Kämpfender (maraskanischer) Hexer

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Orik
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Kämpfender (maraskanischer) Hexer

Ungelesener Beitrag von Orik »

Hallo liebe Community,

schon länger plage ich mich mit einem Charakterkonzepz, welches all meine Vorlieben abdeckt: Der eierlegenden Wollmilchsau.

Nun detailierter: Ich Liebe Masraskaner. Und damit meine ich nicht den stumpfen Japaner-Abklatsch, sondern die Maraskaner wie Witzko sie geprägt hat. Habe dementsprechend all seine Spielhilfen und Romane verschlungen. Soweit so gut.

Nun ist mein neustes Konzept ein exilmaraskanischer Hexer aus Festum. Ein verchwiegener Bruder, der sich als Schaukämpfer tarnt. Und mit zwei Waffen (sehr viel später Nachtwinde, anfangs Schwerter oder Kusliker Säbel) kämpft. Dies als Kursform.

Im Detail (sehr ausbaufähig und viel spontan aus den Fingern gezogen, nur wichtige Eckpunkte sind fest):
Hal ist ein Halbelf, geboren in Jergan als Kind einer Mittelreicherein und eines badocken, betrunkenen Elfen. Die Mutter wollte ihn nicht, verstieß ihn als Säugling, wo er von seinen neuen Eltern, Maraskanern, aufgenommen wurde. Fortan wurde er Halziber der Halbe gerufen. Halb Mensch, Halb Elf, Halb Mittelreicher, Halb Maraskaner. Aber nichts Ganzes.
Halziber zog mit seiner Familie nach Boran, um dem mittelreichischem Einfluss zu entgehen. Kurz danach erfolgte jedoch die Belagerung der Heiligen Stadt durch die Schergen Haffax und Borbarads. Die Familie floh übers Meer, Halziber zu dem Zeitpunkt sechs Götterlöife alt.
AUf der Überfahrt kenterte das Schiff, Halziber wurde von seinen ELtern getrennt in einem Rettungsboot untergebracht. Er überlebte, sie nicht. Fortan wurde er von Ohm X und Muhme Y erzogen - in Festum, im maraskanischen Ghetto.
Dort wurde eine Schaustellerin auf ihn aufmerksam, die Hal einige Kunststücke mit dem Schwert zeigte - und magische Tricks. Auch wenn sein Vormund dies gar nicht gern sah, so war die Schastellerin doch ebenfalls Maraskanerin und kannte die Base des Schwagers von Halzibers Ohm. Außerdem bliebe man in der Nähe, rund um Festum.
Wie sich herausstellte, war die Lehreren weniger Schaukämpferin als viel mehr Hexe - eine verschwiegene Schwester. Sie bildete den magsich begabten Halfbelf aus - in beiden Berufen.
Halziber lernte die Geheimnsse der Hexenzunft, lernte die Berufung der Schwesternschaft und lernte, dass er sich stets im verborgenen halten sollte - am besten dort, wo jeder ihn sieht.
Doch Halziber vergaß nie seine maraskansichen Wurzeln. Er liebte seine Familie, seine Freunde und Anverwandten. Und er liebte Maraskan, er sog die Geschichten der Älteren auf, erfuht von der Zeit vor der Besatzung, erfuhr auch vom Kampf, der zwischen Invasoren und Maraskanern immernoch im voerborgenen auf der Insel tobte. Als tatsächlich Sinoda befreit und das Shykanidad ausgerufen wurde, hielt Halziber nichts mehr - bis auf seine panische Angst vor dem Meer. Nicht vergessen war seine erste und letzte grausige Überfahrt. Mit sich im Unreinen, vertraute er sich einem Priester Rur und Grors an. Dieser sprach, dass Halziber hier gebraucht werde. Als Schaukämpfer immer an Orten der Information, als verdeckter Stachel, um die Befreiung Maraskans durch Information und Schutz vom Festland zu unterstützen.

Besonderes Wesen: Durch seine zerrissene Art ist Halziber mehr als die meisten Maraskaner fest überzeugt von der Bestimmung der Dualität. Halb Mensch, Halb Elf, Halb Maraskaner, Halb Mittelreicher sind 2+2 sind vier. Die 12 Götter, Rur Gror, Saturia und Satinav bilden 16 Gottheiten, was 2*2*2 sind und damit dreifach gesegnet.
Halziber kämpft mit zwei Waffen, und führt vier waffen mit sich (Speer, 2 Schwerter, Dolch), sollte er eine Waffe verlieren, muss er unweigerlich eine weitere wegwerfen. (Aberglaube 6)

So, kommen wir nach dieser eher recht als schlechten Zusammenfassung zu den Kernwerten:

Rasse: Halbelf
Kultur: Mittl. Städte (Exil-Maraskaner)
Profession: Hexer (Versc. Bruder) BGB Schaukämpfer
Vorteile:
Astaralmacht 5
Begabung Schwerter
BGB
Eisern
Gutaussehend
Verhüllte Aura
Vollzauberer
Zäher Hund

Nachteile:
Aberglaube 6 (Zahlenmystik)
Arroganz 6 zweifach gesegnet, MAaraskaner
Feste Gewohnheit
Meeresangst 7
Rachsucht 9
Neugier 8
Schlechte Reg.
Speisegebote (Vegetarismus, das könnte immerhin der wiedergeborene Onkel Dajin sein!)
Verpflichtungen (Gegenüber dem Shikanydad)
Vorurteile gegen Mittelreicher (Besatzer + leib. Mutter)

Eigenschaften:
Mut 14
Kl 10
IN 14
FF 9
GE 14
Ko 13
KK 12
MR 6
LE 28
Au 32
ASP 39
SO 5

Wichtige Talente:
Akrobatik
Raufen
Schwerter
Selbstbeherrschung
Sinnesschärfe
Menschenkenntnis
Überreden
Fährtenlesen
Wildniskunde
Pflanzenkunde
Rechnen
Philosophie
Heilkunde Gift
Kochen (Tränke)

Zauber:
Armatrutz
(Attributo)
Bannbaladin
(Blitz dich find)
Harmlose Gestalt
Hexengalle
Hexenknoten
Hexenkrallen
Odem
(Krötensprung)
(Zauber in Klammern sind als wichtige Zauber geplant aber nciht gesteigert, der Rest wird sich wzischen 7 und 14 einpendeln, je nach Start-Ap oder Start-AP plus 2000 AP)

SF:
Aufmerksamkeit
Aura Verhüllen
Ausweichen I
Finte
Mk Eigenschaft
(der Rest standard)
Bei 2000 AP:
Ausweichen II
Bhk I
Linkhand
MK Einfluss
Reg I

Konzept:

Halziber soll per BhK und Ausweichen kämpfen. Armatrutz sorgt für zusätzlichen RS
Hexengalle für Giftschaden + Kampfunfähigkeit (bei harten Kämpfen)
Später handwerkliches Wffengift
Hexenknoten als Fernkampf (bzw. Kampfverzögerung /Flucht)
Hexenkrallen + Raufen für Handgemenge

Nun, zu meinen Fragen:

1. Wirkt das Konzept wengistens etwas schlüssig oder einfach zu überladen
2. (Anm.): Ja. exilmaraskaner ist GÜ_verschwendung. Ich mag es trotzdem.
3. Soll ich bei 2000 AP Guthaben (Neben Start-AP) Erst auf die AUsweichenschiene oder lieber auf Linkhand+BHK. Derzeit vernachlässige ich die Talente zu sehr
4. Und letztendlich zurück zu 1): ist das Konzept machbar? Klar, es wird kein vollendeteer Vollzauberer und kein vollendeter Krieger. Aber etwas von jedem. Möglich oder lieber davon absehen. Hat schon jemand Erfahrung damit, wenn man Zauberer und Kämpfer verbindet (früh), ist das möglich und vor allerm spielbar?

Hoffe jemand möchte meine Fragen beantworten doer sich zu dem Konzept äußern. Ich bitte jedoch nochmals bzgl. der Hintergrundgeschichte zu berücksichtigen, dass die Details noch ausgearbeitet werden, damit dies nicht mehr so Platt wirkt.

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Assaltaro
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Kämpfender (maraskanischer) Hexer

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

1. Wenn du Exilmaraskaner als Kultur nimmst, frage ich mich warum Jergan als Geburtsstadt gesetzt ist. Das führt zusammen mit dem Rest nur zu Probleme, da es auf Maraskan keine Elfen gibt, also müsstest du eben entweder das Halbelf streichen oder Maraskan als Geburtsland.
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Darjin
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Ungelesener Beitrag von Darjin »

1.) mir persönlich kommt es deutlich überladen vor.
2.) wenn schon Maraskaner, dann richtig.
3.) würde erst mal auf die Talente gehen, Schwerter, Dolche, Speere, Raufen, dazu die erforderlichen körperlichen dürften teuer genug werden - und dann noch die ZfW....
4.) jeder SuSler und fast jeder Elfenspieler wird dir etwas dazu sagen können - dein Konzept vermeidet nur die sehr intensiven Nachteile der etablierteren Konzepte. Ich glaube, du willst einfach auf zu vielen Hochzeiten tanzen und 'Hexe' scheint da vor allem ein Weg zu sein, möglichst billig 'Vollzauberer' zu bekommen. Du erwähnst bspw. mit keiner Silbe seine Vertraute oder was sein Fluggerät sein soll....
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Eadee
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Kämpfender (maraskanischer) Hexer

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Ich hatte in meiner Spielrunde eine ganze Weile für einen Hexischen Jahrmarktskämpfer geleitet. Tatsächlich war der Fokus aber so sehr auf dem Kämpfer, dass man vom Hexendasein quasi nichts bemerkt hat. Ich würde dir raten nicht in dieselbe Falle zu tappen. Die Hexische Profession ist deutlich mehr als ein aufgebohrter Magiediletant der seine Kampfzauber günstiger steigern kann, sich einstimmen kann und mehr Astrale hat.
Stimmung kam bei uns jedenfalls keine auf, nachdem er auch sämtliche Szenen die irgendwas mit dem Hexendasein zu tun hatten im off abhandeln wollte.

Also mach dir mal Gedanken zu Vertrautentier, Hexenflüchen, Fluggerät und vor allem wie er mit der Gemeinschaft der Hexen umgeht.

Wenn das Hexische eher uninteressant ist würde ich eher zur elfischen Repräsentation raten, spitze Ohren hat er eh schon und die elfische Magie ist weit besser geeignet für einen Kämpfer als die hexische. Aber auch ein Tuzaker Verwandlungsmagier hätte seine Gründe die heimliche Schiene zu fahren und würde meiner Meinung nach immernoch besser passen als ein Hexer.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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hexe
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Ungelesener Beitrag von hexe »

Der Hintergrund liest sich wie ich suche mir Pakte und dergleichen heraus und dann verbinde ich das alles mit einer Geschichte um diese Kombination zu erklären. Für mich ist die Tatsache, dass alle Elfen und alle Halbelfen zaubern können doch recht weit bekannt, sodass es eigentlich überhaupt keinen Grund gibt einen solche Säugling zurück zulassen, sondern eher hütet, um ihn später an eine Akademie zu geben, wo er lernt wie man richtig viel Geld verdient.

Warum ist die Mutter nicht einfach eine Maraskanische Hexe? Inmitten der maraskanischen Gesellschaft mit all den Onkeln und Tanten und Basen. Um sicher zugehen, dass sie ein zauberndes Kind bekommt ist sie los gezogen und hat sich einen Elfen geangelt. Ab nach Hause und Sohnemann großgezogen und ihr Zwillingsbruder hat ihm etwas kämpfen beigebracht. Fertig.

FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Was ich bei dem Konzept nicht verstehe, weshalb wurde eine Hexe hinzugefügt? Vorallem eine verschwiegene mit der Kombination Halbelf, dem man das Elfen darsein - und die Magie ansieht.

Schaukämpfer klingt von der Schwesternschaft mehr nach Fahrender.

Bei der Zauberauswahl sind 3 Hauszauber, Bei den anderen Standardzauber sind es 2, der Rest muss einmal aufgetrieben werden. Woher und warum?

Hinzu kommt dass bei der Auswahl der Vorteile und SF nicht viel verwendet wurde was mit einer Hexe zusammenpasst (Reg I ist standard, AM hätte ich als Hexe noch nicht benötigt, da die Zauber günstiger sind). Ansonsten bleiben noch viele Fragen offen. Vertrauter, CH,, RKP, Rolle innerhalb der Schwesternschaft. Hexenzirkel, Fluggerät, wei sieht es mit dem Glauben aus.
Hexe ist man entweder ganz oder gar nicht. ;)


Evtl wäre ein Kämpfer mit Viertelzauberer besser geeignet.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ja die Hexe fehlt in dem Konzept so ziemlich, von ihr bleibt nur der Vollzauberer so wie ich das sehe. Die Verpflichtungen würde ich z.b. nie gegenüber weltlichen Herrschern wählen, im Grunde gehört an diese Stelle ein Hexenzirkel.

Auch den Aberglaube und die Arroganz ist noch zu viel Maraskaner und zu wenig Hexe. Glaubensmäßig muss er sich eigentlich entscheiden, die Maraskaner denken Rur und Gror haben die Welt erschaffen und bei den Hexen ist es Sumus, die Mutter Satuarias. Was Satinav darin nun genau soll, weiß ich nicht.

Dass das Vertrautentier noch nicht erwähnt wurde, viel mir gar nicht auf zuerst. Vermutlich weil man es eh nicht zum Start hat, bei 2000 Zusatz-AP sollte man aber darüber nachdenken.

Sicher meine Verschwiegene Schwester geht auch auf Kampf und gibt sich hin und wieder als Schaukämpferin aus (ohne BGB) ist in erster Linie aber Hexe und hat nur kämpfen gelernt um ihre Schwestern vor den letzten Feinden der Hexenschaft zu schützen.
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Orik
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Ungelesener Beitrag von Orik »

So, danke für die bisherigen Rückmeldungen!

Also fangen wir an :lol: :
ich hätte wirklich nur die Eckpunkte vorstellen sollen, ohne das Konzept auszuschreiben. Habe wichtige Dinge vergessen.

Vertrauter:
Das Konzept entstammt meiner Vorliebe für Katzen - das vertrautentier wird eine Katze. In DSA 4.0 (glaub ich), wurde beschrieben, dass einige Katzenhexen (Waldkatze?) bei den verschwiegenen Schwestern zu finden sind oder dergleichen.Daran angelehtn: Ausbildende Hexe hat Seelentier nicht falsch erkannt, zu ähnlich.
Warum: Ich möchte eine Katze als Vertrauten.
Und finde die Idee des heimlichen Jägers (im Sinne Beschützer der Hexenschaft) reizend.
Außerdem sind die Hauszuaber passender... :rolleyes:
Assaltaro hat geschrieben: 30.03.2018 19:13 Ja die Hexe fehlt in dem Konzept so ziemlich, von ihr bleibt nur der Vollzauberer so wie ich das sehe. Die Verpflichtungen würde ich z.b. nie gegenüber weltlichen Herrschern wählen, im Grunde gehört an diese Stelle ein Hexenzirkel.

Auch den Aberglaube und die Arroganz ist noch zu viel Maraskaner und zu wenig Hexe. Glaubensmäßig muss er sich eigentlich entscheiden, die Maraskaner denken Rur und Gror haben die Welt erschaffen und bei den Hexen ist es Sumus, die Mutter Satuarias. Was Satinav darin nun genau soll, weiß ich nicht.

[...]

Sicher meine Verschwiegene Schwester geht auch auf Kampf und gibt sich hin und wieder als Schaukämpferin aus (ohne BGB) ist in erster Linie aber Hexe und hat nur kämpfen gelernt um ihre Schwestern vor den letzten Feinden der Hexenschaft zu schützen.
Saturia und Satinav: Saturia als Gegenpart zu Satinav, Saturia die Lebendige, lebensgebende, Satinav der lebensnehmende. Habe mich hierbei an des Echschischen Glauben (S.203 Wege der Götter) sowie dem Eintrag bei Saturia (S. 226 WdG) orientiert.

Der Maraskaner ist tatsächlich enorm wichtig in dem Konzept. Und ja, auch der Glaube. Ich kann keinen Maraskaner ohne Rur und Gror Glauben spielen.

Ja die verpflichtungen lassen mich zweigeteilt zurück. Beides, sowohl der Schutz der Hexengemeinschaft als auch die Unterstützung und Hingabe zum Shikanydad sind mir wichtig.
FrumolvomBrandefels hat geschrieben: 30.03.2018 19:00 Was ich bei dem Konzept nicht verstehe, weshalb wurde eine Hexe hinzugefügt? Vorallem eine verschwiegene mit der Kombination Halbelf, dem man das Elfen darsein - und die Magie ansieht.
[...]
Schaukämpfer klingt von der Schwesternschaft mehr nach Fahrender.
Warum der Halbelf: Passt ins Konzept, fand die Idee mit dem "Halben passend". Punkt. Reiner Fluff. Das Gutaussehend ist mir völlig egal. Habe sonst nie gutaussehende Charaktere. :P

Und ja, ich weiß dass es eher nach Fahrender klingt. Finde ich auch. Aber die Idee des Jägers, des beschützers der Hexenschaft lässt sich nicht mit den lebenslustigen Volk verbinden. Sehr wohl aber die Tarnung als ein solcher.
hexe hat geschrieben: 30.03.2018 17:48 [....]
Warum ist die Mutter nicht einfach eine Maraskanische Hexe? Inmitten der maraskanischen Gesellschaft mit all den Onkeln und Tanten und Basen. Um sicher zugehen, dass sie ein zauberndes Kind bekommt ist sie los gezogen und hat sich einen Elfen geangelt. Ab nach Hause und Sohnemann großgezogen und ihr Zwillingsbruder hat ihm etwas kämpfen beigebracht. Fertig.
Gute Idee!
Eadee hat geschrieben: 30.03.2018 17:40 Ich hatte in meiner Spielrunde eine ganze Weile für einen Hexischen Jahrmarktskämpfer geleitet. Tatsächlich war der Fokus aber so sehr auf dem Kämpfer, dass man vom Hexendasein quasi nichts bemerkt hat. Ich würde dir raten nicht in dieselbe Falle zu tappen. Die Hexische Profession ist deutlich mehr als ein aufgebohrter Magiediletant der seine Kampfzauber günstiger steigern kann, sich einstimmen kann und mehr Astrale hat.
Stimmung kam bei uns jedenfalls keine auf, nachdem er auch sämtliche Szenen die irgendwas mit dem Hexendasein zu tun hatten im off abhandeln wollte.

Also mach dir mal Gedanken zu Vertrautentier, Hexenflüchen, Fluggerät und vor allem wie er mit der Gemeinschaft der Hexen umgeht.

Wenn das Hexische eher uninteressant ist würde ich eher zur elfischen Repräsentation raten, spitze Ohren hat er eh schon und die elfische Magie ist weit besser geeignet für einen Kämpfer als die hexische. Aber auch ein Tuzaker Verwandlungsmagier hätte seine Gründe die heimliche Schiene zu fahren und würde meiner Meinung nach immernoch besser passen als ein Hexer.
Danke für die Erfahrung! Die Rolle innerhalb der Hexengemeinschafz habe ich schon erwähnt. Hexenflüche sind leider ein APgrab und meiner Erfahrung nach nie anzuwenden. Fluggerät (Hier der Speer) auch nur für die Hexenzirkel.

Nein, der Elf passt leider nicht ins Konzept. Effizienter, ja, aber gar nicht in meinen gedanken (zudem als Maraskaner... :lol: )
Darjin hat geschrieben: 30.03.2018 17:12 1.) mir persönlich kommt es deutlich überladen vor.
2.) wenn schon Maraskaner, dann richtig.
3.) würde erst mal auf die Talente gehen, Schwerter, Dolche, Speere, Raufen, dazu die erforderlichen körperlichen dürften teuer genug werden - und dann noch die ZfW....
4.) jeder SuSler und fast jeder Elfenspieler wird dir etwas dazu sagen können - dein Konzept vermeidet nur die sehr intensiven Nachteile der etablierteren Konzepte. Ich glaube, du willst einfach auf zu vielen Hochzeiten tanzen und 'Hexe' scheint da vor allem ein Weg zu sein, möglichst billig 'Vollzauberer' zu bekommen. Du erwähnst bspw. mit keiner Silbe seine Vertraute oder was sein Fluggerät sein soll....
1. Leider wahr...
2. Exilmaraskaner sind Maraskaner, die teurer sind (da kein Ini-Bonus). Richtiger als vorgestellt geht es kaum
4. Defintiv nicht. Leider habe ich, wie bereits geschrieben, das Konzept falsch rübergebracht. Und ja, ich denke ich will zu viel auf einmal und vernachlässige dafür einige Punkte...

Danke bis hier hin an alle!

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Pfeiltänzer
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Kämpfender (maraskanischer) Hexer

Ungelesener Beitrag von Pfeiltänzer »

Ich könnte mir vorstellen, dass das Konzept als magischer Kämpfer, so wie du es vorgestellt hast, ganz gut funktioniert und auf Sicht sogar günstiger kommt als ein Elf, den man hier klassischerweise wählen würde (wg teurer Steigerung durch elfische Weltsicht).
Zum Fluggerät: hier würde sich doch evtl auch ein maraskanischer Hartholzharnisch anbieten. So ein aventurischer Raketenrucksack fliegt sich bestimmt bequemer als der Speer :) Ich glaube, ich hab das schonmal irgendwo hier im Forum gelesen.
Zur Hintergrundgeschichte: klar klingt sie vielleicht etwas konstruiert, aber es gibt definitiv Schlimmeres und außerdem ist sie ja kein Feigenblatt für Rosinenpickerei, wie du schon ausgeführt hast, da ginge ja definitiv noch mehr (maraskanische Kultur o.Ä.).
Die Idee mit dem Aberglauben finde ich ganz witzig und insgesamt ist es m.E. auch gut, dass für die Nachteile teilweise Begründungen im Hintergrund verankert sind (Stichwort Meerangst).
Insgesamt empfinde ich das ganze als relativ stimmig, aber ich hab auch noch nie eine Hexe gespielt, deshalb finde ich vielleicht auch das fehlende Hexische jetzt nicht so tragisch.
Viel zu lernen du noch hast, junger thara.
- ein kleiner, grüner Elf zu seinem Schüler, gehört in Donnerbach.

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Kämpfender (maraskanischer) Hexer

Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

Jetzt, wo du auch was zu den hexischen Teilen geschrieben hast, wirkt es runder. Satuaria maraskanisch in den Dualismus zu integrieren finde ich stimmig, aber wenn du Satuaria als Leben spendende siehst und Satinav als nehmenden, worin unterscheiden sich die zwei von Tsa und Boron? Warum dann nicht gleich zu Tsatuaria beten? Diese Gottheit ist sogar über die Hexen hinaus beliebt. Und was machst du aus Levthans? Der ist doch ein deutlicher Gegenpart zu Satuaria.

Ich hatte - angelehnt an die Fluffbeschreibung Tsatuaria anbetender Hexen - meine Katzenhexe zu Satuaria als dunkle Seite Rhajas beten lassen und habe für eine thorwalsche Hexe ein ähnliches Glaubensbild entworfen mit Satuaria als Verschmelzung Ifrins und Firuns. Ich finde, als Hexe bietet es sich immer an, Satuaria nicht einfach neben die 12 zu stellen, sondern ihr die besondere Bedeutung zukommen zu lassen, indem man sich als Eingeweihter begreift (Hexenzirkel sind ja irgendwie Geheimgesellschaften), der die Wahrheit kennt, dass das Bild der 12 eigentlich falsch ist, weil es ist eigentlich so, dass Satuaria blabla.


Hinweise abseits vom Glaubensbild.
Um der Hintergrundgeschichte das Flickenmuster zu nehmen, ist die maraskanische Hexenmama mit Schwertkampfzwilling ein guter Schritt. Ich rate dir, nur ein tragisches Ereignis in den Hintergrund zu packen, wenn überhaupt. Entweder verstoßen, oder Familie ertrunken. Ich neige selbst zu Charakteren mit bewegter Vorgeschichte. Aber du willst den Char ja spielen und eine Geschichte erleben lassen, oder? Bau ihn nicht so, dass er den spannendsten Kram schon vorher erlebt hat.
Regeln sind dazu da, dass man nachdenkt, bevor man sie bricht. // 92% MA, 63% ST, 58% TT, 50% PG

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Ungelesener Beitrag von Darjin »

Wo das grundsätzlich unhexische sich ja langsam am auflösen ist...

anderes Thema: du hast Magie, ein bisschen Natur, viel körperliches - und als Kämpfer BHK mit einem E-Talent. Das ist nicht gerade der billigste Kämpfer. Für nen maraskanischen Kämpfer der nicht gerade Buskur sein muss, wäre der Schnitter doch eine sehr geile Waffe, egal ob als IW, Speere oder Hiebwaffen.

Und was den Schaukämpfer betrifft: Wie ist er nach Punin gekommen? Oder werden in neueren Auflagen des WdH noch anderswo Schaukämpfer ausgebildet?
„Man muß uns, glaube ich, nie so viel Verachtung zeigen, wie wir verdienen.“
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Pfeiltänzer hat geschrieben: 30.03.2018 20:06 Zum Fluggerät: hier würde sich doch evtl auch ein maraskanischer Hartholzharnisch anbieten. So ein aventurischer Raketenrucksack fliegt sich bestimmt bequemer als der Speer :)
Den wollte ich auch gerade in den Raum stellen. Scheint sich aufzudrängen. :lol:

(In DSA3 galt das noch als übelstes Powergaming.) :devil:

Zum Glauben:

Die Lehre, dass es 16 und nicht 12 göttliche Geschwister geben sollte, weil harmonischere Zahl, ist ja verbreitet, aber die meisten, die dem anhängen, erheben nicht den Anspruch, alle zu kennen. Wenn man bis 13 oder 14 kommt ist es schon ein Fortschritt, und der Rest hat bis zum nächsten oder übernächsten Leben Zeit, oder so in der Art.

Satuaria einzubeziehen ist natürlich naheliegend für Hexen, egal als Gottheit für was. (Spezialgottheit für Hexen und Katzen wenn sonst nichts.)

Ich würde allerdings Rur und Gror nicht zu den 16Geschwistern zählen, denn das sind sie ja nicht. Rur ist SchöpferIn des Weltendiskus' und der Wievielauchimmergeschwister, die auf dem drauf sitzen und drüber wachen. Und Gror ist noch weit weg.

Mit Satuaria und Satinav käme ich also bloß auf 14. Sich zu überlegen, wer die Übersehenen Zwei sein könnten, mag ja Abenteueranlass sein.

Alternativ könnte man auch bei 12geschwistern bleiben, Tsaboron als ein Wesen ansehen und Satuaria als Nr12.

Womöglich gibt es aber auch Bruderschwestern, die dafür sorgen würden, dass meine Theaterillusionistin einen bedauerlichen Speiseunfall hätte, sollte sie das so verkünden.

Zu den Waffen: Gibts noch die Zweililien? Das würde den Kampf mit zwei Schwertern ersparen.

Preise die Schönheit!

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Orik
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Ungelesener Beitrag von Orik »

Pfeiltänzer hat geschrieben: 30.03.2018 20:06 Ich könnte mir vorstellen, dass das Konzept als magischer Kämpfer, so wie du es vorgestellt hast, ganz gut funktioniert und auf Sicht sogar günstiger kommt als ein Elf, den man hier klassischerweise wählen würde (wg teurer Steigerung durch elfische Weltsicht).
Zum Fluggerät: hier würde sich doch evtl auch ein maraskanischer Hartholzharnisch anbieten. So ein aventurischer Raketenrucksack fliegt sich bestimmt bequemer als der Speer :) Ich glaube, ich hab das schonmal irgendwo hier im Forum gelesen.
Zur Hintergrundgeschichte: klar klingt sie vielleicht etwas konstruiert, aber es gibt definitiv Schlimmeres und außerdem ist sie ja kein Feigenblatt für Rosinenpickerei, wie du schon ausgeführt hast, da ginge ja definitiv noch mehr (maraskanische Kultur o.Ä.).
Die Idee mit dem Aberglauben finde ich ganz witzig und insgesamt ist es m.E. auch gut, dass für die Nachteile teilweise Begründungen im Hintergrund verankert sind (Stichwort Meerangst).
Insgesamt empfinde ich das ganze als relativ stimmig, aber ich hab auch noch nie eine Hexe gespielt, deshalb finde ich vielleicht auch das fehlende Hexische jetzt nicht so tragisch.
Danke, positive Rückmeldung freut mich besonders :P
Advocatus Diaboli hat geschrieben: 30.03.2018 21:04 Jetzt, wo du auch was zu den hexischen Teilen geschrieben hast, wirkt es runder. Satuaria maraskanisch in den Dualismus zu integrieren finde ich stimmig, aber wenn du Satuaria als Leben spendende siehst und Satinav als nehmenden, worin unterscheiden sich die zwei von Tsa und Boron? Warum dann nicht gleich zu Tsatuaria beten? Diese Gottheit ist sogar über die Hexen hinaus beliebt. Und was machst du aus Levthans? Der ist doch ein deutlicher Gegenpart zu Satuaria.

Ich hatte - angelehnt an die Fluffbeschreibung Tsatuaria anbetender Hexen - meine Katzenhexe zu Satuaria als dunkle Seite Rhajas beten lassen und habe für eine thorwalsche Hexe ein ähnliches Glaubensbild entworfen mit Satuaria als Verschmelzung Ifrins und Firuns. Ich finde, als Hexe bietet es sich immer an, Satuaria nicht einfach neben die 12 zu stellen, sondern ihr die besondere Bedeutung zukommen zu lassen, indem man sich als Eingeweihter begreift (Hexenzirkel sind ja irgendwie Geheimgesellschaften), der die Wahrheit kennt, dass das Bild der 12 eigentlich falsch ist, weil es ist eigentlich so, dass Satuaria blabla.


Hinweise abseits vom Glaubensbild.
Um der Hintergrundgeschichte das Flickenmuster zu nehmen, ist die maraskanische Hexenmama mit Schwertkampfzwilling ein guter Schritt. Ich rate dir, nur ein tragisches Ereignis in den Hintergrund zu packen, wenn überhaupt. Entweder verstoßen, oder Familie ertrunken. Ich neige selbst zu Charakteren mit bewegter Vorgeschichte. Aber du willst den Char ja spielen und eine Geschichte erleben lassen, oder? Bau ihn nicht so, dass er den spannendsten Kram schon vorher erlebt hat.
Ja, Levthan habe ich leider total vergessen. Muss ich mal schauen wie ich das mache. Die Maraskaner kennen leider keine Götterkinder. Eventuell Levthan als dunkler, männlicher Aspekt Rahjas (als zweigeschlechtliche Gottheit). Ja, Satinav gibt bis auf die erwähnten Quellen leider kaum Informationen her. Schua mal was ich da mache. Aber der lebensnehmende Aspekt wäre natürlich rein auf das zeutliche reduziert.

Den Hintergrund finde ich interessant. Leider muss ich dann noch erklären, wie und wann die Hexe das zeitliche segnet. Oder überlebt? ISt sie Exilmaraskanerin. Wenn ja, unterstützt sie ebenfalls GLaube und Shikanydad? Mal sehen^^
Da muss ich nochmal rumwerken, merke schon. (Die Idee mit Tsaturia ist interessant.)
Darjin hat geschrieben: 30.03.2018 23:16 Wo das grundsätzlich unhexische sich ja langsam am auflösen ist...

anderes Thema: du hast Magie, ein bisschen Natur, viel körperliches - und als Kämpfer BHK mit einem E-Talent. Das ist nicht gerade der billigste Kämpfer. Für nen maraskanischen Kämpfer der nicht gerade Buskur sein muss, wäre der Schnitter doch eine sehr geile Waffe, egal ob als IW, Speere oder Hiebwaffen.

Und was den Schaukämpfer betrifft: Wie ist er nach Punin gekommen? Oder werden in neueren Auflagen des WdH noch anderswo Schaukämpfer ausgebildet?
Zur Waffe: Die Infanteriewaffen beißt sich mit dem Dualismus, der angedacht ist. Finde die beidhändige Idee besser. Ja, Schwerter sind teuer. Möchte aber, da ich ausweichen brauche, in der GE-Schiene bleiben. Da ist nur der Nachtwind. Alternativ, als Säbel, finde ich zwei Khunchomer vom AUssehen nett. Aber erstens KK-Abhängig, zweitens in Festum nicht sobnderlich verbreitet. Und Khouchumer Exelmaraskaner möchte ich nicht. Bleibe in Festum.

Was den Schaukämpfer angeht: Ja, da hast du eine reltechnscieh Schwäche entdeckt. Und den größten Schwachsinn im WdH mMn. EIn Schaukämpfer, der an einer Schule ausgebildet wird...
Die Gehören für mich zum fahrenden Volk, nicht anderwo hin. Ich weiß, er ist als Nordgladiator (ohne pöses Blut) für die "zivilisierten" Gegenden gedacht. Finde ich aber nervig. Schaukämpfer waren (sind) irdisch seit jeher mit Gauklern aufgetreten. Ähnlich dem jahrmarktkämpfer. Und die Talentwerte der Profession (Waffentalent +3...) zeigen, dass nur eine rudimentäre Ausbildung stattfand, nicht mehr.
Ignoriere ich also.

Norfalls müsste ich das allein durch TaW abdecken, ohne Zweitprofession.
chizuranjida hat geschrieben: 31.03.2018 00:29
Pfeiltänzer hat geschrieben: 30.03.2018 20:06 Zum Fluggerät: hier würde sich doch evtl auch ein maraskanischer Hartholzharnisch anbieten. So ein aventurischer Raketenrucksack fliegt sich bestimmt bequemer als der Speer :)
Den wollte ich auch gerade in den Raum stellen. Scheint sich aufzudrängen. :lol:

(In DSA3 galt das noch als übelstes Powergaming.) :devil:

Zum Glauben:

Die Lehre, dass es 16 und nicht 12 göttliche Geschwister geben sollte, weil harmonischere Zahl, ist ja verbreitet, aber die meisten, die dem anhängen, erheben nicht den Anspruch, alle zu kennen. Wenn man bis 13 oder 14 kommt ist es schon ein Fortschritt, und der Rest hat bis zum nächsten oder übernächsten Leben Zeit, oder so in der Art.

Satuaria einzubeziehen ist natürlich naheliegend für Hexen, egal als Gottheit für was. (Spezialgottheit für Hexen und Katzen wenn sonst nichts.)

Ich würde allerdings Rur und Gror nicht zu den 16Geschwistern zählen, denn das sind sie ja nicht. Rur ist SchöpferIn des Weltendiskus' und der Wievielauchimmergeschwister, die auf dem drauf sitzen und drüber wachen. Und Gror ist noch weit weg.

Mit Satuaria und Satinav käme ich also bloß auf 14. Sich zu überlegen, wer die Übersehenen Zwei sein könnten, mag ja Abenteueranlass sein.

Alternativ könnte man auch bei 12geschwistern bleiben, Tsaboron als ein Wesen ansehen und Satuaria als Nr12.

Womöglich gibt es aber auch Bruderschwestern, die dafür sorgen würden, dass meine Theaterillusionistin einen bedauerlichen Speiseunfall hätte, sollte sie das so verkünden.

Zu den Waffen: Gibts noch die Zweililien? Das würde den Kampf mit zwei Schwertern ersparen.

Preise die Schönheit!
Zur Rur und Gror: Ansichtsache, gehören dennoch zum göttlichen Kosmos. Können daher bleiben, denke ich :ijw:
Zweililien ist in Grangor verbreitet...
Generell nette Idee, aber sehr AP lastig (Ohne Entwaffnen lohn der sich nicht, und da nur aus der attacke ohne Paradeerschwernis). Hatte aber auch schon Zweililien überlegt. Wüsste aber nicht wie ich das als Halbkämpfer umsetze.

Zum Hartholzharnisch...die Beine wüden nach unten baumeln und die Hexe runterziehen bis die Arme abreißen :lol:

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Bei der Religionsfrage wurde aber immer noch Sumu ignoriert. Für die Hexen ja wohl auch sehr wichtig, Mutter Satuarias und eines Tags wird Satuaria mit der Hilfe aller eigeborenen Hexen Sumu wiederbeleben. Die Frage ist nur wie das zu Rur und Gror passt, im Grunde haben dann zwei "Götter" den Anspruch auf die Weltenerschaffung.
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Ungelesener Beitrag von Svalja »

4. Und letztendlich zurück zu 1): ist das Konzept machbar? Klar, es wird kein vollendeteer Vollzauberer und kein vollendeter Krieger. Aber etwas von jedem. Möglich oder lieber davon absehen. Hat schon jemand Erfahrung damit, wenn man Zauberer und Kämpfer verbindet (früh), ist das möglich und vor allerm spielbar?
Ich spiele auch eine Verschwiegene Schwester, die einmal BHK kämpfen soll (auch wenn ich weiß, dass der Meister es mir schwer machen wird, als nicht-Kriegerin an die SF BHKII zu kommen. Sie hat zur Zeit gerade Mal knapp 3000 AP, und ist für unsere Verhältnisse schon eine recht gute Kämpferin - allerdings habe ich dafür ihre Zauber etwas vernachlässigt, sodass sie sich hauptsächlich auf Armatrutz+Atributo verlässt - aber ich schätze Mal, bei 5000 AP werde ich dann soweit sein, auch mit ihrer Magie halbwegs zufrieden sein zu können.
Gerade da wir wenig wirkliche Kämpfer bespielen, ist sie zumindest in meiner Runde so ziemlich gut aufgehoben.

Klar, sie wird magisch nie mit einem Gildenmagier und kämpferisch nie mit einem Krieger mithalten, aber die Kombination aus beidem macht sie wirklich effektiv - ist also machbar :D

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Ungelesener Beitrag von Pfeiltänzer »

Orik hat geschrieben: 31.03.2018 10:33Zum Hartholzharnisch...die Beine wüden nach unten baumeln und die Hexe runterziehen bis die Arme abreißen :lol:
Ach, den könnte man bestimmt über einen Sitzgurt fixieren :ijw:
Viel zu lernen du noch hast, junger thara.
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Die Rächerinnen Lycosas sind kanonische Hartholzharnischhexen (HHHH?)
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Ungelesener Beitrag von Darjin »

@HHHH: Naja, oder sie müssen zum Fliegen falsch herum da einsteigen - dann würde die Halsöffnung auch gleich die Flugzeugtoilette ersetzen können.... :ups:

@Waffenwahl:
Afaik ist BHK auf Maraskan nicht sehr verbreitet, weil es gerade die Dualität zwischen Kämpfer und Waffe auflösen würde. Entsprechend ist der Schnitter die Waffe des Pöbels und das Tuzakmesser die Waffe des Adels.

Ich glaube, man hätte mit BHK Nachtwind keinen sehr guten Stand unter Maraskanern: Die sind sich eigentlich alle des schlechten Rufes der Waffe bewusst (gabs da nicht mal Malus auf die Gesellschaftsproben für?) und wie gesagt: BHK sprengt die Dualität und macht da eine Dreisamkeit draus. Die gesamte Logik von

Code: Alles auswählen

((Kämpfer + Waffe)+(Kämpfer + Waffe))+(2* (Kämpfer + Waffe)) = Armee
wäre damit ja futsch.

Was die Schaukämpfer außerhalb Almadas und des Horasreichs betrifft, so hat die jeweilige Obrigkeit (insb. im Bornland - hinterher schauen sich die Leibeigenen noch etwas ab!) wohl ein Problem damit, wenn sich anderes Volk als ihr Waffengefolge im Kampf übt (btw. die verbreiteste Form des Schaukampfes dürfte hier das Tjosten sein), entsprechend würde ich es mir sparen über BGB Schaukämpfer "Eisen" und "Zäher Hund" billig einkaufen zu wollen und das Gaukler-Element einfach über Start-AP dabei holen - oder gleich für den Gauklerhintergrund lieber auf einen Bruder des fahrende Volkes zurückgreifen, die hat auch den besseren Talentspiegel um sich "in-plain-sight" zu verstecken.
„Man muß uns, glaube ich, nie so viel Verachtung zeigen, wie wir verdienen.“
Michel de Montaigne (1533-1592)

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Advocatus Diaboli
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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

Zum Glauben:
Levthan als Aspekt oder anderer Name Rahjas kann ich mir gut vorstellen. Wenn Satinav das Ende der Zeit ist, klingt das tatsächlich nach Gror und Satuaria könnte Ror sein.
Wie ordnet der maraskanische Dualismus (in verbreitester Form) die 12 Geschwister zu Paaren? Praios und Phex, Tsa und Boron... und der Rest? Das wäre ja wichtig, um Satuaria da einzuordnen, wie auch immer. Sumo könnte entweder Rur sein und Los wird als Gror verstanden oder Sumo ist der Weltendiskus. Dass Sumo mithilfe eigeborener Hexen wiederbelebt wird, glauben auch nicht alle Hexen. Es ist nur eine mögliche Begründung, weshalb Eigeborene cool sind. Hexen haben noch verschiedenere Ansichten untereinander als Maraskanern. Dafür wechseln sie sie glaube seltener. Es ist jedenfalls eine Kombination, die seeeehr viel Gestaltungsspielraum bietet.
Weitere Anregungen zum Glauben maraskanischer Hexen findet man noch hier: Glauben der Hexen auf Maraskan?


Zum Hintergrund:
Warum müssen Ausbilder und oder Familie der Helden immer tot sein? xD Sieht man ständig diese Geschichten, aber kaum wer spielt dann tatsächlich die Trauer konsequent aus. Macht ja auch keinen Spaß. Ich weiß schon, es erscheint leichter, umherreisende Helden ohne Familie zu spielen. Aber es gibt so viel mehr Gründe, auf Reisen zu gehen. Ich spiele lieber mit Familie irgendwo anders. Fast alle meine Chars hatten bislang das Vergnügen, im Heldenleben auch mal auf ihre Familie zu treffen und das war immer sehr schönes RPG. Und bei Maraskanern ist Familie doch auch so wichtig, oder? Warum darauf verzichten? Die müssen ja auch nicht zu Spielbeginn komplett ausgearbeitet sein, solange man grob ne Vorstellung hat, was und wo sie sind. Man kann sie ausarbeiten, wenn man Lust drauf hat oder wenn der SL ankündigt, einen in die entsprechende Gegend zu bringen.


Zur Waffenwahl:
Ich denke auch, Kämpfer + Waffe ist dual genug. Gerade als magischer Char mit Nahkampf muss man auf seine AP achten, wenn man gut sein will. Du scheinst gut sein zu wollen. Wofür brauchst du dann ein E-Waffentalent? Schwerter haben den Vorteil, mehr Manöver zu erlauben. Aber du wirst wohl eh nicht alle Manöver lernen. Zwei (Reiter-/)Säbel im BHK machen mehr Schaden als zwei Nachtwinde, wenn du einen höheren TaW hast und höhere Wuchtschläge ansagen kannst. Ein Schnitter über Infanteriewaffen macht mit Wuchtschlägen mehr Schaden als zwei Säbel, wenn die AP von Linkhand, BHK I und BHK II im TaW stecken. Ein Schnitter über Zweihand-Hiebwaffen ebenso, über Speere aber nicht, weil du dann den Wuchtschlag nicht kannst. Dafür den gezielten Stich, der manchmal effektiver ist. Worauf ich hinaus will: Das Talent ist wichtiger als die Waffe. Entscheide dich erst für ein Talent und suche dir dann eine Waffe, die du dir leisten kannst und evt. plane auf eine Waffe, die du irgendwann haben willst.

Zur BGB-Profession:
Wenn du was ähnlich wie einen Jahrmarktskämpfer willst, nimm doch den. :P Keine verbilligten Vorteile, ja, ja. xD Du könntest dir auch den Freischärler ansehen. Der würde vielleicht noch besser passen. Bringen tut der aber auch nicht viel. Ansonsten... joa, einfach mit Start-AP die gewünschten Talente hochziehen ist immer ne Möglichkeit. Ich mag BGB, aber effektiv ist es eigentlich selten. Aber dann eine BGB-Profession wählen wegen der Vorteile, obwohl sie gar nicht zum restlichen Charkonzept passt (nicht erlaubt wäre)... das finde ich nicht elegant. Letztendlich ist erlaubt, was Spaß macht, also wenn deine Gruppe dir das zugesteht, mach ruhig den maraskanischen Schaukämpfer.

Zum Fluggerät:
Der fliegende Hartholzharnisch ist wahrscheinlich nicht so bequem, aber gehen wird das schon irgendwie und Stil hat er sicher. UND du hättest so, falls der SL es gestattet, von Beginn an eine anständige magieverträgliche Rüstung. Andernfalls müsstest du dir eine kaufen. Das Fluggerät kriegen Hexen bei Erstellung umsonst. Ich weiß ja nicht, wie viel Geld du zur Verfügung hast.
Regeln sind dazu da, dass man nachdenkt, bevor man sie bricht. // 92% MA, 63% ST, 58% TT, 50% PG

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Ungelesener Beitrag von Orik »

Assaltaro hat geschrieben: 31.03.2018 10:39 Bei der Religionsfrage wurde aber immer noch Sumu ignoriert. Für die Hexen ja wohl auch sehr wichtig, Mutter Satuarias und eines Tags wird Satuaria mit der Hilfe aller eigeborenen Hexen Sumu wiederbeleben. Die Frage ist nur wie das zu Rur und Gror passt, im Grunde haben dann zwei "Götter" den Anspruch auf die Weltenerschaffung.
Bezüglich Sumu: Hatte auch schon überlegt, ähnlich wie Advocatus Diaboli, Suu als den Diskus zu sehen - erschaffen von Rur. Je nach Götterkonstellation (Saturia oder Tsaturia) kann ich daraus die Entstehung Saturias, welche aus Sumus Leib geschlüpft ist, einbeziehen - sei es als Hüterin des Kreislaufs des Lebens, als Lebensgebeerin oder Sonstiges.

@Hartholzharnisch ist generell super, muss ich mal schauen ob der drin ist.
Darjin hat geschrieben: 31.03.2018 13:53
@Waffenwahl:
Afaik ist BHK auf Maraskan nicht sehr verbreitet, weil es gerade die Dualität zwischen Kämpfer und Waffe auflösen würde. Entsprechend ist der Schnitter die Waffe des Pöbels und das Tuzakmesser die Waffe des Adels.

Ich glaube, man hätte mit BHK Nachtwind keinen sehr guten Stand unter Maraskanern: Die sind sich eigentlich alle des schlechten Rufes der Waffe bewusst (gabs da nicht mal Malus auf die Gesellschaftsproben für?) und wie gesagt: BHK sprengt die Dualität und macht da eine Dreisamkeit draus. Die gesamte Logik von

Code: Alles auswählen

((Kämpfer + Waffe)+(Kämpfer + Waffe))+(2* (Kämpfer + Waffe)) = Armee
wäre damit ja futsch.
Hm ist mir nicht besusst untergekommen, dass BhK nicht verbreitet ist oder der Nachtwind nicht gern gesehen. Verstehe aber deine Argumentation.
Leider muss es etwas mit Ausweichen sein, da keine schwere Rüstung geht. Und kein (Eisen-)Schild.

Der Schnitter ist mir leider optisch ein graus...
Advocatus Diaboli hat geschrieben: 31.03.2018 14:55 Zum Glauben:
Levthan als Aspekt oder anderer Name Rahjas kann ich mir gut vorstellen. Wenn Satinav das Ende der Zeit ist, klingt das tatsächlich nach Gror und Satuaria könnte Ror sein.
Wie ordnet der maraskanische Dualismus (in verbreitester Form) die 12 Geschwister zu Paaren? Praios und Phex, Tsa und Boron... und der Rest? Das wäre ja wichtig, um Satuaria da einzuordnen, wie auch immer. Sumo könnte entweder Rur sein und Los wird als Gror verstanden oder Sumo ist der Weltendiskus. Dass Sumo mithilfe eigeborener Hexen wiederbelebt wird, glauben auch nicht alle Hexen. Es ist nur eine mögliche Begründung, weshalb Eigeborene cool sind. Hexen haben noch verschiedenere Ansichten untereinander als Maraskanern. Dafür wechseln sie sie glaube seltener. Es ist jedenfalls eine Kombination, die seeeehr viel Gestaltungsspielraum bietet.
Weitere Anregungen zum Glauben maraskanischer Hexen findet man noch hier: Glauben der Hexen auf Maraskan?


Zum Hintergrund:
Warum müssen Ausbilder und oder Familie der Helden immer tot sein? xD Sieht man ständig diese Geschichten, aber kaum wer spielt dann tatsächlich die Trauer konsequent aus. Macht ja auch keinen Spaß. Ich weiß schon, es erscheint leichter, umherreisende Helden ohne Familie zu spielen. Aber es gibt so viel mehr Gründe, auf Reisen zu gehen. Ich spiele lieber mit Familie irgendwo anders. Fast alle meine Chars hatten bislang das Vergnügen, im Heldenleben auch mal auf ihre Familie zu treffen und das war immer sehr schönes RPG. Und bei Maraskanern ist Familie doch auch so wichtig, oder? Warum darauf verzichten? Die müssen ja auch nicht zu Spielbeginn komplett ausgearbeitet sein, solange man grob ne Vorstellung hat, was und wo sie sind. Man kann sie ausarbeiten, wenn man Lust drauf hat oder wenn der SL ankündigt, einen in die entsprechende Gegend zu bringen.


Zur Waffenwahl:
Ich denke auch, Kämpfer + Waffe ist dual genug. Gerade als magischer Char mit Nahkampf muss man auf seine AP achten, wenn man gut sein will. Du scheinst gut sein zu wollen. Wofür brauchst du dann ein E-Waffentalent? Schwerter haben den Vorteil, mehr Manöver zu erlauben. Aber du wirst wohl eh nicht alle Manöver lernen. Zwei (Reiter-/)Säbel im BHK machen mehr Schaden als zwei Nachtwinde, wenn du einen höheren TaW hast und höhere Wuchtschläge ansagen kannst. Ein Schnitter über Infanteriewaffen macht mit Wuchtschlägen mehr Schaden als zwei Säbel, wenn die AP von Linkhand, BHK I und BHK II im TaW stecken. Ein Schnitter über Zweihand-Hiebwaffen ebenso, über Speere aber nicht, weil du dann den Wuchtschlag nicht kannst. Dafür den gezielten Stich, der manchmal effektiver ist. Worauf ich hinaus will: Das Talent ist wichtiger als die Waffe. Entscheide dich erst für ein Talent und suche dir dann eine Waffe, die du dir leisten kannst und evt. plane auf eine Waffe, die du irgendwann haben willst.

Zur BGB-Profession:
Wenn du was ähnlich wie einen Jahrmarktskämpfer willst, nimm doch den. :P Keine verbilligten Vorteile, ja, ja. xD Du könntest dir auch den Freischärler ansehen. Der würde vielleicht noch besser passen. Bringen tut der aber auch nicht viel. Ansonsten... joa, einfach mit Start-AP die gewünschten Talente hochziehen ist immer ne Möglichkeit. Ich mag BGB, aber effektiv ist es eigentlich selten. Aber dann eine BGB-Profession wählen wegen der Vorteile, obwohl sie gar nicht zum restlichen Charkonzept passt (nicht erlaubt wäre)... das finde ich nicht elegant. Letztendlich ist erlaubt, was Spaß macht, also wenn deine Gruppe dir das zugesteht, mach ruhig den maraskanischen Schaukämpfer.

Zum Fluggerät:
Der fliegende Hartholzharnisch ist wahrscheinlich nicht so bequem, aber gehen wird das schon irgendwie und Stil hat er sicher. UND du hättest so, falls der SL es gestattet, von Beginn an eine anständige magieverträgliche Rüstung. Andernfalls müsstest du dir eine kaufen. Das Fluggerät kriegen Hexen bei Erstellung umsonst. Ich weiß ja nicht, wie viel Geld du zur Verfügung hast.
Zum Glauben stimme ich dir (und dem verlinkten Thread) zu, da hat man viel Spielraum.
Zur Waffenwahl: Wie bereits gesagt, Schnitter mag ich optisch nicht, ZHS/AHH kommen nicht in Frage (zu äuffällig), die Säbel, die mir Gefallen, sind leider nicht in Festum erhältlich. Der Amazonen- oder Reitersäbel wäre noch eine Überlegung. Habe leider AA nicht, kann daher nichts zur Verbreitung sagen...Bleibt aber BHk. Auch wenn ich den angesprochenen Dualismus zwischen Waffe und Kämpfer interessant finde und überlege, ob ich dies bisher irgendwo selbst mal gelesen habe, fälllt mir keine geeignete Waffe dafür ein (NICHT der Schnitter.).

Zur BGB: Hier muss mal klar einhaken. Ich wähle BGB augfrund des Fluffs und zugegebenermaßen auch aufgrund der SFs. Aber hauptsächlich um eine Geschichte abzubilden. Nicht wegen der ollen Vorteile. Zäher Hund ist kaum nützlich, Eisern kostet 7 GP. BGB+Schaukämpfer sind allein schon 19 GP. Zum Jahrmarkkämpfer: Die SF sind gut, die Talente nicht schlecht - aber der Char soll einen Grund haben, mit (zwei) Waffen rumzulaufen. Jahrmarktkämpfer kämpfen barfäustig.

Zum Fluggerät hab ich ja schon was geschrieben.

Bezüglich der Waffenwahl bin ich wirklich ins Grübeln gekommen.

Das Zweililien ist natürlich super für den Dualismus (zwei Waffen in einer, dazu noch die hier erwähnte Einheit von Kämpfer und Waffe. 2*2)
Aber abgesehen von der Verbreitung, muss der offensiv gesteigert werden. Gegen jemanden mit einer normalen PA hab ich keine Chance als Nicht-Profi. und einEntfannen +5 plus Finte....dafür muss der TaW schon enorm sein.

Der Schnitter ist einfach eine häßliche Waffe. BhK nur mit Schwertern und Säbeln (Ästhetik), Säbel nur Khunchomer und Amazonensäbel/Reitersäbel (verbreitung?)


Zur BGB:
Der Jahrmarktkämpfer ist billiger, wird ohne schulische Voraussetzung erwähnt. Ist aber ein Faustkämpfer. Keine geeignete Tarnprofession für einen Waffenträger (erst recht nicht bei zwei bzw. vier Waffen).

Bisher sind einige gute Denkanstöße gekommen, danke dafür! :)

edit: Nochmal zu Eulenhexe - Affenhexe: Mir geht es um den Fluff der Verschwiegenen. Afenhexe ist leichter, aber das Unbekümmerte passt nicht.
Wesen ist zudem ja die (Wald-)Katze, als Jäger.
Zuletzt geändert von Orik am 31.03.2018 20:24, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

Willst du eine Tarnprofession, die Waffen tragen darf und bei der keiner erwartet, eine Hexe vor sich zu haben? Dafür kann man sich immer als Söldner ausgeben.

Oder willst du eine Tarnprofession, die Waffen tragen darf, bei der keiner erwartet, dass du mit diesen Waffen auch gut umgehen kannst? Da wäre ein mit Messern/Säbeln jonglierender Gaukler vielleicht was. Der sollte dann aber wohl noch Messerwerfen drauf haben, damit eine Show draus wird und ich weiß nicht, ob sich Säbel, mit denen man jongliert, zum Kämpfen eignen und anders herum. :grübeln:


Reitersäbel gibt es im Bornland laut AA nicht, aber u.a. in GAR und WEI sind sie sehr verbreitet. Eigentlich fast überall. Aber es gibt z.B. Kurzschwerter und die sind auch via Talent Säbel führbar. Oder du nimmst, warum auch immer, Entermesser. Die gibt es auch in BOR oft. Oder du kaufst halt Reitersäbel teurer weil aus Weiden importiert oder klärst mit dem SL, dass du die vor Abenteuerstart in Gareth oder woauchimmer gekauft hast. Du willst doch Fahrendes Volk spielen, oder? Dann ist es doch kein Problem, eine Waffe zu tragen, die es überall gibt außer in dem Kaff, in dem du zufällig gerade bist.
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Ungelesener Beitrag von Darjin »

Decken sich Verbreitungszonen nicht mit den Kulturen? Habe irgendwie im Kopf dass Festum nicht Bornland, sondern mittelreich ist... Natürlich kulturell und nicht politisch. Entsprechend sollten Reitersäbel eigentlich gut verbreitet sein, insb wenn man die örtliche Kriegerakademie betrachtet...

Was die Waffen betrifft: mit einem Stab kann man schon beeindruckende Kunststücke bringen und auch ein spielerisches Kräftemessen mit der (freien) Landbevölkerung sollte kaum sanktioniert werden. Wenn es ernst wird, kann man immernoch auf die Zweililie wechseln.

Solltest du bei dem Schaukämpfer bleiben.. das ist eine der wenigen Profs, wo man sich ab Start Boni auf Kettenstäbe holen kann. Sehr exotisch, sehr maraskanisch, potentiel Recht vielseitig, aber auch sauteuer (e-Talent) und niedriger Grundschaden - also eigentlich ideal für Schaukämpfer.

Was den Schnitter betrifft weiß ich nicht, was dich optisch an ihm stört, aber da sind die Geschmäcker wohl einfach verschieden.
„Man muß uns, glaube ich, nie so viel Verachtung zeigen, wie wir verdienen.“
Michel de Montaigne (1533-1592)

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Ungelesener Beitrag von Orik »

Ich bedanke mich ganz herzlich für alle Anregungen.
Nach langem Überlegen habe ich die Hexe tatsächlich aus dem Konzept gestrichen.

Das ganze ist ein Scharlatan (Quacksalber) BgB Gaukler geworden, welcher samt Karren umherzieht, um seine Produkte zu verkaufen.
Um Kunden anzuziehen, veranstaltet er zuätzlich One-man-Shows.
Als Faliziber der zweifach wahrhaftige oder "Zweihaftige" hat er sich auf den Duplicatus spezialisiert, mit welchem er sich einen Zwilling erschafft, um die Zuschauer/pot. Kunden noch weiter zu beeindrucken und natürlcih einen RUf aufzubauen.
Zudem ist er ein notorischer Lügner. Dies drückt sich auch in seinem Namen aus - welche Lüge ist größer, als sich selbst der Wahrhaftige zu nennen. Dies sollte jeden Kunden ja sicherlich als Warnung genügen.

Konzept als Zweiwaffenkämpfer bleibt, aber nun mit Säbel (Jonglieren + Showeinlagen), dazu Alchemie, Überreden, Akrobatik und andere.

Das in aller Kürze.
Danke für eure Hilfe und Kritik!

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