DSA4 Elementarist aber wie?

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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GreedyGroot
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Elementarist aber wie?

Ungelesener Beitrag von GreedyGroot » 07.06.2018 02:46

Ich beziehe mich auf DSA 4.1

Ich möchte gerne auf einen Elementaristen spielen. Nun stellt sich mir die Frage erstelle ich einen Gildenmagier, einen Geoden oder aber einen Druiden. Spiele ich einen GM dann Rashdul oder Olport oder Drakonia? Oder aber Geoden oder Druiden? Bei diesen gibt es je nur eine Variante die den Dschinnenruf als Startzauber wählen kann. Ist dieser wichtig oder eher neben Sache bei einem Elementaristen der durchaus Wert auf Beschwörung legt? Was empfehlt ihr hinsichtlich Stärke und Fluff?

Beim Gildenmagier fehlen mir vor allem die elementaren Leiber außerdem finde ich die Weisheit der Bäume recht nützlich, wenn man zwischen den Abenteuern etwas Zeit hat und Kraftlinienmagie beherrscht.

Außerdem welche Vorteile sollte ich wählen? Gutes Gedächtnis ist wohl schon fast Pflicht. Aber ansonsten?

PS: Ja ich weis das es schon derartige Threads gab aber diese sind 7 Jahre alt und ich wollte keine Nekromantie betreiben.

Dingens
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Ungelesener Beitrag von Dingens » 07.06.2018 08:15

Ich glaube ehrlich gesagt, dass man auf deine Frage so nicht antworten kann. Alle genannten Spielarten des Elementaristen funktionieren und können spannendes Rollenspiel ermöglichen. Jeder hier kann jetzt sagen, was er selbst am schönsten findet oder mal gespielt hat, aber das hilft dir wohl kaum weiter. Du musst schon etwas präziser werden, was du eigentlich suchst.

Geht es dir um den stärksten möglichen Helden, der alle Probleme allein löst? Einen möglichst gruppenkompatiblen und gesellschaftsfähigen Herbeirufer? Liegt dein Fokus auf den Elementaren oder nur auf Elementaren Zaubern? In welcher Region und welche Art Abenteuer soll gespielt werden? Wer ist noch in der Gruppe? Spielt ihr mit oder ohne EG? Möchtest du einen elementaren Allrounder oder einen Spezialisten für ein einzelnes Element? Mit wie viel AP startest du, und wie lange wirst du den Helden spielen (Ziel-AP)?

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Halbblut
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Ungelesener Beitrag von Halbblut » 07.06.2018 08:30

GreedyGroot hat geschrieben:
07.06.2018 02:46
Spiele ich einen GM dann Rashdul oder Olport oder Drakonia?
Von denen ist Drakonia die erste Wahl. Aber ich würde das eher vom Konzept abhängig machen.
GreedyGroot hat geschrieben:
07.06.2018 02:46
Beim Gildenmagier fehlen mir vor allem die elementaren Leiber außerdem finde ich die Weisheit der Bäume recht nützlich, wenn man zwischen den Abenteuern etwas Zeit hat und Kraftlinienmagie beherrscht.
Der Geode (Herr der Erde) hat Meister der Elemente als Hauszauber. Das hat sonst keiner WdH Professionen. Druiden haben auch ihre Vorzüge, insbesondere durch die druidische Rep. sowie den Auto-Vorteil Gutes Gedächtnis. Allerdings eignet sich der Haindruide, so wie im WdH angegeben ist, fast nur als Humus- oder Luftdruide. Für andere Elemente habe ich den Haindruiden angepasst (siehe hier weitere Varianten Haindruiden ). Vielleicht ist ja was für dich dabei. Ansonsten Druide aus Drakonia.

GreedyGroot hat geschrieben:
07.06.2018 02:46
Außerdem welche Vorteile sollte ich wählen? Gutes Gedächtnis ist wohl schon fast Pflicht. Aber ansonsten?
Als Elemtarist ist immer Affinität zu Elementaren nützlich. Als Geode (Herr der Erde) Begabung für Meister der Elemente sinnvoll.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee » 07.06.2018 08:54

Das ist vor allem eine Geschmacksfrage.
- Die Elementaristen aus Drakonia gefallen mir persönlich nicht weil sie sich vollkommen auf ein Element versteifen was mir wider jegliche elementare Harmonie geht. Sie sind wohl die weltfremdesten und auch die mit der alltagsuntauglichsten Zauberauswahl. Aber klar, wenn man 3 verschiedene Wege beherrschen will seine AsP in direkte SP zu verschleudern sind sie top.
- Rashdul bildet seine Schüler zwar auch eher alltagsfern aus (früher war es ja sogar unmöglich die Akademie zu verlassen), aber sie sind dennoch fest in der Tulamidischen Kultur verankert. Wenn du hohes Ansehen willst ist diese rennomierte Akademie ideal. Außerdem bekommst du nicht nur affinität zu elementaren sondern auch noch eine Verbilligung auf Elementarharmonisierte Aura! Das ist meines Wissens nach eine 700 AP Sonderfertigkeit die man bis zu 3 mal lernen kann! Dh summa summarum 1050 AP die man einsparen kann. Eine frühe elementarharmonisierte Aura Erz/Luft ist so außerdem denkbar und würde zwei der mächtigsten Elemente mit Boni versehen. Wenn du also elitären und harmonischen Elementarismus betreiben willst, nimm Rashdul.
- Olport ist zwar ohnehin per Definition die beste Magierakademie* aber ich will mal erläutern wann man sie wählen sollte: Olport verfolgt mit Abstand den pragmatischsten Ansatz. Von denen wird sicher keiner im weißen Seidenkleid oder nackt rumhüpfen nur um 2 Erleichterung für Kleidung zu bekommen, schlicht weil es da oben zu kalt ist. Magie (und Elementarismus) wird unterrichtet als nutzbares Mittel und nicht als Selbstzweck. Als Olporter hat man den besten Zugang zu den elfischen elementarzaubern (Leib des Windes zB). Außerdem wirst du als Olporter glaubhaft mit Rasse Thorwaler starten können was dir 3 Eigenschaftspunkte Vorsprung gibt! Wenn du a.so wirklich alltagsnah Elementarismus betreiben willst nimm Olport.

*Quelle: ich
"It’s dangerous to deceive the Centre." - Dr. Raines

Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 07.06.2018 09:24

So ganz kann das mit dem versteifen bei Drakonia auch nicht stimmen, da alle Elementar(Gesamt) verbilligt und die Feuer-Zweigler +3 auf den Erzzauber Armatrutz bekommen...

Torran
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Ungelesener Beitrag von Torran » 07.06.2018 10:07

Drakonia hat vorallem den Nachteil der "religiösen" Verehrung der Elemente, der Unfähigkeit für Gesellschaft und der fanatischen Bekämpfung von Dämonologie. Ansonsten sehe ich das mit dem "nur ein Element" nicht so eng. Wenn man ein Element gemeistert hat kann man durchaus sich an einem 2ten versuchen. Nachteilig ist aber auch dass man einen guten Grund braucht überhaupt die Akademie zu verlassen.

Rashduler haben als Nachteil dass sie stark novadisch geprägt sind was in einigen Regionen Aventuriens sicher zu Problemen führt. Dafür wie schon ober erwähnt genießen sie in den Tulamidenlanden hohes Ansehen und können potentiel auch elementare Golems erlernen.

Olport hat den Vor und Nachteil dass man Thorwaller ist vorallem wenn Kampagnen im Horasreich geplant sein sollten.Außerdem sind sie vorallem auf die Elemente EIs/Luft/Wasser ausgelegt.

Affinität zu Elementaren ist eingetlich für jeden Herbeirufer ein muss egal ob GM/Druide/Geode.

Geoden steht das Element Eis als Spielercharakter eigentlich nicht zu verfügung.

Druiden und Geoden haben die üblichen Nachteile und Vorteile gegeüber GIldenmagiern (Lehrmeister, Rechtlicher Status, Heimlichkeit) wobei aber bei Elementaristen wegen den Gerufenen Wesenheiten der Zauberspeicher nicht so wichtig ist wie bei anderen Zauberkundigen. Olporter Wettermagie profitiert davon jedoch auch massiv.

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell » 07.06.2018 10:47

Mal ein anderer Vorschlag:
Wenn du gerne einen abenteuer- und wildnisfreundlichen Charakter suchst und ihr das in der Gruppe mit der Weiterbidlung nicht ganz so eng seht oder Zeit habt zwischen den Abenteuern, würde ich über nen Geoden nachdenken:
  • Haben eine gute Auswahl Zauber in der Natur (bes. Eins mit der Natur sei erwähnt)
  • Können einen Vertrauten haben, der eine gute Hilfe sein kann
  • können bei allen Zaubern des eigenen Elements (oder Elem(ges) wenn sie auf ihr Element spezialisieren) für je 1ZfP* 10% Kosten sparen
  • Haben mit Elementarer Diener und Meister der Elemente zwei gute Sprüche für die Herbeirufung elementarer Wesenheiten*
  • größtes Problem des Geoden ist die Seltenheit: der Grund fürs Reisen liesse sich mit der Suche nach dem Geist des Bruders noch recht gut erklären, aber Lehrmeister zu suchen heisst nahezu immer nach Hause zurückkehren zu müssen
Im Endeffekt muss man es so sehen: elementarer Diener ist der Zauber für kleine Dienste schenll organisiert. Immer hilfreich, egal was man spielt, aber auch für so ziemlich alle Elementaristen zugängliche. Dschinnenruf und Meister der Elemente sind sowas wie Konkurrenten. Im Normalfall reicht einer von beiden aus, der Meister der Elemente ist dabei der bessere, aber auch deutlich teurer. Zeit brauchen beide und wenn man eine Stunde Zeit hat, dann meist auch 2 (mit Zeit lassen). Und dann ist es nur noch der Punkt, dass der Meister zwar teurer ist, aber auch deutlich mehr kann. Bei denen beide sehr gut beherrschen zu wollen ist mMn ein Luxuswunsch.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

Darjin
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Ungelesener Beitrag von Darjin » 07.06.2018 11:03

Eine totale wertungsfreie Nachfrage:

Warum berücksichtigst du nicht auch noch Gildenmagier aus Punin, Festum, Mherwed/Unau oder Sulman al'Nassori?
„Man muß uns, glaube ich, nie so viel Verachtung zeigen, wie wir verdienen.“
Michel de Montaigne (1533-1592)

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell » 07.06.2018 12:16

Naja, wenn man Hauptgebiet Elementarismus sucht, passen diese Schulen nur am Rande. Die haben zwar das Gebiet, aber eher als Nebenzweig auch mit. Wenn ich speziell einen Elementaristen-GM erschaffen möchte, würde ich primär auch nach Rashdul, Drakonia und Olport schauen. Wobei ich Drakonia als Erstakademie aufgrund des Hintergrundes an dritte Stelle verbannen würde. Rashdul wäre die Wahl für den typisch tulamidischen Dschinnenbeschwörer. Und nur weil da jetzt olle Hasrabal das sagen hat würde ich das Thema Novadi da nicht allzu problematisch sehen an der Schule. MMn sind immer noch die meisten Schüler dort Tulamiden und nicht Novadi.
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Imrayon Herbstträumer
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Ungelesener Beitrag von Imrayon Herbstträumer » 07.06.2018 15:31

Meine Erfahrungen zu Elementaristen sind recht breit und ich würde mir die Schule je nach Ausrichtung des Chars aussuchen. Mein Rashduler Halbluftdjinn war sehr urtulamidisch (wenn überhaupt religiös) geprägt, obwohl er sich von dem Humusgeoden und Nurtigeweihten der Gruppe langsam zu Nurti bekehren ließ. Es war eine sehr lustige und auch mächtige Kombination, da der Geode vor allem Humus und Erz benutzt hat, während mein Char sich der Meisterschaft der Luft verschrieben hatte. PS: Mann kann Echsen ganz leicht aufhalten, wenn es plötzlich schneit und auf dem Meer hat man immer genug Wasser für einen Meister des Wassers. ^^ Außerdem zieren Aventurien bei uns jetzt einige schöne neue Steinbauten, wie eine lange Treppe das Plateu zur Gor hoch und ein Tempel der Orima in Fasar.

Such dir mMn die Schule aus, die zu deinem Spielstil am besten passt und wenn du von der Sulman al'Nassori kommen solltest, kennst du vielleicht meinen Luftelementaristen Kasim al Hawa sal al'Hilal ibn Mharbal ay Rashdul, der sich da als Dozent eingekauft hat.

Mein einstiger Firnelf war auf Eis ausgelegt und das war auch nicht allzu schlecht, obwohl ich ihm gern mehr Sprüche gegeben hätte.
Drakonia hatte Nachteile, die mich an meinem Spiel etwas störten. Hauptsächlich, dass seine Akademie damals vollkommen unbekannt war und bleiben sollte.
Unsre momentane Haindruidin nutzt ihre elementaren Sprüche kaum, während Eshila, die Feuerelementaristin aus Rashdul (aus wieder einer anderen Gruppe von mir) sich immernoch Vorwürfe macht, in einem Hinterhalt in Fasar eins der angreifenden Strassenkinder aus Wut verbrannt zu haben. Mein momentaner Chimärologe Botaniker, benutzt viele Sprüche mit Humusfokus, aber beschwört überhaupt nicht. Hingegen mein agrimothpaktierter Golembauer und pervertierter Humuselementarist aus Mirham beide Ausrichtungen verfolgt.
(Boah wir haben viel zu viele Elementaristen ^^)

Wie gesagt, es kommt vollkommen auf deine Ausrichtung an. Mehr akademisch sind Punin und Rashdul, mehr praktisch Olport und die Sulman al'Nassori, mehr einsiedlerisch Druiden, Geoden und Drakonia - wobei das nur Tendenzen sind! Die kannst du auch brechen, was sehr interessant sein kann.

Was regeltechnisches angeht, hängt viel davon ab, ob du mehr der Beschwörer oder mehr der Sprüchezauberer sein willst oder beides gleich bedeutend ist.
Kraftlinienmagie ist auch für Beschwörer interessant und wahre Namen sind billig AF. Bei den Sprüchen kommt es immer spezifisch auf die Verwendung drauf an: Während Wettermeisterschaft einer der flexibelsten Zauber überhaupt ist, wirst du die Windhose je nach Liber Cantiones-Version entweder total overpowered oder absolut nutzlos empfinden. Wichtig ist, dass, wenn du mächtig werden willst du mehr oder weniger bei deinem Element bleiben solltest, denn manche Sprüche entfalten ihre wahre Wirkung erst auf sehr hohem Level, ebenso Djinne usw. Mehr oder weniger deshalb, weil natürlich ein besonderer Spruch trotzdem auch für dich interessant sein kann, auch wenn er das "falsche" Element hat.

Affinität für Elementare lohnt sich nur bei Beschwörern, dort aber ganz gut. Ansonsten unterscheiden sie sich nicht sonderlich von anderen Magiern, was Vorteile angeht. Astrale Regeneration III, gutes Gedächtnis, usw, sind immer gut.
Das Schicksal mischt die Karten, und wir spielen.
(Glück, Glück im Spiel, Brett- und Kartenspiele 15 Falschspiel 15)

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GreedyGroot
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Ungelesener Beitrag von GreedyGroot » 07.06.2018 16:17

Als Element würde ich gerne Humus wählen, damit könnte ich die meiner Ansicht nach recht coolen Zauber aus dem elementaren Gewalten "Fesselranken" und "Sumpfstrudel" lernen. Auch ein Humufaxius oder aber Zorn der Elemente sollte dabei sein hat aber keinen Vorrang. Außerdem kann ich meine Gruppenmitglieder recht gut heilen mit zum Beispiel dem Sumus Elixire oder aber dem Balsam. Dennoch möchte ich gerne die Möglichkeit haben Elementare zu beschwören, da dieses unglaublich vielfältig einsetzbar ist. Dafür ist der "Elementare Diener" durch die kurze Zauberdauer sehr nützlich während der "Dchinnenruf" oder "Meister der Elemente" sehr stark sind wobei der Meister der Elemente teurer zu steigern ist und mehr Astralenergie benötigt. Was es schwieriger macht ihn zu nutzen. Er ist zu teuer um ihn als neu generierter Charakter zu nutzen.

Druiden haben recht wenig Elementar Zauber leider.
Geoden steigern am teuersten und es ist wohl kaum möglich sie zu einem Dschinngeborenen aus zu gestalten.
Gildenmagier sind recht passend, aber Drakonia hat einen recht schwachen Humuselementaristen (Wozu "Balsam" und "Ruhe Körper"? Wozu der "Verwandlung beenden"?), Rashduler Beschwörer hingegen passen auch nicht richtig(Wozu der "Pentagramma" oder "Geisterbann"? etc.) ansonsten sehr interessant durch die Elementar Harmonisierte Aura. Der Olporter hingegen ist der Draufgänger und Kämpfer unter den obrigen was nicht so gut zur eigentlichen Idee passt.

Die Idee ist quasi ein Baumkuschler der im Einklang mit der Natur und den Elementen leben soll, diese aber auch gegen all jene die die Harmonie stören aufhetzen kann. (Elementare als Naturgeister, Fesselranken und Sumpfstrudel als Angriff durch Pflanzen, Zorn der Elemente und Wettermeisterschaft um die Natur gegen jemanden zu richten, Leib der Erde und Weisheit der Bäume zum besseren Baum kuscheln genau wie der Sumus Elixire und der Balsam um die Natur wieder ins Loot zu bringen).

Am ehesten passt das wahrscheinlich zu einem Druiden mit Dschinngeboren, was dann eine Baumkuschlerin mit einer Strähne im Haar die aus einer Pflanze besteht (Stigmata), allerdings ist mir noch nicht klar welche Profession ich nutzen sollte oder ob ich mir eine eigne basteln sollte.
Und ob die Basis unbedingt eine Druidin sein sollte, die Repräsentation erscheint mir nämlich am schwächsten und meine Gruppe ist recht PG orientiert ist (BGB Gladiator oder aber Geburtssegen Rondra für die Kämpfer).

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GreedyGroot
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Ungelesener Beitrag von GreedyGroot » 07.06.2018 16:25

Auch die Möglichkeit zum Golembau ist recht reizvoll, wenn ich mal irgendwo eine besser Variante des Staub Wandle lernen sollte könnte ich zum Beispiel einen Elementargolem abstellen um einen mir wichtigen Wald zu beschützen (ein aus Stein oder aber Holz modellierter Kämpfer).

Nun wo ich gerade beschrieben habe was ich eigentlich spielen möchte kommt mir die Frage ob das zu viel des Guten ist? Ob ich einfach darauf vertrauen soll das ich diese Dinge später im Spielverlauf erlernen soll.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 07.06.2018 16:26

Bedenke, dass Geoden mega stark im Element sind, auf das sie sich spezialisiert haben. Außerdem können sie bei den Faxi-Varianten AsP sparen.
Außerdem ist es eine mega starke Kombination einen Druiden mit eidetischem Gedächtnis aus Drakonia und dann lernst du (mega günstig) die Gildenmagische Rep.
Druiden bekommen außerdem dieses mega starke Dolchritual mit dem du LeP aus dem Boden ziehen kannst. Da lohnt sich auch eine Begabung drauf.

Anderer Vorschlag, wie wäre ein "Elementarist" aus Yol-Ghurmak :devil: :borbi: :devil:

Wenn Beschwörung bei dir ein sehr wichtiger Teil werden soll, empfehle ich auf jeden Fall Begabungen, MK und Affinität. Optimaler weise (Gesamt) und (Element). Wichtig ist auf jeden Fall der Kontrollwert und auf den solltest du optimieren.
Wenn du auf Magier gehst, solltest du auf jeden Fall Begabungen mit nehmen und dafür vielleicht sogar das GG sein lassen wenn die Punkte knapp werden. Als Druide lohnen sich Begabungen nur sehr wenig.

Ich bin der Meinung, Magier sind die besten Beschwörer, Druiden die besten Zauberer und Geoden die besten Faxi-schießer.

- Wenn Elementare dein Kernthema sind, nimm nen Magier
- Wenn Armatrutz, Wand aus Element & CO dein Kernthema sind, nimm nen Druiden. Außerdem hast du mit nem Druiden noch ultra starke Beherrschungsrituale und kannst dir durch Humus Elementare Haare von allen möglichen Personen besorgen.

Lass außerdem den Balsam stecken. Beschwöre lieber eine Armee aus Humus-Elementaren, die sind effizienter in der Heilung, vor allem wenn man durch eine Probe mehrere gleichzeitig ruft. Wenn man diese noch in Nahrungsmittel bindet, braucht man auch keine Heiltränke mehr.

Wenn du noch Artefakte haben möchtest, geh nach Mherwed.
Zuletzt geändert von Rasputin am 07.06.2018 16:48, insgesamt 2-mal geändert.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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GreedyGroot
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Ungelesener Beitrag von GreedyGroot » 07.06.2018 16:42

Lohnt sich eigentlich die Merkmalskenntnis Elementar(gesamt) eigentlich? Oder sollte man mit der Elementarharmonisierten Aura versuchen mehrere Merkmalskenntisse von Einzelelementen verbinden? Das ist zwar ganz klar teurer allerdings ist bekommt man einen Bonus auf Beschwörungen. Nun was von beiden lohnt sich eher?

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 07.06.2018 16:45

Die MK(Gesamt) bringt doch auch nen Bonus oder?
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Ungelesener Beitrag von Dingens » 07.06.2018 16:49

Druide kann schon ordentlich Wumms entwickeln und passt mit Abstand am besten zum beschriebenen Naturburschen und Humuselementaristen.

Die Repräsentation ist nicht ganz so stark wie die Gildenmagische, aber die Möglichkeit jeden Zauber günstig zu erzwingen (das macht gerade bei schwachen Zaubern enorm viel aus) ist nicht verkehrt und vor allen Dingen steigerst du Zauber enorm günstig mit eidetischem Gedächtnis (1/3 der Kosten!). Im Gegensatz zum Gildenmagier lassen die GP-Kosten des Haindruiden zusammen mit dem beinhalteten Guten Gedächtnis das eidetische Gedächtnis nämlich zu, ohne einen völlig verkrüppelten Helden erschaffen zu müssen. Die Dolchrituale sind teilweise auch ganz cool, zwar kein Magierstab aber ab und an sehr nützlich.

Elementarer Diener wird für lange Zeit dein Freund sein, und ist Hauszauber. Du bekommst die Merkmalskenntnis Humus von Haus aus.
GreedyGroot hat geschrieben:
07.06.2018 16:42
Lohnt sich eigentlich die Merkmalskenntnis Elementar(gesamt) eigentlich? Oder sollte man mit der Elementarharmonisierten Aura versuchen mehrere Merkmalskenntisse von Einzelelementen verbinden? Das ist zwar ganz klar teurer allerdings ist bekommt man einen Bonus auf Beschwörungen. Nun was von beiden lohnt sich eher?
Die Merkmalskenntnis für "sein" Element sollte man m.E. immer haben, der Bonus ist schon deutlich. Ansonsten erlaubt Merkmalskenntnis Elementar Gesamt natürlich das günstigere Steigern aller Herbeirufungszauber und aller anderen Elementarzauber, allein dafür kann sie sich lohnen.

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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 07.06.2018 16:54

Ich glaube die gildenmagischen Stabrituale sind für Elementaristen nicht so stark. Für Beschwörer sogar fast nutzlos. Spontan fällt mir nur Armatrutz ein, der sich gut im Stab macht. Faxis im Stab finde ich unglaublich lame und ist in meinen Gruppe "verboten".
Wenn du keine Schale der Alchemie oder Zauberzeichen möchtest, finde ich die Druidischen Rituale besser (wenn man schön skrupellos ist)
Zuletzt geändert von Rasputin am 07.06.2018 16:55, insgesamt 1-mal geändert.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Ungelesener Beitrag von Halbblut » 07.06.2018 16:54

GreedyGroot hat geschrieben:
07.06.2018 16:17
Als Element würde ich gerne Humus wählen, damit könnte ich die meiner Ansicht nach recht coolen Zauber aus dem elementaren Gewalten "Fesselranken" und "Sumpfstrudel" lernen. Auch ein Humufaxius oder aber Zorn der Elemente sollte dabei sein hat aber keinen Vorrang. Außerdem kann ich meine Gruppenmitglieder recht gut heilen mit zum Beispiel dem Sumus Elixire oder aber dem Balsam. Dennoch möchte ich gerne die Möglichkeit haben Elementare zu beschwören, da dieses unglaublich vielfältig einsetzbar ist.
Der klassische Haindruide würde doch gut passen.
GreedyGroot hat geschrieben:
07.06.2018 16:42
Lohnt sich eigentlich die Merkmalskenntnis Elementar(gesamt) eigentlich?
MK Elementar (gesamt) gibt halt auf alle Elementar (gesamt) + Elementar (Einzelelement) Lernerleichterung, also zusätzlich zu MK Elementar (Einzelelement). Bei einem Elementaristen sind in der Regel viele Zauber davon betroffen. Elementarer Diener, Dschinnruf und Meister der Elemente sind ja alle Elementar (gesamt)+ die mit Einzelelement.

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Ungelesener Beitrag von Dingens » 07.06.2018 17:01

Rasputin hat geschrieben:
07.06.2018 16:54
Ich glaube die gildenmagischen Stabrituale sind für Elementaristen nicht so stark. Für Beschwörer sogar fast nutzlos. Spontan fällt mir nur Armatrutz ein, der sich gut im Stab macht. Faxis im Stab finde ich unglaublich lame und ist in meinen Gruppe "verboten".
Wenn du keine Schale der Alchemie oder Zauberzeichen möchtest, finde ich die Druidischen Rituale besser (wenn man schön skrupellos ist)
Ignifaxius oder Ignisphaero im Stab entscheiden Kämpfe. Balsam im Stab rettet totgeglaubte, ebenso Transversalis oder Auge des Limbus (und viele weitere Zauber, die als Oh-Shit-Exit-Button taugen, wenn sie sofort wirken). Armatrutz ist nur einer von vielen tollen Buff/Schutzzaubern. Auch Seil des Adepten, die Fackel und die Foki sind im Abenteuerleben jetzt nicht verkehrt, und das Flammenschwert ferngelenkt hat durchaus auch Wumms.

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Ungelesener Beitrag von GreedyGroot » 07.06.2018 17:06

Was genau meint ihr mit Zauber im Stab speichern? Hab das bisher noch nicht gesehen mit welchen Stabzauber das funktionieren sollte. Und erreicht man nicht etwas ähnliches nicht mit einem Applicatus?

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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 07.06.2018 17:08

Faxi und Sphero können auch durch einen Dschinn ersetzt werden der wahrscheinlich effektiver kämpft, Balsam ist überflüssig, da gebundene Humus-Elemtare auch dafür besser sind. Transversalis und Auge sind keine Zauber die ausgesprochen gut zum Konzept passen.

Das Druidische Dolchritual gibt dir auf höheren Stufen einfach mal 9 Punkte mehr Regeneration pro Tag und die Beherrschungsrituale sind immer noch mega OP. Die Fackel hat der Druide mit seinem Nachtsicht-Ritual auch, und mit "Schneide des Dolches" sind Felswände auch kein Problem mehr.
Die coolen Kugel-Rituale hat der Druide übrigens auch in seiner eigenen Version durch Gespür und Bann des Dolches.

Habe ich erwähnt, das Druiden heimlich zaubern können? Man darf aber natürlich den Bann des Eisens nicht vergessen. Mit einem Holzspeer ist der Druide aber auch early bis midgame mega gut dabei.
Zuletzt geändert von Rasputin am 07.06.2018 17:28, insgesamt 1-mal geändert.
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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta » 07.06.2018 17:25

GreedyGroot hat geschrieben:
07.06.2018 17:06
Was genau meint ihr mit Zauber im Stab speichern?
Zauberspeicher heist das Ritual

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 07.06.2018 17:38

Druiden steht auch diese Fiesheit offen:
Gorbalad @ Schattenmagier G7 PG

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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 07.06.2018 17:44

Ach ja, vergiss auf keinen Fall dir ein oder zwei wahre Namen zu beginn zu kaufen. Ich empfehle ja "Trunkus der Schratige" und dazu ein generischer humus-geist, der gerne heilt.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Eadee
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Elementarist aber wie?

Ungelesener Beitrag von Eadee » 07.06.2018 17:50

Ich stelle mal in den Raum einen Zauberlehrling eines privaten Lehrmeisters zu spielen. Entweder ist der Meister ein Humus-Elementarist aus Rashdul (unterrichtet aber eben die Bannzauber nicht, stattdessen XYZ) oder er ist ein Elementarist aus Olport der über die Elfen auf elementare Humuszauber gekommen ist (evtl hat er ja ein zweitstudium in Gerasim gemacht oÄ).

Ich glaube wenn du so genaue Vorstellungen hast ist der Privatgelehrte wirklich das beste.
"It’s dangerous to deceive the Centre." - Dr. Raines

Dingens
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Elementarist aber wie?

Ungelesener Beitrag von Dingens » 07.06.2018 17:52

Rasputin hat geschrieben:
07.06.2018 17:08
Faxi und Sphero können auch durch einen Dschinn ersetzt werden der wahrscheinlich effektiver kämpft
Kein Elementar der Welt schaltet in einer einzelnen Aktion ohne jede Verzögerung und ohne Würfeln einen Gegner aus. Klar gibt es effizientere Möglichkeiten, über einen längeren Zeitraum an möglichst vielen Gegner Schaden zu verursachen, aber wenn genau DIESER eine Gegner JETZT SOFORT kampfunfähig werden muss (die Wache, die dabei ist Hilfe zu rufen, der Xarfai-Paktierer, der gerade das Schwert hebt um den am Boden liegenden Kameraden zu enthaupten, der auf dem Baum sitzende Zwerg mit der Schweren Armbrust, der auf die Schutzperson anlegt, ...), ist der Ignifaxius unübertroffen. Er funktioniert sogar als brachialer instant-Dämonenbann, bis man auf kompetentere Beschwörer trifft.
Rasputin hat geschrieben:
07.06.2018 17:08
Balsam ist überflüssig, da gebundene Humus-Elemtare auch dafür besser sind.
Jo, vermutlich. Außer man begrenzt die Anzahl gebundener Elementare, dann möchte man die vielleicht doch für was anderes nutzen.
Rasputin hat geschrieben:
07.06.2018 17:08
Transversalis und Auge sind keine Zauber die ausgesprochen gut zum Konzept passen.
Das ist in einer PG-Gruppe, wie sie der OP angedeutet hat, wohl kein Hindernis ... Zumal gefühlt jeder coole NSC-Zauberer wenigstens ersteren Zauber auch beherrscht.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 07.06.2018 17:58

@Dingens
Natürlich hast du mit deinen Ausführungen nicht unrecht. Aber die sind schon etwas spezieller (jetzt sofort etwas töten, Und gerade Paktierer und Dämonen töten Elementare wohl auch mal gerne freilwillig jetzt und sofort.).
Außerdem wollte der Thread-ersteller glaube ich keinen schweizer-taschen-magier sondern einen Elementaristen der sich auf Unterstützung und Heilung spezialisiert. Wenn er seine Meinung ändert, hast du natürlich recht aber du redest leicht am Konzept vorbei, auch wenn deine Einwürfe generell nicht falsch sind.
Sogar wenn man die gebundenen Elementare begrenzt, kann man sie immer noch auf die Gruppe aufteilen. Niemand zwingt dich die "Äpfel des Lebens" alle selber zu schleppen.

Außerdem ist Auge wohl der einzige Zauber, der noch weniger in den Stab passt, als der Transversalis. Es gibt Leute, die sagen man muss festlegen wo der Transversalis hin führt, in dem Moment wo man ihn in den Stab steckt (die Meinung teile ich aber nicht).
Beim Auge des Limbus ist diese Passage aber eindeutig
LC, S.32 hat geschrieben:Der Entstehungsort des Wirbels muss bereits während der Zauberdauer – nach etwa 7 Aktionen – festgelegt werden.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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GreedyGroot
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Ungelesener Beitrag von GreedyGroot » 07.06.2018 18:11

@Gorbalad auch wenn es nicht wirklich zum Konzept passt, aber vielleicht nutze ich die Kombination aus Nebelleib und Leib des Dolches später irgendwann im Heldenleben einmal. Die eigentliche Frage ist nämlich meiner Ansicht nach bei diesem Plan eher was das Ganze nutzen soll, da ein Vulkanglasdolch wohl kaum viel Schaden machen wird oder vertue ich mich dabei. Ich meine er macht nur W6-1 TP was enorm weing ist und hat -2/-3 auch noch einen extrem schlechten WM, also wo genau sollte der PG Aspekt dabei bestehen.

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 07.06.2018 18:16

Guck Dir mal die Meucheln-Regeln von WdS S. 86 an.
Und vielleicht noch Opferdolch...

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Rasputin
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Elementarist aber wie?

Ungelesener Beitrag von Rasputin » 07.06.2018 18:30

@GreedyGroot Sag mal Bescheid, wenn du dich entschieden hast, welche Repräsentation es sein soll. Dann kann ich dir weiter helfen mit Vorteilen.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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