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DSA5 AP für Talente bei der Generierung

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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BurningBee
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AP für Talente bei der Generierung

Ungelesener Beitrag von BurningBee »

Hi

Ich bin grade dabei mir DSA GRW und AM 1 2 genauer anzusehen. Dabei ist mir aufgefallen das für die Steigerung von Talent bei der Generirung nur noch ca. 100 AP übrig bleiben. Bei manchen Magier sogar noch weniger.

Nun die Frage ist das normal? Ich finde das ziemlich wenig oder täusche ich mich bzw. Ist das gar nicht nötig weil die Talente mit den Professionen schon so gut gesteigert sind

Wenn ich mir als Beispiel mal den scharlatan ansehe ist das Maß Talent gaukeln auf 5 was ich nicht wirklich hoch finde auf der Stufe erfahren.

wo fangen den gut Werte auf Talenten an?

Wie viel AP für Talente sind nötig um einen erfahrenen Helden darzustellen?

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bluedragon7
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AP für Talente bei der Generierung

Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

MMn braucht man 800AP plus das was Spezies, Kultur, Profession und alle vorraussetzenden Vorteile und SF in Summe kosten. Also grob 950-1300.
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Faras Damion
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AP für Talente bei der Generierung

Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Die Nomenklatur ist einfach schwachsinnig. "Erfahrene" Helden sind Level 1. Gerade aus der Akademie raus. Ohne Lebenserfahrung.

Du darfst Talente/Zauber hin und her schieben. Wenn du Gaukeln höher haben willst, reduziere ein anderes Talent. Du kannst den Charakter so gestalten, wie er für dich stimmig ist.

Bei profanen Helden versuche ich die Haupttalente auf 9-12 zu setzen. Bei Geweihten und Magiern klappt das oft nicht, dennoch versuche ich lieber wenige Talente/Zauber hoch zu haben, als viele auf niedrigem Niveau.

Witchblade
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AP für Talente bei der Generierung

Ungelesener Beitrag von Witchblade »

Zusätzliche Merkmalkenntnis oder Begabung zuzüglich Gutem Gedächtnis hilft bei der Standartgenerierung ein gutes Stück weiter. Ansonsten wie der Vorposter. Qualität statt Quantität.

Regeltechnisch ist das rumschaukeln ok, obwohl auch zu bedenken ist das du zum Beispiel einen Zauber nicht auf 0 setzen solltest um stimmig zu bleiben. Schließlich hat dies dein Char in der Ausbildung gelernt.

Greetz Witch
$Edit: Geht ums 5er ich bin dumm. :D Vergesst den Post zum Teil, weiß ich gar nicht wie er auf DSA5 umsetzbar ist.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Faras Damion hat geschrieben: 28.01.2019 20:10Die Nomenklatur ist einfach schwachsinnig. "Erfahrene" Helden sind Level 1. Gerade aus der Akademie raus. Ohne Lebenserfahrung.
Hier stimme ich voll und ganz zu.
Es gibt die Erfahrungsstufe "Kompetent" aber das einzige was sie wirklich aussagt ist dass alle Helden mit weniger AP als bei dieser Stufe angegeben "inkompetent" sind. Ich rate in DSA5 definitiv nicht mit den start-AP zu geizen.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

BurningBee
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Ungelesener Beitrag von BurningBee »

Naja 800 AP für Talente O.O woher den die?

Für den scharlatanden ich grade plane wäre das ein Traum.

In DSA 5 würde das derzeit so aussehen:

Mensch 0 AP
Thorwaler 24 AP
Eigenschaften 540 ap
Profession scharlatan 269 ap
Sonderfertigkeiten 135 AP
Vorteile 79 ap

Summe1047 AP von 1100 app

Wie kann ich da den Char noch ein bisschen wissen mitgeben? Oder Tradition artefakte ? Oder weitere zauber ?
Ich kann natürlich noch Nachteile wählen das sind aber auch nur 80 AP. Allerdings wird der Char mMn dann unspielbar bzw. Ich brauche eine hohe willensstärke, was auch wieder ein teueres Talent ist.

Helft mir, sagt mir bitte das ich falsch rechne.

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bluedragon7
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Du hast meine Rechnung nicht verstanden.
Bei mir hättest du 800+0(Spezies)+24(Kultur)+269(Profession)+135(voraussetzende SF)+25(voraussetzender Vorteil)=1253AP um all das zu kaufen.
Das sollte mMn ausreichen um einen einstiegshelden zu haben der genug AP zur Individualisierung hat. Genaugenommen hat er 800-Attribute zum individualisieren, also 260 AP in deinem Fall. Damit kann er Schwerpunkte setzen ohne irgendwas senken zu müssen was er schon bekommen hat.
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Ungelesener Beitrag von Quin Helmisch »

@BurningBee
An sich sieht die Rechnung richtig aus. Leider kosten die meisten magischen oder karmalen Professionen leider so viel. Du hast recht, mit ein paar Nachteilen kann man noch ein paar AP raus holen, aber sonst ist das leider so. Aber wenn du z.B. rund 50 AP mit Nachteilen raus holst, dann hast du immer noch 100 AP für Talente und Zauber zu steigern. Das ist gar nicht so wenig, wie man denkt, aber natürlich auch nicht so viel :lol:

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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Quin Helmisch hat geschrieben: 28.01.2019 21:35@BurningBee
An sich sieht die Rechnung richtig aus. Leider kosten die meisten magischen oder karmalen Professionen leider so viel. Du hast recht, mit ein paar Nachteilen kann man noch ein paar AP raus holen, aber sonst ist das leider so. Aber wenn du z.B. rund 50 AP mit Nachteilen raus holst, dann hast du immer noch 100 AP für Talente und Zauber zu steigern. Das ist gar nicht so wenig, wie man denkt, aber natürlich auch nicht so viel :lol:
Da würde ich aber ehrlich gesagt eher Vorteile für die AP holen - Steigern kann man immer noch später, bei Vorteilen ist nach der Erstellung Sense bzw. braucht mindestens mal die Zustimmung des Meisters.

Und, ganz ehrlich - da hätte ich als Magier lieber ein paar AsP mehr oder +3 auf nächtliche Regeneration als ein paar Zauber besser zu können...

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

BurningBee hat geschrieben: 28.01.2019 21:21Summe1047 AP von 1100 app
Das ist keine Seltenheit. Im Kopfkino sollte man sich den gerade fertig ausgebildeten, jungen Helden vorstellen. Mehr geben die Werte einfach nicht her und eine Individualisierung funktioniert vor allem über die Umverteilung. Im Prinzip hat man dann eine typische Heldentruppe: den Veteran der Straße (Held mit einiger Lebenserfahrung und einfacher Profession = geringe Kosten, viele freie AP), den jungen Krieger (mittlere Kosten, einige AP) und die blutjunge Zauberin (hohe Kosten, fast keine AP übrig). Alle Helden haben den gleichen AP Stand.

Wenn Euch das stört ist die Lösung ganz einfach:
Gebt betroffenen Helden einfach mehr AP. Ob nun wie im Beispiel oben "das ganz große Geschenkpaket" oder einfach 100 AP (50, 200... was Euch sinnvoll erscheint) mehr. Den Erfahrungsgrad würde ich nicht erhöhen. Das bringt zwar auch mehr AP, sorgt aber eher für noch mehr Frust (die Kosten [man will natürlich auch höhere Werte etc. haben] steigen stärker an, als die extra AP).

Dann zieht der Streuner mit den gleich alten (genauer ähnlich erfahrenen) Krieger und Zauberin ins Abenteuer. Natürlich hat der Streuner weniger AP als der Krieger und der weniger als die Zauberin. Letztere brauchen für eine ähnliche Kompetenz einfach (deutlich) mehr AP, weil ihre AP weiter gestreut werden (z.B. Zauberei oder teure Kampf SF).

Auch in laufenden Abenteuern kann man Zauberern und Geweihten mehr AP geben, damit sie nicht langsam hinter den Profanen zurück fallen. Auch hier kann man einfach mehr AP für die erlebten Abenteuer geben. Besser sind jedoch Zweckgebunde AP (RW S. 391), da diese nur für einen vom SL bestimmten Zweck z.B. "nur für Magie" "nur zur Steigerung von Zaubern" verwendet werden können. Der Magier kann sie aber nicht nutzen, um den Streuner im Taschendiebstahl zu überflügeln.

Ihr habt also die Wahl. Die "Voreinstellung", gleicher Erfahrungsgrad, gleiche AP erschafft ungleiche Heldengruppen (s.o.), die dafür aber mehr oder weniger auf einem "Powerlevel" sind (da die gleiche AP Menge verbaut wurde).

Meiner Meinung nach hätte man eine Optionalregel einführen sollen:
Bei teuren Rassen, Professionen etc. hätte man einen extra AP Wert angeben sollen. Dann stünde dort bspw. Profession scharlatan 269 ap (Optional +100 AP). Spielt man mit der Optionalregel hätte dessen Spieler dann 100 AP mehr für die Heldenerschaffung zur Verfügung. So muss man das eben selbst korrigieren, wenn es einen stört. Der Aufwand ist zum Glück minimal!

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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Ein Problem ist auch daß die Professionskosten der teuren Professionen künstlich günstiger sind indem notwendige Teile nicht enthalten sind. Ein Scharlatan kostet eben nicht 269 sondern eigentlich 429.
Das sind knapp 300 AP mehr als die sehr billigen Professionen. Und diese 300 AP fehlen eben wenn man mit gleichen AP stand baut.
Eine nach Regeln erfahrene billige Profession ist jemand der eigentlich schon Jahre Erfahrung hat und eine teure Profession (gibt welche um 500 AP echte kosten) dürfte nicht mal fertig sein mit der Ausbildung, obwohl sie erfahren genannt wird.

Mein Ansatz weiter oben basiert darauf dass alle Helden nach ihrer Ausbildung gleich viel Erfahrung haben.
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

X76 hat geschrieben: 28.01.2019 23:48Dann zieht der Streuner mit den gleich alten (genauer ähnlich erfahrenen) Krieger und Zauberin ins Abenteuer. Natürlich hat der Streuner weniger AP als der Krieger und der weniger als die Zauberin. Letztere brauchen für eine ähnliche Kompetenz einfach (deutlich) mehr AP, weil ihre AP weiter gestreut werden (z.B. Zauberei oder teure Kampf SF).
Das wäre aber nicht wirklich fair - schließlich bekommen die Krieger und Magiebegabten ja auch was für die Punkte, nämlich Fähigkeiten, die der "Zivilist" der Gruppe eben nicht hat. Wenn man nun deren AP anhebt, damit sie bei den Talenten mithalten können (oder noch mehr Zauber haben), dann sieht es nachher so aus, dass sie in diesen Bereichen nicht weit zurück liegen, aber in ihrem Hauptgebiet Meilen voraus sind: Ein talentorientierter Charakter bezahlt seine Fokussierung auf diesen Bereich eben damit, dass er weder zaubern noch vernünftig kämpfen kann (und wenn er sich doch auf letzteres verlegt, hat er auch keine AP mehr für Talente über).

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Gregorey
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AP für Talente bei der Generierung

Ungelesener Beitrag von Gregorey »

Das iist leider die Folge einer "alles kostet gleich" Generierung. Die meisten (profane) Professionen wissen nicht wohin mit den APs, bei den meisten kämpfenden Professionen können geht es grad schön aus und bei geweihte/magische Professionen fehlen einfach die APs bei 1100AP. Das liegt daran, dass um die 10% der AP für Tradition weggeht und man danach noch weitere AP in den ganzen Litugien/Zaubersprüche investieren muss.

Machne Gruppen verbilligen die Traditionen (was IMO nicht gut ist, da diese doch ein paar Boni bringen), andere geben diesen Professionen mehr Start AP (was wiederum unfähr gegenüber den profanen Professionen ist).
Die fairste Lösung, die ich bis jetzt gesehen habe, ist den teuren Professionen einen AP "Kredit" bei der Erstellung zu geben, den diese dann in den ersten Abenteuer wieder "zurückzahlen" müssen.

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bluedragon7
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Ist halt die Frage was man will: Fairness bzw gamistische Gleichheit oder Hintergrundstimmigkeit.
Aventurien ist nicht fair, ein Sklave hat nicht mehr Lernmöglichkeiten als ein Adeliger sondern weniger.
Die Standard Generierung mit den Erfahrungsgraden (die trotzdem unglücklich benamst sind) steht für Fairness und Gamismus, unterschiedliche AP hingegen für Hintergrundorientierte Spielweise. Also sowohl für die die sich eher als Simulationisten oder Narativisten (so die nicht ehh andere Regeln haben) sehen denn als Gamisten sinnvoller Gleiche AP für alle.
Und man kann so ja trotzdem auf gleiche AP kommen wenn es der Streuner Veteran mit dem Magier Adepten in der Runde gibt, aber das sollte man bewusst wählen.
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Faras Damion
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Die Herausforderung "Gruppe überquert einen Fluss" oder "Gruppe erklimmt einen Berg" hat mit Anfängerhelden schon etwas Slapstickhaftes. Sowohl in DSA5 als auch DSA4 als auch in DSA3. :)

Was dazu führt, dass ich lieber für etwas hochgelevelte Figuren leite. Bei DSA4 waren das ca. 2000 AP zusätzlich, bei DSA5 ca. 200 AP zusätzlich. Erst ab da fühlen sich die Charaktere rund an.

Ich finde das DSA5 System okay. Es hat halt eher einen gamistischen als simulierenden Ansatz.
Jede Charakter soll etwa gleich viel Herausforderungen lösen, was zusätzlich auch zu einer gleichmässigen Screentime führen soll.

Man darf nicht vergessen, dass Magier/Geweihte mit Zaubertricks und Ritualgegenständen nützliche Gimmicks haben.

Aber ich verstehe, wenn jemand eine andere Verteilung wünscht. Wenn bei euch der reiche Adelsspross mit magischer Begabung, einer guten Ausbildung und guter Ausrüstung besser sein soll als der Autodidakt-Leibeigene-SC, ist das in Ordnung und man kann das mit unterschiedlicher AP-Menge abbilden. :)

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ich überlege langsam da auch einfach wieder das "zeitaufwendig" einzuführen. An die Erfahrungsstufen ist ja auch ein Startalter gekoppelt. Wenn man sich nun die Spanne für erfahren ansieht, sind die Helden damit jünger, als die 4.1 Magier und Krieger, aber eben so alt wie der 4.1 Dieb oder Bauer. Also müssten alle die in 4.1 zeitaufwendig waren mit Kompetent starten, als Erfahren wären sie eigentlich noch nicht "fertig" also eben der Magierscholar und der Geweihtennovize.
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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Das halte ich für eine praktikable Lösung, nur müssten die offiziellen Archetypen das auch so kommunizieren damit Neulinge begreifen dass man mit den Punkten von "Erfahren" eher einen Akademieabbrecher als einen Akademieabgänger darstellt.
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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ja das fehlt leider oder ist vielleicht den Autoren selbst nicht klar. Das Regelwerk vermittelt ja das Erfahren immer eine fertige Ausbildung ist, aber das kann halt gar nicht sein, wenn man den alten Fluff betrachtet wie lang z.b. Pagen und Knappenzeit beim Ritter ist oder eben die Schuljahre an einer Akademie.
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AP für Talente bei der Generierung

Ungelesener Beitrag von X76 »

Assaltaro hat geschrieben: 29.01.2019 09:59Also müssten alle die in 4.1 zeitaufwendig waren mit Kompetent starten,
Da auch die Maximalwerte steigen reichen die 100 AP mehr trotzdem nicht. Der Held ist "schlecht" für EG Kompetent. Deshalb bin ich auch der Meinung, dass einfach 100 AP (oder so...) die bessere Lösung sind. Er ist kein kompetenter Magier, sondern ein erfahrener der die Bezeichnung schon eher verdient.
Gregorey hat geschrieben: 29.01.2019 01:12Die fairste Lösung, die ich bis jetzt gesehen habe, ist den teuren Professionen einen AP "Kredit" bei der Erstellung zu geben, den diese dann in den ersten Abenteuer wieder "zurückzahlen" müssen.
Was allerdings zur Folge hat, dass die Helden je nach Rückzahlungshöhe auf der Stelle treten. Insbesondere wenn es ein so kurzer Zeitraum ist, wie "die ersten Abenteuer". Während der "Abschaum" aus den aktuellen Abenteuern lernt, sich entwickelt und anpasst, tut sich bei den Schuldnern fast nichts.

Insgesamt ist der Ansatz nicht verkehrt, aber die Rückzahlung sollte gering sein. Aus dem Bauch scheinen mir 10%-15% ganz passend zu sein. Genug um die Schulden in absehbarer Zeit zu tilgen, aber es bleibt genug übrig um nicht zu weit zurück zu fallen und vor allem das Gefühl zu behalten, sich auch entwickeln zu dürfen.
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 29.01.2019 00:57Das wäre aber nicht wirklich fair - schließlich bekommen die Krieger und Magiebegabten ja auch was für die Punkte, nämlich Fähigkeiten, die der "Zivilist" der Gruppe eben nicht hat.
Ja, weil sie mehr Punkte in Werten haben und auch Nein, weil sie von der gefühlten Kompetenz nur auf ein einheitliches Niveau gehoben werden.

Ich denke niemand vertritt den Standpunkt (DSA 5), dass ein Magier mit 1100 AP ein so kompetenter Gelehrter ist, wie ein profaner Gelehrter mit den gleichen AP. Das kann einfach nicht funktionieren, weil viele AP im Bereich "Magie" stecken.

In den Augen der Spieler ist ein Magier aber genau das: mit einem profanen Gelehrten auf Augenhöhe und zugleich noch ein Magier. Einfach schon deshalb weil es traditionell bei DSA schon immer so war (der Druide jemand ist, der in der Wildnis überleben kann oder die Hexe, die in der Stadt unerkannt ihren offensichtlichen "Zweitjob" erfüllen kann). Der Druide ist niemand der den Klee nicht von der Birke unterscheiden kann und die Hexe fliegt in ihrer Tarnidentität auch nicht durch Inkompetenz auf.

Dazu brauchen sie aber die AP, die im magischen Bereich stecken. Das sind auch genau die AP, die ihnen zu ihren profanen Gegenstücken fehlen.

Natürlich sind der Waldläufer, der Gelehrte oder der Streuner keine unfähigen und Lernbehinderten Idioten und im gleichen Zeitraum wären sie wieder gleich auf. Ihr "Leben" beginnt jedoch sehr viel früher. Der 16 jährige Dieb kann in die Welt hinaus ziehen, der 16 Jährige Magier nicht, da er zu dem Zeitpunkt noch die Schulbank drückt. Ein einheitlicher AP Einstieg entspricht genau dem.

Nun hat man die Wahl: spielt man die 16 Jährige Magierin oder doch einen richtigen, fertigen Magier um die 20 (der natürlich auch mehr AP hat, als vor 4 Jahren). Ebenso wie man die Entscheidung treffen muss, ob man den 16 jährigen Dieb dazu steckt (der natürlich in der Summe nicht so viel auf dem Kasten haben kann/sollte wie der 20 Jahre Magier) oder doch einen 20 Jährigen Dieb der vermutlich schon einiges abseits der Straße gelernt hat oder dort inzwischen richtig gut ist (anders ausgedrückt, der ebenfalls mehr als 1100 AP hat).

Das Einstiegsalter ist in Kombination mit unterschiedlichen AP der Schlüssel, wie Assaltaro schon gezeigt hat. Als Spielgruppe hat man die freie Wahl, man muss sich nur einigen. Eine wichtige Sache darf man dabei nicht vergessen:


Im Gegensatz zum Magier, Hexe, Geweihtem etc. muss der Dieb kein "alter Knacker" sein, um auf seinem Gebiet mithalten zu können. Der junge Dieb kann durchaus den erfahreneren Magier begleiten ohne nutzlos zu sein. Der halbfertige Magier ist für seine Gruppe aber nur bedingt eine Hilfe und hängt einem profanen Gegenstück deutlich hinterher (er ist der Magier, der keine Ahnung von Büchern hat und dessen Zauber auch nur hin und wieder gelingen!). Dem Magier die Möglichkeit zu geben nicht ganz so nutzlos zu sein, ist deshalb nicht automatisch unfair. Wie viel er aufholen darf, legen die Extra AP fest, die man ihm gewährt.

Eines ist dabei natürlich ganz klar:
Der Magier ist in der Summe stärker als ein Profaner (muss er auch sein, schließlich hat er mehr AP), aber er sticht nicht wirklich heraus weil sich diese weiter verteilen. So war das in DSA 4- immer und Gleiches galt auch für Kämpfer und ein großes Problem war das in der Regel nicht. "Fair oder nicht?" kommt also auf den Betrachtungswinkel an.

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Eigentlich finde ich das ja in 5 gut, dass man sich zwischen dem Gamistischen (alle gleich viel AP) und der Simulation (AP gemäß Ausbildung und Einstiegsalter) entscheiden kann. Problem ist nur, dass es einem im Generierungskapitel nicht gleich zu Anfang so klar wird. Es steht zwar die Möglichkeit drin die Helden mit verschiedenen AP starten zu lassen, aber nicht wirklich warum man das tun sollte. Dazu ist dann noch die Alterstabelle zu weit von der Erfahrungsstufentabelle entfernt um das gleich zu realisieren.

Da steht bei der Schritt für Schritt Anleitung zuerst man soll eine Erfahrungsstufe wählen, dann wie man die Punkte verteilt und am Ende bei den Tabellen zu Haar- und Augenfarbe auch das Alter welches der Held nun je nach Erfahrungsstufe hat. Für mich gehört das einfach nach vorne zur Wahl des Erfahrungsgrades, um sich dort schon zu überlegen wie alt die Helden denn sein sollen.
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Assaltaro hat geschrieben: 29.01.2019 09:59Also müssten alle die in 4.1 zeitaufwendig waren mit Kompetent starten, als Erfahren wären sie eigentlich noch nicht "fertig" also eben der Magierscholar und der Geweihtennovize.
Wobei selbst dass nur mit Biegen des Hintergrundes gelingt. Ein Magier bindet seinen Stab am Tag seines Abschlusses, ein Geweihter erhält seine kompletten karmalen Kräfte am Tag seiner Weihe von der Gottheit, um mal zwei Beispiele zu nennen. Das bedeutet ein Scholar oder ein Geweihter hat da noch keinen Zugriff drauf. Also einfach Scholar/Novize über "erfahrene Magier/Geweihte" zu schrieben funktioniert auch nur bedingt...
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Ungelesener Beitrag von BurningBee »

Gut zu wissen das ich mich in meiner Einschätzung nicht vertan habe. Wäre dann ne AP Anzahl Staffelung nach "Lebensalter" nicht irgendwie sinnig? Wenn man das mal auf die Realität bezieht. Ein Azubi und ein Abiturienten wissen wohl in den jeweiligen Gebieten gleich viel und sind gleich alt. Ein Geselle und ein fertiger Student wohl auch usw....

Was mich an der Einschätzung erfahren auch stört ist die höchste Stufe legendär mit 2100. Das glaub ich dann auch nicht so richtig.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ja im Grunde orientiert sich das Lebensalter ja am Erfahrungsgrad. Am Ende vom Generierungskapitel ist eine Tabelle mit dem Startalter. Da ist Erfahren halt 15+1w3, kompetent 18+1w3 usw. Nur wird die Tabelle sehr oft übersehen, ich bekomm manchmal von Spielern Chars auf Erfahren und in der Hintergrundgeschichte steht dann sie sind 30, das passt halt nicht zusammen.

Bzgl Legendär als höchste Stufe. Soweit habe ich bisher noch keinen Charakter gespielt, weil meine Gruppe nun doch nicht sooo schnell vorankommt, aber ich denke die Charaktere lassen sich auch darüber hinaus noch gut spielen und weiter ausbauen. (reine Vermutung, kein Erfahrungswert). Vermutlich war es als höchste "Einstiegsstufe" gedacht, immerhin findet sich die Tabelle im Generierungskapitel und ist danach nur noch bei der Abenteuerauswahl relevant.
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