DSA4 Erstellen einer Moha-Sklavin (Hintergund/Stamm)

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vornehmtun
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Ungelesener Beitrag von vornehmtun »

Hallo Ihr Lieben,

am Sonntag geht es für mich das erste Mal los! Seit Jahren warte ich auf einen Einstieg in die Welt von PnP und auch DSA. Auch wenn mir mein SL sicherlich für das ein oder andere Detail helfen wird, brauch ich Aventur-ische Hilfe zum erstellen der Hintergrundgeschichte meiner Stammeskriegerin.

Meine Grundidee war eine dunkelhäutige Stammeskriegerin, tättowiert und in wertvolle Stoffe gekleidet. Modisch eher ein Mix aus arabisch und Antike. Sie ist schön, aber so exotisch mit ihrer Körperkunst, Frisur etc, dass sie in den meisten Stadtbildern doch sehr auffällig ist.

Ich würde gern, dass Sie in einem Kriegerstamm aufgewachsen und ausgebildet wurde. Eher weniger im Dschungel, als in einem wüstenähnlichen Gebiet. Noch vor Abschluss der Ausbildung wurde dann der Stamm angegriffen und die meisten als Sklaven verkauft. Sie wurde als "Kämpferin" gekauft und ging in adligen Besitz.
Sie hat mittlerweile so einiges an Sprache gelernt bzw sich angeeignet und "versteht" die Zivilisation, da sie ungemein intelligent ist und ausgeprägte Instinkte hat. Allerdings bleibt sie ein Außenseiter und ist auch ziemlich "kalt" und "abweisend".
Sie stößt zur Gruppe, da sie im Auftrag ihres Herren arbeitet. Was das genau sein wird, muss sich erst noch heraustellen. Ich bin auch noch am überlegen, ob sie vielleicht durch irgendwelche Vorfälle vielleicht schon nicht mehr Sklavin ist?
Ich möchte vorerst nicht zu sehr ins Detail gehen, da es erstmal darum gehen soll, ob der Verlauf der Geschichte so auf Aventurien anwendbar ist?

Ich habe im DSA Wiki zwei Stämme gefunden, die recht passend klingen.
Mohaha
Shokubunga

Bei den Shokubunga ist ja angegeben, dass sie unter anderem in einem Savannengebiet vorzufinden sind. Das würde sehr gut passen. Allerdings wäre die Frage ob es realistisch ist, dass der Stamm von Scherken der Sklavenhändler angegriffen wurde? Und wenn, wo wäre Sie am ehesten hingekommen?

Bei den Mohahas wird ja auch explizit der Sklavenhandel erwähnt. Passt das besser? Auch in dem Eintrag wird die Ausweitung auf tulamidischen und al'anfanischen Raum erwähnt, was ja auch meiner Vorstellung von Wüste näher kommt.
Vielleicht gibt es da von euch den ein oder anderen geographischen Hinweis.

Das nächste Thema ist, ob es möglich ist für einen König/Prinzen/Königin oder Adel allgemein als Sklave gehalten zu werden? Eine Art "exotisches Geschenk" und Krieger?

Und macht es Sinn, dass sie die Möglichkeit bekommt, Botengänge gefährlicherer Art zu erledigen? Sie könnte ja theoretisch abhauen. Deshalb auch die Überlegung, ob sie sich vielleicht (wie auch immer) freigekauft hat oder den "Besitzer" bedroht und vor die Entscheidung "Tod oder Freiheit" gestellt hat. Also sowas wie, in einem günstigen Moment die Klinge an den Hals gehalten.

Ihr seht.... viele Fragen, auf die ich keine Antwort finde, da ich mit Aventurien nicht vertraut genug bin.

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

Shokubunga passt ziemlich gut - irdisches Vorbild dafür sind Massai.

Das "Sklave sein" ist mMn völlig überflüssig - sie soll als Mitglied einer kämpfenden Stammeselite starten und hinterher auch kämpfend ein "exotischer" Söldner o.ä. sein = da ist eine Versklavung zwischendrin nicht unbedingt zielführend. Einen Kontakt zu Sklavenhändlern oder städtischen "Auftraggebern" kriegt man auch anderweitig hin.

Es wäre tatsächlich denkbar, dass sie mit Sklavenhändlern von ihren Weidegebieten in die Stadt gekommen ist - aber Sklaven waren dabei nur die Chirakh-Gefangenen ihres Stammes, sie hat die im Auftrag der Häuptlinge begleitet um sicherzustellen, dass die Sklavenhändler auch die vereinbarten Rinder zahlen und vllt. hat ihr die fremde Umgebung gefallen. Südaventurien ist nicht rassistisch - d.h. die Trennlinie verläuft nicht zwischen dunkelhäutigen Sklaven und weißen Herren, sondern es gibt auch dunkelhäutige Normalos und sogar Herren als auch weißhäutige Sklaven = da hat niemand ein Problem damit. Sklave sein heißt, dass jemand Besitzansprüche stellt - und man ein Abenteurerdasein nur schwer erklären kann, ohne den als NSC oder im Hintergrund mitzuführen und abkassieren zu lassen.

Wenn sie vorher schon Kontakt zu Händlern mit ihren Karawanen, Sklavenaufkäufern usw. hatte, ist auch eine weitere Anpassung an die "Zivilisation" möglich - sie kann dabei so "anders" bleiben wie nötig, in Al'Anfa oder auch Mengbilla laufen eine Menge Fremde rum, auf eine mehr kommt es kaum an. Sie wird nicht direkt in den höchsten Kreisen verkehren - aber irgendeine Motivation für ihr Tun braucht sie sowieso noch - Neugier, die Vermutung dass der Stamm sich mehr über die städtischen Nachbarn informieren muss (um zu entscheiden, sie entweder zu bekriegen oder von ihnen zu profitieren) usw. Evtl. ist auch die Rolle eines Karawanenführers/Scouts denkbar - da hilft die Hautfarbe vllt. sogar, weil die meisten Auftraggeber nicht kapieren, dass sie über den übernächsten Waldmenschenstamm ähnlich wenig weiß wie über Schnee und nur "Waldmensch" sehen.
"Könige" sind bei den meisten Stämmen unbekannt, nur die Miniwatu haben etwas mehr Struktur - aber eine als Stammeskämpferin ausgebildete harte Frau, mit geringen Ansprüchen an eigenen Komfort und einigen Fähigkeiten, die versucht sich in der Fremde zurechtzufinden, sollte schon reichen.

Andras Marwolaeth
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Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth »

Mohas leben im ganzen Süden. Das umfasst leider hauptsächlich das Regengebirge mit Dschungel. Am ehesten kämen da die Shokubunga oder die Chirakahs in Frage. Allerdings leben beide Stämme nicht in der Wüste.
Am bekanntesten als Sklavenjäger dürften die Alanfaner sein. Und die können überall im Süden unterwegs sein. Dann würde Dein SC vermutlich in Al'Anfa oder einer der anderen Städte im Süden wie z.B. Mirham verkauft worden sein.
Wenn Dein SC eine Kämpferin ist, dürfte die Wahrscheinlichkeit recht hoch sein, dass sie als Gladiatorin in der Arena endet. Dass man gut bewaffnete und ausgebildete Kriegersklaven herumlaufen lässt, ist doch eher unwahrscheinlich. Immerhin wäre die Gladiatoren-Karriere eine Möglichkeit, frei zu kommen. Wenn sie gut ist und z.B. als siegreiche Gladiatorin Geschenke bekommen hat, Belohnungen oder Wettgelder eingestrichen hat, kann sie sich freigekauft haben oder ihr Besitzer hat sie, nachdem sie genügend abgeworfen hat, freigelassen.
Es ist möglich, dass sie einfach abgehauen ist. Dann wird man ein Kopfgeld auf sie ausgesetzt haben. Und die Kopfgeldjäger sind recht effektiv und hartnäckig. Wenn sie ihren Besitzer bedroht oder erpresst hat, ist sie jetzt wahrscheinlich tot. Das System würde nicht funktionieren, wenn man sowas durchgehen lässt.
Wenn Adlige gefangen genommen werden, können sie durchaus auch als Sklaven gehalten werden. Es besteht aber eine hohe Chance, dass man eher versucht, sie freizukaufen.

Ach ja, "adliger Besitz". Im Süden, wo Sklaverei üblich ist, gibt es keinen richtigen Adel. Es gibt Familien mit Macht und Reichtum, die was zu sagen haben.

Das mit den Botengängen halte ich für schwierig, aber nicht unmöglich. Wenn Dein SC im Besitz eines reichen Menschen ist, dann wird er für jeden Belang die richtigen Leute einsetzen. Für gefährliche Botengänge wird er wahrscheinlich jemanden haben, dem er vertrauen kann, oder er heuert jemanden an. Einen wertvollen Sklaven wird man sicher nicht für gefährliche Botengänge einsetzen. Nachher wird er beschädigt. Und dann? Nein, für solche Sachen gibt es Söldner.

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

Die Shokubunga leben in der Savanne - zwischen Mengbilla (nicht direkt bis da hin) und Selem in West-Ost-Richtung und zwischen dem Loch Harodrol bzw. dem Arrati-Fluss im Norden bis nach Vey und auf der ganzen Halbinsel nur mit ein paar roten Siedlungspunkten versehenen Halbinsel da am Golf von Selem.
=> Das ist zwar keine Wüste, aber immerhin Savanne, kein Problem da Löwen hinzustellen und auch mal eine etwas trockenere Ecke (die eigentlich weiter nördlich gehört, aber wer achtet denn in Aventurien auf Klimazonen?)

Noch was:
Das DSA4.x-Kulturpaket "Verlorene Stämme" ist ziemlicher Murks dafür, dass es so teuer ist (12GP) und passt in Teilen auch nicht (Shokubunga sollten eher . Ich würde den Charakter evtl. über
Rasse: Utulu (ist auch teuer, aber für Kämpfer OK)
Kultur: Südaventurien (ohne Varianten)
Profession: passender Söldner, Karawanenführer oder so was
generieren und das Stammes-Flair über entsprechend angepasste Ausrüstung, natürlich gesteigerte Werte in der Sprache usw. darstellen.
Die Pakete "Verlorene Stämme" (K) und "Stammeskrieger (P) würden deutlich mehr kosten und unterstützen auch eher den Dschungel-Waldmenschen (klein, flink, auf Ausweichen gebaut) statt die 2 Schritt große Stammeskriegerin mit Giftspeer und Lederschild.
Zuletzt geändert von Andwari am 08.06.2018 22:37, insgesamt 1-mal geändert.

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Freibierbauch
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Ungelesener Beitrag von Freibierbauch »

Willkommen auf dem DSAForum, vornehmtun!

Sie könnte als Sklavin auch in die Tulamidenlande verkauft worden sein und dort in Wüstennähe ihr Zuhause gefunden haben. Eventuell als Söldnerin bei einer Handelskaravane an der Wüste entlang oder durch die Wüste.
Du kannst auch mit deinen Mitspielern reden, ob nicht einer der anderen Spieler einen geeigneten Char aus den Tulamidenlanden spielen will, der dein Herr sein könnte. Ein Magier oder ein fahrender Alchimist aus den Tulamidenlanden beispielsweise. Irgendwann lässt er dich dann frei, weil du ihm so sympatisch bist oderso.

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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Frisch gefangene Sklaven werden eigentlich eher auf Plantagen, Galeeren, in Steinbrüchen oder zur Nachwuchszüchtung eingesetzt. Ohne Kontrollmöglichkeiten herumlaufen ist eigentlich eher den zahmen, schon als Sklaven geborenen vorbehalten... und bewaffnet sein (außer mit den "Nicht-Waffen" Knüppel, Dolch und Stab) ist für Sklaven eigentlich auch nicht.

Eine Möglichkeit, das zu umgehen, wäre auf die Sklaverei zu verzichten, wie von Andwari angemerkt. Eine zweite wäre, dem Besitzer eine magische Kontrollmöglichkeit an die Hand zu geben. In Frage kämen mMn die schwarzen Akademien von Al'Anfa, Mirham und Fasar. Nach meinem Geschmack vor allem letztere. Wenn die gute dazu über einen Wahren Namen verfügt oder vielleicht als magiediletantin über Zauberhaar, dürften die genug Möglichkeiten haben ihre Besitzansprüche durchzusetzen... Würde aber auch eher auf das Sklave-Sein verzichten.

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Meine Grundidee war eine dunkelhäutige Stammeskriegerin, tättowiert und in wertvolle Stoffe gekleidet. Modisch eher ein Mix aus arabisch und Antike. Sie ist schön, aber so exotisch mit ihrer Körperkunst, Frisur etc, dass sie in den meisten Stadtbildern doch sehr auffällig ist.
Die Shokubunga sind Utulus von der Rasse her, also groß und schwarz. Die Mohaha sind Waldmenschen, also klein und braun/bronzehäutig.

Tätowierungen kennen beide nicht.
Die Mohaha als Dschungelstamm verwenden Luloa-Malerei, das ist so bunt wie Tätowierungen, aber mit haltbarer Farbe aufgemalt, nicht eingestochen. Ob die Shokubunga das auch machen oder eher nicht weil Verlorener Stamm bin ich gerade nicht sicher; es wäre jedenfalls nicht abwegig.
Auf Altoum gibt es noch einen Utulustamm (Tscholuq, glaub ich), der Narbentätowierung praktiziert, also Muster als Narben aufbringt, wie einige Leute auf Neuguinea das machen.
Außerdem besteht ausdrücklich die Möglichkeit, auf Altoum weitere selbst erfundene Stämme anzusiedeln. Das wäre Dschungel im Norden, Nebelwald im Zentrum, und es kann sein, dass sie Trockenwald/Dornwald im Süden haben, aber keine Wüste.
Kontakt zum tulamidischen und novadischen Kulturraum wäre von Altoum aus gegeben über die Kaufmannsfamilie Dhachmani aus Khunchom, oder den Piraten El Harkir, der zugleich Admiral des Kalifen ist. (Eine exotische Schönheit für den Kalifen in der Wüstenstadt Unau?)

Wenn du unbedingt echte Tätowierungen willst, könnte man es so deichseln, dass die Eltern deiner Heldin schon Zivilisationskontakt hatten, zB als Söldner, Sklaven- oder Viehhändler in Al'anfa (oder zB Papi Söldner und Mami Händlerin). Al'anfa ist eine Großstadt; da kann's auch Tätowierer geben. Papi hat bei SöldnerkameradInnen Tätowierungen gesehen, sich auch welche stechen lassen, Töchterchen fand es cool (beides: Tattoos und hauptberuflich kämpfen), voilá.

Edit: arabisch -> Tulamiden/Novadis, Antike -> Al'anfa (Rom/Karthago), Zyklopeninseln (Griechenland)
Von wegen luxuriöse Stoffe: Noch hält Al'anfa das Monopol auf Seide.

Das nächste Thema ist, ob es möglich ist für einen König/Prinzen/Königin oder Adel allgemein als Sklave gehalten zu werden? Eine Art "exotisches Geschenk" und Krieger?
Sicher. In Südaventurien ist Adel nicht sehr verbreitet und nicht sehr wichtig, aber es gibt welchen.

Brabak hat einen König, aber offiziell keine Sklaverei. Außerdem gibt es in Brabak den Rassismus weiß=Oberschicht, farbig=Pöbel, den die anderen südaventurischen Staaten nicht haben. Das bietet sich weniger an.

Das Kemi-Reich hat eine Königin, aber offiziell auch keine Sklaverei, und mit wilden Stämmen wenig zu tun.

Schließlich hat noch Mirham einen König. Der hat faktisch nichts zu sagen, sondern Mirham ist Vasallenstaat von Al'anfa. Aber er hat halt den Titel, man hat sich vor ihm zu verbeugen, und er hat genug Geld, um seine Zeit mit Jagen, Kuriositätensammeln oder was ihm Spaß macht zu verbringen.
Deine Heldin könnte also dem König, einem Prinzen oder einer Prinzessin von Mirham gehören. Sei es, dass sie schon in Sklaverei geboren und als Leibwächterin ausgebildet wurde (Kultur Südaventurien, Profession Söldner/Leibwächter oder sowas, oder sogar Schwertgesellin). Oder, wenn sie unbedingt Stammeskriegerin sein soll, zB so:
Die Frau Mama kam nach Mirham, um ein paar Rinder oder ein paar bei Novadis erbeutete Ziegen und Schafe zu verkaufen und dafür bunte Stoffe und Messingschmuck einzutauschen, die die Shokubunga gerne mögen. (Oder war als Kundschafterin für Jagdausflüge angestellt oder was auch immer.) Sie wurde dort von einer Giftschlange gebissen. Der König/Prinz, der an guten Beziehungen zu den Shokubunga interessiert ist, um in deren Stammesland Großwildjagden durchführen zu dürfen, ließ sie heilen. Um die Schuld zu tilgen, hat sie ihm ihre Tochter in Dienst (vielleicht nur für soundsoviele Jahre?) angelobt.
"Töchterchen, du hast gerade deine Kriegerausbildung fertig, nun mach deiner Mutter Ehre, und dem ganzen Stamm! Dein Herr ist ein großer Häuptling. Er gebietet über mächtige Schamanen, die gut heilen. Zeig ihm, dass die Shokubunga die besten aller Kämpfer sind!"

Sonst ginge eben auch was über den Kalifen oder einen novadischen Emir/Sultan (zB auch wenn deine Heldin aus dem Nordostzipfel des Shokubunga-Stammeslands richtung Selem nah an der Khomwüste kommen sollte), den Großfürsten von Khunchom, oder als Waldinsulanerin über die horasischen Kolonien dort als Untertanin des Horaskaisers bzw seines Vizekönigs.

Wenn das alles so nichts wird könnten, analog dazu was Andwari vorschlug, schon die Eltern den Stamm verlassen haben und als Söldner, Kaufleute, Hilfsarbeiter oder freigelassene Sklaven irgendwohin gekommen sein, wo dir die Gegend (Wüste) und Kultur passt. Bukanier-Piraten über Sylla nach Aranien an den Hof des Maharan Shahs, an den Rand der gorischen Wüste versetzt, oder wie auch immer.

Viel Spaß!
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

Benutzer 18606 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Wenn du noch einen Zusatzkick in Form von "Saturias Herrlichkeit" und Meisterhandwerke (Tanzen, Betören, Überreden,... .) brauchst und eveltuel eine Schutzengel (Schutzgeist)an deiner seite möchtest, wären die Darna meine erste Wahl.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Warum nicht eine in Uthuria geborene Sklavin? Dort gibt es zu genüge Wüste und, dass ein Al'Anfaner sich ein paar exotische Sklaven mitnimmt wenn er schon mal da ist, ist nicht unwahrscheinlich.
Lass den Herrn ein Paligan sein, die sind die einzige große adelige Grandenfamilie.

Und die Sklavin selbst hat keine Chance allein zurück in ihre Heimat zu kehren, weshalb ein Entfliehen vor ihrem Herren oder ein Aufbegehren bislang sinnlos gewesen wäre. Beide haben das erkannt und deshalb kann sie Waffen führen.

Vielleicht hat er ihr aber auch das Leben gerettet oÄ, so dass ihre eigenen Stammesregeln sie zu seiner Sklavin gemacht hat. Vielleicht ist er sogar ein Entdecker aus dem Horasreich der Sklaverei eigentlich ablehnt aber sie mitgenommen hat da sie in ihrem eigenen Stamm nicht mehr willkommen wäre. So dass sie sich selbst zwar als Sklavin sieht, er ihr aber eigentlich ziemlich freie Hand lässt.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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vornehmtun
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Ungelesener Beitrag von vornehmtun »

Wow, bin gerade von der Fülle an Informationen erschlagen! :lol:
Aber super dankbar und ich denke ich kann mir aus allem was zusammenbasteln.

Erste Entscheidung getroffen:
Sie ist vom Stamm der Shokubunga! Eure Beschreibungen und Erläuterungen passen perfekt! Sie kommt also aus dem Savannengebiet.

Zweite Entscheidung:
Die Sklaverei muss ich mir wirklich nochmal durch den Kopf gehen lassen. Aufjedenfall denke ich, wird ihre Familie ursprünglich sich der Rinderzucht gewidmet haben und sie ist dann durch den Handeln mit der umliegenden Zivilisation eben früh mit anderen Kulturen in Kontakt gekommen. Allerdings ist sie mit den Jahren ihren Eltern in deren Profession nicht gefolgt und wurde eben zur Stammeskriegerin ausgebildet, da sie das Zeug zu hatte.

Jetzt ist mir die Idee gekommen, dass eher die Eltern als Sklaven verkauft wurden. Allerdings bräuchte ich Hilfe ob tatsächlich der eigene Stamm Menschen ausliefert, oder ob es ein "Menschenraub" und Angriff auf den Stamm sein muss. Und wenn ich es richtig verstanden habe, wären das in diesem Fall immernoch höchstwahrscheinlich die Al Anfaner?

Sie hat keine Ahnung wo ihre Eltern sind, und da sie sich sowieso seit frühester Kindheit der Zivilisation hingezogen fühlt, entscheidet sie sich den Stamm zu verlassen. Die Frage wäre auch hier, ob der Stamm das als guten und ehrenhaften Grund sieht und sie auch "gefeiert" bzw zurückerwartet wird, oder ob ein Verlassen des Stammes auch ein Bruch ist. Es ist ja schließlich ein Wunsch, eine konkrete Entscheidung ihrerseits.

Jetzt könnte sie quasi Aufträge und Abenteuer bestehen, da sie hofft eines Tages ihre Eltern wiederzufinden und sie freizukaufen. Vielleicht kann man da, die von euch genannten "Adligen" oder "Mächtigen" Herrschaften einbauen für die sie gearbeitet hat. Da wurde ja von euch Mirham erwähnt? Vielleicht ist verliert sich dort die letzte Spur der Eltern. Somit hat sie quasi nichts mit Sklaverei zu tun, bleibt aber auf ihrem Weg immerwieder mit Sklavenhändlern in Kontakt, um neue Hinweise zu bekommen. Dafür muss sie wahrscheinlich auch das ein oder andere bezahlen.

Was denkt ihr?

Rasse wären dann Utulu, Kultur (?), Profession Stammeskrieger, und das Kulturpaket "Verlorene Stämme" jetzt eher top oder flop?

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Die Unfreiheit ist ein wichtiger Punkt: Ein Sklave hat jemanden im Hintergrund, der exklusive Rechte an seinem Körper hat. Wie soll das Thematisiert werden? Ist sie ihrer Herrin gegenüber ergeben oder strebt sie nach Freiheit? Ist die Herrin/der Herr SC oder NSC? Oder soll sie Ex-Sklavin sein? Wenn es mit der SL durchgesprochen ist, damit sie weiß, was Du willst, und drauf eingeht, kann das sehr lustig sein. Solange die anderen SC's nicht ihre Herren sind, kann sie denen gegenüber durchaus großteils gleichberechtigt gegenübertreten - wenn ihr Herr mächtig ist und sie mit weitreichenden Vollmachten ausgestattet hat, ist es sogar möglich, dass sie mehr zu sagen hat und/oder angesehener ist.

Sie ist aber eben "weisungsgebunden" (wie eigentlich viele andere Helden - z.B. die meisten Geweihten, Ritter und sonstige Mitglieder hierarchischer Organisationen) auch, und der SL muss also stets eine passende Motivation/Erlaubnis für die Abenteuerteilnahme generieren.

Verschollene Familienmitglieder zu suchen ist meist fürs Gruppenspiel eine eher untaugliche Triebfeder, da sie a) sehr stark ist und b) dazu führen kann, dass man eben nicht Abenteuer mitmacht, die einen da nicht weiter führen und c) wird man so zum Fokus der Gruppeunternehmungen, was die anderen Helden ein wenig zu Sidekicks macht.
Genug zu verdienen (sei es Gold oder Wertschätzung), um Familienmitglieder freizukaufen, ist da geeigneter.
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vornehmtun
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Ungelesener Beitrag von vornehmtun »

Jadoran hat geschrieben: 09.06.2018 12:12Die Unfreiheit ist ein wichtiger Punkt: Ein Sklave hat jemanden im Hintergrund, der exklusive Rechte an seinem Körper hat. Wie soll das Thematisiert werden? Ist sie ihrer Herrin gegenüber ergeben oder strebt sie nach Freiheit? Ist die Herrin/der Herr SC oder NSC? Oder soll sie Ex-Sklavin sein? Wenn es mit der SL durchgesprochen ist, damit sie weiß, was Du willst, und drauf eingeht, kann das sehr lustig sein. Solange die anderen SC's nicht ihre Herren sind, kann sie denen gegenüber durchaus großteils gleichberechtigt gegenübertreten - wenn ihr Herr mächtig ist und sie mit weitreichenden Vollmachten ausgestattet hat, ist es sogar möglich, dass sie mehr zu sagen hat und/oder angesehener ist.

Sie ist aber eben "weisungsgebunden" (wie eigentlich viele andere Helden - z.B. die meisten Geweihten, Ritter und sonstige Mitglieder hierarchischer Organisationen) auch, und der SL muss also stets eine passende Motivation/Erlaubnis für die Abenteuerteilnahme generieren.

Verschollene Familienmitglieder zu suchen ist meist fürs Gruppenspiel eine eher untaugliche Triebfeder, da sie a) sehr stark ist und b) dazu führen kann, dass man eben nicht Abenteuer mitmacht, die einen da nicht weiter führen und c) wird man so zum Fokus der Gruppeunternehmungen, was die anderen Helden ein wenig zu Sidekicks macht.
Genug zu verdienen (sei es Gold oder Wertschätzung), um Familienmitglieder freizukaufen, ist da geeigneter.

Wie gesagt, sie selbst als Sklavin passt für mich nicht. Meine Idee ist einfach nicht ausführbar und das ist ok.

Nur bin ich gerade verunsichert, weil es sich anhört, als ob du sagtst, auf der einen Seite ist es nicht gut versklavte und verschollene Eltern als Motivation zu haben, aber Geld zu verdienen um diese Eltern freizukaufen ist geeignet. :grübeln:

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Ungelesener Beitrag von Zvetiki »

vornehmtun hat geschrieben: 09.06.2018 11:51 das Kulturpaket "Verlorene Stämme" jetzt eher top oder flop?
Mach Dir darüber nicht so viele Gedanken. Das ist Deine erste Heldin, wenn Du da ein paar GP in den Sand setzt, dann ist es halt so. Mit dem Anfangshelden kann man eine durchoptimierte Erstellung im Spiel eh nicht wirklich ausnutzen.

Wenn es stimmig erscheint, nimm es rein, Deine Gruppe wird Dich bei grobem Unfug (und was das ist, ist gruppenspezifisch) warnen.

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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Wenn die Heldin sie suchen muss, dann kann sie sich um gar nichts anderes kümmern. Sie verfolgt die Spuren, es gibt nichts wichtigeres, und die anderen Helden "müssen" ihr dabei helfen, oder die Gruppe trennt sich.
Aber wenn Papa/Mama/Bruder/Schwester relativ sicher sind, und die Heldin sie nur freikaufen muss/darf, dann kann sie auch andere Abenteuer machen und es muss sich bei den Abenteuern nicht unbedingt um ihre Familie drehen, solange nur was dabei rausspringt, was ihr das Freikaufen leichter macht. (Und seien es bessere Verbindungen)
So hat dein SL viel mehr Flexibilität beim Anbieten von Abenteuern, und es muss sich auch nicht immer alles um die Bio Deiner Heldin drehen.
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Zvetiki hat geschrieben: 09.06.2018 12:23
vornehmtun hat geschrieben: 09.06.2018 11:51 das Kulturpaket "Verlorene Stämme" jetzt eher top oder flop?
Mach Dir darüber nicht so viele Gedanken. Das ist Deine erste Heldin, wenn Du da ein paar GP in den Sand setzt, dann ist es halt so. Mit dem Anfangshelden kann man eine durchoptimierte Erstellung im Spiel eh nicht wirklich ausnutzen.

Wenn es stimmig erscheint, nimm es rein, Deine Gruppe wird Dich bei grobem Unfug (und was das ist, ist gruppenspezifisch) warnen.
Mein SL kommt heute vorbei um mit mir den Charakter zu erstellen. Ich vertrau ihm da auch, er wird schon wissen, was sich gut eignet.
Jadoran hat geschrieben: 09.06.2018 12:26Wenn die Heldin sie suchen muss, dann kann sie sich um gar nichts anderes kümmern. Sie verfolgt die Spuren, es gibt ncihts wichtigeres, und die anderen helden "müssen" ihr dabei helfen, doer die Gruppe trennt sich.
Aber wenn Papa/Mama/Bruder7Shcwester relativ sicher sind, und die Heldin sie nur freikaufen muss/darf, dann kann sie auch andere Abenteuer machen und es muss sich bei den Abenteuern nicht unbedingt um ihre Familie drehen, solange nur was dabei rausspringt, was ihrd as Freikaufen leichter macht. (Und seien es bessere Verbindungen)
So hat dein SL viel mehr Flexibilität beim Anbieten von Abenteuern, und es muss sich auch nicht immer alles um die Bio Deiner Helödin drehen.
Ok, verstehe. Stimmt aufjedenfall! Dann also kein unbekannter Aufenthaltsort. Allerdings wäre die Frage, welcher Ort sich am besten eignet, welcher "Herr" die meiste Kohle verlangt, damit ich relativ viele Abenteuer bestehen muss :lol:

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Mich an @Zvetiki anlehnend: Geh das ganze entspannt an. SL und Gruppe werden Dir schon Hilfestellung geben.
Mein Start-Vorschlag wäre: Papa und kleine Schwester (12) sind betroffen. Die gehören jetzt einem bärbeissigen aber freundlichen pensionierten Kapitän in einer kleinen Hafenstadt als Gärtner und Haushälterin. Der behandelt sie sehr gut, beinahe wie Familie, würde sie evtl auch freikaufen lassen, aber natürlich muss man anschliessend von was leben - und in dem Kulturkreis werden Gärtner und Haushälterinnen nun einmal eher gekauft als angestellt... Es müsste also genug Geld fürs Freikaufen und dann für den Ankauf einer Schenke her, damit die anschliessend auch von was leben können. Und möglichst, bevor die kleine Schwester 16 wird.
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Kehala
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Bitte deinen Spielleiter die Regionalbeschreibung In den Dschungeln Meridianas mitzubringen, falls er diese hat. Da findest du zu den Shokubunga und den reichen Granden-Familien bestimmt noch so einiges was von Interesse sein könnte. :)
Zuletzt geändert von Kehala am 09.06.2018 13:00, insgesamt 2-mal geändert.

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Jadoran hat geschrieben: 09.06.2018 12:38Mich an @Zvetiki anlehnend: Geh das ganze entspannt an. SL und Gruppe werden Dir schon Hilfestellung geben.
Mein Start-Vorschlag wäre: Papa und kleine Schwester (12) sind betroffen. Die gehören jetzt einem bärbeissigen aber freundlichen pensionierten Kapitän in einer kleinen Hafenstadt als Gärtner und Haushälterin. Der behandelt sie sehr gut, beinahe wie Familie, würde sie evtl auch freikaufen lassen, aber natürlich muss man anschliessend von was leben - und in dem Kulturkreis werden Gärtner und Haushälterinnen nun einmal eher gekauft als angestellt... Es müsste also genug Geld fürs Freikaufen und dann für den Ankauf einer Schenke her, damit die anschliessend auch von was leben können. Und möglichst, bevor die kleine Schwester 16 wird.
Mmh...danke. Ich denke aber, dass sie Einzelkind ist aus verschiedenen Gründen. Ein bisschen dramatischer könnte es schon sein, aber nur in dem Sinne, das der "Eigentümer" der Eltern eben jetzt kein normaler Bürger ist. Einfach weil ich es spannender finde, das sie quasi nicht mal in die Nähe kommen kann, ohne das Geld vorzustrecken und zu hoffen, dass sie wirklich freikommen. Dabei denke ich an eine Burg, es kann natürlich auch einfach nur eine vornehme Familie sein mit Leibwächtern. Allerdings schließt das nicht aus, dass es den Eltern trotzdem gut geht, sie nicht gesundheitlich oder physisch leiden.

Frage ist immernoch, in welcher Gegend (Mirham wurde erwähnt?) die Eltern jetzt sind, und wer dieser Besitzer sein könnte. Und wie die Sklavenjäger sie bekommen haben und welcher Kultur diese angehören.

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Es sind zwei "Druckpunkte" in der vorgeschlagenen Geschichte: a) der jetzige Eigentümer ist alt. Wenn er stirbt, könnten neue Eigentümer ganz anders und viel schwieriger sein. b) Wenn die kleine Schwester erst 16 ist, könnte auch ein netter alter Herr auf die Idee kommen, dass sie was anderes als nur Haushalten kann. Es ist ja sein "gutes Recht".
Dann könnte das Küstenstädtchen selbst Opfer von Piratenüberfällen werden.

Relativ leichte Zugangsmöglichkeit würde ich deshalb wählen, weil die Familie sonst nur ein McGuffin ist, von dem sie ihren Mithelden nur erzählen kann, die aber nicht als NSC auftreten (und Persönlichkeit entwickeln), bis sie ihr Ziel erreicht hat. So könnte sie zwischendurch mal mit ihren Kollegen aufschlagen und Kapitän und Papa abends angeschickert beim Austauschen von Seemansgarn und Jägerlatein antreffen, während Schwesterchen ihr erzählt, dass ihr beim Einkaufen immer eine Bande Strassnejungs/Mädchen aufzulauern versucht...
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Benutzer 18606 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Warum ist der Sklavenhalter kein Beherrscher ähnlich den Vorbild "Galotta"?

Der hat deine Familie durch seinen Willen unter seine Herrschaft gezwungen, die jetzt seine Leibwächter sind, weil sie in seinen Augen einen sehr Anmutigen Kampfstil haben, und er sich so vor den andere Granden herrvorheben möchte.

Deine Familie, und auch du könnten den besten Kämpferstammbaum in deinem Stamm haben. Nur du warst als er deine Familie unter seinen Willen Zwang, gerade bei einer mehrtägigen Unterweisung (z.b. eine art Durchachlageübung) und nicht zu gegen. Als du zurück warts waren alle weg. Und deine Suche beginnt.

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vornehmtun
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Ungelesener Beitrag von vornehmtun »

@Jadoran
Mmmmh...mmmh. Bin mir unsicher. Beides nicht so ganz mein Ding. Wie gesagt, schließe defintiv die "Besuchsmöglichkeit" aus.

@Ugo Baersgarjew
Leibwächter eines Beherrschers...stört mich nur das Leibwächter sein :lol: Weiß auch nicht wer Galotta ist.
Und wenn ich dieses Szenario durchgehe bin ich ja wieder auf der Suche und hab keine Zeit mich mit den Charakteren der anderen auseinanderzusetzen, da mein Fokus woanders liegt.

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

vornehmtun hat geschrieben: 09.06.2018 13:25@Jadoran
Mmmmh...mmmh. Bin mir unsicher. Beides nicht so ganz mein Ding. Wie gesagt, schließe defintiv die "Besuchsmöglichkeit" aus.

@Ugo Baersgarjew
Leibwächter eines Beherrschers...stört mich nur das Leibwächter sein :lol: Weiß auch nicht wer Galotta ist.
Und wenn ich dieses Szenario durchgehe bin ich ja wieder auf der Suche und hab keine Zeit mich mit den Charakteren der anderen auseinanderzusetzen, da mein Fokus woanders liegt.
Ganz im Gegenteil. Das könnte ein Ziel sein, welches du unter lvl 10 und ohne verstärkung durch deine künftige Heldengruppe garnicht bewältigen kannst. Also eine Situation die du erst einmal hinnehmen mußt, bis du weist wo sie sich befinden, und allein geht das überhaubt nicht. Da brauchst du magische und heimliche unterstützung sonst bist du ein weiterer Willenloser Leibwächter der Beherrschers. Also eine tolle möglichkeit um durch die Lande zuziehen. Und wo deine Familie dann überall hin- und herziehen muß(bsw. Ein Magier-Kongress im Bornland), überlässt du eh deinem Meister. Das kann dich von Al'Anfa ins ewige Eis führen und wieder zurück.

Über Galotta soll dich dein Meister aufklären. Wegen möglichem Spoiler.
Ich möchte dir die Spannung nicht nehmen.

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

vornehmtun hat geschrieben: 09.06.2018 11:51Jetzt ist mir die Idee gekommen, dass eher die Eltern als Sklaven verkauft wurden. Allerdings bräuchte ich Hilfe ob tatsächlich der eigene Stamm Menschen ausliefert, oder ob es ein "Menschenraub" und Angriff auf den Stamm sein muss. Und wenn ich es richtig verstanden habe, wären das in diesem Fall immernoch höchstwahrscheinlich die Al Anfaner?
Soweit ich weiß verkaufen die Shokubunga normalerweise nicht die eigenen Leute, aber prinzipiell kann man sicherlich eine wilde Geschichte konstruieren, wie zB der/die Häuptling/Häuptline die Eltern deiner Heldin beschuldigt hat, seine/ihre Rinder zu stehlen, von bösen Geistern besessene Wer-Löwen zu sein, oder ein Eifersuchtsdrama.

Einfacher wäre es, wenn sie einfach von einem Nachbarvolk gefangengenommen wurden.
Ja, Al'anfa bietet sich an. Die haben vor einigen Jahren fast ihre ganze Flotte verloren, weil sie mal wieder eine Seeschlacht verloren haben, mussten sie neu aufbauen und haben gleich mal mehrere Shokubunga-Dörfer überallen, um Galeeren-Ruderer zu bekommmen. Außerdem führt ein Handelsweg von Port Corrad über Land nach Mengbilla, der Weg der Seidenkarawane. Deswegen (und auch weil am Arrati-Fluss gutes Ackerland wäre) hauen sich die Al'anfaner regelmäßig mit den Shokubunga dort. Also, wenn die Eltern ein Bauerndorf am Arrati überfallen haben, um Vieh zu stehlen oder selber Sklaven zu machen, oder sie haben al'anfanische Händler überfallen wollen und sind dabei gefangengenommen worden, das ginge auch.

Das Problem dabei ist, dass gefährliche wilde Kämpfer am ehesten als Gladiatoren, Galeerenruderer oder im Bergwerk eingesetzt werden, und da lebt man meist nicht lange. Obwohl's andererseits vielleicht spannend sein könnte, wenn deine Heldin ihre Eltern als gefeierte, erfolgreiche Gladiatoren in der Arena sehen kann, aber nicht besuchen. Und wenn sie so gut sind, sind sie natürlich unbezahlbar teuer. :devil:
(Fanclub gründen, Autogrammkarten und bedruckte Tuniken verkaufen?) :wink:

Möglich wäre aber auch, dass die Eltern von Novadis gefangengenommen wurden. (Das sind Wüstennomaden/Kamelreiter, wie Beduinen.) Die Novadistämme der Beni Arrat (am oberen Arrati, nördl von Port Corrad) und Beni Shebt (östlich des Eternengebirges, im Südwesten der Khomwüste) grenzen ans Shokubunga-Stammesland. Auch Novadis halten Sklaven und gehen bei Gelegenheit auf Sklavenjagd, und um Vieh und Weidegründe kloppen sie sich mit den Shokubunga sowieso.
Je nachdem, wo eure Gruppe ins Abenteuer starten will, könnten die Eltern über den Karawanenhandel durch die Khomwüste auf einen entfernten Sklavenmarkt gebracht worden sein, zB Amhallassih, Mherwed, Khunchom, Fasar.

Schließlich gibt es noch Schuldsklaverei. Die Eltern könnten irgendwo hingegangen sein, um irgendwas zu kaufen/verkaufen (Waffen aus Eisen zB, die die Shokubunga nicht selber herstellen können), dummerweise einen Kauf getätigt oder sich wo eingemietet haben, bevor sie Bargeld eingetauscht hatten, und wegen unbezahlter Schulden als Sklaven verkauft worden sein. So kann man im Süden so ziemlich überall Sklave werden.
Das hätte den Vorteil, dass sie als zivilisationsgewöhnte Kaufleute oder sowas durchgehen könnten und in irgendeinem Haushalt landen könnten. (ZB beim König von Mirham, der sich absichtlich Shokubunga-Sklaven gekauft hat, weil er ein begeisterter Großwildjäger ist, aber bisher nur im Dschungel vom Reitelefanten aus gejagt hat und nun lernen will, sich in der Steppe mit einem Nashorn oder Löwen anzulegen. Oder so.)
Vom königlichen Haushalt aus könnten die Eltern sogar versuchen, der Tochter eine Botschaft zu schicken, dass sie sie bitte freikaufen oder dem König ein paar große Gefallen tun möchte.

Bei den Shokubunga bleiben junge Krieger und Kriegerinnen normalerweise unverheiratet, bis sie sich im Kampf ausgezeichnet haben. Man könnte sich vorstellen, dass der/die Häutptling/Häutline der Sippe oder der Ältestenrat entschieden hat, dass es eine würdige Kriegerqueste ist, die Eltern zu befreien, und wenn deine Heldin das schafft, darf sie auch zurückkommen zum Stamm und heiraten, wenn sie will.
Man könnte sich vorstellen, dass sie nicht die erste in der Sippe ist, die ihre Krieger-Q im Ausland erledigt. Vielleicht war der Häuptling, ein Onkel, oder eine Großtante selbst damals jahrelang als Söldner in Al'anfa, Mirham oder Selem tätig.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

@vornehmtun: Wenn keine Interaktionsmöglichkeit mit den versklavten Verwandten bestehen soll, dann würde ich mich darauf einstellen, dass die sehr blaß bleiben, egal wie sehr die Heldin an ihnen hängt. NSC, mit denen die Helden nicht in Kontakt kommen, spielen keine sichtbare Rolle in einem Abenteuer. Warum soll die Heldin keinen Kontakt zu ihren Verwandten herstellen können? Welche Spannung/Spielspaß versprichst Du Dir davon?
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Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

Verschwundene/versklavte Eltern
o.ä. sind ein unglaublich starkes Mittel, eine Lebensaufgabe die zu finden - nach einigen Monaten in Mittelaventurien wird es unglaubwürdig, dass sie wirklich sucht. Man könnte das deutlich abschwächen: Da sind halt vor einigen Jahren ein paar Stammesmitglieder verschwunden, die junge Kriegerin kriegt vllt. vom Schamanen geweissagt, dass sie erst zurückkehren wird, wenn die frei und daheim sind = ist eine Motivation, die zu suchen, es kann ihr aber in der Fremde so gefallen, dass sie damit keine Eile hat und vllt. kommen die von ganz alleine zurück? Die Gruppe hat ein halbes Dutzend Vorgeschichten - sich da ohne Absprache eine rauszusuchen, die quasi immer mit "aber jetzt muss ich versuchen, meine Eltern zu retten" den Gruppenzusammenhalt sprengt (oder alle in diese Rettungsaktion zwingt), ist ungeschickt. Soll die Vorgeschichte erst mal zehn Abenteuer lang ignoriert werden, oder sollen Junghelden, die noch kaum ihr Schwert gerade halten können und vor Allem kaum was von Intrigen, Handel, Hintergründen verstehen, darin erfolgreich sein, so eine Befreiungsaktion zu starten?

Vorgeschichte
sollte mMn nicht um Längen großartiger sein als die Abenteuer, die man dann erlebt = die Story, dass man eine verlorene Prinzessin, der Erbe des Weltenretterschwerts oder sonst was ist, klingt in Romanen toll - ist aber im Rollenspiel echt schwierig, weil es die eigenen Abenteuer entwertet und ggf. die anderen Gruppenmitglieder deklassiert - und eine Gruppe von sechs geweissagten Prinzen usw. ist eher Slapstick, so lange man nicht vor hat, die tatsächlich im Abenteuer ganz große Dinge tun zu lassen. Allmächtige magische Beherrscher im Hintergrund, die große Intrige oder auch schon eine Vorgeschichte als größter Gladiator Al'Anfas - die meisten Junghelden werden dem nicht gerecht werden können. Wenn ihr nicht regelmäßig "im Busch" zwischen Selem und Mengbilla spielt, werdet ihr vmtl. nie mehr als vllt. eine Episode in der Heimat der Shokubunga machen.

Ich sehe bisher so das Bild einer Kämpferin - wenn der jemand in ihren Augen Unrecht tut, hat sie vmtl. erst mal das Bedürfnis, das handgreiflich zu regeln = Sklavenhalter erschlagen, seine Rinder mitnehmen und stolz nach Hause ziehen = es müsste schon ein mächtiger Typ sein, dass eine motivierte Heldengruppe eher "diplomatisch" agiert statt genau so.

Tätowierungen
sind eigentlich eine Spezialität für Thorwaler. Die Waldmenschen des Dschungels benutzen Luola = das ist quasi ein Temptoo, hält ne Weile, sieht auch dekorativ aus. Für die Shokubunga ist beschrieben, dass die sich kunstvoll Lehm in die Haare schmieren, kann man übernehmen, muss nicht. Eine Shokubungakriegerin, für die man in der Spielgruppe festlegt, dass sie aus einem Dorf kommt, das Schmucknarben oder auch Luola benutzt - warum nicht, man muss nur einmal klarstellen, dass das halt "typisch Shokubunga" sei, und fertig.

Professionspakete
Wenn man rein nach dem "Fluff" geht, wäre Utulu-Verlorene Stämme-Stammeskrieger und fertig.
Damit zahlt man sehr viele GP (9+12+11) und kriegt dafür ziemlich viel was nicht wirklich passt: Dschungelkundig ist eigentlich falsch, Hruruzat auch was für die kleinen Waldmenschen, Kulturkunde(Waldmenschen) ist eine Nullnummer, weil man eben nie unter Waldmenschen spielt (und wenn, dann ist die "Einäugige", die die Mohasprache kann unter den Blinden immer noch König, kriegt man für "Kultur Südaventurien" und kann man steigern). Die Kampf-Sonderfertigkeiten sind auch was für flinke Ausweicher - und dann kriegt man noch einen Haufen Talentwertpunkte, die man ziemlich billig auch anderweitig bekommt = die Kombination liefert (leider) ziemlich schwachbrüstige Helden, die keine GP mehr haben um sich z.B. wirklich starke Kämpfer-Vorteile wie "Eisern" zu kaufen. Besonders nervig bei dem Kulturpaket "Verlorene Stämme" ist, dass diverse Nachteile (Aberglaube, Meeresangst, Neugier, Eitelkeit) schon eingebaut sind - die man anderweitig nehmen kann und dafür richtig GP gutgeschrieben bekäme. Im Paket sind die "verheizt" und man müsste die noch weiter verschärfen um unterm Strich seine Generierung zu zahlen.
In einer Gruppe, die überwiegend Geschichten erzählt, wird das nicht auffallen - wenn ihr würfelt und die gestählte Kämpferin schlicht nicht gut kämpfen kann, um so mehr.
=> Deshalb der Hinweis, dass es gerade für jemand, der nicht erst gestern erst aus dem Busch gekrochen ist, auch mit "Südaventurien" und je nach Ausrichtung auf "Wildnis" oder "Kampf" auch mit Professionspaketen wie "Karawanenführer", "Jäger" oder "Söldner, Leichtes Fußvolk" ginge, die kommen halt 10-20 GP billiger raus und wenn man die o.g. Nachteile teilweise selbst wieder mit reinnimmt, ist man 20-40 GP billiger. Man ist da immer noch weit von wirklich "starken" R/K/P Kombinationen entfernt, in den Paketen ist leider ziemlich unterschiedlich viel drin.

Einem Anfänger einen allzu schwachen Charakter zu bauen, ist mMn keine gute Idee - denn ein Anfänger wird sowieso öfter mal Einsatzmöglichkeiten übersehen usw. = der darf ruhig einige ausgeprägte Stärken auf dem Blatt stehen haben.

@Kampfesweise
Was ist denn deine Wunschbewaffnung? Die irdisch sehr schöne Kombination Speer+Schild funktioniert mit DSA-Regeln leider nur sehr eingeschränkt. Stattdessen eine Axt oder Keule ist schlicht effektiver. Wie sieht es mit Rüstung aus? Soll sie da irgendwann erkennen, wie sinnvoll das ist und hochrüsten? Oder bleibt sie dauerhaft eher leicht bis mittelmäßig gerüstet? In letzterem Fall wäre auch noch die Option auf "Viertelzauberer" möglich - liefert einfach noch ein paar zusätzliche Optionen, kostet wenig GP und die kann man auch noch durch magische Nachteile ausgleichen.

Versklavung (nochmal)
Soll der Charakter denn tatsächlich gewaltsam aus seiner Umgebung gerissen worden sein (ne, Versklavung ist kein Ponyhof), und jetzt da hin zurück wollen? Das ist einfach was anderes als der Plan "ich werde Abenteurer. Dadurch, dass der Chari mit irgendwelchen Gestalten durch Aventurien tingelt, wird jeder Plan eines Besitzers, sie zur Kämpferin auszubilden (um seine Sklaven zu bewachen, als Leibwächter zu dienen oder sonstwas) erst mal konterkariert.
=> Willst Du einen massiv fremdbestimmten Chari spielen? Auch jemand, dessen Hauptlebensinhalt die Bewältigung des Fremdbestimmt-Seins (Plan: freikaufen usw.) ist, wird immer darauf fokussiert sein.
=> Für eine Andersartigkeit des Charakters, Vorurteile gegen sie bzw. Unterstellungen, sie sei vmtl. eine billig angeworbene halbwilde Sklaventreiberin usw. muss sie selbst kein Sklave sein. Sie braucht mMn auch nicht das Mitleid der Heldengruppe, das man hilflosen zu befreienden Sklavenkindern gerne entgegenbringt, denn sie soll kein mitleiderregendes Hascherl sein, oder?

Letzte Anmerkung Shokubunga:
Die DSA-Macher ergehen sich etwas im Klischee vom "Edlen Wilden" - wobei sich das nur auf die Stämme bezieht, die keinen Kontakt zum Rest der Welt pflegen. Im Gegenzug kommen die besonders schlecht weg, die das tun = auch die Shokubunga. Das sollte man mMn kräftig ignorieren, denn ein Volk von "Wegelagerern" sind die anderen genauso und deren Glaube oder Ehrauffassung ist nicht besser oder schlechter. Den Shokubunga wurden da einige Brocken vorgeworfen (Gifteinsatz, Rinderdiebstahl) und der Rest bleibt farblos.
Ein Held wie Chingachgook oder Unkas aus "Lederstrumpf" oder Winnetoo müssen sogar vom weißen Mann beeinflusst sein und gerade keine unberührten Wilden, sie sollen ja schließlich mit denen interagieren. Da ist bei den Autoren immer ein Selbstbild dabei, dass es quasi ideale Kontaktpersonen gäbe also Old Shatterhand, Klekih-petra (noch ein Deutscher) usw.

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Ungelesener Beitrag von Darjin »

Statt Versklavung kannst du den kulturellen Konflikt vielleicht auch durch eine Verstoßung der Heldin durch ihren Stamm darstellen, gerade weil sie in einer Form mit den Blaßhäuten agiert hat, die dem Rest des Stammes nicht gepasst hat. [Nicht nur Weiße haben gegen Schwarze gewisse Vorbehalte - das beruht meist auf Gegenseitigkeit (White Men Can’t Jump).] Damit wäre sie immerhin frei ein Heldenleben zu führen auch wenn es ihr erst mal schwer fällt diese Freiheit zu nutzen. Und ihre Langzeitmotivation dürfte durchaus komplexer sein als ihre Eltern zu befreien - sie muss irgendwie einen Weg finden, bei diesen "Ruf zu farmen" - oder ganz mit ihrer Vorgeschichte abschließen. Aber allein das dürfte schon die erste wirklich große persönliche Entscheidung für ihre Heldenleben sein.
„Man muß uns, glaube ich, nie so viel Verachtung zeigen, wie wir verdienen.“
Michel de Montaigne (1533-1592)

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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Andwari hat geschrieben: 09.06.2018 14:18 Vorgeschichte
sollte mMn nicht um Längen großartiger sein als die Abenteuer, die man dann erlebt ...
Das ist ein wichtiger Punkt. Es soll ja „nur“ die Vorgeschichte sein: Warum dein Held da ist, wo das erste Abenteuer beginnt ( nicht nur von der Örtlichkeit her ;) ). Was soll der Charakter denn noch alles erleben, das im Vergleich zur Vorgeschichte nicht nur nach „hinterher aufwischen“ klingt
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Ungelesener Beitrag von vornehmtun »

Vielen Dank Leute,

nach 4h sind wir mit der Charaktererstellung fertig und mein Hirn auch. Auch wenn morgen schon die erste Sitzung ist, nehme ich mir Zeit mir über weitere Details Gedanken zu machen.

Ich hab aufjedenfall viel Klarheit gewonnen und eine grobe Struktur von Vorgeschichte + Zielen entwickelt.

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Ungelesener Beitrag von Andwari »

4 Stunden ist heftig - ich hoffe, ihr habt einen Großteil davon über den Charakter gesprochen, wie sie so sein soll ... und nicht irgendwelche Regeln von links nach rechts gewälzt. Wenn der SL vorher bescheid weiß - und die Spieler sich Gedanken machen, wie der Chari sein soll, hilft das im Spiel.

Wenn es noch Unklarheiten/Ideen/Fragen gibt, immer her damit. Ist denn alles so, wie gewünscht?

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vornehmtun
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Ungelesener Beitrag von vornehmtun »

Andwari hat geschrieben: 09.06.2018 18:524 Stunden ist heftig - ich hoffe, ihr habt einen Großteil davon über den Charakter gesprochen, wie sie so sein soll ... und nicht irgendwelche Regeln von links nach rechts gewälzt. Wenn der SL vorher bescheid weiß - und die Spieler sich Gedanken machen, wie der Chari sein soll, hilft das im Spiel.

Wenn es noch Unklarheiten/Ideen/Fragen gibt, immer her damit. Ist denn alles so, wie gewünscht?
Ja natürlich. Das meiste war, weil wir eben nicht 100% regeltreu sein wollten, sondern eher einen Charakter, so wie er mir gefällt. Zum Beispiel haben wir ignoriert das dieses Südaventurier Paket (hab wieder vergessen, was es genau war) nicht für Stammeskrieger gilt, da ich auf Savanne bestanden hab, anstatt Dschungel.

Außerdem hatte ich viele Fragen und wir haben uns Zeit genommen bei den Attributen, Vor und Nachteilen.

Ich bin aufjedenfall wertetechnisch total zufrieden. Glaube das war erfolgreich. Muss mir nur eben alles drumrum so überlegen, dass ich glücklich bin. Aber das wird.

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