DSA4 Gute Bauweise für Elfischen Kämpfer?

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Thorskjoll
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Gute Bauweise für Elfischen Kämpfer?

Ungelesener Beitrag von Thorskjoll »

Hallo Aventurier,
Da ich mich in absehbarer Zeit von meiner 7G Elfe ( diverse Einflüsse) verabschieden dürfte, überlege ich, was sein (angemessener) Nachfolger sein könnte. Da ich bei etwas elfischem bleiben wollte ist bis jetzt folgendes doch recht festgelegt und vom Meister abgesegnet:
Halbelfe (Thorwalsch)
Auelfische Siedlung (verweltlicht)
Elfischer Kämpfer

Grober Hintergrund ist/ könnte sein, dass er aufgrund seines (vererbten) Jähzorns die Sippenharmonie so sehr gestört hat, dass er quasi rausgelobt wurde und nun auf der such seines torwalschen Elternteils ist/ War und ihn sein Wesen einfach weiter treibt.
* Bevor PG im Raum steht * ich gebe zu etwas möglichst Gutes auf die Beine stellen zu wollen, möchte trotzdem alles stimmig im Hintergrund haben aber trotzdem möglichst gut gewappnet sein.

Daher die Fragen !BITTE SPOILERFREI BEANTWORTEN :)) !

1. Würde es sich anbieten ein Studium in Olport (eventuell War das Elternteil ja dort abgesehen) mit AP zu erkaufen?
1.5 Würdet ihr generell ein Zauberstudium durch AP empfehlen ?
(Wäre vom.Meister nach den Regeln des Zweitstudiums abgesegnet)
2. Welche Vorteile empfehlt ihr? ( sowohl physische als auch magische auslegungen)
2.5 Welche Nachteile bieten sich an ?
3. Habt ihr allgemein Tipps/ Erfahrungen mit Elfischen Kämpfern ?
4. Welche Zauber/ Sonderfertigkeiten ( Kampf und Astral) würdet ihr empfehlen?

Zum Hintergrund:
- Wir Spielen nach den Wege-Bänden des 4.1
- Ich habe einen Elfischen Kämpfer, konnte den nur noch nicht wirklich oft spielen ( nur soweit das ich ihn mit in der 7G für mich gut vorstellen kann)
- Ich War mit meiner Elfe bis jetzt der " Wildnisbeauftragte" und habe mich damit bis jetzt sehr gut identifizieren können.
- Ich hätte 6000 AP die ich quasi als Start-AP vergeben darf um den Hintergrund näher festzulegen.
-Welches Zeichen ich trage möchte ich aus extremen PG/ Minmax Gründen nicht sagen.
-Mir kommt es auf einen Stimmigen jedoch auch stark gebauten Char an, der vor allem.Spaß macht.
-Wir als Gruppe spielen zwar gut nach den Regeln, legen aber auch viel Wert auf Atmosphäre. Der Spaß steht im Vorderrund (man kann sich Viel kaputtregeln, trotzdem.ist lange nicht jede Gaudi drinn)
-Schnelle Heilung ist als Vorteil raus, das hatte mein vorheriger schon ( Abwechslung muss auch mal sein ist sonst alles zu ähnlich)

Über weitere Tipps, Hinweise oder Ähnliches Würde ich mich sehr freuen, da ich zwar Lust und Die Grundidee habe, aber keine Feinheiten vergegenwärtigen möchte, die mir Später um die Ohren fliegen würden.

Soweit schon einmal Vielen Dank im Voraus für Eure Kommentare
Schöne Grüße :)
( P.S. Schreibfehler kommen eventuell von der Autokorrektu, sry dafür :D)

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Eadee
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Gute Bauweise für Elfischen Kämpfer?

Ungelesener Beitrag von Eadee »

1. Würde es sich anbieten ein Studium in Olport (eventuell War das Elternteil ja dort abgesehen) mit AP zu erkaufen?
Du meinst einfach Olporter Magierzauber steigern? Eine zweite Repräsentation ist ziemlich teuer, kann ich also nur empfehlen wenn du ordentlich viele AP zum start kriegst und es aus Stilgründen willst. Ich würde übrigens Firnelf statt Auelf wählen wenn es in Olport sein soll.

1.5 Würdet ihr generell ein Zauberstudium durch AP empfehlen ?
Zweitstudium ist nur für Magier vorgesehen es kostet nochmal ne Menge AP und bringt relativ wenig, auch hier nur nehmen wenn du sehr viel AP bekommst und es aus stilgründen willst.

2. Welche Vorteile empfehlt ihr? ( sowohl physische als auch magische auslegungen)
Für einen Kämpfer in der G7 auf jeden fall Eisern. Keine Vorteile die quasi nur GP zu AP konvertieren (gebildet, Veteran, Herausragende Eigenschaft etc)

2.5 Welche Nachteile bieten sich an ?
Je nach Fluff

3. Habt ihr allgemein Tipps/ Erfahrungen mit Elfischen Kämpfern ?
Schnell und tödlich agieren, Überzahlsituationen schaffen und ausnutzen. Axxeleratus kombiniert gut mit Schnellladen und Sturmangriff. Axxeleratus nicht nur auf sich selbst sondern vor allem auch auf mundane Vollkämpfer der Gruppe, ggf lieber selbst mit dem Bogeen hinten bleiben und den mundi buffen wenn die AsP nicht für beide reichen.

4. Welche Zauber/ Sonderfertigkeiten ( Kampf und Astral) würdet ihr empfehlen?
Axxeleratus, Armatrutz, Attributo, Blitz, Falkenauge, Fulminictus, Standfest, Unitatio.
Matrixverständnis, Matrixverständnis, Matrixverständnis, Zauberspezialisierungen
Hier könnte ihre Signatur stehen.

Andwari
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Gute Bauweise für Elfischen Kämpfer?

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Du zahlst iirc
a) 11 GP für einen thorwalstämmigen Halbelf-Vollzauberer (der gegenüber Mittelreichern keine Eigenschaftsboni hat und -1 LeP (die +1 auf Halbelfen-Standard sind immer noch nur 9).
b) 8 GP für verweltlicht in auelfischer Siedlung
c) 7 GP für den Elfenkämpfer
=> Das sind 26 GP in R/K/P und damit eine richtig viel.


Dafür kriegst Du einen gutaussehenden, weltfremden und neugierigen Typen - d.h. schon den Jähzorn kannst Du für GP dazukaufen. An SFs hast du Ausweichen I, einige wenige verbilligt, eine Talentspezi und Scharfschütze. Die MR ist mäßig, der SO auch.

Wo soll es hingehen? Fernkämpfer, Zauberer, Nahkämpfer sind gleich drei Wünsche auf einmal - und bei keinem Thema ist dieser Held wirklich spitze. Er zahlt für alles voll - weil er die AP-Sparmöglichkeiten für SFs, Zauber und Talente umschifft hat (also: AkA, Professionen mit vielen SF, Merkmalskenntnisse). Der Held kriegt durch die Generierung einiges an Talentwerten, Zauber-ZfW (über Verrechnungspunkte) - und genau das ist "rausgeschmissene GP" wenn man sowieso einen Helden mit recht vielen verfügbaren zusätzlichen AP hat.

Was sind sonst noch für Charis in der Gruppe - neben lauter Vollkämpfern und Scharlatanen macht sich dieser Typ anders aus als zwischen Gildenmagiern und Schließern. Das Thema Wildnis kann er belegen - oder auch zugunsten eines anderen Gruppenmitglieds schleifen lassen, das ist immer in wenigen AP abgehandelt.

Thorskjoll
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Gute Bauweise für Elfischen Kämpfer?

Ungelesener Beitrag von Thorskjoll »

Bei Andwari verstehe ich nicht, was er mit ihr meint/ tut mir Leid :/
Wir spielen kaum mit SO, und falls doch haben wir noch hochgestellte Chars in der Gruppe, die da wären:
Eine Magierin aus Norburg ( die Quoten-Pazifustin :D )
Ein thorwalscher Krieger aus Rommilys
eine Attentäterin ( die der Ersatz nach dem.Tod des Geweihten ist)
Wenn meine jetzige Auelfe stirbt, haben wir kein Gefahreninstinkt mehr ( Glück hatten wir nie)
Ich freue mich mit dem.verwelzlichten erstmal darauf, normale AP-Kosten zu bezshlen, nicht wie jetzt so gut wie alles 1,5 Fach :D
Als Richtung habe ich aufgrund der momentanen Gruppenaufstellung eher an eine kämpferische statt Magische Auslegung gedacht ( unsere Magierin hat bis auf Elfen-Zauber quasi alles in ihrem Repertoire. Die Zauber sollten elfische Buffet ( Axxel, adlerauge, etc) als auch das elfische 1x1 des Überlebens: Haselbusch, solidirid, Odem, Hilfreivhe Tatze beinhalten. ( da ich da im Nachhinein ziemlich ins Klo Gegriffen habe :D)
Fluff-mäßig hätte ich gedacht nachdem mein waldläufer bald dahinscheidet, wir im grossen und ganzen die elfische Melodie wieder gestört, und scheinbar scheint gerade die Melodie, die durch die schlechten Eigenschaften ( Jähzorn, des Vaters geerbt) aus der sippenmelodie ausgeschlossene, dort in das "Loch" zu passen und erkennen diesen Jungen ( wenn auch widerwillig) als ihren neuen "auserwählten der Elfenvölker" an. Dieser hat sich jedoch bereits vor langer Zeit auf die suche seines thorwalschen Vater begeben und dabei schon allerhand erleben dürfen ( 6K AP) bis ihn das Schicksal scheinbar doch zu den übrigen Gezeichneten zu führen scheint - Ist vllt sehr schnulzig, aber ich finde das i.wie reizvoll
deshalb habe ich gedacht, sowohl bei den zauber als auch im.Kampf einen etwas ausgewogenen Chat spielen zu können, um sowohl ingame die Elfen zu repräsentieren, als auch outgame magischer Support ( Fulmi im notfall), sonst sich und die Kollegen Buffet und wildnismässig auch Arkan fit zu sein.
Ich hoffe, ich konnte meine Vorstellung ein wenig näher beleuchten :)
Wie würdet ihr die Vor und Nachteile ausstatten ? Meine Ideen in der Zwischenzeit waren ( nur ideen/ haut rechnerisch nicht hin:
Altersresistent, eisern, vllt Flink? Astrale Reg 1

Jähzorn 6, Sensibler Geruch6, Prinzipentreue ( achte die Natur+2 andere)

Würde sich Glück anbieten? (Sowohl für Zauber als auch die Gruppe?)

Soweit sogut, Danke schonmal für die Tips bisher :)

Benutzer 18606 gelöscht

Gute Bauweise für Elfischen Kämpfer?

Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Ich bin denke, das man sich entweder für eine Magierlaufbahn oder für eine Kämpferlaufbahn entscheiden sollte. Wenn man beides haben möchte ist die Elfische Kultur und Representation schon das optimale Mittelmaß.

Edit: Ich persönlich würde ein anderes Erbe der Vater als Jähtorn nehmen. Da du auch aus der Olporter Firnelfensiedlung Stammen könntest. Mit thorwalsch-firnelfschen Wurzeln, bist du von Hausaus, durch viel MR und als möglicher Frontveteran, für den "Eisener Wille" Baum prädestiniert. In den Siedlungen kann man auch Profane Berufe erlernen. Evlt läst dich dein Meister ja auf der "Trutzburg zu Prem" die Kriegerlehre antreten. Dann wärst du ein Hammermäßiger Nahkämpfer. Und Zeit hat ein Halbelf ja genung.

Andwari
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Gute Bauweise für Elfischen Kämpfer?

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Wenn man einen "Fightermage" in DSA will, ist ein Elf tatsächlich recht weit vorne in der Auswahlliste, Magier wären unter Ignorieren ihres Standes oder als S&Sler ganz vorne (auch Bannakademie, Bethana usw.) Die Elfische Repräsentation bietet Einiges für auch in Nahkämpfe verwickelte Kämpfer mit Buff-Zaubern, was Hexen nicht haben, bei Druiden auch nicht ins Profil passt - die einzigen nicht-exotischen Spruch-Halbzauberer (Scharlatane) können eine Alternative mit schon deutlich reduzierten magischen Möglichkeiten sein, Viertelzauberer sind kaum konkurrenzfähig - da ist einfach zu wenig Magie (bzw. zu teuer gesteigert).

Elfen haben einige "Features" - die bei Thorskjolls Entwurf wieder glattgebügelt wurden: Hohe GE, hohe IN, geringe KK, geringe LeP ... Eigentlich liefern solche +1/-1 Kombinationen stärkere Typen, so lange man in deren anwendbarem Schema bleibt.

Bei praktisch allen Elfen ist "irgendwas mit Fernkampf" integriert - wenn man schon auf so vielen Hochzeiten tanzt (Nahkampf, Zauber, Wildnis) sollte man das evtl. gezielt nicht belegen. Fernkampf ist nämlich oft genug nicht "schön" einsetzbar, zumindest wenn man das Bild des im engen Getümmel herumhüpfenden und auf 0-3 Schritt reinschießenden Flummielfen vermeiden will (regeltechnisch ist gezielt ausweichen und beschießen möglich).

Ähnlich sieht es mit Zaubern aus - die elfische Repräsentation hat ziemlich viele Sprüche mit ziemlich vielen Merkmalen - da ein paar gezielt auszulassen und die anderen dafür um so mehr zu steigern, wird auch wieder AP sparen.
In der gegebenen Gruppe wird der Elf sowieso der mit Abstand beste Wildniskundige sein - entsprechend unterstützende Zauber werden kaum mehr Effekt bringen (es muss auch ohne gehen). Fulminictus ist vmtl. reine AsP-Verschwendung. Wenn man einen starken Kämpfer will, braucht der zuallererst Kampffähigkeiten, dann kampfrelevante Zauber und danach kann man irgendwann an Haselbusch denken. Für Heilung, für magische Analyse usw. hat man eine Magierin dabei.

Für den Elfenkämpfer entscheidend:
Muss der Elf nach vorne oder kann er auch aus der zweiten Reihe agieren? Das vierte Gruppenmitglied (Attentäterin) würde natürlich gerne auch nicht vorne stehen - wer will das schon? Aber wenn die im Ernstfall eine "richtige" Rüstung anziehen, zwei Waffen in die Hand nehmen und mit "menschlichen" hohen Attributen Meat-Shield spielen kann, zusätzlich von den Zauberern mit nem 3er Armatrutz usw. ausgestattet = das wäre erfolgversprechend. Wo sollte sie als Nichtzauberin sonst mit all ihren AP hin, wenn nicht auch in Kampf? Wenn sich herausstellt, dass die 'Attentäterin' auch eine Vollzauberin ist, läuft die ganze Aufstellung anders

Für einen aus zweiter Reihe kämpfenden Elf wäre ein Stoßspeer durchaus eine Idee - ein fieser Abstecher, der einem eigentlich mit der Attentäterin beschäftigten Gegner einfach noch mal eine reinwürgt. Nein, rondrianisch geht anders - aber Ronnies sterben ja auch ständig. Klar, das kann auch mal schiefgehen - aber wofür hat man eine hervorragende Heilerin?

Sowohl dafür als auch für einen Elfen, der doch vorne mit im Gemetzel stehen muss, wäre vmtl. eine allzu gänsebümchenpflückend-friedliche Einstellung nicht passend. Wenn diese von allzu vielen anderen Elfen vertreten wird, braucht das "natürliche" Gleichgewicht vllt. auch diesen Elfen - "Sie nennen mich 'zerza' - ?!" bzw. wäre eine solche Überzeugung auch eine logische Erklärung für Harmonieprobleme.

Benutzer 18606 gelöscht

Gute Bauweise für Elfischen Kämpfer?

Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Der Firnelfen Kämpfer ist, auch wenn er sehr teuer ist, ob Weltfremd und mit Elfischer Weltsicht, ein grimmiger und unbarmhärziger Krieger. Und warscheinlich nur mit seines gleichen, wirklich harmoniebedürftig. Unter den Elfen ist er sicher der Top Teilnehmer für die 7G. Mit Schild und Elfischer Axt (Werte wie die Molokdeschneja) oder Elfensäbel wie Reitersäbel, Mammutonpanzer, Mammutonbeischinen, Mammutonhelm usw. kann der Firnelf such ein hervorragender Tank sein.

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Thorskjoll hat geschrieben: 21.03.2018 20:57 1. Würde es sich anbieten ein Studium in Olport (eventuell War das Elternteil ja dort abgesehen) mit AP zu erkaufen?
1.5 Würdet ihr generell ein Zauberstudium durch AP empfehlen ?
(Wäre vom.Meister nach den Regeln des Zweitstudiums abgesegnet)
Nein, zu teuer. Du würdest einen wesentlichen Teil deiner 6000 AP dafür verbrauchen und am Ende nur ein breiteres zauberspektrum haben, dass sich mehr mit der Magierin überschneidet.
2. Welche Vorteile empfehlt ihr? ( sowohl physische als auch magische auslegungen)
Eisern sine qua non. Vielleicht Gutes Gedächtnis, Merkmalsbegabung oder astrale Regeneration oder Waffentalentbegabung. Als Variante könnte man auch hohe MR nehmen, wenn man die SFs lernen will und am Ende der eine Charakter ist, an dem all die fiesen Zauber abprallen, kostet aber auch ordentlich und muss nicht sein.
2.5 Welche Nachteile bieten sich an ?
Das ist eigentlich Geschmackssache. Nachteile geben Charakter und Richtung. Abgesehen von Dingen, die dir den Kampf oder das Zaubern unmöglich machen, je nach Geschmack.
3. Habt ihr allgemein Tipps/ Erfahrungen mit Elfischen Kämpfern ?
Axxeleratus ist der zentrale Selbsbuff. Mehr lohnt oft die Zauberzeit und AsP gar nicht. Für die seltenen Ausnahmen ist Simultanzaubern nett. Dein Kampfstil sollte zu deinen Attributen passen, bedenke Voraussetzungen für höherstufige SFs und TP/KK, wenn du eine Waffe wählst.
4. Welche Zauber/ Sonderfertigkeiten ( Kampf und Astral) würdet ihr empfehlen?
Kampf je nach Waffe.
Magisch : Simultanzaubern, Merkmalskenntnis, Matrixverständnis.

Zauber :
Axxeleratus
...
Balsam, Odem, Unitatio, Adlerschwinge, Armatrutz, was auch immer du an Elfenzaubern magst (Haselbusch oder Wellenlauf sind natürlich stylisch).
Nimm' nur nicht zu viele und versuche, Merkmale zu konsolidieren.

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Imalayan
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Gute Bauweise für Elfischen Kämpfer?

Ungelesener Beitrag von Imalayan »

Erstmal entscheiden, ob es nen Nah- oder Fernkämpfer werden soll und dann den Charakter darauf abstimmen. Da drängen sich ja der elfische Jagdspieß oder der Elfenbogen gradezu auf.


1. Würde es sich anbieten ein Studium in Olport (eventuell War das Elternteil ja dort abgesehen) mit AP zu erkaufen?
Nein.

1.5 Würdet ihr generell ein Zauberstudium durch AP empfehlen
(Wäre vom.Meister nach den Regeln des Zweitstudiums abgesegnet)
Nein.

2. Welche Vorteile empfehlt ihr? ( sowohl physische als auch magische auslegungen)
Astrale Reg I,II,oder III (je nachdem was du dir leisten kannst/willst), Begabung für Merkmal Eigenschaft (Steigerungsverbilligung der entsprechenden Zauber), Begabung für Waffentalent (ebenso), Eisern, Gefahreninstinkt. Kostet insges. 49 GP - also evtl. was steichen, oder in Absprche mit SL die Start GP erhöhen (120 - besser 125). Für den Fernkämpfer bietet sich herausragende Sicht an.

2.5 Welche Nachteile bieten sich an ?
Arroganz 6, Hitzeempfindlichkeit, Randgruppe, sensibler Geruchsinn 6, Unfäigkeit Merkmal Dämonisch, Unfähigkeit Talentgruppe Gesellschaft oder Handwerk (je nach Gusto), Wahrer Name. Gibt 46 GP. Alternativ Unfähigkeit Dämonisch rausschmeißen, Arroganz und sensibler Geruchssinn auf jew. 5 und Unfähigkeit Talentgruppe Gesellschaft UND Handwerk - Rest belibt = 50 GP.

3. Habt ihr allgemein Tipps/ Erfahrungen mit Elfischen Kämpfern ?
Ja. Wenn man möchte bastelt man sich damit ne supereffektive Kampfmaschine. Wichtige Eigenschaften wie MU/IN/GE/KO und KK mit min 13 - besser 14 beginnen, KL und CH ruhig auf 10 oder drunter und bei FF schauen ob es nen Fernkämpfer weden soll. Dann hier auf Kosten der KO hoch beginnen. Ich würde mich auf eine Kampfart spezialisieren (Nah oder Fern) Zauber auf Charakter abstimmen (unten mehr). Elfen können sich schnell ne superhohe INI zulegen. Da ist dann der Kampf mit dem Speer interessant und effektiv - vor allem wenn man mit Distanzklassen spielt - Stichwort Gegenhalten. Als Fernkämpfer gibt man mit den entsprechenden SF nen Klasse Elfenmaschinengewehr ab.

4. Welche Zauber/ Sonderfertigkeiten ( Kampf und Astral) würdet ihr empfehlen?
Erstmal würde ich mir die Merkmalskenntnis Eigenschaften holen (Kummulationseffekt mit Merkmalsbegabung Eigenschaften). Der Waffenmeister für die gewählte Waffe ist auch nicht verkehrt. Dann möglichst Zauber mit dem Merkmal Eignschaften (Attributo, Axxeleratus, Armatrutz, Eiseskälte, Standfest) dazu für den Fernkampf (Falkenauge, Pfeil der Luft, Pfeil des Humus, Pfeil des Eises). Als Kampfeinleitung ist der Blitz dich find immer nett. Auch Plumbumbarum und Corpofesso sind gut um den Gegner vor Kampfbeginn zu schwächen. Den Fulminictus um dem Feind schnellen Schaden zuzuführen und nen Balsam oder andere Heilmagie nach Bedarf zum abrunden. Als SF natürlich die Klassiker Aufmerksamkeit, Kampfgespür & Kampfreflexe. Ausweichen I-III kann auch nicht Schaden (gibt es zum Teil sogar verbilligt). Dann für Nahkämpfer (Waffe Elfenspeer) Finte, Gezilter Stich, Gegenhalten, Meisterparade, Todesstoß, Umreißen. Fernkämpfern empfehle ich Scharfschütze, Meisterschütze, Schnellladen und fertig ist das Elfen MG.
Zu guter Letzt machen natürlich so Sachen wie Simultanzaubern und Regeneration II+II auch Sinn.
Achte beim Ausgeben der AP aber erstmal darauf die Eigenschaften anzupassen, damit du die Voraussetzungen für die verschiedenen SF erfüllst.

Wie du dich auch immer entscheidest (Nah oder Fernkampf) am Ende hast du nen Kämpfer, dem nicht viele etwas entgegensetzten können.
Keine Angst, ich will nur spielen.

Darjin
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Gute Bauweise für Elfischen Kämpfer?

Ungelesener Beitrag von Darjin »

Erklärt sich zwar eigentlich von selbst, aber da noch niemand es angeführt hat und man gerade bei Elfen durch den teilweisen 1,5 Faktor schnell gewillt ist, es anders zu machen: Zieh zuerst die TaWs (insb. bei Kämpfern mit Fokus auf einzelne Kampftalente Bogen bzw Speere) hoch bevor du zu viele AP in SFs (deren Einsatz durch einen niedrigen TaW sich nicht lohnt) stopfst.

Auch würde ich den Fokus bei den Eigenschaften in der Generierung auf jeden Fall auf IN und GE legen und die soweit maxen wie ohne weitere Vorteile möglich. Ansonsten möglichst ungerade Zahlen bei den Eigenschaften (wegen erreichbarem Maximum), insb. KO würde ich von 13 nur sehr ungerne abweichen an deiner Stelle. Insbesondere als Gegenhalter würde ich da wegen der Wundschwelle drauf achten.
„Man muß uns, glaube ich, nie so viel Verachtung zeigen, wie wir verdienen.“
Michel de Montaigne (1533-1592)

Usch vüpndhä äß krohszattik vi mahnsche zisch ofenzischdlisch behmühn möhklißt uhnläsorliehsch ßuh chraypen & tahpey ahle Möhklischkaythn mohderna täschnohlogy iehknohrieren!

Thorskjoll
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Gute Bauweise für Elfischen Kämpfer?

Ungelesener Beitrag von Thorskjoll »

Ahoi :)
Also ich bin mit meinem Kämpfer mittlerweile einen kleinen Schritt weitergekommen sodass er bis jetzt wie folgt aussieht:
Auch wenns für einige unausgewogen ist, sind dies die geplanten Eigenschaftswerte: MU13, KL12,IN13,CH13,F11,GE14,KO13,KK11
Ich hab sie fürs Lategame so gelegt und es mehrfach durchgerechnet, sodass ich mit der schlecht wirkenden FF11 doch recht gut klarkomme :D
Vorteile: Vollzauberer, Gutaussehnd, Zweistimmiger Gesang (Alle durch die Generierung)
Nachteile: Neugier5, Randgruppe, Weltfremd Besitz 6 und Götter/Kulte6 (Auch generierungsbedingt) dazu: Wahrer Name und Unf. Dämonisch
Nun nochmal ein paar, wahrscheinlich ungern gesehenere, Fragen bezüglich gutem Ausreizen von Vor- und Nachteilen:
Mit dem hier aufgelisteten komme ich auf 93 GP ( von den 50 AusgleichGP bleiben 41/ 30 Sclechte Eigenschaften)
Hatte mir des weiteren folgende Vor-Nachteile überlegt, weiss aber nicht, ob diese so sinnvoll sind bzw. Habt ihr da bessere Vorschläge, wäre euch sehr dankbar: (Hier die provisorische Rechnung)
Rachsucht 7 (Frund für eventuelle "Pause" in der Sippe und Reisegrund) = 100GP
Eigenschaften = 0GP
Sensibler Geruch 6 = 9GP
Höhenangst 6 = 18GP
Eisern = 11 GP
SO von 4 auf 7 (Um Nachteil Schulden nutzen zu können) = 8 GP
Schulden 1.100 D = 19GP
(Auf der bisherigen Reise/ Suche des Vaters Hier und da Bekanntschaften gemacht, die Geld "ausgelegt" haben)
Arroganz 5 = 24 GP (damit würde ich dann auf genau 0 AusgleichGP/0 Eigenschaftspunkte kommen, wenn nicht verrechnet :grübeln: )
Nun war die Überlegung ob ich Gruppenbezogen endlich mal GLÜCK in die Gruppe bringe, da wir alle nicht die besten würfler sind :lol:
ODER: Ich versuche mit Astraler Regeneration I-III + gekauften ASP/Lep zu verrechnen (was aber mit AP auch ginge .....)
ODER: Flink+ Zauberhaar + I.was :D
Kurzum: Was sagt ihr zu meiner potenziellen GP-Rechnung / was würdet ihr ggf. Ändern ? Was für Vorteile würdet ihr kaufen ?
Über die Auslegung bin ich tatsächlich noch unentschlossen ... ich denke, dass ich mir mit AP den Bogenwert erhöhen werde und es erstmal bei der Spez und dem scharfschützen lassen werde ( Schnellspannen wird natürlich Pflichtkauf)
Ansonsten eher ein Mixed-Kämpfer mit Buffmöglichkeiten. (nicht das optimum, aber aufgrund von eventuellen toden, möchte ich erstmal flexibler bleiben)
Dazu dann die nächsten Fragen: Welche SF würdet ihr euch, quasi als Grundausstattung, holen ?
Habe bis jetzt: AusweichenI-III, Finte, Schnellziehen und Standfest fest eingeplant und schwanke zwischen defensivem oder offensivem Nahkampf mit 2 Säbeln.
Im magischen Bereich : Zauberkontrolle, Zauber bereithalten und Simultanzauberei
Außerdem habe ich vor ein wenig mehr elfischen Hintergrund mit einfließen zu lassen und mir die Elfenlieder Windgeflüster, Erinnerungsmelodie und Fluffmäßig (wird Ingame wahrscheinlich wenig bringen, passt aber zur aufgabe des Chars) das Lied der Reinheit zu kaufen und mir entsprechend musizieren hochzujagen.
Habt irh da noch Tipps/ratschläge für mich? Würden mir sehr helfen und mich sehr freuen :)
Laut neuer Hausregel wurden die "Start"-AP für den Jungen Recken nun von 6000 auf 8500 angehoben, AP-mäßig sollte also hoffentlich gut was machbar sein :) Die Idee mit einem GiMA-Studium ist btw mittlerweile komplett verworfen.
Und einmal muss ich noch nerven :ijw: : Welche effizienten/ fies-guten zauberkombis kent ihr so und würdet mir die entsprechenden Zauber empfehlen?
Meine Auswahl nach nutzen und bishheriger nutzbarkei in unserer Gruppe hat sich auf diese hier eingeengt(die immernoch zu viele sind asl dass ich mich entscheinden könnte :???: :
Adlerauge, Adlerschwinge, Aeolitus, Armatrutz, Attributo, Axxel, Balsam, Bannbaladin, Bärenruhe, Blick in die Gedanken, Blitz, Chamaelioni, Exposami, Falkenauge, FlimFlam, Fulmi, Haselbusch,Hilfreiche Tatze, Krötensprung, Nebelwand, Objektovoco, Odem, Plumbumbarum, Respondami, Ruhe Körper, Sanftmut, Sensibar, Silentium, Solidirid, Somnigravis, Tiergedanken, Unitatio, Wasseratem und Wellenlauf
Habe ich irgendetwasützliches übersehen und welche wären eure 20 Zauber ?
Auch wenn es jetzt so scheint: Ich habe nicht erst 2 Chars gebastelt, möchte diesen Speziellen aber so gut ausarbeiten wie es geht, da ich für die Chars, die ich sonst und außerhalb der 7G spiele, nicht so auf Funktionalität sondern auf Spielspaß gewichtet. Deshalb kann es gut sein, dass ich bestimmte kombinationen wie zum Beispiel den AXXEL-Bogenschützen vorher schlichtweg nicht kenne, da darauf nie mein Augenmerk lag.
Ich hoffe ihr könnt mir mal wieder Weiterhelfen. Bis dahin, vielen Dank und ein Frohes Osterfest :)

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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

Ich vermisse den zweistimmigen Gesang. Ich habe im Kopf, dass Halbelfen nur dann von einer Elfensippe aufgenommen werden (und elfische Professionen erlernen können), wenn sie den Zweistimmigen Gesang beherrschen, weil sie nur so am Salasandra teilnehmen können. Habe ich das falsch in Erinnerung oder ist das bei verweltlichten Sippen anders?

Zum Bogen: Du meist Schnellladen, oder? Elfenbögen musst du vor Einsatz nicht spannen, die kann man lange gespannt tragen, soweit ich weiß.

Ich bin aber kein Elfenexperte.
Regeln sind dazu da, dass man nachdenkt, bevor man sie bricht. // 92% MA, 63% ST, 58% TT, 50% PG

( o _
/ / \
V_/_

~ Boronskuttentaucher sind toll <3 ~

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Den zweistimmigen Gesang gibts mit elfischer Kultur automatisch. Wurde wohl nur bei der Aufzählung vergessen.
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Assaltaro hat geschrieben: 31.03.2018 17:03Den zweistimmigen Gesang gibts mit elfischer Kultur automatisch. Wurde wohl nur bei der Aufzählung vergessen.
Zweistimmiger Gesang gibt‘s nur mit der Rasse automatisch, nicht mit der Kultur 😉
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Jop, hab das vergessen, mit aufzulisten. Ist allerdings alles trotzdem richtig ordnungsgemäß generiert und verrechnet :)
und jop ich meinte schnelladen. Spannen gibts ja soweit ich weis so gar nicht :grübeln:

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Desiderius Findeisen hat geschrieben: 31.03.2018 17:50 Assaltaro hat geschrieben: ↑
31.03.2018 17:03
Den zweistimmigen Gesang gibts mit elfischer Kultur automatisch. Wurde wohl nur bei der Aufzählung vergessen.

Zweistimmiger Gesang gibt‘s nur mit der Rasse automatisch, nicht mit der Kultur 😉
Nicht ganz, wenn man Halbelf, in menschlicher Kultur aufgewachsen wählt gibts den nicht dazu.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

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Desiderius Findeisen
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Gute Bauweise für Elfischen Kämpfer?

Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Assaltaro hat geschrieben: 31.03.2018 17:54 Nicht ganz, wenn man Halbelf, in menschlicher Kultur aufgewachsen wählt gibts den nicht dazu.
Richtig, aber er wird dann halt bei der Rasse mit drauf gepackt (samt Vollzauberer etc.) und kommt nicht automatisch aus dem Kulturpaket.
Kommt aber natürlich auf das selbe raus. Insofern hast du schon recht😉
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Thorskjoll
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Gute Bauweise für Elfischen Kämpfer?

Ungelesener Beitrag von Thorskjoll »

genau, den gibts dazu, wenn man als Halbelf eine Eelfische kultur wählen will. dazu muss man sich die "Qualifikation" dafür mit 7 GP (Zweistimmiger Gesang und Vollzauberer) dazukaufen. Für insgesamt 10 GP als Vanilla finde ich das immernoch vollkommen OK. :)
Hättet ihr noch Tipps zur Generierung oder wüsstet ihr noch dinge, die ich beachten sollte ? :)

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Laske Hjalkason
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Gute Bauweise für Elfischen Kämpfer?

Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

Wie immer mein Tipp. Mit dem Meister klären ob man sich Simultanzauberei über IN Vorraussetzung holen kann, statt über KL.
Für einen Elfenkämpfer wäre es sehr nachteilhaft extra deswegen KL auf 15 steigern zu müssen. Das passt mMn eh nicht zu Elfen. Um diesen Vorschlag zu balancen kann man sich ja dann überlegen ob man IN dann höher als 15 als Vorraussetzung fordert, damit er es nicht von Beginn an nehmen kann.
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Gute Bauweise für Elfischen Kämpfer?

Ungelesener Beitrag von Thorskjoll »

Wird/Wurde mit dem Meister besprochen :)
Habt ihr noch mehr Tipps ? :grübeln:
Hab noch durch ein paar Frgen gestöbert und ich glaube ich muss die frage leicht abändern/ ergänzen:
Wir kann man mit einem Elfenkämpfer durch Waffen, SF oder Zauber-Kombinationen / Auslegungen mal richtig auf den Putz hauen, ohne in Grauzonen/ Regelverstöße abzuändern ? Wenn dass leicht ins PG-abdriftet, wäre das erstmal kein Problem, immerhin suche ich nur nach Anregungen, die mit meinem bisherigen Char-Entwurf vereinbar sind. Spinenlauf+Axxel+Simultanzauberer, Exposami+Nebelwand+simultan
Axxel+Bogenschütze, usw um mal n paar, (wahrscheinlich noch harmlose Möglichkeiten), zu nennen. Würde nur gerne für die 7G gut gewappnet sein. Desshalb auch kein Problem, wenn man sich zu selchen Kombis noch hinarbeiten muss. Geht nur darum, schönmal in die richtige Richtung zu generieren.
Was würdet ihr beispielsweise zu meiner Auflistung der Vor-/nachteile sagen ?
MfG :)

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Eadee
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Gute Bauweise für Elfischen Kämpfer?

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Thorskjoll hat geschrieben: 03.04.2018 21:54Was würdet ihr beispielsweise zu meiner Auflistung der Vor-/nachteile sagen ?
Wahrer Name:
Kannst du nehmen, erfahrungsgemäß kommt der Nachteil nur sehr selten zum tragen weil es unheimlich schwer ist den Wahren Namen einer Person herauszufinden (vor allem weil man idR davon ausgeht dass "normale" menschen/Elfen/Zwerge keinen haben).
Wenn der Nachteil aber mal angespielt wird und jemand von der Gegenseite ihn in die Finger kriegt dann läuft dein A**** auf Grundeis, das sag ich dir gleich.

Unf. Dämonisch:
Für Elfen unproblematisch. Den Pentagramma wirst du ja wohl nicht lernen wollen.

Rachsucht:
Wers mag. Ich würde Rachsucht zumindest nicht zu hoch ansetzen, damit man nicht ständig Ressourcen an irgendwelche Fehden verschwendet.

Höhenangst:
Ein Elf der sich nicht klettern traut? Ich würde davon abraten, dann eher noch Raumangst. Auch würde Höhenangst wohl verhindern dass du eine fliegende Form des Adlerschwinge nimmst um zu spähen.

Eisern:
Nur wenn du dich für Nahkampf entscheidest. Im Fernkampf nicht unbedingt notwendig.

Schulden:
Kannst du nehmen, ist kein echter Nachteil, das schlimmste was passiert ist dass du ne Sidequest erledigen musst um deine Schulden abzuarbeiten. Zusätzliche Sidequest bedeutet aber auch mehr AP, also nur zu.

Arroganz:
Ist für Elfen in Ordnung, aber nicht zu hoch ansetzen, eine zweistellige Arroganz verkrüppelt jedes Heldentum, weil man sich einfach zu fein ist um sich um die Belange des einfachen Gesindels überhaupt zu kümmern.

Glück:
Der Vorteil wird meiner Meinung nach überbewertet. Für die GP kriegst du meiner Meinung nach besseres.

Astraler Regeneration I-III:
Kannst du nehmen, allerdings lässt sich mit Astraler Meditation und Ruhe Körper auch einiges für weniger GP drehen (Wirkungsdauer elfischer Zauber ist verdoppelt, deswegen lohnt er sich).

Flink:
Ist recht teuer, lohnt sich meiner Meinung nach nur wenn du voll auf Ausweichen gehen willst (also auch Akrobatik) der Punkt GS ist für jemand mit Axxeleratus wenig von Bedeutung.

Zauberhaar:
Guck dir mal die Ratio an GP zu AsP an die dieser Vorteil bringt und dann guck dir die Ratio von "Astralmacht" an. Richtig, Zauberhaar nur dann nehmen wenn du auch Astralmacht VI genommen hast (Astralmacht hat auch keine Nachteile bei Haarverlust).

Meine Empfehlungen:
Meisterhandwerke! (Selbstbeherrschung, Schleichen, Sinnesschärfe, Körperbeherrschung, Akrobatik, Holzbearbeitung whatever... Meisterhandwerke!)

Für Nahkämpfer: Eisern, Besonderer Besitz (verbesserte Nahkampfwaffe, Mammutonpanzer, whatever)
Für Fernkämpfer: Dämmerungssicht auf Nachtsicht aufstocken, Entfernungssinn
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Laske Hjalkason
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Gute Bauweise für Elfischen Kämpfer?

Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

Vorteile für Kämpfer:

must have:
- Eisern, höhere Wundschwelle, ganz wichtig
- Begabung Hauptwaffe (nicht Fernkampf), v.a. um das Hauptwaffentalent 2 Punkte höher steigern zu dürfen

nice to have:
- hohe Le
- herrausragende Eigenschaft, um dadurch das Hauptwaffentalent nochmal einen weiteren Punkt steigern zu dürfen. Der Halbelf hat ja eigentlich Ge+1 und KK -1 durch die thorwalsche Abstammungentfällt ja beides, wodurch Du die Wahl hast. Da Du PG willst kannst ja KK+1 nehmen.
-Flink wär noch ganz nett, ist aber viel zu teuer für 1 Punkt GS und 1 Punkt Ausweichen. Also eher nicht.

ansonsten freie Wahl, aber da bleibt ja auch nicht mehr viel GP übrig

Nachteile:
Dadurch wirst natürlich einen Arsch voll Nachteile kassieren. Aber meinereiner nimmt eigentlich immer die vollen 50 GP Nachteile und davon meist 30 GP in schlechte Eigenschaften. Die Nachteile sollten gut gewählt sein, da sie den Char fast am meisten ausmachen, aber da bin ich grad etwas überfragt. Vielleicht einen Talentbereich wie z.B. Gesellschaft auf unfähig und dann noch 1-2 Zaubermerkmale ebenso. Mehr Zaubermerkmale sollten es nicht sein, das wird etwas zu PG. Und da ist immer die Überlegung ein Mermal zu nehmen, das einen gar nicht tangiert, das ist natürlich immer etwas anrüchig. Also z.B. Geister, das wär echt doof, wohingegen das Merkmal dämonisch genausowenig tangiert aber das find ich wiederrum ok. Das ist halt immer etwas Geschmackssache. Da gehen die Meinungen wie gesagt auseinander.

Ansonsten sehe ich kein Problem darin Nah- und Fernkämpfer zu sein. Fernkampf kostet nicht so arg viel, deswegen würde ich Fernkampf am afang trotzdem etwas vernachlässigen.

Bei den Zaubern ist im spontanen Kampf oft nicht mehr drin als Axxel, Blitz und Armatrutz, wenn überhaupt Zeit ist. Axxel bevorzugt. Beim Blitz würde ich raten die GegenerIni nur um ZfP* zu senken, das ist zwar nicht RAW, aber Gegner die nur noch eine Aktion haben sind langweilig.
Wenn man sich vorbereiten kann, dann scharfes Aug für schießen und für nahkampf kannst mal den Krötensprung anschauen, damit läßt aich etwas kreativer kämpfen, auch wenn es nicht immer was bringt und man muß sich vor Passierschlägen in acht nehmen.

Edit sagt:
Eadee war schneller und hat auch schön begründet.
Ja das ein oder andere Meisterhandwerk ist Gold wert.
Bin selber gegen besonderer Besitz, v.a. wenn man mit hoher Start AP beginnt. Dann ist das mMn GP Verschwendung.
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Imalayan
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Gute Bauweise für Elfischen Kämpfer?

Ungelesener Beitrag von Imalayan »

Also irgendwie komme ich mit deiner Rechnung nicht so wirklich zurecht, oder ich verstehe das nicht richtig, aber WENN ich dich richtig verstehe :???: , sieht das momentan so aus:

Rasse: Halbelf (Thorwal mit elfischer Ausbildung)= 11GP
Kultur: Auelfische Sippe (verweltlicht) =9GP
Prof: Elfischer Kämpfer = 7GP

Sind schonmal 27GP
Dazu 100GP auf Eigenschaften + 3GP auf Sozialstatus (wegen Schulden) sind insges. 130 ausgegebene GP.
Auto Vorteile: Vollzauberer, Gutaussehend, zweist. Gesang
Auto Nachteile: Randgruppe,Neugier5,Weltfremd6 (Besitz) Weldfremd6 (Götter)

Nach meiner Rechung sieht deine Bilanz dann vorerst wie folgt aus: Ausgegeben 130 GP-110StartGP= 20GP zuviel verteilt.

Das heißt du musst ja auf jeden Fall noch Nachteile nehmen, damit du auf Null kommst.
Da nimmst du dann erstmal:
Unf (Däm) = 4 GP
Wahrer Name = 5 GP
und dann noch:
Arroganz 5= 5 GP
Rachsucht 7 = 7 GP
Sensibler Geruch 6= 9 GP
Höhenangst 6 = 9 GP
Schulden (1.100D) = 11 GP

sind insgesammt 50 GP durch Nachteile, davon 30 durch Schlechte Eigenschaften und damit optimal ausgereizt.
Bilanz jetzt: Anfangs - 20 GP + 50 GP= 30 GP zum Verteilen auf Vorteile.

Hier kommt bei dir Eisern, kostet: 7 GP - also noch 23 GP übrig.
Soweit sind jetzt erstmal alle Klarheiten beseitigt :lol: und das soll ja wohl auch fix sein, wie ich dich verstanden habe.
Astrale Regeneration (hier würde ich III nehmen - also 12GP weg, beliben noch 11GP) finde ich immer gut. Wenn du das mit der SF Regeneration I+II und evtl mit Meisterlicher Regeneration kombinierst, würde das bedeuten: Pro Ruhephase 1W+10 AsP-Regeneration. Davon ausgehend, dass du pro Tag zwei Regenerationsphasen hast, dürften Mana-Probleme bei dir dann nicht an der Tagesordung sein.
Für den Fernkampf bietet sich der Entfernungssinn an (Kostet 10 GP - noch 1GP übrig und den auf Astralmacht).

Was die Wahl der Nachteile angeht, so sind die eigentlich recht stimmig. Ausnahme hier: Höhenangst, da möchte ich mich Eadee anschließen - im übrigen auch, was die Auswertung zu den anderen Vor-und Nachteilen angeht, gerade bei Flink und Glück. Allerdings als Hinweis sei zu dem Wahren Namen gesagt, dass meines Wissens gerade die Elfen davon ausgehen, dass jedes Wesen einen Wahren Namen besitzt. Das ändert aber ja nicht wirklich etwas am Inhalt seiner Aussage. Zauberhaar mag ich ganz gerne, hat aber bei mir mit Fluff zu tun (Spiele einen Elfen, der sich als Kind vor Orks verstecken musste und da ist nen intuitiver Chamaelioni in die Hose gegangen. Ergebinis: Stigma - Haar was sich immer dem Hintergrund anpasst und und halt Zauberhaar). Was hälst du im Übrigen davon, die HA zu kicken und z.B. dafür ne Unfähigkeit im Bereich Gesellschaft oder Handwerk draufzupacken? Gäbe 10 GP. Und damit die Bilanz stimmt, änderst du die Schulden auf 1000 Dukaten (=10GP).

Als weitere Alternative könntest du auch darüber nachdenken als Kultur anstatt auelfische Sippe (verw.) die firnelfische Sippe (verw.) zu nehmen. Kostet zwei GP mehr, aber du hättest Zugang zu sehr starken firnelfischen Zaubern wie Eiseskälte, Leib des Eises oder Pfeil des Eises etc. Allerdings müsstest du nochmal deine Vor-und Nachteile anpassen, weil du jetzt z.B. auf Arroganz 10 bist.
Außerdem würde ich echt ernsthaft darüber nachdenken, irgendwie die Begabung Merkmal Eigenschaften einzubauen und das mit Merkmalskenntnis Eigenschaften zu kombinieren.
Keine Angst, ich will nur spielen.

Thorskjoll
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Gute Bauweise für Elfischen Kämpfer?

Ungelesener Beitrag von Thorskjoll »

Vielen Dank, Leute :)
Ihr habt mir schon einmal sehr weitergeholfen und der junge Thara ist schon ein ganze Stück weiter. Ich denke, Glück ist erstmal Raus und ich werde mich auf das Konzentrieren, was dieser Kämpfer für die Gruppe bereits mitbringt. Immerhin kann ich ja die Anderen auch noch buffen.
An SF werde ich so gut es geht auf Simultanzauberei hinarbeiten (wurde mit dem Meister besprochen) und ertsmal Ausweichen nehmen. Bogen wird ertsmal nur mit weiteren TaW beachtet und der nahkampf bekommt zum Beispiel Finte. Außerdem werde ich in der spielweise versuchen, so lange wie möglich flexibel zwischen Nah, Fern und Buffzauberei zu bleiben um so Situationsbedingt gut helfen zu können.
Desweiteren wird der Knabe Ingame das "Erbe" meiner jetzigen Elfe antreten und quasi deren "Vertreter" im Kampf gegen Bobsi sein.
Storytechnisch ist das zwar so nicht vorgesehen aber irgendwie muss man den Grund für den Char ja auch ingame einbringen :ijw:
dazu bin ich gerade dabei, Zauber in ihren unterschiedlichen Kombinationen durchzugehen: zum Beispiel, dass man mit einem hohen Tiergedanken, laut Liber Cantiones, ebenfalls ein Tier um unterstützung bitten könnte oder, was ich aus dem Forum habe, den Blitz scheinbar auch durch eine FlimFlam Variante ersetzen kann.
Dazu bin ich mir noch unschlüssig, Ob ich den verhältnismäßig teuren Adlerschwinge haben möchte. Klar ist er nützlich, aber auch teuer und welches (fliegende) Tier ich da nehmen würde. Adler, Eule etz ist mir zu abgedroschen.... Spatz vllt :grübeln: hätte Stil und würde den zweck genauso erfüllen. AUßERDEM: Wie in der Beschreibung, würden mich dann keine beutetiere von meinem Auftrag abbringen.
Was könntet Ihr so an Zauber-/Kombis empfehlen und warum ? (Vielleicht übersehe ich ganz stumpf auch gute Kombinationen :rolleyes: )

Eine Querfrage hätte ich da noch, die ich zwar schon in einem anderen Thread gestellt habe, hier aber vllt schneller eine Antwort bekomme:
Ich habe gelesen, dass ich durch die Elfische repr. ganz interessante Sachen könnte, wie z.B.: pro Probe einmal KL durch IN zu ersetze, oder das etwas an der Zauberdauer/Wirkung gedreht wird. Die Varianten habe ich im LC gefunden aber allgemeine Infos wie das mit der KL nicht im WdZ... habe ich das stumpf überlesen oder gibts sowas nicht offiziel und wenn doch, wo finde ich dazu Quellen ?

Noch einmal Vielen Dank an die ganzen hilfreichen Tipps und vielen Dank im Vorraus :)

Darjin
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Gute Bauweise für Elfischen Kämpfer?

Ungelesener Beitrag von Darjin »

WdZ S. 321 grauer Kasten - würde dir aber eh den ganzen Abschnitt ans Herz legen.

Was den Spatz betrifft, zwar nett aber pass auf, dass du da nicht auf einmal von jagenden Vögeln abgelenkt wirst....
DAS wäre ein peinlicher Heldentot - vom Rotmilan geschlagen - außerdem mit mir als Mitspieler würdest du dir auf jeden Fall Sprüche vom "Spatzenhirn" anhören müssen ;-P

Gab es nicht mal die Regel, dass das Tier irgendwo zwischen Ratte und Pferd sein müsste? - aber das kann auch DSA3 gewesen sein
„Man muß uns, glaube ich, nie so viel Verachtung zeigen, wie wir verdienen.“
Michel de Montaigne (1533-1592)

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