DSA4 Zwergischer Kämpfer

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
psalm64
Posts in topic: 14
Beiträge: 112
Registriert: 04.11.2011 21:06

Errungenschaften

Zwergischer Kämpfer

Ungelesener Beitrag von psalm64 »

Hallo zusammen,

ich brauche für die Königsmacher Kampagne einen Kämpfer.
Hintergrund in Kurzversion:
Sohn erzzwergischer Handwerker (Mechaniker) aus Grangor, ging als Artellerist zur horasischen Flotte und kehrte aufgrund Heldentaten als dekorierter Offizier zurück. Zu Beginn der Kampagne hat er vermutlich gerade seine Zeit abgeleistet (10-30 Jahre oder so, kann noch angepasst werden).

Der SC ist der Tank/Nahkämpfer der Gruppe. Aktuell haben wir einen Illusionisten und einen Phex-Geweihten, vierter Mitspieler noch unklar.
Das da eine Profession ohne (Krieger-)Akademie suboptimal ist für DEN Kämpfer der Gruppe ist mir klar, lässt sich aber bei dem Hintergrund irgendwie schlecht ändern, oder? (Und Zwerg+Akademie-Krieger ist auch fast unbezahlbar.)

Vorraussetzungen:
120 GP, max 102 in Attribute, max 14, +1500 Start-AP.
(Meeresangst 2-3 hat SL gesagt, passt zu einem Zwerg auf einem Schiff, das ist als 5er gekauft und dann mit AP runtergekauft.)

Jetzt würde ich gerne aus diesen Vorraussetzungen gerne was "optimales" herausholen. Wobei optimal nicht unbedingt "optimiert" bis ins letzte bedeutet, sondern halt etwas, wo ich mich nicht hinterher ärgere, das es regeltechnisch eine totale Katastrophe ist. :)
Ich hatte in der Philiasson einen ambosszwergischen Soldaten/Nahkämpfer mit Felsspalter, der hat zwar spielerisch viel Spaß gemacht, war zum Schluß aber ziemlich verbaut. Und damals kannten wir die Errata zu den Zweihandhiebwaffen bezüglich Umwandeln nicht... Das war etwas frustrierend.
Zur Info über die Runde: Nach meiner Einschätzung sind die (N)SC der Runde sind nicht total durchoptimiert, aber auch nicht total verbaut. :) (Bei uns würde aber z.B. keiner auf die Idee kommen Rasse/Kultur/Profession nur danach auszuwählen, irgendwie die höchst mögliche Start-KK abzugreifen und dann einen Hintergrund darum zu bauen.)
Daher mehr die Frage, ob ich was grundlegendes für einen Kämpfer ohne Krieger-Akademie was übersehen habe (Siehe Anhang erster (unoptimierter) Entwurf.)
Das Ziel ist ein Einhand-Axt-Kämpfer + Schild, der mit Wuchtschlag klein anfängt und sich dann hocharbeitet. (Auf was sollte man denn da am besten hinarbeiten?)

Ideen? Vorschläge? Oder alles gut?
Dateianhänge
terolosch.pdf
(292.35 KiB) 89-mal heruntergeladen
Zuletzt geändert von psalm64 am 07.01.2019 11:45, insgesamt 1-mal geändert.

Numaron
Posts in topic: 2
Beiträge: 212
Registriert: 09.04.2016 18:36

Errungenschaften

Zwergischer Kämpfer

Ungelesener Beitrag von Numaron »

Schildkampfbaum hoch hangeln und das gleiche beim INI-Baum. Eine der Schildkampffähigkeiten erlaubt Meisterparaden, ab da lohnt sich dann Meisterparade zu kaufen. Finte ist ehr sekundär, weil durch das Schild zusätzlich erschwert. Ansonsten dringend einen höheren TAW, weil so brauchst du Wuchtschlag eigentlich kaum einsetzen, weil trifft dann nur nicht.

Achja, ich empfehle den Thorwaler Rundschild. Bei uns haben wir beschlossen, dass er halt nur dort besonders häufig ist und deshalb so heißt und nicht der Rest Aventuriens zu doof ist nen brauchbaren Schild zu bauen.

Benutzeravatar
Grakhvaloth
Posts in topic: 6
Beiträge: 1111
Registriert: 16.05.2018 15:09
Geschlecht:

Errungenschaften

Zwergischer Kämpfer

Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Für einen hochdekorierten Helden scheinen mir die TaW etwas niedrig. Belagerungswaffen und Hiebwaffen würde ich höher setzen, dafür weniger SF kaufen.

Benutzeravatar
Nightcrawler
Posts in topic: 3
Beiträge: 1446
Registriert: 03.08.2004 21:42
Wohnort: Oberhausen, NRW
Kontaktdaten:

Errungenschaften

Zwergischer Kämpfer

Ungelesener Beitrag von Nightcrawler »

Warum nimmst Du einen Seeartilleristen für den designierten Nahkämpfer der Gruppe, der obendrein von Haus aus Meeresangst hat und eine Unfähigkeit auf Schwimmen? Geht so jemand zur Flotte?

Er ist nicht unter den Zwergen im Horasreich aufgewachsen, wie die Kultur nahelegt?

Wofür genau wurde der einfache Artillerist zum Offizier ernannt? Er hat Angst vor dem Meer (Probenerschwernisse auf dem Meer), ist kein herausragender Richtschütze (1 Punkt über Startwert bei bereits vorhandenen AP), Anführerqualitäten hat er mit CH 10 auch nicht so zwingend, und als Nahkämpfer tut er sich eigentlich auch nicht hervor.

Mit einem Fähnrich hast Du den Offizier, bzw. mit einer anderen Soldaten-Variante den Nahkämpfer besser, als durch einen Artilleristen zur See abzubilden.
DAS *Avatar* ist ein Enduriumschwert. *g*

Unsere 7G ab AoE 1533,42 h (gekürztes SiZ & Siebenstreich) - beendet!

Todeshörnchen
Posts in topic: 1
Beiträge: 177
Registriert: 24.07.2011 20:54

Errungenschaften

Zwergischer Kämpfer

Ungelesener Beitrag von Todeshörnchen »

Warum ist der andere Zwerg auf eine 80wöchige Seefahrt aufgebrochen? Und warum war Phileasson so bekloppt in anzumustern?
"Sehen wir uns nicht in dieser Welt, dann sehen wir uns in Bielefeld!"

Benutzeravatar
Nightcrawler
Posts in topic: 3
Beiträge: 1446
Registriert: 03.08.2004 21:42
Wohnort: Oberhausen, NRW
Kontaktdaten:

Errungenschaften

Zwergischer Kämpfer

Ungelesener Beitrag von Nightcrawler »

Weiß ich nicht, das steht da oben nicht. Ich gehe davon aus, dass es andere Gründe gab als eine Ausbildung in der Marine, bei der man in meiner Vorstellung niemanden nimmt, der sich zumindest mehr als unbehaglich auf See fühlt. Da würde ich halt persönlich es als wahrscheinlicher annehmen, dass sie ihn zur Infanterie weiter schicken, bzw. dass er sich von sich aus gar nicht zur Flotte meldet.
DAS *Avatar* ist ein Enduriumschwert. *g*

Unsere 7G ab AoE 1533,42 h (gekürztes SiZ & Siebenstreich) - beendet!

psalm64
Posts in topic: 14
Beiträge: 112
Registriert: 04.11.2011 21:06

Errungenschaften

Zwergischer Kämpfer

Ungelesener Beitrag von psalm64 »

@Numaron
Danke für die Tipps.
Grakhvaloth hat geschrieben: 26.12.2018 10:46 Für einen hochdekorierten Helden scheinen mir die TaW etwas niedrig. Belagerungswaffen und Hiebwaffen würde ich höher setzen, dafür weniger SF kaufen.
Naja, das Problem ist halt, ich wollte einen SC, der in der Königsmacher auf dem Parkett nicht als der vollkommene Idiot da steht. Daher habe ich mir gedacht, das er durch sein Elternhaus (Edelhandwerker Grangor) etwas Umgangsformen beherrscht (Etikette, Menschenkenntnis etc.). Das kostet halt auch ein bisschen Punkte. Ich gucke mal, ob ich noch etwas schiebe.
Aber welche SF sollte ich weglassen? Das sind doch schon nur die Grundlegensten, oder?

Belagerungswaffen habe ich vernachlässigt, weil es vermutlich Kampangentechnisch vollkommen irrelevant ist.

Daher habe ich mir gedacht, er hat seine Orden und Beförderungen nicht unbedingt wegen "Können", sondern wegen irgendwelcher hirnverbrannten äh mutigen Heldentaten (und Glück) bekommen.
Nightcrawler hat geschrieben: 26.12.2018 10:52 Warum nimmst Du einen Seeartilleristen für den designierten Nahkämpfer der Gruppe, der obendrein von Haus aus Meeresangst hat und eine Unfähigkeit auf Schwimmen? Geht so jemand zur Flotte?
Zwerg/Seeartillerist:
Weil ich einen "normalen" Zwerg erst in der vor ca einem Jahr beendeten Phileasson hatte und in meiner aktuellen G7 einen klassischen Krieger mit BHK spiele. Und es daher mal ein bischen was anderes sein sollte. :)
Und weil er in einer Hafenstadt aufgewachsen ist, einen Vater als Mechanikus hat und neugierig ist, dachte ist, passt ein Seeartellerist ganz gut.
Er ist nicht unter den Zwergen im Horasreich aufgewachsen, wie die Kultur nahelegt?
Rasse Erzzwerg mit Kultur Horasreich (Hafenstadt). Gibts was passenderes für einen Erzzwerg aus Grangor?
Wofür genau wurde der einfache Artillerist zum Offizier ernannt? Er hat Angst vor dem Meer (Probenerschwernisse auf dem Meer), ist kein herausragender Richtschütze (1 Punkt über Startwert bei bereits vorhandenen AP), Anführerqualitäten hat er mit CH 10 auch nicht so zwingend, und als Nahkämpfer tut er sich eigentlich auch nicht hervor.
Siehe oben Antwort Grakhvaloth. Heldentaten/Glück, nicht Können.
Mit einem Fähnrich hast Du den Offizier, bzw. mit einer anderen Soldaten-Variante den Nahkämpfer besser, als durch einen Artilleristen zur See abzubilden.
Hatte ich auch überlegt. Aber die Antwort ist ganz einfach: ZU TEUER. Zwerg+Horasreich(Hafenstadt)+ Fähnrich zur See (+ Eisern und Begabung Waffentalent (Beides halte ich für unabdingabr für den Hauptkämpfer/Tank der Gruppe)) kostet mit minimalen Attributsanforderungen schon 130 GP. Und da sind erst 78 Punkte in Attributen drin...
Zuletzt geändert von psalm64 am 26.12.2018 14:10, insgesamt 1-mal geändert.

psalm64
Posts in topic: 14
Beiträge: 112
Registriert: 04.11.2011 21:06

Errungenschaften

Zwergischer Kämpfer

Ungelesener Beitrag von psalm64 »

Nightcrawler hat geschrieben: 26.12.2018 13:27 Weiß ich nicht, das steht da oben nicht. Ich gehe davon aus, dass es andere Gründe gab als eine Ausbildung in der Marine, bei der man in meiner Vorstellung niemanden nimmt, der sich zumindest mehr als unbehaglich auf See fühlt. Da würde ich halt persönlich es als wahrscheinlicher annehmen, dass sie ihn zur Infanterie weiter schicken, bzw. dass er sich von sich aus gar nicht zur Flotte meldet.
Der Zwerg ist neugierig und nicht ungeschickt mit Geschützen und fand die Idee irgendwie fasznierend. Außerdem ist der Vater ein Lieferant der Flotte und man hat ihm den Gefallen getan? (Anmerkung: Wir sind in einem FANTASY-Rollenspiel, da kann man es mit Realismus auch übertreiben. :))

Benutzeravatar
Rodmalas
Posts in topic: 1
Beiträge: 73
Registriert: 13.03.2017 13:17

Errungenschaften

Zwergischer Kämpfer

Ungelesener Beitrag von Rodmalas »

psalm64 hat geschrieben: 26.12.2018 13:33Der Zwerg ist neugierig und nicht ungeschickt mit Geschützen
Also das erscheint mir doch ein wenig weit hergeholt. Wie die Vorredner schon sagten ist ein Zwerg zur See, mit Meeresangst und einer Unfähigkeit zum Schwimmen fragwürdig. Da hat man an sich keinerlei Bedürfnisse zur See zu fahren in meinen Augen. Wenn Ihn die Belagerungswaffen interessieren dann kann er die sicherlich an anderer Stelle noch studieren. (Und ein TaW von 6 halte ich in dem Talent für unstimmig, wenn er sich mehrere Jahre damit auseinander gesetzt hat, aber das mag jede Gruppe anders sehen)

Also, muss es wirklich zur hohen See gehen? Ich sehe da keinerlei Vorteile drin. Es gibt dir kaum Vergünstigungen auf SF, es hat gleich ein paar Ecken und Kanten die man weg argumentieren muss und du hast mehrere Baustellen gleichzeitig zu beackern. Namentlich die typischen "Zwergennachteile" wegkaufen, den Schildkampf pushen und dann noch gesellschaftlich ausbauen, damit er dem "Offiziersposten" gerecht wird.

Bitte nicht falsch verstehen. Natürlich kannst du diesen Charakter so spielen und ich finde Ihn für das Roleplay auch interessant, aber ich glaube nicht das das dem "optimierten Frontkämpfer" den du spielen möchtest gerecht wird.

psalm64
Posts in topic: 14
Beiträge: 112
Registriert: 04.11.2011 21:06

Errungenschaften

Zwergischer Kämpfer

Ungelesener Beitrag von psalm64 »

Meeresangst:
Da habt ihr schon irgendwie recht, die könnte ich aber auch noch rauslassen. Ist ja nachgekauft, weil Meeresangst kommt bei Zwergen von der Kultur, nicht von der Rasse.

Schwimmen :
Ernsthaft? Schonmal den Spruch gehört: "Soldaten, die nicht schwimmen können, verteidigen das Schiff länger?" der Spruch kommt daher, dass früher viele Leute an Bord nicht schwimmen konnten. (Soweit ich das weiß?)

Benutzeravatar
Rasputin
Posts in topic: 4
Beiträge: 2608
Registriert: 21.03.2018 18:53

Errungenschaften

Zwergischer Kämpfer

Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Ich verstehe nicht warum sich alle über die Meeresangst aufregen. Vielleicht ging der Zwerg gerade wegen seiner Angst zur See, um diese Angst zu überwinden.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

Benutzeravatar
Nightcrawler
Posts in topic: 3
Beiträge: 1446
Registriert: 03.08.2004 21:42
Wohnort: Oberhausen, NRW
Kontaktdaten:

Errungenschaften

Zwergischer Kämpfer

Ungelesener Beitrag von Nightcrawler »

Irdisch konnten Seeleute tatsächlich eher nicht schwimmen. Aventurisch ist das wiederum recht weit verbreitet (wobei Fähnriche zur See und Seesöldner noch ein paar Punkte bekommen, der Artillerist aber auch nur 1 Punkt).

Wenn Meeresangst eh freiwillig gewählt wurde, um sie sofort mit AP runter zu kaufen, würde ich sie weglassen. Ich persönlich finde den Ansatz ein bisschen sperrig, aber das mag man sehen, wie man möchte.

Ich wollte tatsächlich nur wissen, warum Du gewählt hat, wie Du gewählt hast. Du schriebst ja selber, es soll nicht durchoptimiert sein, andererseits ist ein See-Artillerist von Tank und Nahkämpfer der Gruppe in meinen Augen weit entfernt, und, wie Du schriebst, ist das Besondere an ihm (der seefahrende Zwerg) in der Kampagne irrelevant.

Was die Meeresangst betrifft: rein regeltechnisch sind solche Nachteile ja nicht einfach zu ignorieren/überwinden, sondern schlagen sich in Form von (zusätzlichen) Proben und Erschwernissen nieder. Ich denke auch nicht, dass ein Zwerg auf See ein Unding ist, sondern dass das in meinen Augen nicht ganz so leicht ist mit der Selbstüberwindung.

Viel Spaß mit Deinem Zwerg. :)
DAS *Avatar* ist ein Enduriumschwert. *g*

Unsere 7G ab AoE 1533,42 h (gekürztes SiZ & Siebenstreich) - beendet!

Mindergeist
Posts in topic: 1
Beiträge: 224
Registriert: 13.09.2017 23:55

Errungenschaften

Zwergischer Kämpfer

Ungelesener Beitrag von Mindergeist »

der Hintergrund der aventurischen Zwerge macht das ganze Konzept leider unpassend wenn ich mich richtig erinnere. Dabei ist die obligatorische Meeresangst tatsächlich nichtmal das Problem, Ängsten kann man sich ja ganz bewusst stellen.

Aber war es nicht so dass Zwerge extrem sensibel auf Erschütterungen reagieren und auf Schiffen (und schon auf Pferden) gar nicht mehr aus dem kotzen rauskommen? Quasi eine Anpassung an das Leben unter Tage, die sich auf Schiffen extrem nachteilig auswirkt.

Benutzeravatar
Grakhvaloth
Posts in topic: 6
Beiträge: 1111
Registriert: 16.05.2018 15:09
Geschlecht:

Errungenschaften

Zwergischer Kämpfer

Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Meeresangst finde ich passend, wenn sie nicht zu hoch ist. Allgemein hat der Char angenehm wenig Nachteile. :)
Vielleicht könnte man Wuchtschlag weglassen. Das ist zwar elementar, aber man kann es halt auch von den ersten ap überall lernen und der Grundschaden sollte erstmal reichen. Genauso Aufmerksamkeit. Ist zwar wichtig, aber erstmal geht es auch ohne.

Benutzeravatar
Eadee
Posts in topic: 5
Beiträge: 4500
Registriert: 31.10.2016 15:51
Wohnort: München
Kontaktdaten:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Zwergischer Kämpfer

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Ich biete einfach mal einen alternativen Build:

Erzzwerg, Horasreich, KriegerHyl BGB Bastler
Wuchs in Grangor in der Mechanikus-Familie auf, wollte aber wegen seiner Freude am Waffenhandwerk an eine Kriegerakademie. Da bot sich vor allem deswegen die Kriegerakademie Mutter Rondra zu Hylailos an weil da kein Unsinn wie Reiten unterrichtet wird und weil die kleine Rondra noch die einzige Menschengottheit ist die akzeptabel ist unter Zwergen. Nach seinem Abschluss an der Akademie ging er zur horasischen Flotte und wurde dort Offizier und schließlich ein kleinerKriegsheld.

Der Build bringt wesentlich mehr Power rein (siehe Kampfwerte), allerdings sind auch mehr Nachteile drin:
Guter Ruf 2: Hat sich in der Schlacht von XYZ besonders hervorgetan (Kriegsheld)
Gesucht I: Gesucht in Feindstadt XYZ (Auch dem Feind ist er in Erinnerung geblieben)
Aberglaube 6 & Meeresangst 5: Seine Meeresangst hatte er eigentlich im Griff, doch auf der Heimfahrt erlitt er Schiffbruch unmittelbar nachdem irgendwer ihm mitgeteilt hat was für ein schlechtes Omen XYZ wäre. Seitdem ist er etwas traumatisiert, will das aber wieder in den Griff kriegen.
Begabung Hiebwaffen: fiel komplett raus nachdem die AKA-Ausbildung schon ne Menge einspart (vor allem mit dem Bastler in Kombination lassen sich Raufen&Armbrüste nach A bis 15 steigern und Hiebwaffen immerhin nach B bis 15).

Sozial, Wissenstechnisch und Handwerklich sollte er mit deinem Build gleich auf sein.
Dateianhänge
TeroloschgroschoTarosch.xml
(39.9 KiB) 16-mal heruntergeladen
Helden-Terolosch groscho Tarosch.pdf
(15.24 KiB) 50-mal heruntergeladen
Hier könnte ihre Signatur stehen.

Benutzeravatar
Grakhvaloth
Posts in topic: 6
Beiträge: 1111
Registriert: 16.05.2018 15:09
Geschlecht:

Errungenschaften

Zwergischer Kämpfer

Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Buuh! Wer bgb ausnutzt, wird von Angroach mit Würfelpech bestraft! (Ist aber natürlich deutlich stärker)
Ein bisschen unpassend ist der Zwerg auf einer Akademie, die vor allem den Kampf mit dem Pailos unterrichtet, das kann ich mir nicht so recht vorstellen.

Benutzeravatar
Eadee
Posts in topic: 5
Beiträge: 4500
Registriert: 31.10.2016 15:51
Wohnort: München
Kontaktdaten:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Zwergischer Kämpfer

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Zweihandaxt ist Zweihandaxt ist Zweihandaxt.

Ich denke das ist für Zwerge in Ordnung, Zyklopen sind zwar nur die zweitbesten Waffenschmiede auf Dere aber irgendwo muss man halt Abstriche machen. Die Akademische Ausbildung Krieger erlaubt zudem das verbilligte steigern ALLER Kampftalente, wodurch es auch gar kein Problem ist die (einhand)Hiebwaffen als Hauptwaffe in Hylailos zu erlernen (das man für zeremonielle Anlässe die Signaturwaffe der Akademie auch lernt ist ja okay). Es ist ja explizit das besondere an Kriegern dass sie nicht auf eine einzige Waffenart beschränkt werden wie andere Kämpfer in Aventurien.

Und BGB nicht ausnutzen verärgert Phex und DER ist zuständig für Würfelpech. :phex:

Erwähnte ich schon dass man mit dem herrlich günstigen Armbrüste-wert eine Balestrina führen kann die man mitglied der horasischen Flotte auch in der Bolzenausführung bzw Repetierausführung glaubhaft besitzen kann? :thorwaler:
Hier könnte ihre Signatur stehen.

Benutzeravatar
X76
Posts in topic: 4
Beiträge: 4990
Registriert: 07.04.2006 14:35

Errungenschaften

Zwergischer Kämpfer

Ungelesener Beitrag von X76 »

Ich würde den Hintergrund auf Grund folgender Überlegungen etwas umbauen:

Die Familie des Helden modifiziert und entwickelt die zwergischen Landgeschütze (vermutlich aus Schradok) so weiter, dass sie für den Seekampf optimiert sind. Da man die Funktion und Mängel nur im Feldeinsatz (bei einem Schiffsgeschütz heißt das natürlich auf See) prüfen kann und sicherlich bei solchen Prototypen auch etliche sofort Reparaturen nötig sind (so ein Schiff ist ja einige Zeit unterwegs bis es wieder im Heimathafen landet) muss sich einer aus der Werkstatt (aus zwergischer Sicht = ein Held :ijw: ) regelmäßig auf die See wagen.

Der Held ist dann eher so etwas wie ein Schiffszimmermann (sofern Dich das Paket nicht abschreckt: Sappeur, WDH S. 114) und kein Artellerist. Grund für eine militärische Ausbildung ist dann sehr wahrscheinlich die Auflage, dass sich der Held an Bord eines Kriegsschiffes mit den militärischen Gepflogenheiten auskennen muss und natürlich auch Befehle etc. umsetzen kann (ohne Befehlskette funktioniert ein Kriegsschiff nicht).

Die Bedienung und Koordination der Geschütze übernehmen die Artelleristen bzw. deren Geschützmeister. Der Held muss also keinen hohen FK Geschützwert haben und muss auch kein kommandierender Offizier sein, sondern ist eher für den handwerklichen Teil (Wartung, Einstellung, Modifikation etc.) zuständig. Grundkenntnisse im Bootsbau sind sicherlich nicht verkehrt (statt das Geschütz an zu passen, sollte man manchmal vielleicht besser das Schiff an die neuen Waffen anpassen!).

Wenn der Held auf Abenteuer auszieht, ist das aktuelle Projekt einfach abgeschlossen und das Nächste braucht sicher Jahre bis es an Bord realisiert werden muss. So hat der Held Zeit die Welt zu erkunden.

Für ein Frontschwein ist ein richtiger Nahkämpfer natürlich sehr viel effektiver als ein Sappeur oder Artellerist. Im Zweifelsfall nimm einfach die Profession, die Dir zusagt und bilde den "Sappeur und Seefahrer" mit Deinen vielen AP ab. Zeitlich ist er dann natürlich zuerst "Sappeur und Seefahrer" gewesen und hat dann im Nahkampf aufgerüstet, aber die Regelgrundlage ist Beispielsweise der leichte Infanterist (Soldat). Genau für so etwas hast Du schließlich die Zusatz AP und AP nur für die richtige Bezeichnung auf dem Bogen zu verschwenden ist nicht sinnvoll. Besonders da Du den Hauptkämpfer stellst!

Wobei ich mir bei einem "Horasier" auf jeden Fall überlegen würde, ob er nicht eine Standesgemäße Waffe führt. Mal ehrlich Axt und Hammer sind Waffen für Wilde, aber nicht für einen Horasier der etwas auf sich hält und praktisch fast ein Mensch ist (Kultur: Horasreich).

Gerade wenn der Held auf zivilisiert und angepasst macht (in höheren Kreisen mit schwimmen möchte) sollten schon passende Kleidung und Bewaffnung vorhanden sein. Das er darüber hinaus auch noch eine ordentliche, zwergische Waffe (vielleicht sogar besser) beherrscht ist natürlich nicht ausgeschlossen. Wobei eine Kombination wie Skraja und Buckler oder Bock (als PW!) gar nicht mal so schlecht ist (man kann zwar nicht so gut binden, aber auch nicht richtig gebunden werden und man hat eine sehr hohe PA!). Eventuell auch eine Kombination wie "Klingenwaffe Defensiv", "Hiebwaffen Offensiv" jeweils natürlich durch die gute PA durch die LH Waffe unterstützt.

Alternativ zur Klingenwaffe bieten sich natürlich die für Duelle angesagten Armbrüste (Ballestrina) an.

Insgesamt würde ich dem Held vor dem horasischen Hintergrund auf jeden Fall eine gute Portion "Horasier" mitgeben!

psalm64
Posts in topic: 14
Beiträge: 112
Registriert: 04.11.2011 21:06

Errungenschaften

Zwergischer Kämpfer

Ungelesener Beitrag von psalm64 »

X76 hat geschrieben: 27.12.2018 00:55 Ich würde den Hintergrund auf Grund folgender Überlegungen etwas umbauen:

Die Familie des Helden modifiziert und entwickelt die zwergischen Landgeschütze (vermutlich aus Schradok) so weiter, [...]
Hey X76, das ist ne super Idee. Also mehr ein Handwerker, der sich auf einem Schiff und im Militär auskennt und seiner Haut zu wehren weiß. Das ist ne super Idee! Das werde ich die Tage mal in der Helden-Software zusammenklicken. Sappeur scheint mir etwas teuer, mal gucken.

Benutzeravatar
X76
Posts in topic: 4
Beiträge: 4990
Registriert: 07.04.2006 14:35

Errungenschaften

Zwergischer Kämpfer

Ungelesener Beitrag von X76 »

psalm64 hat geschrieben: 27.12.2018 16:13Also mehr ein Handwerker, der sich auf einem Schiff und im Militär auskennt und seiner Haut zu wehren weiß. (...) Sappeur scheint mir etwas teuer, mal gucken.
Es kommt ganz darauf an, wie "praktisch" bzw. "wissenschaftlich" Du Deinen Helden siehst. Die Professionen Artillerist (mehr Soldat), Sappeur (mehr Handwerker) und Mechanikus (mehr Wissenschaftler) stellen eine Kette von "Praktisch" bis "Theoretisch" dar. Das keine Profession davon wirklich gut für einen Haudrauf ist, ist völlig klar.

Der wichtige Punkt ist deshalb auch, wie gut Dein Held als Kämpfer sein soll bzw. für Euren Spielstil sein "muss". Je höher der Druck ist, desto eher bieten sich leistungsstärke Kämpfer (wie Soldat leichte Infanterie) oder sogar die Premiumkämpfer Schwertgeselle bzw. Krieger (GP zu SF) an.

Ich kenne die Kampagne nicht, aber sie klingt für mich relativ Politik lastig. Ein hoch optimierter Kämpfer (viele SF, optimierte Werte etc.) ist da vielleicht gar nicht nötig und "kann noch etwas anderes" ist möglicherweise sogar nützlicher.

Deshalb auch ein ungewöhnlicher Vorschlag, der die o.g. Story um die Schiffsgeschütze aufgreift:

die Profession Gelehrter (Var. Mathematicus, WDH S. 149). :???:

Vergleicht man diesen mit dem Mechanicus (eine Seite davor) wird schnell offensichtlich, dass dieser noch etwas mehr in Richtung Theorie als Praxis geht. Das Studium der Mechanik nimmt jedoch offensichtlich einen großen Teil der Studienzeit ein (Mechanik +4).

Ich sehe hier jedoch einige Vorteile im Vergleich zu den anderen drei Professionen (s.o.):

Er ist extrem billig (0 GP!) und hat sogar einen automatischen Vorteil (AA Gelehrter im Wert von 8 GP, enthält SF Nandus gefälliges Wissen) dabei. Diese akademische Ausbildung hat im Horasreich den großen Vorteil, dass der Held in den Stand der Nobili (Quasi Minimal Adel, Anrede Gelehrter Herr) aufsteigt und auch der SO ist satte 4 Punkte (=4 GP) höher als beim Soldat (für eine horasische Kampagne auf jeden Fall vorteilhaft). Als Schmankerl könnte sich jedoch vor allem die Kryptographie, die Teil des Studiums ist herausstellen. Codes knacken? Nachrichten verschlüsseln? Sicher nicht verkehrt, wenn es darum geht einen König zu "machen" und eine Fähigkeit die ganz sicher nur wenige beherrschen!

Dank des Vorteils kannst Du ihm sehr viel Wissen (z.B. ein Vollstudium der Mechanik, aber auch sehr nützliche Talente wie Staatskunst -> so ein Zwerg hat schließlich viel Zeit für Nebenfächer :) ) zum lächerlich geringen Preis mitgeben (Wissen, Sprachen, Schriften -1 Spalte bei Generierung bis TAW 10) und da Du mit reichlich extra AP startest, sollte noch genug übrig sein, um einen soliden Kämpfer hin zu bekommen.

An der Story ändert sich im Prinzip nichts. Der Held kommt als "Eierkopf" von der Akademie in den Sippenbetrieb und nimmt dann wie gehabt seine Arbeit an Bord eines Schiffes auf. Dort lernt er sich zu behaupten und wird Kämpfer. Handwerk als weiteres Standbein ist möglich (da relativ billig und ein paar Punkte Seefahrt etc. machen den AP Kohl auch nicht fett), aber nicht unbedingt nötig. Die praktische Umsetzung der Verbesserungen (sofern sie nicht sowieso unter Mechanik fallen) kann auch der Schiffszimmermann übernehmen (Handwerk ist in der Kampagne vermutlich nicht besonders hilfreich).

Falls die AP doch zu knapp sein sollten, könntest Du die BGB nutzen (z.B. eine Variante des Soldaten). Dank der vielen gesparten GP (Profession, SO, Vorteil), sollte die problemlos realisierbar sein. Wirklich nötig sollte sie aber nicht sein. Viel mehr als einen guten Waffen TAW, RG1 und die Basis SF für den Kampfstil braucht er eigentlich nicht (der Held ist ja trotz der 1500 AP immer noch ein Anfänger) bei Spielstart. Ohne BGB bleibt natürlich mehr für "richtige" Vorteile übrig.

Insgesamt finde ich das Preis/Leistungsverhältnis ziemlich gut. Vor allem aber überrascht der Kämpfer damit, dass er eben kein schlichter Haudrauf ist, sondern wirklich geistig stark bewaffnet ist. In diesem Punkt hat er den SG und den Kriegern deutlich etwas voraus und im Horasreich ist Bildung zudem sehr angesehen!

Das sich der Held vielleicht etwas unschicklich stark rüstet und "einfache aber effektive Waffen" (wie Lindwurmschläger und Schild) verwendet, verwundert sicher auch niemanden. Schließlich ist er ein gelehrter Herr und kein Krieger... :wink:

Rollenspielerisch finde ich das Konzept jedenfalls vielversprechend und auch die praktische Seite (GP Kosten, Nützlichkeit im Spiel) ist gut abgedeckt. Gut er ist kein so genialer Kämpfer wie ein Krieger und auch ein richtiger Soldat (der alles in den Kämpfer steckt) ist eine Spur besser, aber dafür kann er sich auch abseits des Kampfes umfassend nützlich machen.

Numaron
Posts in topic: 2
Beiträge: 212
Registriert: 09.04.2016 18:36

Errungenschaften

Zwergischer Kämpfer

Ungelesener Beitrag von Numaron »

Die Kampange hatte Etappen, bei denen unsere Vollkämpfer auf die Probe gestellt wurden, aber auch lange Etappen wo viel Soziales gefordert war, alles in allem eine gute Mischung, finde die Ideen von @x76 sehr schön, aber musst du wissen, wie sehr ihr wirklich einen Profikiller braucht.

Benutzeravatar
Grakhvaloth
Posts in topic: 6
Beiträge: 1111
Registriert: 16.05.2018 15:09
Geschlecht:

Errungenschaften

Zwergischer Kämpfer

Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Aufmerksamkeit, Rg1, Linkhand und SK1 kosten roh 850ap. Das ist zu viel, denke ich. Alternativ mit ner dicken ZHH kämpfen, das spart 500 ap für den Schild, ist aber langfristig deutlich schlechter. Oder einfach mit einem Lindwurmschläger starten und den Sk später lernen. Mit so einem zwergischen Handbeil rumzulaufen sollte auch an Bord nicht problematisch sein, während ein gerüsteter Gelehrter mit Schild schon seltsam wirkt.
Oder eine Profession wählen, die die wichtigsten SF mitbringt. An und für sich finde ich den Gelehrten aber sehr schön!

Darjin
Posts in topic: 1
Beiträge: 820
Registriert: 08.07.2016 10:03

Errungenschaften

Zwergischer Kämpfer

Ungelesener Beitrag von Darjin »

Und selbst wenn man einen Hauptkämpfer braucht: die Uni Methumis bildet auch sehr flexible, studierte Krieger aus - bin mir nur gerade unsicher ob die HW als Haupttalent nehmen können. (Klingentänzer)

Außerdem würde ich persönlich immer einen Brillantzwerg aus Silas einem Erzzwergen vorziehen - aber das ist wohl Geschmacksverstärker.
„Man muß uns, glaube ich, nie so viel Verachtung zeigen, wie wir verdienen.“
Michel de Montaigne (1533-1592)

Usch vüpndhä äß krohszattik vi mahnsche zisch ofenzischdlisch behmühn möhklißt uhnläsorliehsch ßuh chraypen & tahpey ahle Möhklischkaythn mohderna täschnohlogy iehknohrieren!

Benutzeravatar
X76
Posts in topic: 4
Beiträge: 4990
Registriert: 07.04.2006 14:35

Errungenschaften

Zwergischer Kämpfer

Ungelesener Beitrag von X76 »

Grakhvaloth hat geschrieben: 28.12.2018 12:38Aufmerksamkeit, Rg1, Linkhand und SK1 kosten roh 850ap. Das ist zu viel, denke ich.
An dem Brocken kann man sich in der Tat verschlucken, zumal es beim Soldaten noch ein paar verbilligte SF dazu gibt. Hatte nach viel DSA 5 etwas aus den Augen verloren, wie viele AP einem in DSA 4 geschenkt werden.

Dadurch rückt die BGB (z.B. Mathematicus/Soldat [leichte Infanterie]) doch wieder ins Rampenlicht. Die 12 GP (= 600 AP) dürften reichen, um die wichtigsten Sachen des Soldaten mit zu nehmen, zumal alle aufgeführten SF (feste und verbilligte) nur den halben Listenpreises kosten. Die Start AP und die 1500 Sonder AP sind dann noch nicht einmal angegriffen.

Effektiv zahlt mal also 7 GP für den Mathematicus (5 hätte der Soldat sowieso gekostet). Klingt immer noch nach einem soliden Preis/Leistungsverhältnis (3 GP verbilligtes Steigern, 4 GP inkludierte SF, 4 GP SO, viele Spezialtalente), zumal der Soldat auch ein paar Wissenstalente mitbringt, welche man dann verbilligt bis 15 steigern darf (B zu A entspricht ca. 50% Rabatt, wenn ich das richtig sehe).

Im Vergleich zum Artilleristen (5 GP, aber viele "nutzlose" SF) oder Sappeur (11 GP) ist das auf jeden Fall ein gutes Angebot und vor allem ist man noch immer sehr nah an der Grundidee "Geschützzwerg zur See".

Natürlich alles unter der Voraussetzung, dass man einen Hybriden und keinen reinen Kämpfer spielen möchte. Für einen reinen Kämpfer lohnen sich die schon angesprochenen direkten Wege mehr.
Grakhvaloth hat geschrieben: 28.12.2018 12:38während ein gerüsteter Gelehrter mit Schild schon seltsam wirkt.
Zu dem Zeitpunkt ist er schon lange (1500 AP später plus evtl. BGB) kein reiner Gelehrter mehr. Letztendlich kommt es eben darauf an, wie weit sich der Held schon in Richtung Kämpfer entwickelt haben soll. Der BGB Weg bildet das
psalm64 hat geschrieben: 26.12.2018 01:47Das Ziel ist ein Einhand-Axt-Kämpfer + Schild, der mit Wuchtschlag klein anfängt und sich dann hocharbeitet. (Auf was sollte man denn da am besten hinarbeiten?)
Niveau auf jeden Fall gut ab. Während der teuer aufgerüstete Gelehrte eher am Anfang der Umorientierung steht (was in der Tat möglicherweise nicht weit genug ist). Wobei ein Axt bzw. Schildkämpfer, dazu eventuell noch gut gerüstet sowieso wenig horasisch wirkt. Leider hat man bei DSA 4 nicht all zu viele Wahlmöglichkeiten und die typischen Waffen (wie Kusliker Säbel, Fechtwaffen etc.) sind auch nicht gerade ideal für einen Zwerg. Ein horasischer Zwerg (ohne Zwergenkultur) mit "Mantel und Degen" Ausstattung wäre auf jeden Fall fluffiger.

psalm64
Posts in topic: 14
Beiträge: 112
Registriert: 04.11.2011 21:06

Errungenschaften

Zwergischer Kämpfer

Ungelesener Beitrag von psalm64 »

@ All:
Mannoman, da kann ich mich vor Tips ja gar nicht retten. :)
Danke!

@ Eadee:
Deinen Vorschlag hatte ich irgendwie überscrollt:
Die Akademie hatte ich auch schon überlegt, passt mit 2HHW irgendwie auch ganz gut zu einem Zwerg.
Sind mir persönlich nur ein bischen zu viele Nachteile. Aber vielleicht ohne den zweiten Bildungsweg bezahlbar.
Und wenn ich unserer Gruppe einen "Start-Kämpfer" mit 19/14 vorstelle, ist das vielleicht etwas zu viel für unseren Spielstil. :)

@ Darjin:
Brilliantzwerge: Nene, die gehen ja gar nicht. Die einzig wahren Zwerge sind ja eigentlich die Amboßzwerge. Da gehen die Erzzwerge ja noch so gerade. Aber Brilliant oder Hügelzwerge? *schauder* :)

Aktuell:
Ich tendiere aktuell zwischen dem Akademiekrieger von der Insel und einem Soldat (leichtes Fußvolk), dem ich einfach durch AP den Handwerker verpasse. Aber die BGB Kombis teste ich auch nochmal durch.

Benutzeravatar
Eadee
Posts in topic: 5
Beiträge: 4500
Registriert: 31.10.2016 15:51
Wohnort: München
Kontaktdaten:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Zwergischer Kämpfer

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Gut, euren Spielstil kenne ich nicht, bei 120 GP und 1500 AP bin ich halt davon ausgegangen dass die Helden schon was können sollen. Königsmacher klingt jetzt halt auch nicht nach dem Abenteuer des Niveaus "Katze vom Baum retten" sondern eher "muss sich gegen die Leibgardisten des verräterischen Adeligen XYZ halten können." Ich meine in der hohen Liga (Hochadel) ist halt eine Leibwache mit TaW 15 schon üblich und meistens sind die nicht alleine. Wenn ich dann noch höre dass du "der"(einzahl) Kämpfer der Runde sein sollst glaube ich nicht dass man da noch darunter ansetzen sollte. :/
Hast du mal mit dem Spielleiter und der Gruppe geredet welches powerniveau an Kämpfer sie brauchen?

Ich sag ja nicht dass du ständig kämpfen wirst, aber beim Titel der Kampagne erwarte ich dass du wenn es mal zum Kampf kommt wirklich was leisten musst (Habe die Kampagne nie gespielt, daher sind das nur Mutmaßungen).
Hier könnte ihre Signatur stehen.

Benutzeravatar
Grakhvaloth
Posts in topic: 6
Beiträge: 1111
Registriert: 16.05.2018 15:09
Geschlecht:

Errungenschaften

Zwergischer Kämpfer

Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Der einzige Kämpfer der Gruppe zu sein ist halt auch etwas undankbar...man muss vorne stehen und viel aushalten und auch mal jemanden kaputtschlagen. Wenn der Rest der Mannschaft aus Nappeln besteht macht ein Schildkämpfer eventuell zu wenig Schaden. Gut wäre wenigstens noch ein Held, der eine "zivile" Waffen mit solidem Grundschaden (Speer?) passabel führen kann.

Benutzeravatar
Denderajida_von_Tuzak
Posts in topic: 2
Beiträge: 2986
Registriert: 27.08.2015 22:46

Zwergischer Kämpfer

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Wenn es ein Krieger sein soll, würde ich an deiner Stelle nach Vinsalt oder Methumis gehen. Und ihn dann mit Infanteriewaffe/Speer (Wurmspieß), Fechtwaffe (Panzerstecher oder Langdolch) und Parierwaffe (Zwergenskraja?) aufziehen. Das ist zivilisiert (im Gegensatz zu ZHH), einigermaßen effizient (solange überwiegend menschliche Gegner da sind) und hat immer noch ausreichend zwergische Elemente. Und er kennt wahrscheinlich hinreichend Leute aus der Oberschicht des Lieblichen Feldes, um auch im politischen Spiel ein bisschen beizutragen.

Tarak
Posts in topic: 1
Beiträge: 226
Registriert: 14.05.2018 22:46

Errungenschaften

Zwergischer Kämpfer

Ungelesener Beitrag von Tarak »

Ich werf mal den Soldat (schw. Fußvolk) BgB Grobschmied bzw Gladiator BgB grobschmied in die Runde.

Kohrim
Posts in topic: 2
Beiträge: 318
Registriert: 16.02.2009 19:13

Errungenschaften

Zwergischer Kämpfer

Ungelesener Beitrag von Kohrim »

Wie schonmal hier beschrieben: Kohrim @ Hilfe bei erstem Nahkämpfer

"Für mich erscheint es am geschicktesten als Profession den Standard-Krieger zu wählen (Hintergrund mal außen vor). Da bekommst du Rüstungsgewöhnung, Linkhand und Schildkampf 1. Du kannst durch die Akad. Ausbildung Hiebwaffen, Raufen, Ringen, Armbrust und Belagerungswaffen? auf 10 Steigern, wodurch du kampftechnisch erstmal sehr gut aufgestellt bist.
Dazu würde ich noch den Wundarzt als BgB wählen. Zum einen kostet es nichts durch die doppelt vergebene resistenz gegen Krankheiten, zum anderen bekommst du hier noch ein paar mehr Start-AP um weitere Talente neben dem Kampf zu steigern und dazu noch den Betäubungsschlag verbilligt (der mit Hiebwaffen auch mal einen Blick wert ist). Darüber hinaus sind Heilkunde-Talente für einen Krieger nie verkehrt.

Wenn du als Rasse den Ambosszwerg und als Kultur die Brilliantzwerge nimmst, bekommst du die maximalen Attributsboni und kannst auch KL,Ch,FF ein wenig steigern, ohne bei den kampfrelevanten Attributen zu sparen. Alternative wäre Hügelzwerge als Kultur, um schneller an Kampfgespür zu kommen."

Kampftalente würde ich folgendermaßen aufbauen: Anfangs möglichst schnell Schildkampf 2 erlernen, danach GE Steigern und mit Gegenhalten und BK2 arbeiten. Für große Gegner kannst du immer wieder auf den Schild zurückgreifen, bei normalen Gegnern sind zwei Lingwurmschläger sehr stark (durch DK HN).

Antworten