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DSA4 Zweitmagier für G7

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Denderajida_von_Tuzak
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Zweitmagier für G7

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Würde ihn am ehesten den Paligan zuordnen. möglich direkt als Familienmitglied oder nur dem Haus verpflichtet. warum? Einfach deshalb, weil die Kaiserin (die Mutter des Reichsbehüters) eine Paligan ist, der Markgraf von Perricum ein Paligan ist... und ein vorhandener Bezug zum Mittelreich weniger Verbiegungen erfordert...

Möglich wäre auch Erststudium an der einen und Zweitstudium an der anderen. Bzw. die Möglichkeit, dass Al'Anfa auch auf den größten Teil des Mirhamer Kanons zugreifen können, weil einige Magister an beiden Akademien unterrichten...

Asdrubal
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Ungelesener Beitrag von Asdrubal »

Es wird jetzt ein Mirhamer. Das sagt mir eher zu als die Kampfausrichtung in Al'Anfa und passt auch ganz gut zum Echsenblut.

Ich will nicht übermäßig viel mit Vor- und Nachteilen rumbasteln. Deshlb würde ich als einzigen Vorteil Gutes Gedächtnis wählen. Oder gibt es da noch andere, die man sich unbedingt zulegen sollte?

Bei den Merkmalskenntnissen hätte ich eigentlich zu Eigenschaften tendiert. Aber da meinte ja jemand, dass das wegen der von Grund auf niedrigen Steigerungskosten nicht sehr effizient ist. (Danach gehe ich normalerweise nicht unbedingt, aber bei G7 darf imho ein bisschen Optimierung sein.) Was würdet ihr bevorzugen? Beschwörung und Elementar fallen auf jeden Fall schon mal raus, weil das Domänen des anderen Gruppenmagiers sind.

FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

MK, kommen auf die gewählten Zauber bzw die gewünschte Rolle in der Gruppe darauf an.

Metamagie ist immer praktisch, da es einige SF (zb Matrixverständnis, Zauber unterbrechen, Zauber bereithalten) die Kosten halbiert und sich dadurch automatisch rentiert. Selbstverständlich muss auch der Erwerb dieser SF geplant sein.
Beschwörung und Elementar fallen auf jeden Fall schon mal raus, weil das Domänen des anderen Gruppenmagiers sind
Ich vermute einmal Herbeirufung und Elementar.
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Darjin
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Ungelesener Beitrag von Darjin »

Wäre auch für MK Metamagie, auch weil die Sprüche mit dem Merkmal teilweise Recht teuer und zugleich (mMn) Kernaufgaben eines Magiers wie magische Analyse und Schutz gegen Magie abdeckt - selbst wenn man spielereien wie reversalis, arcanovi und applicatus außen vor lässt.
Allgemeingültige Regeln sind im Forum irrelevant so lange ich einen anderen User bashen kann.
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Laske Hjalkason
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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

Es ist nicht so wichtig wie komplex die Sprüche sind, die durch die MK verbilligt werden. Imho spart man bei jedem Spaltensprung ziemlich genau gleich viel solange man im Bereich A-E bleibt. Glaube sogar bis F.
Deswegen ist es tatsächlich nur wichtiger die Anzahl der Sprüche zu nehmen, wo Eigenschaften meist die Nase vorne hat. Wobei es eben die genannten SF gibt, die MK Metamagie auch erleichtert.

Die Mirhamer sind ja auch Golembauer, willst Du daraus auch was machen? Einen Golem ins Feld führen gegen Borbel? :lol:
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Asdrubal
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Ungelesener Beitrag von Asdrubal »

Laske Hjalkason hat geschrieben: 16.06.2018 21:31 Die Mirhamer sind ja auch Golembauer, willst Du daraus auch was machen? Einen Golem ins Feld führen gegen Borbel? :lol:
Hm, das erscheint mir regeltechnisch etwas zu komplex. Ich bin halt der Einäugige unter Blinden, insofern ich Spruchmagie mit SpoMos zumindest halbwegs verstehe, während die anderen Mitspieler bis auf den einen etwas unregelmäßigen überhaupt keine Lust auf Magie haben. Mal schauen, wie ich mit Alchimie klarkomme. Wenn das klappt, kann ich mich ja vielleicht den schwierigeren Disziplinen annähern.

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Laske Hjalkason
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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

Ok.
Wenn ihr da nicht zu tief eintauchen wollt, dann nimm wirklich nur Gutes Gedächtnis als Vorteil. Und da es sich um G 7 handelt nimm vielleicht astrele Regeneration 3 (ist glaub das Maximum?) dazu, dann hat sich das mit den Vorteilen.
Normalerweise empfehle ich den Vorteil astrale Regeneration nie, aber bei der G 7 kann der hilfreich sein.
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Freibierbauch
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Ungelesener Beitrag von Freibierbauch »

Wenn bei 1-2 häufig eingesetzten Zaubern ein hoher ZfW besonders wichtig ist, bspw. Attributo Schnellsteigerung oder Balsam Regeneration, dann lohnt sich auch eine Begabung für je 2 GP. Das spart eventuell die betreffende Merkmalskenntnis und die 2 ZfP* mehr, die man bei ausgereiztem ZfW hat, sind meiner Erfahrung nach sehr spürbar.

Asdrubal
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Ungelesener Beitrag von Asdrubal »

So, Charkater steht im Wesentlichen. Jetzt werde ich mich mal intensiver in die Alchimie einzulesen. Macht es eigentlich einen wesentlichen Unterschied, ob man SRD oder WdA nutzt?

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Sahib
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Ungelesener Beitrag von Sahib »

Asdrubal hat geschrieben: 17.06.2018 21:44So, Charkater steht im Wesentlichen. Jetzt werde ich mich mal intensiver in die Alchimie einzulesen. Macht es eigentlich einen wesentlichen Unterschied, ob man SRD oder WdA nutzt?
WdA sind die aktuellen Regeln.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Der nennenswerteste Unterschied ist meiner Meinung nach, dass das WdA den selbst auferlegten Aufschlag für Alchimie begrenzt hat. Man darf maximal die 1,5-fache Brauschwierigkeit als eigenen Aufschlag festlegen, was irgendwie dämlich ist, weil man dann beginnt schlechtere Rezepte zu entwickeln (also welche mit höherem Aufschlag) damit man seinen freiwilligen Aufschlag höher ansagen kann. F-Heiltränke sind seit WdA richtig schwer herzustellen, aber bei richtig komplizierten Elixieren ist es unheimlich einfach geworden.

WdA unterteilt zudem noch alle Rezepte in Laborstufen, das war im SRD noch nicht so. Dadurch kann man sich für viele Tränke eine Erleichterung rausholen wenn man sie in einem echten Labor braut.

WdA hat außerdem noch Beschaffungskosten eingeführt (Die allerdings hinten und vorne nicht mit den Preisen aus dem ZBA und Meisterschirm vereinbar sind).

Der Schlaftrunk wurde auch noch stark aufgewertet... mehr Änderungen fallen mir aus dem Stehgreif nicht ein.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Ungelesener Beitrag von Asdrubal »

Ich habe mir jetzt mal die Trank-Alchimie angeschaut. Scheint beherrschbar. Mir stellt sich nur die Frage, welche Rezepte man beherrscht. Die Dinger haben ja Verbreitungswerte ähnlich wie Zaubersprüche. Aber es gibt, soweit ich das sehe, keine vergleichbare Liste oder Möglichkeiteb, Rezepte über AP zu lernen. Ist das einfach rein Ingame, welche Rezepte man kennt? Und wie macht man das beispielsweise bei einem neuen Alchimistenhelden? Gibt es für den eine bestimmte Zahl von Rezepten? Bei der Professionsbeschreibung habr ich dazu nichts gefunden.

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

WdA S. 34 hat links oben einen Kasten zu den Grundkenntnissen.
Ansonsten sind Rezepte in Büchern zu finden, siehe auch WdA S. 11, "Verbreitung von Rezepten in alchimistischen Büchern". Das ist aber im Wiki ganz gut eingetragen, z.B. steht beim Heiltrank in welchen Büchern das Rezept zu finden ist, aber auch bei Die Macht der Elemente, welche Rezepte enthalten sind.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

Asdrubal
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Ungelesener Beitrag von Asdrubal »

Ich ziehe den Thread nochmal hoch, weil jetzt eine unerwartete Änderung eingetreten ist: Der Spieler unseres Hauptmagiers hat mehr oder minder die Gruppe verlassen. Das bedeutet, dass mein Charakter demnächst wohl
Spoiler
das erste Zeichen kassieren wird.
Jetzt stehe ich also vermutlich kurz vor der Hälfte der G7 da mit meinem kurzen Hemd. Sprich: Der nun einzige Gruppenmagier kann weder offensive Kampfsprüche noch irgendwas in Richtung Beschwörung, Herbeirufung oder Bannung. Was würdet ihr mir in der verbleibenden Zeit bzw. AP-Range an strategischen Umbauten des Charakters empfehlen, um bei den bevorstehenden Aufgaben nicht vollkommen unter die Räder zu geraten und die Gruppe mitzureißen?

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Laske Hjalkason
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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

Vielleicht kannst Du Deinen Char ja mal posten damit wir eine Ahnung haben worauf man aufbauen kann.


Ansonsten ein paar Tipps für möglichst wenige APs

Kampfmagie: ist nicht so viel, da reichen eigentlich 2 Sprüche
Ignifaxius für den direkten Todesstrahl, selten sinnvoll aber manchmal Gold wert
Blitz der klassische Debuff, aber fast nur bei menschlichen Gegnern sinnvoll, aber dann Gold wert weil sehr günstig

Support: ein paar Klassiker, triple A und Gardianum
Attributo gut und günstig, im Kampf v.a. aus dem Stab kann in der Schnellsteigerungsvariante einen Kämpfer zum Monster machen durch KK+15 oder so
Armatrutz gut und günstig
Axxeleratus eigentlich eher selten ist das einer der besten Kampfunterstützungszauber den man sogar auf mehrere gleichzeitig zaubern kann
Gardianum !!! mMn ein must have im G7, v.a. wegen Schild gegen Daimonen

Herbeirufung und Bannung: vielleicht gar nicht so wichtig
Dschinnenruf reicht eigentlich um die elementare Herbeirufung abzudecken, natürlich sehr praktisch aber vielleicht geht es auch ohne oder mit einem relativ niedrigen Wert. Der Dschinn kann reisedauern verkürzen oder Probleme lösen die ansonsten Zeit und Kreativität erfordern würden.
Pentagramma würde viel AP verschlingen da man damit er funktioniert zusätzlich zu einem hohen Wert viel AP in Namen und unterstützende Fertigkeiten stecken muß. Allerdings sind die meisten Daimonen in der G7 eh kaum zu bannen, da hilft eher das Schwert, ich würde darauf verzichten.

Analyse: Denke das wirst Du übernehmen müssen und wird sehr viele AsP verschlingen
Odem und Analys must have
Occulus evtl
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FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Hi!

Herbeirufung und Bannung wird genau ein Zauber benötigt - Pentagramma

Die Eigenschaftsschiene(Attributo, Armatrutz..) ist zur Not auch mit Alchemie zu bewerkstelligen. Aber die Zauber sind nicht teuer. Falls bei Attributo die MK zur Verfügung steht, steigert man bereits nach A -> Insofern bringt die Begabung nicht wirklich viel.

Mein G7 Magier hatte den Attributo und Psychostabilis recht hoch. War beides nützlich. Ich kann leider nicht sagen wie sehr eure Gruppe zum Magier Buffs betteln geht. Aber verlangen sie zu sehr danach, bleibt Dir im Kampf für Dich nicht viel über. In dem Fall würde ich diesen selbstgemachte Eigenschafts - Buff-Elixiere verkaufen.

Kleiner Tip: Versuche nicht alle Baustellen gleichzeitig abzudecken. Zuerst Baustelle 1 abschließen, dann Baustelle 2. Zur Not muss man sich was überlegen.

Sprich Dich auch mit dem anderen Magier ab, wer wofür gut ist. Ebenfalls lasst dem Rest der Gruppe auch Arbeit über. 2 Magier stehlen schnell einmal die Show.

Asdrubal
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Ungelesener Beitrag von Asdrubal »

Vielen Dank schon mal! Die Schiene Attributo, Axxeleratus, Armatrutz habe ich bisher gefahren. MK Eigenschaften ist vorhanden. Gardianum und Psychostabilis hatte ich bisher noch nicht so auf dem Schirm, sind aber vorhanden, muss ich vielleicht noch stärker einsetzen.

Nach der Buff-Kaskade habe ich dann immer rumgeblitzt. Insofern scheine ich bei der Taktik auf einem guten Weg zu sein. Ignifaxius war bisher außen vor, da das der Hauptmagier abgedeckt hat, der nun ja weggefallen ist. Klingt aber erst mal gut, dass der Zauber wohl nicht so ganz zentral ist.

Analyse ist auch vorhanden, werde ich aber aus den im Spoiler genannten Gründen wohl erst mal nicht weiter ausbauen. Es bliebe dann also tatsächlich nur noch Herbeirufung und Bannung abzudecken. Sollte schaffbar sein.

Ich schaue mal, dass ich den Charkater heute Abend poste, falls Zeit vorhanden ist.

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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

falls der andere noch in der Gruppe ist, solltest du ausnutzen, dass er dein Lehrmeister sein kann (sowohl für ZfW wie SF). Und dann vielleicht seine Aufzeichnungen/Bücher übernehmen.

Statt Pentagramma könntest du auch den I. Minor (oder I. Maior) lernen. Und dann "Kontrolle übernehmen" und "Zurückschicken" versuchen - i.d.R. schneller und häufig kostengünstiger als der Pentagramma... I. Minor solltest du für Alchimie (Willenstrunk!) eh haben.

Attributo lässt sich gut durch Alchemie ersetzen.

Asdrubal
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Ungelesener Beitrag von Asdrubal »

Sorry, hat etwas gedauert. Hier der Charakter. Ich bin gespannt auf euer Feedback:
Helden-Koloman Rondrigo Yuan Amirato Simoduez (Kopie).pdf
(120.95 KiB) 71-mal heruntergeladen

FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Was mir beim ersten Blick aufgefallen ist:

- Durftet ihr bei den Eigenschaften die 100 nicht ausnutzen? Ich zähle 89 - da gehören noch 11 dazu.
- Später dann auch INT auf 15 - Reg II und Meisterliche Regeneration
- KO 9 Ist sehr wenig, das bedeutet bei 5 TP eine Wunde.
- nur ein kleine Frage: Die negativen Eigenschaften wie Arroganz, Eitelkeit und Goldgier wurdne mit AP reduziert?
- In Südaventurien wird nicht Garethi sondern Brabaci gesprochen. Ist ein Garethi Dialekt.
- Die Mk eigenschaft, Umwelt, und Meta (Dieses rentiert sich durch die verfügbaren SF) harmonieren überhaupt nicht, sprich kaum Doppelvergünstigungen und sehr viele Zauber welche auf D zum Steigern sind, aber viele ZFW benötigen.
- Eventuell bei den Zaubern weniger ist mehr. Mei G7 Magier hatte nach der Kampagne um 5 Zauber weniger.
- du besitzt drei MK, könntest aber mehr haben. Die Ersparen dir teilweise recht schnell AP. Zuerst MK kaufen, dann steigern ;)

In Summe kommen mir die Werte irgendwie nieder vor, bei drei MK und GG

EDIT: zwecks Zauber mit Merkmalüberschneidungen verwende ich ganz gerne foglende Seite: https://zerael.de/dsazauber.php

So hoffe nicht davon übersehen zu haben, bin schon müde.
LG

Asdrubal
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Ungelesener Beitrag von Asdrubal »

Schon mal vielen Dank für die Anregungen!
Doch, die 100 waren möglich. Ich wollte halt noch ein paar andere Sachen einkaufen und nicht alles auf die Eigenschaften legen.
Die negativen Eigenschaften habe ich mit AP reduziert. Ich habe grundsätzlich auch keine Nachteile außer dem Stigma genommen, weil mich das immer irgendwie stört, wenn Charaktere einen Haufen Einschränkungen mit sich rumschleppen, um an anderer Stelle etwas besonders gut zu können.
Das mit der Sprache hat mir die Heldensoftware so vorgegeben. Müsste ich eventuell noch anpassen.
Die MK waren, wenn ich mich richtig erinnere, durch die Akademie verbilligt, wobei Eigenschaften und Umwelt ja auch ganz gut zum ursprünglichen konzept passen. Aber da muss ich wohl noch ein bisschen was einkaufen.
Bei den Zaubern werde ich dann wohl erst mal nur noch die Invocationes und die Elementarbeschwörungen als neue dazunehmen.

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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Wo sind die ganzen AP hin????

- Das mit den Eigenschaften ist mir auch aufgefallen: du hast über den Daumen gepeilt 2-3000 AP in Eigenschaftssteigerungen gesteckt, die du normalerweise bei Generierung hättest mitnehmen können.
- Was mich wundert ist, dass du keine MK Objekt hast. Bekommt der Mirhamer verbilligt und passt gut zu seinem Standardrepertoir
- du hast bei 9000 AP einen einzigen Hauszauber über ZfW 8, und insgesamt nur ganz wenige Zauber im Bereich 10+ (ich würde bei einem Mirhamer in dem Wertebereich erwarten: Arcanovi 10+, Brenne toter Stoff 15+, Hartes schmelze 15+, Weiches erstarre 15+, Objektofixo 15+, Dunkelheit 10+, Eisenrost 10+)
- du hast kein Wissenstalent im Bereich 10+ (sollte man als Magier haben), du hast kein körperliches Talent im Bereich 7+ (Athletik, Akrobatik, Klettern, Körperbeherrschung, Selbstbeherrschung und Sinnenschärfe sollte da sein, erleichtert das Abenteurern). Such dir einen Lehrmeister!!! (vielleicht eines der Gruppenmitglieder?)
- dass du Ausweichen I hast finde ich gut..
- Sonstige Rituale? Weitere Stabzauber, Kugelzauber, Schale? Wenn du RK 11 hast würde sich das langsam anbieten... z.B. Zauberspeicher, Flammenschwert, Kugel des Hellsehers, Schutz vor Untoten, Allegorische Analyse...)
- Falls du viele Artefakte erschaffen hast und die ganze pAsp zurückkaufen musstest: Matrixregeneration...
- Herbeirufung und vor allem Beschwörung würde ich mit MU 13 und CH 14 erst mal lassen... so bekommst du den ZfW nicht so hoch, und in den Beherrschungswert gehen die Eigenschaften auch nochmal direkt ein... ab MU 15, CH 15 und Invocatio 18 ist man einigermaßen konkurrenzfähig.

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Ungelesener Beitrag von Asdrubal »

Das mit den AP kann ich auch nicht erklären. Ich habe den Charakter halt nach den Vorgaben der Heldensoftware gebaut.

Aber vielen Dank für die ganzen Hinweise. Damit kann ich sicher arbeiten.

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pseudo
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Ungelesener Beitrag von pseudo »

Frage nebenbei: Ignoriert ihr bewusst, dass viele Sprüche der Mirhamer zur G7 nur in Bor existieren?
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

Asdrubal
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Ungelesener Beitrag von Asdrubal »

Ja, das mit den deborbaradisierten Sprüchen ist ein bisschen inkonsistent. Das ist uns aber erst nach der Generierung aufgefallen, und da wollten wir den Charakter nicht mehr ändern.

Abenteurer
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Ungelesener Beitrag von Abenteurer »

Moin zusammen, also wenn ich mich nicht verzählt habe hast du nur 89 GP in die Eigenschaften gesteckt, das ist auf alle Fälle sehr ineffektiv. Ich würde 100 GP in die Eigenschaften investieren und die damit gesparten AP in höheren Eigenschaften insbesondere CH 15 und IN 15 und MU 15 ändern.

Ausserdem sind deine Talentwerte sehr gering insbesondere in den Wissenstalenten könntest du die eingesparten AP stecken.

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