Meuchler des Fuchses

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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GreedyGroot
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Meuchler des Fuchses

Ungelesener Beitrag von GreedyGroot » 18.02.2018 06:39

In der Hausregelsammlung taucht die Profession “Meuchler der Spinne“ auf. Diese soll einen Meuchler eines Namenlosenkultes beschreiben. Nun die frag ich mich ist diese Profession alleine dazu da um NSCs zu generieren oder aber auch zum generieren eines Spielercharakters geeignet. Oder sollte man dann lieber einen eigenen Meuchler des Fuchses / des Raben oder so kreieren und bloß die Werte gleichlassen?

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bluedragon7
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Meuchler des Fuchses

Ungelesener Beitrag von bluedragon7 » 18.02.2018 09:17

Welche Hausregeln meinst du? Hausregeln zu DSA5 oder DSA4
Generell ist es davon abhängig welche Professionen dein Spielleiter zulässt. Selbsterstellte oder solche die man im Internet findet sind häufig unausgewogen (einige der offiziellen allerdings auch) für DSA4.
Zum Meuchler im speziellen: die wenigsten werden von Kindesbeinen an zunsowas ausgebildet, also kannst du theoretisch fast jede Profession nehmen. Anbieten tun sich u.a. der Schwertgeselle nach Marwan Sahib, der schon in diese Richtung ausgebildet wird oder grundsätzlich der Spitzel. In DSA5 gibt es beim Spitzel sogar extra die untervariante Meuchelmörder. Bei DSA4 hingegen bietet es sich an den Spitzel per BGB zu einer anderen Profession hinzuzunehmen um eine gute Basis für einen Meuchler zu haben.
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Meuchler des Fuchses

Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 18.02.2018 11:02

Ob der Meuchler (egal welcher) als SC geeignet ist, hängt stark von der Restgruppe ab und ob die anderen Spieler so einen dunklen Charakter dabei haben wollen. Solche Konzepte würde ich grundsätzlich immer mit allen Spielern abklären. Wenn eh alle lieber etwas dunkles spielen wollen, besteht kein Problem, bei der üblichen Heldengruppe mit Rittern, Weißmagiern oder 12 G-Geweihten schon eher.
Einen Unterschied wird aber auch machen, ob er noch aktiv als Meuchler arbeiten will oder eben seinen alten Beruf hinter sich lassen und einen Neustart sucht.
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zappod
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Meuchler des Fuchses

Ungelesener Beitrag von zappod » 18.02.2018 12:10

Es gab auch mal eine Art Phex Sekte die als Mechler unterwegs war aus den Tulamidenlanden zurückgehend aus dem Kampf gegen die Echsen (wie ja auch der Marwan Sahib Kampfstil) - abgesehen von den anderen Gruppencharakteren kommt es stark auf eure Hausregeln an würde ich mal behaupten...
-> Mord ist aber an und für sich erstmal nicht Phexgefällig....

Diesbezüglich würde ich gerne mal hören wie ihr das Regeltechnisch umsetzt?

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Ungelesener Beitrag von B.O.B. » 18.02.2018 15:24

zappod hat geschrieben:
18.02.2018 12:10
Es gab auch mal eine Art Phex Sekte die als Meuchler unterwegs war aus den Tulamidenlanden zurückgehend aus dem Kampf gegen die Echsen
WdG, S. 115 :lol: :wink: :lol:

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 18.02.2018 17:23


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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 » 18.02.2018 18:29

Also DSA4.1 dann.
Wie gesagt ob dein SL die Profession (oder grundsätzlich deinen Wunsch einen Meuchler zu spielen) akzeptiert, das musst du natürlich mit ihm klären.
Die vorgeschlagene Profession wäre recht klassisch der Meuchler mit dem Dolch. Wenn man im Spiel die Meucheln-Regeln aus dem WdS verwendet ist das ausreichend jemanden zu töten, nur der Wert in Anatomie ist mMn dafür deutlich zu niedrig.
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Meuchler des Fuchses

Ungelesener Beitrag von Darjin » 19.02.2018 01:01

Bei den Schwertgesellen aus Rashdul wird im Hintergrund auch erwähnt, dass die zuweilen als Meuchler aktiv sind. - ebenso bei den Spinnenhexen.

Je nachdem wie viel SIM ihr im Spiel haben wollt und da "Ich meuchel dann einfach XY"-Situationen eigentlich recht selten in Abenteuern vorgesehen und von den meisten Meistern (und Mitspielern/deren Chars) nicht gern gesehen wird (bspw. meisten one-man-show) würde ich aber dazu raten, das "meucheln" als Nebenbeschäftigung mitzunehmen. Sich irgendwo reinquatschen, Häuserwände hoch klettern und durch ein schlafendes Haus schleichen kommt bei manchen Professionen schon mal vor (die dann aber auch immer noch für ihre Umwelt eine Tarnprofession haben sollten) - einem Schlafenden den Dolch in die Brust zu rammen sollte dann nicht mehr viel besonderes Talent verlangen.
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Meuchler des Fuchses

Ungelesener Beitrag von Infernal Acid » 20.02.2018 17:36

GreedyGroot hat geschrieben:
18.02.2018 06:39
In der Hausregelsammlung taucht die Profession “Meuchler der Spinne“ auf. Diese soll einen Meuchler eines Namenlosenkultes beschreiben. Nun die frag ich mich ist diese Profession alleine dazu da um NSCs zu generieren oder aber auch zum generieren eines Spielercharakters geeignet. Oder sollte man dann lieber einen eigenen Meuchler des Fuchses / des Raben oder so kreieren und bloß die Werte gleichlassen?
Im Grunde genommen gibt ja schon die Beschreibung der Profession die Antwort: es wurde für NSC entwickelt und ist nur äusserst eingeschränkt für SC brauchbar.
Wenn man da nicht grundlegendes am Kult ändert, wird ein blosses "des Fuchses" nichts daran ändern. Zudem dürften viele SL es nicht mögen, wenn man Meuchler-Kulte für Götter einfach mal so einführt.

Vielleicht ist es einfacher, wenn du erst einmal festlegst, was dir vorschwebt:
1.) Ein Charakter, der gut im meucheln ist (=kann Personen lautlos töten).
2.) Ein Charakter, der ein professioneller Mörder ist und über eine entsprechende Gesinnung verfügt.
3.) Ein Charakter, der einem bizarren Kult angehört.
4.) Ein Charakter, der im Auftrag eines Meisters f9instere Dinge tut.

Welcher Teil dieser Profession ist es, den du gerne hättest?

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GreedyGroot
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Ungelesener Beitrag von GreedyGroot » 20.02.2018 20:35

Eigentlich möchte ich gerne einen Charakter spielen dessen stärken im Bereich Körper und Gesellschaft liegen und der als Hauptwaffe Wurfmesser nutzt. Dabei kam mir der Messerwerfer in den Sinn als eine Art Gaukler. Damit hätte ich Talent wie Akrobatik Klettern und Sich verbergen die ich bei Körper Talenten interessant finde und Gesellschaftstalente Verkleiden Gassenwissen etc. Aber mein Wert in Wurfwaffen wäre zu gering wenn ich einen reinen Gaukler spiele, während der Messerwerfer nicht so gut in den Körperlichen Talenten ist.

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Meuchler des Fuchses

Ungelesener Beitrag von Darjin » 20.02.2018 22:53

Ach, die TaW sind ... - im Grunde nur Abbilder deines AP-Wertes, der sich noch über die Dauer stark verschieben wird. Gerade wenn es mehr ums körperliche (und gesellschaftliche) als ums kämpferische geht, würde ich an deiner Stelle eher bei einer günstigen Ausgangsprof bleiben und mir andere Spielereien überlegen (bspw. Südaventurien, Gaukler BGB (Streuner oder Informant)), bzw. GP in Vorteile investieren, die du dir nicht so leicht später mit AP erkaufen kannst.

Gesellschaftliche: gutaussehend, soziale Anpassungsfähigkeit, Wohlklang,
Körperliche: Schlangenmensch, Balance,
Sonstiges: Begabungen, Entfernungssinn, Glück
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Ungelesener Beitrag von Farmelon » 20.02.2018 23:13

Ich würde auch ein Auge auf den Schwertgesellen nach Mharwan Sahib haben. Einfach bei den Nachteilen Prinzpientreue und Verpflichtungen gegen Mharwan Sahib rausnehmen, dafür Verpflichtungen Phexkirche und Moralkodes Phexkirche, schon hat man einen ausgebildeten Meuchler einer Splittergruppe der Phexkirche.
Eventuell Teile des Moralkodex in eine Prinzipientreue packen, dazu was von wegen gegen echsische Umtriebe vorgehen, verborgen agieren oder was für die jeweilige Gruppe als passend empfunden wird.

Dürfte mit der einfachste Weg sein und bringt den Grundstock zu quasi allem mit was ein phexisch angehauchter Meuchler haben sollte der auch gesellschaftlich etwas drauf haben sollte. Schlösser Knacken und ähnliches kann man ja bei Generierung zusätzlich aktivieren. Für später kann man dann ja über die SF Akoluth nachdenken, falls es mal weiter ins Religiöse gehen soll.

Infernal Acid
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Meuchler des Fuchses

Ungelesener Beitrag von Infernal Acid » 21.02.2018 09:39

GreedyGroot hat geschrieben:
20.02.2018 20:35
Eigentlich möchte ich gerne einen Charakter spielen dessen stärken im Bereich Körper und Gesellschaft liegen und der als Hauptwaffe Wurfmesser nutzt. Dabei kam mir der Messerwerfer in den Sinn als eine Art Gaukler. Damit hätte ich Talent wie Akrobatik Klettern und Sich verbergen die ich bei Körper Talenten interessant finde und Gesellschaftstalente Verkleiden Gassenwissen etc. Aber mein Wert in Wurfwaffen wäre zu gering wenn ich einen reinen Gaukler spiele, während der Messerwerfer nicht so gut in den Körperlichen Talenten ist.
Stimmt, du hast zum Messerwerfer ja auch einen Thread eröffnet.

Halte dich an den Tipp von Darjin (schau dass du die Vorteile sicher mitnimmst) und nimm denjenigen Charakter, der näher an deiner Idee ist. Einen einzelnen Talentwert zieht man in DSA4+ noch relativ leicht hoch.
Die AP-Kosten nehmen gegen oben massiv zu, d.h. dass die ganzen Werte unter 10 vergleichsweise billig sind, der Anfangswert also mit fortschreitendem Abenteurer Leben immer mehr an Bedeutung verliert.

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