DSA4 Krötenhexe

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Eliandra
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Krötenhexe

Ungelesener Beitrag von Eliandra »

hey ihr.
ich bin gerade dabei mit eine Schwester der Erde als zweitbildung Wundarzt zu kreiren.
Nach meiner Vorstellung gibt sie sich offiziel als Wundäztin aus um der Berufung ihrer Schesternschaft nach zu kommen.
Da wir kürzlich das Jahr des Greifen gespielt haben, soll sie damals ihre Erfahrungen in dem Feldlarzareten der Garethi gesammelt haben.
Als sie einen adligen schwer verletzten Ritter versorgen wollte ist ihr dieser unter den Händen gestorben was die Familie persönlich nimmt und sie deswegen tot sehen willm (nachteil Feind)
Ich hatte mir auch überlegt Gesucht zu nehmen. Dann währe es aber ein Praiosanhänger den sie mit voller Absicht hat sterben lassen.

In der Erstellung Hexe steht allgemein Balsam währe ein bekannter Zauber. Aber bei den Krötenhexen ist er nicht aufgeführt. Wenn nicht bei ihnen, bei welchen Hexen denn sonst?!?

Ansomsten habe ich über Meisterhandwerk heilkunde Wunden und Talentspezialisierung nachgedacht.
eventuell auch für Krankheiten.

Was mich aber noch interessiert:
Zielt gut aussehend auch bei heilkunde wunden/krankheiten oder aussschließ bei Heilkunde Seelen?

Ist es plausibel das die Menschen z.b. zum wiederbeleben harte untergründe also z.b. Bretter nutzen würden?
damn würde ich ein solches brett als Fluggerät nutzen wollen. xD

Und was kann ich noch berücksichtigen um das optimale heraus zu holen?

lg Eli

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Der Balsam hat nach Liber bei Hexen nur Verbreitung 3, weshalb ihn leider keine zu Start nehmen kann. Wenn sie aber ein paar Bonus AP bekommt, frag doch den SL ob du ihn trotzdem nehmen darfst.

Gutaussehend zählt nur bei HK Seele, logischerweise. Meisterhandwerk HKW denke ich ist sehr sinnvoll, bei Krankheiten hängt es davon ab, ob ihr damit spielt. Viele Gruppen verzichten darauf. Zur Unterstützung ist auch Anatomie immer sehr gut, vielleicht ebenfalls mit Meisterhandwerk.
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Tjorse
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Ungelesener Beitrag von Tjorse »

Nach meiner Erfahrung mit einer ebensolchen Tochter der Erde, die Begabung HK:Wunden hat, kannst du den Balsam getrost vergessen. Hexenspeichel hast du als Erdhexe automatisch vom Start und ich musste ihn bisher nicht einsetzen. HK:Wunden ist mit einem ordentlichen zweistelligen Talentwert (durch Begabung kinderleicht zu erreichen) problemlos in der Lage die Wundversorgung zu übernehmen. Heilmagie sollte ja sowieso nur die Nothilfe sein, sonst darfst du alle Nase lang erklären, wieso das Ziel denn binnen Minuten regeneriert.

Anatomie lehne ich als Erdhexe generell ab, aus dem Grund, das es ausdrücklich nur durch Leichenfledderei gelernt werden kann (was ich sehr schade finde). Das ist aber eine rein persönliche Vorliebe, die nicht in irgendwelchen Regeln begründet liegt. Sollte ich im Laufe des Spiels Gelegenheit bekommen, Anatomie "am lebenden Objekt" zu erlernen, werde ich das auch tun.

Von den Nachteilen Feind und/oder Gesucht würde ich persönlich abraten, da Erdhexen an sich eher zu den akzeptierten hexen gehören, was aber mit so einem Feind/gesucht-Status nicht harmoniert. Wenn das aber in dein Konzept passt, bitte sehr.

Nach einiger Zeit im Spiel habe ich festgestellt, das ich HK:Seele sträflich vernachlässigt habe und das demnächst ändern werde. Ich persönlich ordne HK:S inzwischen auf Rang 2 hinter HK:W ein, in Sachen Wichtigkeit. HK: Gift auf 3 und HK: K als letztes.

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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Meine Hexe hatte auch HK-W auf einem ziemlich hohen Wert, mit Anatomie als Hilfstalent und herausragendem Werkzeug waren selbst dreifach Kopfwunden machbar.

Balsam halte ich auch für verzichtbar.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Tjorse hat geschrieben: 18.09.2018 14:45Anatomie lehne ich als Erdhexe generell ab, aus dem Grund, das es ausdrücklich nur durch Leichenfledderei gelernt werden kann (was ich sehr schade finde)
So gesehen ja, aber lässt sich das nicht auch aus Büchern lernen? Vielleicht war in dem Zirkel auch eine Schwester des Wissens, die ja gerne auch Bücher ihr eigen nennen.
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Tjorse
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Ungelesener Beitrag von Tjorse »

Ja, das würde ich an sich auch denken, aber:
Wege des Schwerts hat geschrieben:Da diese Kunst nur an Leichen oder Verurteilten gewonnen werden kann, ist der Beruf des Anatomen nicht sonderlich angesehen, ja, vielerorts sogar verboten.
Solange das so in den Regeln steht und nicht durch meine SL rausgehausregelt wird, wird meine gottestfürchtige gesetzestreue Hexe keine Anatomie lernen :)

An und für sich ist das ja auch völliger Quark. Man kann haufenweise Theorie-Wissen durch Bücher lernen, z.B. Pflanzenkunde ohne jemals den Studierturm verlassen zu haben, und ausgerechnet Anatomie, die nun wirklich bei allen Menschen gleich ist, kann nur durch "selbst aufschneiden" gelernt werden? Wieso? Nur damit man den einen TP im Waffenlosen Kampf nicht so leicht kriegt?

FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Alchemie harmoniert mit HK Wunden/Seele/Krankheiten auch sehr gut. Wundpulver und andere Tinkturen funktionieren wunderbar.

Wenns wirklich schnell gehen soll gibt es zur Not noch den Hexenspeichel oder Heiltränke.

Balsam ist absolut verzichtbar, vor allem da er in meinen Augen Hexen auch etwas an Flair nimmt. Ich meine, wieso eine Spezialisten für Heilung spielen, wenn dann erst wieder mit dem Balsam gearbeitet wird? Ich persönlich würde aus diesem Grund später eher einen Fokus auf den Ruhe Körper legen. (auch Hex 3)

Was Gesucht betrifft, glaube ich nicht, dass einem Heiler die Schuld gegeben wird. ehr wird es bei Kriegern als Schicksal bzw. bei Praioten als Fingerzeig Praios gedeutet werden.

Welche Nachteile sind sonst angedacht?

Ich würde mir auch am Anfang überlegen, was als zweites Merkmal(Eigenschaft, Einfluss, Telekinese?) gewählt wird bei den Zaubern. Spart mittelfristig AP.

Ihr Verhalten im Kampf ist auch ein Punkt, welcher bei Hexen bedacht werden sollte.

Benutzer 18606 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Ich bin mir jetzt nicht ganz sicher ob LEIDENSBUND ein Hexenzauber ist oder doch, aber wenn es einer ist solltest du den noch mitnehmen. Zusätzlich brauchst du noch einen hohen Wert in ATTRIBUTO.


Das ganze funktionirt fogender maßen:

Erst ATTRIBUTO KO (schnellsteigerung ab ZFW 11) auf sich selbst anwenden im. Anschluss den leidensbund vollziehen, um die Wunde, das Gift oder die Krankheit Auf sich zu ziehen. Duch den erhöhten KO wert sollten die meisten negativen einflüsse sich in luft auflösen bzw.du wieder stehst durch die hohe Konstitution.

Das Kostet zwar nich wenig ASP. Wenn aber alle Stricke reisen ist das super. Und gerade bei Krankheiten ist das einsame Spitze.

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hexe
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Ungelesener Beitrag von hexe »

Tjorse hat geschrieben: 18.09.2018 14:45Anatomie lehne ich als Erdhexe generell ab, aus dem Grund, das es ausdrücklich nur durch Leichenfledderei gelernt werden kann (was ich sehr schade finde).
Wenn sie im Krieg um Greifenfurt Verletzte versorgt hat, wird sie auf einem Schlachtfeld genügend anatomische Einblicke erhalten haben, ohne gezielt Leichen gefledert zu haben. Anatomie kommt bei einem Wundheilen meiner Meinung nach irgendwann dazu, einfach weil man offene Körper sieht, weil man den gebrochenen Arm wieder zusammen drückt. Für die Theorie, welches Organ so was ungefähr macht, braucht man nicht zwingend eine Leiche.

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Advocatus Diaboli
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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

Wenn die Hexe in eine bestehende Gruppe hinein kommt, bekommt sie sicher ein paar Extra-AP, oder? Ein bisschen Anatomie ist da sicher drin, auch ohne Leichen aufzuschreinen. Der Wundarzt bekommt doch auch schon Boni auf Anatomie, oder?

Du solltest dir auf jeden Fall ansehen, wie Tränke gebraut werden und was davon du als Hexe (mit einer Hexenküche über das Talent Kochen) brauen kannst. Es kann sich sehr lohnen, in diese Richtung viel AP zu investieren und dann die Gruppe konstant mit Heil- und Bufftränken zu versorgen. Dafür muss natürlich noch Pflanzenkunde usw. hoch, damit man die Zutaten auch findet. Ein Meisterhandwerk Kochen wäre auch denkbar. Ich weiß aber gar nicht, wie nötig/sinnvoll das ist.
Der ganze Bereich Tränke lohnt sich aber nur, wenn da die SL mitspielt. Manche SL sind generell der Meinung, Tränke sollte es eigentlich fast gar nicht geben, die seien viel zu heftig. Bei so einer SL könnte eine tränkebrauende Hexe große Schwierigkeiten haben, an ihre Trankzutaten zu kommen. Andere SL bewerfen ihre Spieler geradezu mit Tränken und dann kann es auch frustrierend sein, wenn die Gruppe dauernd Heiltränke höchster Qualität findet und die mitreisende Hexe ihre Tränke nicht los wird.
Regeln sind dazu da, dass man nachdenkt, bevor man sie bricht. // 92% MA, 63% ST, 58% TT, 50% PG

( o _
/ / \
V_/_

~ Boronskuttentaucher sind toll <3 ~

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Tjorse
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Ungelesener Beitrag von Tjorse »

Advocatus Diaboli hat geschrieben: 20.09.2018 21:44Es kann sich sehr lohnen, in diese Richtung viel AP zu investieren und dann die Gruppe konstant mit Heil- und Bufftränken zu versorgen. Dafür muss natürlich noch Pflanzenkunde usw. hoch, damit man die Zutaten auch findet. Ein Meisterhandwerk Kochen wäre auch denkbar. Ich weiß aber gar nicht, wie nötig/sinnvoll das ist.
Meine kleine Erdhexe hat zur Zeit Wildnisleben 15, Pflanzenkunde 15, Sinnenschärfe 9, das ergibt das metatalent "Kräuter suchen 13". Damit findet man das wichtigste Zeug in 1h, wenns mal unpassendere Gegend ist, auch mit 2h (sammelwert steigt bei 2h auf 20).

Kochen (Tränke brauen) hab ich auf 12, zusammen mit einer gewöhnlichen und grade noch transportablen "archaischen Werkstatt" hab ich schon mehrere C und D Heiltränke hingekriegt. Ausserdem wird die große Masse an Heilung nunmal immer noch profan erledigt, also ist meiner Meinung nach eine profunde Kräuterkunde Pflicht für jeden Herzblutheiler (Diese hochnäsigen Magier können mit ihrem Balsam zwar LeP heilen, haben dabei aber keinen blassen Dunst, warum die LeP eigentlich fehlen und ob das dem Kranken überhaupt hilft).

Das mit der SL abzusprechen ist auf jeden Fall vorher notwendig, denn um es nicht zu benutzen, ist es einfach ein zu heftiges AP und Dukaten-Grab. Da kann man dann auch als Boron-Geweihter Singen und Tanzen lernen ;)

FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Das mit der SL abzusprechen ist auf jeden Fall vorher notwendig, denn um es nicht zu benutzen, ist es einfach ein zu heftiges AP und Dukaten-Grab. Da kann man dann auch als Boron-Geweihter Singen und Tanzen lernen ;)
Ich würde bei der Besprechung nicht nur das Heilungsthema durchsprechen, sondern das gesamte Alchemiethema. Bei der Heilung sollte einem Wettrüsten mit dem Balsam Magier entgegen gewirkt werden. Ich habe den Fehler gemacht, nicht genau abzuklären, welche Rezepte ich kann, was die Grundstoffe kosten und wie das gehandhabt wird.

Wie bereits gesagt, massiv AP in Talente/SF und Gold investieren kann einen sehr frustrieren, falls dies nebensächlich abgehandelt wird und dann jemand anders so neben bei mit einem Zauber+Spo mods so nebenbei macht.
(Diese hochnäsigen Magier können mit ihrem Balsam zwar LeP heilen, haben dabei aber keinen blassen Dunst, warum die LeP eigentlich fehlen und ob das dem Kranken überhaupt hilft).
Hinzu kommen diese lustigen Sprüche und Handbewegungen beim Zaubern. Total unnatürlich und angelernt.

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