich der Wissenstalente (die Spezi fürd ich mir ggf sparen).

Oder Du machst es wie Leta vorschlägt.
Soldat oder Söldner (schw Fußvolk is nach 4.0 ziehmlich gut) und gibst dem ggf gutes Gedächtnis und oder AkA Gelehrter und ziehst die Talente entsprechend nach. Da bekommste dann schon autom bzw verbilligte Kampfsonderfertigkeiten.
Da passt dann auch der Ahh mMn besser.
Nich jeder Kämpfer muß n strunziger Klopper sein.
Vll isser eher Taktiker/Logistiker.

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