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DSA4 zwergischer Gildenmagier

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Xoltax
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Ungelesener Beitrag von Xoltax »

Klar man kann bei dne Bällen die Spo Mod. Kosten sparen machen, ABER
1.Ersten ein Flächen Zauber und auf einzelne nicht sinnvoll
2. beim Kulmi kann ich die WD halbieren was schon mal 1/3 ASP spart. und ich kann noch Kosten Sparen.
3. Der Kulmi macht Schadenspunkte und zusätzlichen Schaden bei Metallrüstungen.
Und Merkmal Schaden hat der Char eh und mit Lerhmeister ist man dann auf B mit Steigern.

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Xoltax
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Ungelesener Beitrag von Xoltax »

Nachtrag zum Thema Zorn der Elemente: Der ist für Gildenmagier nicht mal in Fremdrep. verfügbar....

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Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Wieso spart eine halbierte Wirkubgsdauer beim Kulminatio ASP ein?

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Xoltax
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Ungelesener Beitrag von Xoltax »

Wenn man per Spo Mod. bei einem Zauber die WD halbiert kostet er nur noch 2/3 der ASP. Dies klappt aber nur bei Zaubern die diese spo Mod erlauben. Bei Schadenszauber ist das nur der Kulmi
Steht alles im WdZ s22bei den spo Mods

Für je 3 eingesetzte ZfP kann die
Wirkungsdauer halbiert werden; die Kosten werden hierdurch je¬
doch nicht auf die Hälfte, sondern nur auf zwei Drittel der ursprüng¬
lichen Kosten gesenkt.
Zuletzt geändert von Xoltax am 30.11.2018 10:30, insgesamt 1-mal geändert.

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LordShadowGizar
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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

Dem Wahnwitz zum Gruße!

Hat das hier noch keiner erwähnt, oder habe ich es überlesen? Daher mal so als Anmerkung für den Hintergrund eines Dschinnengeborenen ein kleines Detail:
Laut setzung befruchten Dschinne nur und gebären niemals!!! Der Vereinsamte zwergen (ur-/groß-)Papa funktioniert nicht, es wird immer eine echte Mama benötigt, die den Nachwuchs gebiert.
Zwar nur ein relativ kleines Detail ob jetzt (ur-/groß-)Papa oder (ur-/groß-)Mama mit Dschinnen rumgemacht hat, aber man möchte wenn man schon einen 'dschinnen-zwergen-Magier-Exoten' hat, diesen auch vom Hintergrund erklärbar haben. :wink: :lol:

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Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Xoltax hat geschrieben: 30.11.2018 10:22Wenn man per Spo Mod. bei einem Zauber die WD halbiert kostet er nur noch 2/3 der ASP. Dies klappt aber nur bei Zaubern die diese spo Mod erlauben. Bei Schadenszauber ist das nur der Kulmi
Steht alles im WdZ s22bei den spo Mods

Für je 3 eingesetzte ZfP kann die
Wirkungsdauer halbiert werden; die Kosten werden hierdurch je¬
doch nicht auf die Hälfte, sondern nur auf zwei Drittel der ursprüng¬
lichen Kosten gesenkt.
Das wusste ich noch gar nicht, danke. Man lernt selbst nach ~15 Jahren DSA 4 noch etwas Neues...fragt sich nur, ob das jetzt für oder gegen die Regeln spricht. 😁

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Xoltax
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Ungelesener Beitrag von Xoltax »

Gleiches mache ich auch gerne beim Armatrutz, SR/2 reicht normal leicht für einen Kampf. So spart man nochmal ordentlich ASP und man kann leicht mal RS 6-7 raus holen.

Nihongo1986
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Ungelesener Beitrag von Nihongo1986 »

Ja Nabend,

danke wieder für den reichlichen Input. Folgende Fragen für die Karriere des Magierzwergs sind offen, weil ich noch nie so lange einen Magier gespielt habe.

1) Reversalis: Kann man den danach gesprochenen Zauber noch mit Modifikatoren und/oder Varianten sprechen? Gibt's da was wichtiges zu beachten? Macht der Reversalis überhaupt Sinn für einen Magier oder wie steht ihr dazu?

2)Beschwörungen: Macht es für einen Spielermagier Sinn auf Beschwörungen von Elementen zu gehen, was ja tendenziell bei des Zwergen Vorgeschichte inhaltlich nicht schlecht passen würde oder findet ihr es sinnfrei und unpassend für den Charakter? Welche Zauber und Sonderfertigkeiten machen für einen Beschwörer von Elementaren Sinn?

3)Artefaktmagie: Lohnt sich das für einen Spielermagier? Welche Zauber, Sonderfertigkeiten oder ähnliches machen hier bei Sinn? Passt es zu einem zwergischen Magier mit der obigen Vorgeschichte? Was meint ihr dazu?

4)Handwerk Grobschmied: Für den Magierzwerg passend? Geht das denn sinnvoll überhaupt oder beißt sich da der Bann des Eisens zu sehr um guter Schmied zu sein? Setzt man da vielleicht auf zu viele Pferde auf einmal?

5)Zauber, Beschwörungen, Artefakte, Handwerk: Ist das alles zuviel, macht das Sinn? Worauf würdet ihr euch konzentrieren, wenn ihr müsstet/wolltet, und vor allem, warum (den Charkter und das System betreffend)?

6)Adamantium und Armatrutz: Sind die beiden Zauber kumulativ zueinander oder wie stellt sich das spielerisch dar?


danke soweit,

mit freundlichen Grüßen,

Niho

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Xoltax
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Ungelesener Beitrag von Xoltax »

zu 1.
du musst dir deine Zauberliste ansehen und kucken ob es sinnvoll ist. Sprich wie viele davon haben sinvolle Reversalis Wirkungen. und ja du kannst spo. Moden

2. Was du meinstt ist Herbeirufung und nicht Beschwörung ( ist für Dämonen). Und ich finde es bei deiner Prof nicht sinnvoll. Wenn dann spiel so eine Prof von Anfang an.

3. Gleiches gild für Artefakte wenn du es richtig machen willst. Oder dann nur kurzzeitige Artefakte mit dem Applicatus und Zauberzeichen.

4. Natürlich geht das. du bist ja als Zwergenmagier automatisch besser dazu geeignet durch den Autovorteil " eisenaffine Aura" Die Frage ist nur: " was willst du damit erreichen also was willst du schmieden? und hast du zwischen den Abenteuern dazu die Möglichkeit dazu? Besprich sowas mit deinem SL.

5. mach eines davon

6. der eine Zauber geht auf Personen der andere auf Gegenstände. also geht beides zunutzen. Nur ist es beim Adamantium schwer in effektiv einzusetzen ohne danach kaputte Ausrüstung zuhaben :wink: ;)

hacalyhd
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Ungelesener Beitrag von hacalyhd »

Numaron hat geschrieben: 28.11.2018 17:07Man kann auch einen normalen Stab mit Kugel nehmen und den dann mit halbem Maß schrumpen und so eine Hiebwaffe draus machen, ob das RAw ist keine Ahnung, aber bei uns geht das
Dürfte RAW in Ordnung sein, hat halt nur den Nachteil, dass du dann keine anderen Stabzauber (inkl. Zauberspeicher) verwenden kannst


LordShadowGizar hat geschrieben: 30.11.2018 10:30 Laut setzung befruchten Dschinne nur und gebären niemals!!! Der Vereinsamte zwergen (ur-/groß-)Papa funktioniert nicht, es wird immer eine echte Mama benötigt, die den Nachwuchs gebiert.

In welchem Buch steht das? Ich hab im EG nur gefunden, dass ...
Elementare Gewalten S.146 hat geschrieben: Die meisten Dschinne können sich nicht ohne Weiteres fortpflanzen und es erfordert oft ein gewaltiges Opfer wie die Aufgabe der eigenen Unsterblichkeit oder eines Großteils ihrer magischen Macht, um dies zu ermöglichen.


Tarak
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Ungelesener Beitrag von Tarak »

MH Schmieden würd ich nich nehmen - lieber Alchemie.
Heil-/Astraltränke und Co braucht man immer :lol:

Ne mag Rüstung aus Endurium/Mindurium braucht schonmal Berufsgeheimnis und das Material liegt auch nich an jeder Ecke rum.
IdR reicht auch n RS 2 (bzw 3 Krötenhaut müßte selbst nach CA RAW erlaubt sein) und Armatrutz.

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LordShadowGizar
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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

@hacalyhd :
"Elementare Gewalten- S.88" hat geschrieben:Da Dschinne an sich, als elementare Ausformungen ihres Elements, eigentlich kein Geschlecht besitzen dürften, muss es theoretisch möglich sein, dass auch für Menschen ungewöhnliche Paarungen vorkommen, wobei zu beachten ist, dass mir bisher kein Fall bekannt ist, bei dem der Dschinn, ganz gleich in welcher geschlechtlichen Erscheinungsform, die Leibesfrucht ausgetragen hätte. Es drängt sich also die Theorie auf, dass es eine menschliche Frau braucht, damit die Verbindung zu einer fruchtbaren werden kann.


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