DSA4 zwergischer Gildenmagier

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
Nihongo1986
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Ungelesener Beitrag von Nihongo1986 »

Hallo Leute,

mal wieder ne exotischere Idee, die mehr als einmal angehauen wurde. Ich spiele mit dem Gedanken, als absoluter Zwergenfan, für unsere Gruppe, der ein magiebegabter Charakter fehlt, ein Konzept zu entwickeln um meine Leidenschaft und das Notwendige abzudecken.

Demnach wollte ich einen magischen begabten Zwerg spielen. Allerdings bin ich von den naturbegabten und orientierten Geoden (zwergische Druiden) nicht besonders begeistert und suche nach einer Alternative, sowohl regeltechnisch, als auch konzeptionell.

Derzeit hänge ich mit einem Start Guthaben von 110/50 GP mit meinem gildenmagischen Zwerg in einer Ecke fest.
Er ist Erzwerg, aufgewachsen im Norden und als Leibmagier ausgebildet. Desweiteren wollte ich sein magisches Blut irgendwie in die Geschichte einbauen. Und drehe mich im Kreis. Daher viele kleine Gedankenspiele und Fragen.

- Zwerg als dschinngeboren (Feuer UND Erz)? Wie steht ihr dazu, was haltet ihr davon, wie kann man sowas umsetzen oder weshalb nicht?
- magisch begabt, aber kein Geode? Wie kommt es dazu?
- Was braucht ein Magier, der die Nische Magie in einer Gruppe abdecken will?
- Welche Vor-/Nachteile machen für einen gildenmagischen Zwerg Sinn oder Unsinn? Welche im Bezug auf die dschinngeborenen Elemente machen Sinn, vor allem im Bezug auf Zwerg als zugrundeliegende Rasse?

Ich möchte halt ein funktionierendes Konzept, mit Hand und Fuß, auch wenns exotisch ist, dass aber auch die Nische Magie langfristig abdecken kann.

Ich hoffe ihr könnt mir helfen, Ideen und Ansätze geben, oder auch mal was zu bedenken.


Mit freundlichen Grüßen,

Niho

P.S.: Wenns hilft, ich hätte auch ein Grundgerüst bereits erstellt, aber ich bin da noch unglaublich unsicher, was das angeht.

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Xoltax
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Ungelesener Beitrag von Xoltax »

Hallo,

ich spiele auch einen gildenmagischen Zwerg.
dschinnen geboren würde ich weg lassen. das sit finde ich schon zu abgespaced für so einen eh schon exotischen Char.
Mein Zwerg ist daher kein Geode, da sein Zwilling bei der Geburt starb und die Eltern es vertuscht haben und ihn nicht zu einem Geoden schicken wollten. Seine magischen Ausbrüche wurde aber immer schlimmer und eines Tages hat dies ein Reisender Magier in der elterlichen Taverne meines Zwerges mitbekommen und sie dazu überredet ihn ausbilden zu lassen.

Mein Magier ist von der Schule aus Nostria. Bin damit sehr zufrieden. Er hat eisenaffine Aura und hat Meisterhandwerk Grobschmied.

Numaron
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Ungelesener Beitrag von Numaron »

Schau mal in der Wiki nach Saldor Foslarin, dass ist ein zwergischer NSC Magier und leiter der Schwert und Stab, evt. steht da auch was, wieso er GM geworden ist

smarrthrinn
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Zwrge haben den Nachteil, dass sie mit etlichen Schlechten Eigenschaften starten. Da die Magierprofession ebenfalls mit Autonachteilen daherkommt, sollte man aufpassen, dass der geliebte Magierzwerg nicht zum psychischen Krüppel verkommt, der die ersten 2000 AP mal in den Abbau von SE stecken muss.

Ich hab mich mal an so einem Konzept versucht. Erzzwerg - Kultur Erzzwerg (wegen KL+1), geboren in Vallusa, ausgebildet in Festum. Wenn man dem noch Gutes Gedächtnis mitgeben möchte, bleibt ned viel übrig, Klassiker wär natürlich MH Grobschmied, wie von @Xoltax bereits angeführt. Aber nicht jeder Zwerg ist Waffenschmied. MH Feinmechanik (Gold/Silberschmied) wäre auch der Hit (vor allem, um die Schulden wegzubringen). Und in Festum gibt es ein paar nützliche Sprüche, die man gern in Artefakte verwursten könnte ;)

Mein Lieblingsspruch (für einen Zwergenmagier) ist natürlich Nihilogravo (Levitation), allerdings muss man da zuerst die Höhenangst (Kultur Erzzwerg) wegkaufen. Dann aber muss man nicht mehr schwimmen oder klettern - hehe.

Dschinngeboren hieße, dass ein Elternteil ein Dschinn ist, oder ein Großelternteil, oder ein Ur..... Ich glaube nicht, dass das regelseitig vorgesehen ist, dass Zwerge solche Verbindungen eingehen.
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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Dschinngeboren bei einem zwergischen Gildenmagier würde ich weglassen:
1. man kann Exotik auch übertreiben (sh. Xoltax)
2. welcher Zwerg hätte sich auf sowas eingelassen (sh. smarrthrinn)
3. wenn doch wäre die Familie mittlerweile sicherlich so interessant für Geoden, dass er einer der ihren geworden wäre

Magisch begabt aber keine Geode:
Beste Lösung mMn, wenn er in einer eher kleinen zwergischen Gemeinschaft in einer Stadt aufgewachsen ist, z.B. Khunchom. Da tritt das Problem aufgrund der kleinen Gruppe seltener auf und dadurch ist, wenn es passiert, auch nicht unbedingt ein geode greifbar, da die wohl kaum mit in der städtischen Gemeinschaft leben.

Was braucht der Magier?
Alles ;) Nein. Such dir ein Gebiet aus, dass dir gefällt und bediene es. Dazu Analyse und 1-2 Buffs, kann man auch nebenher mitlernen (Odem ist billig und bringt gute Vorbereitung für den Analys, der dann nicht ganz so gut sein muss; Armatrutz ist auch nicht teuer).

Vor-/Nachteile:
Eisenaffine Aura und erhöhte MR passen sehr gut. Festgefügtes Denken (oder wie sich der Nachteil nannte) wäre vielleicht auch für einen Zwergen recht passend oder irgendeine Feste Gewohnheit (z.B. Fest auf der Erde stehen oder nicht über/im Wasser oder sowas).

@smarrthrinn Wobei ich In menschlicher Stadt aufgewachsen aber zwergische Kultur für nicht passend finde. Die regeltechnische zwergische Kultur sollte mMn wirklich nur in den Bergfreiheiten dazukommen.
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Xoltax
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Ungelesener Beitrag von Xoltax »

Ich habe Rasse ambosezwerg und Kultur mittelreich durch angbar und dann später nostria. Mein angroscho ist tatsächlich begabt in nihilogravo und Objekt. Wobei merkmalsbegabung nicht so effektiv ist wie gutes Gedächtnis.

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hexe
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Ungelesener Beitrag von hexe »

smarrthrinn hat geschrieben: 28.11.2018 10:40Dschinngeboren hieße, dass ein Elternteil ein Dschinn ist, oder ein Großelternteil, oder ein Ur..... Ich glaube nicht, dass das regelseitig vorgesehen ist, dass Zwerge solche Verbindungen eingehen.
Es war einmal ein grandioser zwergischer Steinmetz und Bildhauer, der wie viele andere Zwerge auch nach einer Braut gesucht hat. Es gab da auch eine ganz besondere Zwergin, in die er sich unsterblich verliebte. Die aber erwählte lieber einer fähigen Kämpfer wie ihr Vater einer war, statt einem Künstler. Voller Trauer und dem Wissen, dass er keiner anderen je wirklich sein Herz schenken könne, meißelte er seine Angebetete in Stein, so wunderschön wie sie war. Über Jahre hinweg lebte er mit dieser Statue in seinem Heim, sprach mal mit ihr und genoss ihren stillen Anblick bis sie eines Abends erwachte.

smarrthrinn
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 28.11.2018 10:50@smarrthrinn Wobei ich In menschlicher Stadt aufgewachsen aber zwergische Kultur für nicht passend finde. Die regeltechnische zwergische Kultur sollte mMn wirklich nur in den Bergfreiheiten dazukommen.
Vallusa ist zwar keine Bergfreiheit, aber es lebt eine größere Sippe von Erzzwergen dort. Wird in Angroschs Kinder auch als Siedlungsort für Erzzwerge erwähnt.

Klar kann man dann auch Mittelländische Städte nehmen, dann fallen gleich mal Höhenangst, Meeresangst und Platzangst weg, was ja den Vorteil der höheren Klugheit durchaus aufwiegt oder eigentlich sogar übertrifft.
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

hexe hat geschrieben: 28.11.2018 10:54Voller Trauer und dem Wissen, dass er keiner anderen je wirklich sein Herz schenken könne, meißelte er seine Angebetete in Stein, so wunderschön wie sie war. Über Jahre hinweg lebte er mit dieser Statue in seinem Heim, sprach mal mit ihr und genoss ihren stillen Anblick bis sie eines Abends erwachte.
Also bei einem zwergischen Gildenmagier muss man eh schon so viel herumdoktern und an den Regeln feilen, dass das vielleicht etwas tooooo much wäre :cookie:
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Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Ich fände eine menschliche Kultur passend, weil ein Zwerg in zwergischer Kultur vermutlich Geode geworden wäre. Ein Zwerg, dessen Zwilling stirbt, kommt ja nicht zum Geoden, um magisch ausgebildet zu werden, sondern aus Gründen der Seelenheilkunde. Zum Traumatherapeuten sozusagen. Das ist soweit ich weiß fest in der zwergischen Kultur verankert.
Dass er nicht zum Geoden kommt ist eigentlich nur möglich, wenn es keinen Geoden gibt, weil man mitten in Fasar aufwächst. Oder so. Selbst dann würde ich das (noch?) nicht überwundene Trauma der verlorenen Seelenhälfte irgendwie thematisieren. ZB durch Medium, oder Selbstgespräche (spricht ständig mit seinem imaginären Bruder), oder einen wahren Namen (den seines Bruders), Affinität zu Geistern oder einfach durch Ängste. (Sein Bruder ist ertrunken - Meeresangst. An einer Krankheit gestorben - krankhafte Reinlichkeit. In einer dunklen Gasse erstochen worden - Vorurteile gegen Menschen. Usw)

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

In Fasar ist mit Keshal Anghra eine sehr etablierte Zwergensiedlung vorhanden. Die haben bestimmt Kontakt zu einem geeigneten Geoden.

Da wäre eine andere Stadt wahrscheinlich plausibler.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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hexe
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Ungelesener Beitrag von hexe »

smarrthrinn hat geschrieben: 28.11.2018 11:07Also bei einem zwergischen Gildenmagier muss man eh schon so viel herumdoktern und an den Regeln feilen, dass das vielleicht etwas tooooo much wäre :cookie:
Ja, andere hatten da noch mehr Glück. Als er erschaffen wurde, hat man halt Zwerg notiert, einen Magier genommen und ein paar Talentpunkte verschoben. Zwergischer Gildenmagier fertig.

Durch Dschinnengeboren könnte man die Sache mit dem Zwillingsbruder umgehen, wenn da keinen Bock darauf hat, das aus- und anzuspielen. Der Steinmetz packt sich seinen Nachwuchs und zieht in eine menschliche Siedlung, weil die anderen Zwerge sein plötzliches Vaterglück für zu seltsam halten. Könnte auch schon Generationen her sein, plötzlich hat man einen magisch begabten Einzelkind Zwerg und Geoden sind nicht in Sicht (oder finden das vielleicht auch zu komisch? Oder der Steinmetz war mit Nachwuchs und seiner Geschichte bei ihnen und die haben es ihm nicht geglaubt? Weil ohne Zwillingsbruderverlust ist der kein richtiger Geode!), also schiebt man ihn in die örtliche Akademie. Die Statue der Zwergin (Großmutter) steht natürlich immer noch im Haus rum...

Außerdem hat @Nihongo1986 ja nicht nur nachdem 'Weshalb nicht', sondern auch nach dem 'Warum doch' gefragt. Dazu hat bis jetzt noch keiner was gesagt. :wink:
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

hexe hat geschrieben: 28.11.2018 12:12Außerdem hat @Nihongo1986 ja nicht nur nachdem 'Weshalb nicht', sondern auch nach dem 'Warum doch' gefragt. Dazu hat bis jetzt noch keiner was gesagt. :wink:


Vielleicht, weil es kein "warum doch" gibt? Zwerge haben gegenüber zwergwüchsigen Menschen 3 Vorteile: langes Leben, bessere Eigenschaftswerte und den Vorteil "schwer zu verzaubern". Wenn man jetzt einen magiebegabten Zwerg nimmt, dann wird der dritte Vorteil in MR +3 umgewandelt; also abgeschwächt. Wenn jetzt noch der Vorteil "Dschinngeboren" dazukommt, erhält der Zwerg den Nachteil "Wahrer Name". Und der kann es ordentlich, wenn er vom SL ausgespielt wird. Und damit wird der Zwerg, der von der Anzahl der frei zu wählenden Vorteile eh schon benachteiligt ist, noch weiter geschwächt.

Weiters hat selbst Foslarin einen verstorbenen Zwilling verpasst bekommen. Damit ist auch er keine kanonische Ausnahme :)
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hexe
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Ungelesener Beitrag von hexe »

:grübeln:

Mit Verlaub, aber das ist doch Quatsch. 'Wahrer Name ist zu krass mit einem Bonus von +3 auf die MR!' Ob das ein Grund ist muss wohl Nihongo selbst entscheiden bzw. mal seine SL fragen. Wir wollen hier doch Anregungen liefern und nicht Lösungen vorgeben.
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smarrthrinn
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

hexe hat geschrieben: 28.11.2018 15:05Mit Verlaub, aber das ist doch Quatsch. 'Wahrer Name ist zu krass mit einem Bonus von +3 auf die MR!'
Ja, Du hast natürlich Recht, ... oh wait das Kapitel Magie der Namen (WdZ S. 378) sagt da was anderes: "Beherrschen: Kennt ein Zaubernder den Wahren Namen eines Opfers, besitzt dieses gegenüber dessen Magie nur noch eine Magieresistenz von 0!"

Anscheinend doch nicht so ein Quatsch.
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Nihongo1986
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Ungelesener Beitrag von Nihongo1986 »

Einfach nur WOW!!!

Danke für die vielen und schnellen Eindrücke, Antworten, Anregungen und Kritiken. Ich hab im Laufe des Tages meine Gedanken mal kreisen und flattern lassen und bin, witzigerweise, in vielen Fällen mit euren Ideen ähnlich mitgegangen.

Bis jetzt steht der Zwerg wie folgt:

Rasse: Erzzwerg
Kultur: Mittelländische Städte
Profession: Leibmagier (Riva)

Vor-/Nachteile:
- Dschinngeboren (Feuer)
- Gutes Gedächtnis
- Feste Gewohnheit (Erdgebunden)
- Impulsiv
- Medium
- Körpergebundene Kraft
- Spruchhemmung
+ die üblichen Vor- & Nachteile aus Zwerg als Magier und Dschinngeboren

Storytechnisch hab ich ähnliche Ansätze zu euren gehabt. Irgendwann in grauer Vorgeschichte gabs tatsächlich n Zwerg, der aus Liebesfrust an den Dschinn kam, um sein Familienglück zu bekommen. Das verwässerte dann und ebbte so vor sich hin, bis irgendwann viiiiiel später das Erbe in des Zwergenmagiers Blut aufflutete. Nicht die spannenste Vorgeschichte, aber ich denke, dass man das durchaus nachvollziehen kann. Zwerge sind eben sehr familienorientiert.
Der Magierzwerg hat in jungen Jahren, durch Besessenheit eines Geistes, sein magisches Blut "aktiviert", so dass es zu einem verherrenden Unfall kam, bei dem der Zwillingsbruder starb. Weil die Eltern aber in dem magischen Sohn viel von "Angrosch's Gabe" (Feuer und Erz) sahen und/oder, weil mit dem Verlust eines Sohnes schon genug Unheil über die Familie kam (den Mord bei Zwergen, vor allem durch das "Drachengeschenk" der Magie, wird üblicherweise mit der Verbannung oder gar dem Tod geahndet), gaben sie vor das auch der andere Sohn starb, damit dieser nicht auch verloren war. Die Lösung war durch Verbindungen welcher Natur auch, ein Handelspartner für Material XY, der den jungen Zwerg dann auch aufzog und zur Magierakademie brachte. Das würde auch die so gänzlich andere kulturelle Erziehung erklären.
Er weiß das er ein Zwerg ist, weiß aber kaum was über zwergische Gesellschaft und verrennt sich vielleicht daher in zwergischen Tugenden, weil er "zwergisch" sein will, übersteuert also sozusagen.

Was haltet ihr von diesen Ideen?

Danke so far ^^
es ist mir ein inneres Partyhütchen eure Ideen, Anregungen, Kritiken und auch Scherze zu lesen


Gruß,

Niho

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Nihongo1986 hat geschrieben: 28.11.2018 15:42weil mit dem Verlust eines Sohnes schon genug Unheil über die Familie kam (den Mord bei Zwergen, vor allem durch das "Drachengeschenk" der Magie, wird üblicherweise mit der Verbannung oder gar dem Tod geahndet), gaben sie vor das auch der andere Sohn starb, damit dieser nicht auch verloren war. Die Lösung war durch Verbindungen welcher Natur auch, ein Handelspartner für Material XY, der den jungen Zwerg dann auch aufzog und zur Magierakademie brachte.
An sich fürs grobe Konzept ganz nett, aber den Punkt empfinde ich als unstimmig, da der Überlebende sohn damit ja auch quasi verbannt ist. Eher würde ich vielleicht vorschlagen, dass die kleine Familie (Eltern und Sohn) aus Gram die Stollen verlassen und in eine menschliche Siedlung umgezogen sind. Natürlich trotzdem so, das die anderen das Überleben des Zwillings nicht mitbekommen. Dadurch können sie beisammen sein, haben aber trotzdem einen Grund sich nicht an einen Geoden zu wenden.
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Ungelesener Beitrag von Nihongo1986 »

🤔 sehr logisch nachvollziehbarer Einwurf. Wird übernommen.

Was denkt ihr, braucht ein wehrhafter zwergenmagischer Leibwächter an Talenten, Zaubern und Sonderfertigkeiten?

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Xoltax
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Ungelesener Beitrag von Xoltax »

An deiner Stelle würde ich mich für das Waffentalent Hiebwaffen entscheiden.
Stäbe kann ein Zwerg eh nur in DK N führen und sind nicht so interessant.
Der Lindwurmschläger ist sogar nach dem CA dank einer Gesetzeslücke erlaubt für Magier.
Den Stab vllt als kurze Variante nehmen um ihn auch als Hiebwaffe zu führen.
Mein Angroschomagier hat sich seinen Stab erst mit der Zeit im Spiel erspielt und ihn selbst gebaut.
wir haben dann die Kombi kurzer Stab + Kugel erlaubt. ist dann grob wie ein Brabakbengel. und die Werte etwas angepasst aus beiden Varianten.

Mein Zwerg führt sogar einen Schild, bzw bald einen Artefakt FORTIFEX Schild.

Je Nach diener Waffengattung die du wählst kann man dir erst danach Sonderfertigkeiten empgehlen.

Ach ja und ich rate dir von Körpergebundener Kraft ab wenn du mit Ignis und Ignisphäri um dich wirfst.

Numaron
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Ungelesener Beitrag von Numaron »

Man kann auch einen normalen Stab mit Kugel nehmen und den dann mit halbem Maß schrumpen und so eine Hiebwaffe draus machen, ob das RAw ist keine Ahnung, aber bei uns geht das

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Ungelesener Beitrag von Xoltax »

@ Numaron: tja aber dnan kann ich in der Zeit keinen KRaftfokus, Zauberspeicher.... nutzen. ist für einen Leibwächter/ Kampfmagier nicht so hilfreich.

Numaron
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Ungelesener Beitrag von Numaron »

Stimmt, aber z.B. Der Kraftfokus hatte doch bei kurzen Stänen auch Einschränkungen gehabt oder? Und war nicht auch der Zauberspeicher kleiner? Hab grade kein Buch zur Hand. Ich würde halt mit dem normalen Stab rumlaufen, dann kann ich die Dinge alle verwenden und wenn ich jemanden das Gesicht bearbeiten muss ihn dann halt schrumpfen.

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Ungelesener Beitrag von Xoltax »

wie gesagt zum Kämpfen würde ich als Zwerg natürlich immer ne vernünftige Axt nehmen

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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

@Xoltax : Ganz Deiner Meinung

Mein Konzept sieht einen Stab mit Kugel vor, der mit ZHW geführt wird. Da es lt. WdS für Zwerge möglich ist, Waffen im "menschlichen Stil" anzufertigen bzw. anfertigen zu lassen, die dann keine Mali mehr geben (bis auf TP -1) und etwa 3/4 der Größe haben, habe ich dann meinen Stab (Blutulme VP +1)daran angepasst. Natürlich auch mit dem Volumen, also Stab mit Kugel 150 Halbfinger * 3/4 ~ 113 Halbfinger und statt 28 VP nur 21. Und dazu noch einen Drachenzahn als zukünftiges Bannschwert und eine Zwergenskraja - WM 0/0 ist mir bei einem Magier wichtiger als 1 TP mehr beim Lindwurmschläger.
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Nihongo1986
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Ungelesener Beitrag von Nihongo1986 »

Hey guten morgen,

eure Ideen sind wie immer Gold wert. Ich denke ich werde das wie oben angedacht machen/erarbeiten. Sprich, zwergisch angepasster langer Stab (ob mit Kugel weiss ich noch nicht), dazu Drachenzunge und Lindwurmschläger. Find ich großartig. Zum Thema Magie:
Begabungen und Merkmalskenntnisse: aus Dschinngeboren ist die Begbung für Feuer und von der Schule die Merkmalskenntnis Schaden, was empfehlt ihr weiterhin aus Sinnhaftigkeit für weitere Merkmalskenntnisse oder andere Sonderfertigkeiten? Gefäß der Sterne, beispielsweise, liest sich immer sehr gut.
An Zaubern wollte ich feuerlastig (Ignifaxius und Ignisphaero) offensiv und erzlastig (Adamantium, Fortifex und Armatrutz) defensiv, dazu Odem, Blitz und Fulminictus.
Als Zwerg muss ich noch zwei Unfähigkeiten für Merkmale nehmen, welche würdet ihr da empfehlen aus Konzept- und Logik-Gründen?
Ist Beschwörung von Elementaren Dienern/Dschinnen/Elementare Meister sinnvoll/mächtig/im Spiel gut umsetzbar? Früh oder erst sehr spät oder gar nicht?

MfG Niho,

freue mich auf eure weiteren, geilen Ideen

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Fulminictus und Ignifaxius? Ich denke, da kann man den Fulminictus weglassen.

Elementarwesen können sehr stark sein, und stehen im Ruf, Gamebreaker zu sein. Du hast 1-3 Formeln, damit mehr oder weniger Zugriff auf alle Elemente, und somit sehr flexible Werkzeuge, die quasi alles können und sehr viele Zauber bzw. SCs ersetzen können.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Ungelesener Beitrag von Xoltax »

Na wenn du Feuerdschinnen geboren bist, dann würde ich natürlich Unfähigkeit Wasser als passend sehen. An SF sind wichtig:
- Gefäß der Sterne wie du schon sagtest
- Auf alle Fälle Zauberkontrolle.
- Matrixverständnis
- Alle Regenerations SF
- Und Natürlich möglichst schnell Kraftfokus und Zauberspeicher

Bei Kampfzauber würde ich Mittelfristig auf den Kulminatio gehen. Da kann man nun mal ASP Sparen.
Fulminictus würde ich schon mit steigern. Seihe Welle des Schmerzes bei mehreren Gegnern oder Kleingetier. Und später mit Reversalis als Fernheilzauber.

Weitere Merkmale … naja kommt drauf an in welche Richtung du dich entwickeln willst.

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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Xoltax hat geschrieben: 29.11.2018 09:21Na wenn du Feuerdschinnen geboren bist, dann würde ich natürlich Unfähigkeit Wasser als passend sehen.
Nicht erlaubt, es müssen 2 Merkmale aus folgender Liste sein: Eigenschaften, Einfluss, Form, Heilung, Hellsicht oder Herrschaft.

Ich habe für mein Konzept Heilung und Herrschaft genommen. Warum? Beherrschung funkt als Startcharakter sowieso nicht und bei Heilung gibt es genau 2 Zauber, die man braucht: Balsam und Klarum. MK Hellsicht würd (von der geringen Anzahl an brauchbaren Zaubern) noch passen, aber das ist in Riva beim Zweig Leibmagier eine verbilligte SF, also vielleicht kontraproduktiv.

Folgende SF führe ich noch als - für einen Zwerg - notwendig an: Eiserner Wille 1 + 2, Gedankenschutz und in weiterer Folge irgendwann Aurapanzer. Da kann man den sturen Zwerg dann so richtig ausspielen :)
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Ungelesener Beitrag von Xoltax »

Ach ja da war ja was.
Ich habe Damals Heilung genommen und noch was.
Aber bei mir gabs zu der Zeit In der Gruppe auch einen anderen Char der gut war im Heilen. Wenn du das aber übernehmen sollst wäre es Blöd dies zu wählen.
Aurapanzer ist sicher cool aber dann muss man auch voll auf die Schiene Setzen. Denn sonst braucht man als Zwergenmagier wirklich seine MR nicht steigern da die eh im Verhältnis zu allen anderen viel höher ist.

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Xoltax hat geschrieben: 29.11.2018 09:21Bei Kampfzauber würde ich Mittelfristig auf den Kulminatio gehen. Da kann man nun mal ASP Sparen.
Kann der *-sphaero auch ;)
Für einen elementar gestützten Kampfmagier fände ich den Zorn als AsP-sparen Einzelkampfzauber auch passender für die mittelfristige Entwicklung. Ansosnten kommt man aber auch mit *-faxius und *-sphaero schon recht weit. In der Variante enger Strahl ist der *-faxius auch mit recht wenig AsP schon gut Wunden verursachend, was auch kampfentscheidende Auswirkungen haben kann. Und man sollte halt nicht zu sehr in die breite gehen, da viele der Zauber schon auch von hohen ZfWs profitieren. gerade am Anfang versuchen sich auf eine handvoll Zauber zu konzentrieren, die man auf Meisterschaft bringt.
In diesem Sinne auch zu empfehlen: Entweder Armatrutz oder Adamantium. Beides sollte hoch sein (für weniger AsP und/oder besseren Effekt), aber wenn man beides von Anfang an hoch steigert hat man eine ungünstige Überlappung, dafür sind zum Start di AP meiner Meinung nach zu wertvoll. Ich habe mit meinem Elementaristen gern die einfache Reiserobe per Adamantium verstärkt, wenn es nötig wurde und nach Ablauf der Zeit zerfaserte die und man nahm sich eine neue aus dem Gepäck. In neuester Ausprägung als temporäres Einmalartefakt sogar schnell aktivierbar. Aber das ist regelseitig Grauzone, wir haben einfach 1/3 RS als BE angesetzt, da die Reiserobe in Grundform ja keine klassische Rüstung ist... Ist weder umweltbewusst noch billig, aber wen stört das schon?

Ich würde als Unfähigkeiten Einfluss und Herrschaft nehmen. Die Familie will sich nicht reinreden lassen und auch keinem anderen reinreden. Das macht man einfach nicht. Dazu passen dann auch dei ganzen MR-SFs...

Was das AsP-sparen angeht ist auch Kraftkontrolle zu empfehlen, da man da bei jedem Zauber 1AsP sparen kann und die 1Aktion mehr... wenn man sich sowieso Zeit lässt spielt das eh keine Rolle.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

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