DSA4 Seidenzunge/ Hochstapler erstellen

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Rasputin
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Seidenzunge/ Hochstapler erstellen

Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Hallo,
schon immer wollte ich in DSA einen Charakter erstellen, der in der Lage ist, jede Person, zu allem zu überreden. Alls greifbaren Beispiel dafür, ist glaube ich Frank Abagnale aus dem Film "Catch me if you can", gespielt von Leonardo DiCaprio, geeignet.

Die Profession ist wohl ziemlich einfach. Streuner. Und wenn man AP zu verschenken hat, setzt man "Hochstapler" oben drauf.
Jetzt habe ich zwei Wege diesen Charakter zu erschaffen. Magisch und unmagisch. Fangen wir mal mit dem magischen an.

Konzept 1: Seidenzunge

Streuner, Halbelf in menschlicher Kultur, Mittelland
  • Begabung für Menschenkanntnis, Überreden, Überzeugen
  • Meisterhandwerk für Menschenkanntnis, Überreden, Überzeugen
  • Herausragendes Aussehen
  • Wohlklang
  • Schutzgeist
  • Soziale Anpassungsfähigkeit
  • Übernatürliche Begabung Seidenzunge Elfenwort
  • Viertelzauberer
Dazu einige passende Nachteile wie:
  • Gesucht 1/2: Handelskontor Störrebrand
  • Goldgier
  • Neugier
Konzept 2: Empath
Tulamide, Mhandistan, Streuner
  • Empathie
  • Glück
  • Gutaussehend
  • Soziale Anpassungsfähigkeit
Dazu einige passende Nachteile wie:
  • Gesucht 1/2: Handelskontor Störrebrand
  • Goldgier
  • Neugier
Hier machen viele den Fehler die Stärke von Empathie zu unterschätzen. So wie ich Empathie lese, kann man es umschreiben mit "Verbesserter Talentschub für (fast) alle Gesellschaftlichen Talente + weitere Boni"
Mit Empathie auf 18 (Teuer aber möglich) ist es (einigermaßen zuverlässig) möglich Überreden Proben zu schaffen, die um 60 erschwert sind.

Ich tendiere ja eher zum Empath, da dieser auch gut in der Lage sein dürfte Drachen und Tiere zu überreden, während die Seidenzunge eher an der MR und den AsP scheitert. Der Empath kann seine Gabe locker dutzende male am Tag benutzen, die Seidenzunge eher nicht.


Die wichtigsten Talente für beide Konzepte sind natürlich:
  • Überreden
  • Überzeugen
  • Menschenkenntnis
  • Betören
  • Sich Verkleiden
  • Gassenwissen
  • Etikette
  • SF Fälscher
Fällt euch noch etwas ein oder habe ich was falsch verstanden? Ich fand es ja schon immer interessant einen Charakter zu spielen der sich aus allem raus reden kann und dem Henker auf dem Schafott noch überreden kann, ihn frei zu lassen.
Zuletzt geändert von Rasputin am 01.05.2018 19:29, insgesamt 1-mal geändert.
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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Attributo CH, Satuarias Herrlichkeit, Blick aufs Wesen/in die Gedanken, Favilludo/Subtiles Leuchten, ...
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Gorbalad hat geschrieben: 01.05.2018 19:06Attributo CH, Satuarias Herrlichkeit, Blick aufs Wesen/in die Gedanken, Favilludo/Subtiles Leuchten, ...
Habe ich schon drüber nachgedacht. Attributo CH ist so ne Sache und kommt extrem auf den Meister an. Laut meiner Regelauffassung werden die wichtigen Sachen alle über Talente gemacht, nicht über Eigenschaften. Der Rest ist auch nett, aber Gaben sind halt schon extrem teuer zu steigern. Ich denke 1 oder 2 Gaben sind in Ordnung, 5 sind mMn zu viel.
Außerdem sind Gaben gegen MR nochmal härter. Der Vorteil an den Zaubern Bannbaladin und Seidenzunge ist es, dass sie zusammen mit Herausragendes Aussehen und Wohlklang viel MR umgehen können. Blick in X könnte das nicht.
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Meisterhandwerk Überreden wäre sehr mächtig, aber regeltechnisch in einer Dunkelgrauzone...
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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Gorbalad hat geschrieben: 01.05.2018 19:12aber regeltechnisch in einer Dunkelgrauzone...
Wieso?
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Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

In der Talentliste fehlen mir Gassenwissen und Etikette - ein Hochstapler lebt davon, genau zu wissen, was von seiner dargestellten Rolle erwartet wird. Seine Lügengebäude haben nur eine Chance, wenn da immer an den richtigen Stellen überprüfbare Wahrheiten rausscheinen, und

... man ihm daher bei Hofe glaubt, daß er der von Räubern ausgeraubte Sohn des Barons von X ist.
... man ihm von Seiten der Raubritter abnimmt, dass die Folgen eines Angriffs auf ihn den persönlichen Zorn der Kaiserin auf sie ziehen wird.
... ihm der örtliche Kontorleiter glaubt, er wäre von der Zentrale geschickt und solle die Bücher prüfen.
... der Kerkermeister ihm abnimmt, er sei geschickt worden, um die Gefangene aus dem Verlies unter größter Geheimhaltung wegzubringen und dabei einen gelungenen Ausbruch vorzutäuschen.

Da muss immer auch die Kleidung und das Benehmen zu Geschichte passen, sonst wird das Überreden unnötig schwer. Schriftlicher Ausdruck ist sicher auch noch ein gutes Talent... auch Heraldik ist bei Hochstapelei in Adelskreisen unabdingbar.
Magiekunde wird wichtig, sobald die "Kundschaft" magisch geschützt wird oder selber Magie anwenden kann.
Zuletzt geändert von Jadoran am 01.05.2018 19:29, insgesamt 2-mal geändert.
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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Rasputin hat geschrieben: 01.05.2018 19:19Wieso?
Oh, sorry, mein Fehler. Kein Problem, nimm das. ;)
WdH S. 255 hat geschrieben:(nur Körperliche, Natur-, Gesellschafts- oder Handwerkstalente, in Ausnahmen auch Wissenstalente, wenn sie für eine handwerkliche Tätigkeit stehen; auf jeden Fall passend zur Profession des Helden)
Ich dachte, die Einschränkung bei Wissenstalenten gälte auch bei Gesellschaft. Man sollte immer erst nachlesen ;)
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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Geht nicht auch der scharlatanische Trickbetrüger in die Richtung, bzw sollte sich dahin ausbauen lassen?

Bei den wichtigen Talenten sehe ich je nach Rolle auch noch diverse Sprachen. Füchsisch und vielleicht Atak je nach Hintergrund, aber wer zB den Sondergesandten vom Horasorden abgeben will, wirkt nicht so glaubwürdig, wenn er Garethi nur mit tulamidischem Akzent spricht, und kein Wort Bosparano.
Geographie auch noch, damit er überhaupt erstmal weiß, welche Rolle wohin passt.

FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Ein Phex-Geweihter müsste auch gehen.

In Summe denke ich nicht, dass alles auf MK/Überreden ausgelegt sein muss. Da wäre durchaus Platz für andere Dinge.

Die Begabungen (Überreden) und/oder Meisterhandwerk(Überreden) sollten reichen. Ein Abenteuer hat noch andere Gefahren parat.

BGB hilft für den Einstieg auch.

Alles in allem finde ich den Trickbetrüger ebenfalls als eine gute Basis.

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bluedragon7
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Trickbetrüger BGB mit Spätweihe Phex funktioniert gut, dann klappt es auch hervorragend Anteilsscheine einer nichtexistenten Enduriummine auf Benbukula zu verkaufen ( wahlweise auch Eisschränke an Yetis oder Sand an Novadis) ;-)
Außer dem Meisterhandwerk hab ich da insbesondere den Faviludo (ziemlich vielseitiger Zauber für die geringe Komplexität) und die ganzen Verkleidungszauber und später dann die karmalen Möglichkeiten verwendet, aber das Meisterhandwerk ist schon zentral, weil so effektiv.
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Ungelesener Beitrag von Freibierbauch »

Man sollte definitiv den Phexgeweihten noch draufsetzen.
Mit Mirakel und Handwerkssegen kann man fast alle wichtigen Talente nochmal um ca. 25 steigern.
Dazu MH und Begabung, da sollte man langfristig auf überretenwerte um die 70-80 kommen.

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

bluedragon7 hat geschrieben: 02.05.2018 00:33Trickbetrüger BGB mit Spätweihe Phex funktioniert gut, dann klappt es auch hervorragend Anteilsscheine einer nichtexistenten Enduriummine auf Benbukula zu verkaufen ( wahlweise auch Eisschränke an Yetis oder Sand an Novadis) ;-)
Hey, Novadis kaufen total gerne Sand! Er muss nur vom Feld der Offenbarung in Keft kommen. Und dass der so aussieht, da braucht man nichtmal Meisterhandwerk für. :)

Shandrahel
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Ungelesener Beitrag von Shandrahel »

Ich spiele mit dem Gedanken einen ähnlichen Char, Richtung Geheimagent, in unserer G7 zu spielen, nachdem mein Angrosch-geweihter als dämonenfutter geendet ist.

Nur ist der ja irgendwie sehr meisterabhängig. Zu was kann ich jemanden mit einer Erschwerniss von 10 überreden, von was überzeugen? Mit menschenkentniss als hilfstalent und allem, was ist bei 50 möglich? Kann man damit jeden Plot sprengen oder gibt es enge Grenzen der Vernunft?

Ich hoffe ich werde das die Tage mal ausprobieren. Genauso wie die Frage ob ich bei 14k ap einen Char hinkriege der sich auf ausweichen verlassen kann.

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Es ist wirklich extrem SL-abhängig. Die meisten Abenteuer sehen bei "wichtigen Gegnern" eine Lösung mit Waffengewalt vor. Zwischengegner oder wichtige Stützen der Hauptantagonisten zum Überlaufen zu bewegen, ist kaum je vorgesehen, und erfordert daher eine hohe Flexibilität. Was natürlich auch zusätzliche Arbeit erfordert, wenn - um mal ein ganz krasses Beispiel zu nehemen - einer der späteren Heptarchen sich umstimmen ließe...

In irdischen Konflikten sind solche diplomatischen Erfolge oft kriegsentscheidend gewesen, und es ist ganz erstaunlich, zu was sich Menschen alles überreden lassen... Ich finde so ein Konzept reizvoll, aber es geht nur, wenn der Spieler es gut "bringen" kann und der SLwillig und kreativ darauf eingeht.

Um mal ein irdisches Beispiel zu bringen: Kleopatra gelang es, Cäsar für sich einzunehmen und gewann so den Erbfolgekampf gegen ihren Bruder, den sie eigentlich schon verloren hatte. Für Caesar war eigentlich ihr Bruder auch die naheliegendere Wahl... Aber diese entzückende Nase... 8-)
Überreden muss ja keinen NSC dazu bringen, gegen die offensichtlichen eigenen Interessen zu agieren, aber: Was sind schon die eigenen Interessen? Aber wäre es z.B. für Haffax nicht eigentlich besser gewesen, nicht Borbeles Oberfeldherr zu werden? Ist Azaril Scharlachkraut heute wohl glücklicher als vor ihrem Überlaufen? Hat sich der ganze Ärger für Lady D. gelohnt?
Zuletzt geändert von Jadoran am 10.05.2018 14:57, insgesamt 2-mal geändert.
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FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Das mit dem Ausweichen sollte machbar sein.

Der Fokus auf Überreden in der G7 ist schwierig, da die Kampagne seeehr Plotgetrieben ist. wie bereits erwähnt müsste sich da der Meister sehr viel Arbeit aufhalsen.

Was auch sehr Gruppenabhängig ist, wie weitreichend funktioniert Überreden. Dient es als Super oder als normales Talent, mit welchem Personen von allem überredet werden können, oder besitzt es doch Einschränkungen. Ein kleines Beispiel: Kann ein Zwerg davon überredet werden, dass er das Gold jetzt gerade nicht braucht bzw. der Magier etwas nicht wissen will.

Bei uns zB kann ein Nachteil nicht durch Überreden ausgehebelt werden, bzw es handelt niemand gegen seine Interessen.

Aber in der G7, besser ins Überleben investieren. :)

Shandrahel
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Ungelesener Beitrag von Shandrahel »

Naja, viel besser im Überleben als ein Zwerg in geweihter Rüstung (vor einem Dämon der Gegendomäne stehend) wird's wohl nicht, die würfeln bei uns einfach gern mal eine 1 und fressen PCs....

Der Meister denkt anscheinend noch über das Konzept nach, was ja auch sinnvoll ist. Wenn er es zulässt hoffe ich mal das auch einiges geht als meisterüberreder.
Ansonsten muss halt irgendein bhkler her der neben dem Ronnie und dem barbarenstreitaxt-barbaren nicht zu albern wirkt. Oder so...

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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Naja, viel besser im Überleben als ein Zwerg in geweihter Rüstung (vor einem Dämon der Gegendomäne stehend) wird's wohl nicht, die würfeln bei uns einfach gern mal eine 1 und fressen PCs....

Der Meister denkt anscheinend noch über das Konzept nach, was ja auch sinnvoll ist. Wenn er es zulässt hoffe ich mal das auch einiges geht als meisterüberreder.
Ansonsten muss halt irgendein bhkler her der neben dem Ronnie und dem barbarenstreitaxt-barbaren nicht zu albern wirkt. Oder so...
Wegen so etwas sterben ist im frustrierend. Bestraft die mutigen Helden. Vor allem gäbe es in der Situation immer genug Möglichkeiten die Helden zu retten.

Am besten das Ganze ansprechen.
Evtl solltet ihr Schicksalspunkte ausprobieren.
Bei uns würfelt der Meister immer verdeckt. aus irgendeinem Grund gab es noch NIE eine 1 wenn jemand wenig Lebenspunkte hatte. Oder der Schaden war gerade so hoch, dass der Held gerettet werden konnte. Zb mit einem Heiltrank.

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

FrumolvomBrandefels hat geschrieben: 11.05.2018 07:44Bei uns würfelt der Meister immer verdeckt. aus irgendeinem Grund gab es noch NIE eine 1 wenn jemand wenig Lebenspunkte hatte. Oder der Schaden war gerade so hoch, dass der Held gerettet werden konnte. Zb mit einem Heiltrank.
Es gibt auch Spieler/Gruppen, die genau das verabscheuen, weil so ohnehin klar ist, dass sie gewinnen und ihre Helden also nie wirklich was leisten...
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Gorbalad hat geschrieben: 11.05.2018 08:10Es gibt auch Spieler/Gruppen, die genau das verabscheuen, weil so ohnehin klar ist, dass sie gewinnen und ihre Helden also nie wirklich was leisten...
Es ist schon ein Unterschied, ob den Helden "nichts passieren kann" (Wobei ich festgestellt habe, dass es für Helden vieles gibt, was genau so schlimm oder gar schlimmer als der Tod ist) oder ob sie wegen einer Würfellaune einen altgedienten Helden verlieren. Gruppen, in denen die Helden wie die Fliegen sterben, (also spätestens so jeden 20. Kampf), reagieren meist darauf so, keine Helden mehr zu bauen sondern nur noch "Spielfiguren", die sie dann auch mal selber "schrotten", bevor der SL es für sie tut." Kommt ja nicht drauf an, und der stirbt ja eh".
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Altgedienter Held ist bei Gruppen, die Helden wegen Würfellaunen sterben lassen, eher unwahrscheinlich. :grübeln: :lol:
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Es gibt auch Spieler/Gruppen, die genau das verabscheuen, weil so ohnehin klar ist, dass sie gewinnen und ihre Helden also nie wirklich was leisten...
So würde ich es nicht bezeichnen. Im Schnitt sind bei uns pro Abenteuer zwei Leute zwischenzeitlich unter null. Falls man aufgrund etwas Pech recht schnell ins Gras beißt, erschwert das die Angelegenheit für leichtgerüstete Helden. Es macht für einen Stoffi nicht unbedingt Spass innerhalb von einer Kampfrunde Kampfunfähig zu sein. Falls zuvor schon ein Schaden vorhanden war - Aus/Ende

Es muss halt jede Gruppe einen Mittelweg finden. auch Charaktere erstellen ist manchmal lustig. aber da er mit der jetzigen Situation unzufrieden ist, gabs nur einige Vorschläge.

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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Ich glaube auch die Extrem-Positionen "Helden sterben wie die Fliegen" und "Helden können nicht sterben egal was sie tun" sind da doch sehr selten.
Fast jede Gruppe wird ihren Mittelweg haben.
Für die Freunde der kleinen Geschuppten: Von den kleinen Drachen
"I am 87% confident you will burst into flames." Kimiko Lockeweaver, Bayesian Empirimancer
"I do not help, Mr. Bogan. I oppose." Mathias Melchior, Dept. of Opposition
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Ungelesener Beitrag von Shandrahel »

Es war der erste chartod bisher, es hat mich zwar geschockt aber es passte Auch. Die g7 ist halt übel...

Edit: Das war vielleicht mein liebster Char bisher, auf jeden Fall der liebste der letzten Jahre. Aber er ging heldenhaft und vielleicht ein wenig größenwahnsinnig auf einen viergehörnten los, wurde mit einer 1 gefressen, wich mit einer 17 oder so nicht aus und bekam von den möglichen 4-80 SP gute 60. Ja, es waren nur Würfe, und in anderen Situationen sind Würfeltode bei uns bisher umgangen worden, aber die waren auch einfach deutlich knapper. Das war schon ganz stimmig so, wenn auch sehr plötzlich. Hoffe mal mein nächster char wird die nächsten 2 jahre g7 genau so gut sein. Achso, es war auf maraskan, für die die sich auskennen.

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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Shandrahel hat geschrieben: 10.05.2018 13:23Nur ist der ja irgendwie sehr meisterabhängig. Zu was kann ich jemanden mit einer Erschwerniss von 10 überreden, von was überzeugen? Mit menschenkentniss als hilfstalent und allem, was ist bei 50 möglich? Kann man damit jeden Plot sprengen oder gibt es enge Grenzen der Vernunft?
Ich rechne mal schnell durch wie schwer es für einen offenen Xarfai-Paktierer wäre, einen Rondra-Geweihten dazu zu überreden aus dem Hinterhalt einen unschuldigen Bürger zu ermorden:
12+5+4+12+4+2=39 (Berechnet durch Aventurischer Bote 141)

Für einen Xarfai-Paktierer wäre es eine ca. 39 erschwerte Überreden-Probe, bei der er mehr Punkte über behalten muss, als der Rondra-Geweihte mit einer Selbstbeherrschungs-Probe. Das ganze dauert 30 Sekunden.
Mit Empathie auf 20 (Schwer aber möglich) kann man diese Erschwernis komplett abbauen.

Dazu können theoretisch weitere Erschwernisse durch Kultur und SO kommen, aber auch welche für den Geweihten durch Nachteile wie Rachsucht, Blutdurst oder Jähzorn. Diese sind aber optional.


Und da sagen die Leute, Empathie wäre die 30 GP nicht wert :devil:
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Ungelesener Beitrag von Shandrahel »

Rasputin hat geschrieben: 12.05.2018 22:04]
Ich rechne mal schnell durch wie schwer es für einen offenen Xarfai-Paktierer wäre, einen Rondra-Geweihten dazu zu überreden aus dem Hinterhalt einen unschuldigen Bürger zu ermorden:
12+5+4+12+4+2=39 (Berechnet durch Aventurischer Bote 141)
Gibt es diese Regeln irgendwo online zu lesen? Würden mir sicherlich helfen meinem Meister auf die nächste Begegnung mit einem von Borbarads hauptschergen vorzubereiten... :borbi:

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