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DSA5 Meridianischen Söldner -Archetyp zum einzigen Kämpfer der Gruppe ausbauen - Ein paar Fragen

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Brino
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Meridianischen Söldner -Archetyp zum einzigen Kämpfer der Gruppe ausbauen - Ein paar Fragen

Ungelesener Beitrag von Brino »

Hallo alle miteinander,

wir sind nun nach etwa 3 Jahren Pause mit DSA endgültig auf DSA 5 umgestiegen und haben zum Einstieg ein wenig mit den Archetypen rumprobiert. Ich habe dabei recht schnell den Eindruck gewonnen, dass die Armbrüste bei Weitem nicht mehr so viel Impact haben, wie früher, und überlege jetzt, wie ich aus diesem meridianischen Söldner einen halbwegs fitten Krieger im Nahkampf mache.

Dazu ein paar Fragen:

1) Sehe ich das richtig, dass schwere Plattenrüstung mit ihren lächerlichen 3 Behinderung / Belastung im Grunde Pflicht für Krieger geworden ist?

2) Beim ersten Überfliegen kam es mir so vor, dass zwei Einhandschwerter (Dual Wield) potentiell mehr Schaden anrichten als Zweihänder, habt Ihr auch den Eindruck?

3) Da ich der Einzige im Nahkampf sein werde - welche SF und Talente empfehlt Ihr noch um einigermaßen auf den Beinen zu bleiben und das nostrische Gesindel von den Stoffies in meiner Gruppe fern zu halten?

4) Habt Ihr noch irgendwelche Tipps für den Kampf in DSA 5, welche ich /wir als Umsteiger wissen sollten?

Schön mal wieder hier im Forum zu sein,

LG

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X76
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Meridianischen Söldner -Archetyp zum einzigen Kämpfer der Gruppe ausbauen - Ein paar Fragen

Ungelesener Beitrag von X76 »

1) Du hast in sofern Recht, dass Rüstung nicht mehr so stark wie früher behindert. Dennoch belastet eine sehr schwere Rüstung seinen Träger und natürlich auch das Gewicht, Komfort, Handhabung usw. machen einen Unterschied. Eine beste Rüstung gibt es deshalb auch nicht, sondern höchstens für einen Zweck mehr oder weniger gut geeignete. Als Stadtwache geht man sicher nicht im Vollpanzer auf Streife. Auf dem Schlachtfeld und möglichst mit einem Pferd unter dem Hintern darf es hingegen auch gerne mal mehr als nur eine Plattenrüstung sein. :wink:

Teilweise werden Rüstung spezifische "Einflüsse" in den Vor- und Nachteilen berücksichtigt. Aber auch ohne diese optionale Regel, bleiben Rüstungen natürlich ihrem Ursprung treu. Eine Plattenrüstung ist nicht gerade leise, unauffällig oder reflextionsarm, was der SL natürlich an relevanten Spielstellen durch sonstige Mods berücksichtigt.

Wie viel Rüstung man anhaben kann oder sollte hängt auch von der Stufe der Belastungsgewöhnung ab.

2) Mehr Aktionen sind freilich immer noch praktisch, aber da wichtige Gegner in der Regel über mehrere Verteidigungen verfügen nicht mehr so sehr wie früher. Größte Einschränkung beim BHK (wobei BHK nun alles umfasst: Waffe, PW, Schild, notfalls die blanke Faust...) ist die Beschränkung auf Basismanöver. Bei Zweihändern kommt der höhere Schaden ggf. zusammen mit dem Spezialmanöver [z.B. auch Angriffe auf mehrere Gegner]. Einhandwaffen sind durch SF übrigens inzwischen ebenfalls fast gleichwertig! Es gibt immer noch leichte Vorteile in manchen Bereichen, aber "jeder braucht zwei Waffen" ist meiner Meinung nach nicht mehr das Mantra.

Interessanter ist eigentlich der Kampfstil (der meist nur mit bestimmten Waffen funktioniert und erweiterte "einzigartige" Manöver freischaltet) als Entscheidungsgrundlage und nicht der Schaden. "Schaden" können die nämlich alle, aber was sie sonst noch können ist inzwischen ziemlich unterschiedlich. :wink: Wie Rüstungen haben natürlich auch die verschiedenen Waffen besondere Vor- und Nachteile (Gewicht, Sperrigkeit, Legalität etc.).

3) Viel Schaden heißt schnell Gegner aus schalten, aber Durchhalten ist auch nicht unwichtig. Meiner Erfahrung nach bekommt man aktuell richtig viel aufs Maul. Im Idealfall beherrscht Du also zwei Stile (z.B. Handwaffe Einhand [Schaden] und Schildkampf [Verteidigung]). Verbessertes Ausweichen funktioniert nur noch ungerüstet (kann also beim Rüstungsträger einfach vergessen werden).

4) Es gibt keine Gleichzeitigkeit (Kämpfer handeln immer nacheinander). Bewegung raubt keine Aktionen mehr (es sei denn man will mit max. Tempo rennen) - man kann sich endlich ungestraft einem Gegner nähern [GS Schritt Bewegung über freie Aktion]. Fernkampf funktioniert nicht im Nahkampf (Bedingungen siehe Einleitung FK). Wichtigste Änderung für Umsteiger: Man hat grundsätzlich nur noch "eine Aktion" (DSA 4, in DSA 5 Handlung genannt) pro Runde, was in Kämpfen natürlich massive Auswirkungen hat (siehe Dreiteilung Handlung, Verteidigung, Freie Aktion).

Generell solltest Du meiner Meinung nach die Feinheiten selbst im Spiel heraus finden. Ein "perfekter Build" hilft Dir nichts und bemogelt höchstens den ebenso unerfahrenen SL. In einem neuen RPG solltet ihr grundsätzlich mit dem SL einen "Rücknahmeknopf" vereinbaren bis ihr im Spiel gut drin seid. Fehler darf man dann korrigieren. SF, Waffe was auch immer ist doch Mist? Einfach austauschen...

Das bringt viel mehr als unzählige perfekte Tipps.

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chizuranjida
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Meridianischen Söldner -Archetyp zum einzigen Kämpfer der Gruppe ausbauen - Ein paar Fragen

Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Brino hat geschrieben: 15.03.2018 12:25 3) Da ich der Einzige im Nahkampf sein werde - welche SF und Talente empfehlt Ihr noch um einigermaßen auf den Beinen zu bleiben und das nostrische Gesindel von den Stoffies in meiner Gruppe fern zu halten?
Überreden vielleicht? "Hierher, ihr Salzarelenschänder! Lang lebe König Efferdan von Andergast!"?
Das sollte Nostrier doch auf dich ziehen, also von deinen Stoffies weg.
Wie du danach am besten überlebst weiß ich leider noch nicht, aber viel Glück!

DesertRose
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Ungelesener Beitrag von DesertRose »

Brino hat geschrieben: 15.03.2018 12:25 1) Sehe ich das richtig, dass schwere Plattenrüstung mit ihren lächerlichen 3 Behinderung / Belastung im Grunde Pflicht für Krieger geworden ist?

2) Beim ersten Überfliegen kam es mir so vor, dass zwei Einhandschwerter (Dual Wield) potentiell mehr Schaden anrichten als Zweihänder, habt Ihr auch den Eindruck?

3) Da ich der Einzige im Nahkampf sein werde - welche SF und Talente empfehlt Ihr noch um einigermaßen auf den Beinen zu bleiben und das nostrische Gesindel von den Stoffies in meiner Gruppe fern zu halten?
1.) Im Idealfall trägst du mindestens eine Schuppenrüstung mit RS5 / Belastung 2, da man Belastung 2 durch Belastungsgewöhnung II auf 0 reduzieren kann.
Ob der zusätzliche 1 RS von einer Plattenrüstung das -1 AT / PA, dass du durch die Belastung erleidest, wettmachst hängt von dem jeweiligen Build ab. Grob gesagt ohne Schild ja, mit Schild nein.

2.) Schadenstechnisch ist BHK mit 2 Rapier der König, dahinter BHK mit 2 Schwertern/Hiebwaffen, dann Einhandkampf mit Klingensturm. Mit deutlicherem Abstand dahinter sind BHK mit Rapier/Schwert und Dolch, Zweihandschwerten und Zweihandhiebwaffen. Schlusslicht bilden Stangenwaffen und 1H+Schild.
Nachteil von BHK ist allerdings die hohen AP Kosten (insbesondere die 15 AP für den Vorteil Beidhändigkeit).
Zweihandwaffen haben den "Vorteil", dass sie von den meisten Manövern relativ wenig profitieren (da nur einmal pro KR), weswegen man darauf verzichten kann und so AP spart.

3.) (Groß-)Schild, Meisterparade (KK 15), später Beschützer (GE 15). Durch das Großschild hast du eine sehr hohe PA, dank Meisterparade reduziert jeder Parierversuch PA nur um 2, und mit Beschützer kannst du für deine Mitschreiter blocken.
Stangenwaffen einhändig führen und mit Zu Boden werfen Gegner aktiv am Angreifen hindern ist noch zusätzlich möglich.
SF Provozieren zwingt bei Erfolg die Gegner, sich auf dich zu zu bewegen, Anführer und/oder Drohgebärden können benutzt werden, um deine Mitstreiter zu unterstützen, falls es gerade im Nahkampf nix zu tun gibt (z.B. Burgmauern verteidigen).
Sturmangriff, ggf. mit Flink und/oder Axxeleratus, ist auch eine Überlegung wert, da man damit in einer KR mit 2xGS fortbewegen und gleichzeitig angreifen kann.

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