Bohnenschote hat geschrieben: ↑30.01.2019 20:04
2. Man kann ja Charaktere vollständig überladen so? Machen wir da was falsch? Wenn man z.B. Körperbeherschung FW 10 hat und die Eigenschaftswerte dafür GE15 GE15 und KO13 sind, wie soll man da noch ernsthafte Konsequenzen fürchten müssen wenn man erstmal so "leichte" Würfe hat und dann auch noch 10 Punkte ausgleichen kann?
Nein, ihr macht da nichts falsch. Jemand mit den angegebenen Werten ist einfach kompetent in Körperbeherrschung und normal schwierige Proben gelingen so jemandem in aller Regel. So sollte es sein. Jemand der in einem Gebiet kompetent ist, sollte bei normalen Herausforderung nicht regelmäßig scheitern.
3. Auch Kampftechniken sind völlig überladen finde ich mit einem Wert von 14. Ich muss eine 14 unterwürfeln um einen Gegner zu treffen. Das erscheint mir furchtbar einfach. Was hat ein Schwertkämpfer denn für einen Nachteil auf offener Straße zu kämpfen? Gibt es Werte die dagegen arbeiten oder wie funktioniert das?
Das ist also eine 70% Chance einen Gegner zu treffen, der sich *nicht* aktiv dagegen verteidigt. Ich würde es sogar eher so sehen, dass vom Simulationsaspekt her diese Chance noch viel zu gering ist. Der Wert der dagegen arbeitet ist die Parade des Gegners. Falls der Angreifer eine erfolgreiche AT würfelt, darf sein Gegner anschließend noch mit der Parade versuchen dem Angriff komplett zu entgehen.
Eine weitere Regelmechanik, die du bei Fertigkeiten noch beachten solltest, sind die vergleichenden Proben (Bin mir gerade nicht 100% sicher, aber ich vermute mal, dass es die bei DSA5 in irgendeiner Form auch noch gibt). Dabei kommt es dann nicht darauf an, dass der Charakter gegen ein feste Schwierigkeit besteht, sondern dass er besser ist, als der Charakter gegen den er antritt.
Bevor ihr anfangt etwas auszuwerten, solltet ihr erstmal festlegen, was eigentlich der Wert ist, den ihr optimieren wollt. Dann braucht ihr anschließend auch nichts groß zu interpretieren, sonder könnt direkt ablesen, wie sich dieser Wert verhält. Meist ist im Kampf das, was man optimieren will, der ausgeteilte (maximieren) bzw erlittene Schaden (minimieren). Also ist das auch der Wert den ihr betrachten solltet, wenn ihr diskutiert, ob die Finte bei hohen oder niedrigen PA Werten sinnvoller ist.
Beim von Rasputin angeführten Beispiel sieht man dann auch leicht, dass das tatsächlich doch eher ein Fall von "Diminishing Returns" ist, da auch in vielen Computerspielen der absolute Schaden das zu optimierende Kriterium ist und dieser wird beim angeführten Beispiel für jede weitere Stufe weniger reduziert, als mit der Stufe davor.