Wofür stehen Abenteuerpunkte?

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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barret
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Wofür stehen Abenteuerpunkte?

Ungelesener Beitrag von barret »

Hallo zusammen,

ich habe so das Gefühl, die folgende Frage könnte mit Sicherheit irgendwann einmal hier diskutiert worden sein. Falls dem so ist, sorry aber hab nix über die Suchfunktion gefunden. Wenn ihr mir dann den Link geben könntet, wäre das super.

Es wurden in meiner neuen DSA Runde zum ersten Mal Abenteuerpunkte verteilt, woraufhin bei uns eine kleine Diskussion in Gang gesetzt wurde, wofür diese Abenteuer eigentlich genau stehen. Es gibt im Grunde zwei Meinungen zu dem Thema: Meinung eins ist, dass Abenteuerpunkte für die Erfahrungen stehen, die man im Laufe des Abenteuers gemacht hat. Dementsprechend sollte man auch nur in der Lage sein, Talente zu steigern, die während des Abenteuers auch zum Einsatz gekommen sind. Meinung zwei ist, dass Abenteuerpunkte die Zeit nach dem Abenteuer widerspiegeln, was der Spieler trainiert, wen er aufsucht und womit er seine Zeit verbringt. Dementsprechend kann man alle Talente steigern, die man möchte, solange man nachvollziehbar darlegt, wie man diese Talente trainiert hat und wen man wo dafür aufgesucht hat (vor allem relevant bei persönlichen Lehrmeistern). Sollten die AP stattdessen die Erfarhungen des Abenteuers widerspiegeln, macht es nach dieser Meinung gar keinen Sinn dem Spieler überhaupt die Wahl zu lassen worein er die Punkte investiert, sondern man sollte dann einfach die Talente automatisch steigern, mit denen der Held Erfahrungen gemacht hat.
Ich wäre sehr interessiert zu hören, wie ihr die Sache seht.

Viele Grüße
barret

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Tjorse
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Ungelesener Beitrag von Tjorse »

AP sind ganz klar eine Währung mit der man prinzipiell ALLES lernen kann, was der Character überhaupt lernen kann. Wenn das der Spieler so will, darf auch ein Char, der noch nie in seinem Leben genug Wasser gesehen hat, um eine Badewanne zu füllen, nach einem Wüstenabenteuer Schwimmen lernen.

Was die Erfahrungen innerhalb des Abenteuers abbildet, sind SE (=Spezielle Erfahrungen), die es erlauben, die Fähigkeit, in der die SE gewährt wurde, unmittelbar, überall und ohne Lehrmeister um eine Spalte billiger um 1 Punkt zu erhöhen. Solche SE können dafür vergeben werden, wenn man eine besondere Aktion mit einer Fähigkeit gelöst hat, die nicht trivial einfach war und die auch nicht absichtlich provoziert wurde. Die Entscheidung, wem wofür eine SE zusteht trifft allein der Spielleiter.

Ausserhalb von SE benötigt man Selbststudium oder Lehrmeister. Selbststudium ist nicht unbegrenzt möglich und teuer. Lehrmeister wiederum können vom Spielleiter gesteuert den Zugriff auf "unerwünschte" Talente und Zauber reglementieren. Aber auch hier kann man prinzipiell alles lernen, was es gibt, nicht nur das, was man schon gelernt hat.

Die Argumentation, das AP nur zum Lernen von angewendeten Fähigkeiten benutzt werden können, ist alleine daher schon Unsinn, weil man dann unmöglich jemals eine SF oder einen Zauber hinzulernen kann (denn die kann man ja nicht angewendet haben, bevor man sie mal aktiviert hat, was AP kostet).

Wie man es begründet, das man mit Erfahrungen aus Kämpfen und Wüsternwanderungen die Fähigkeiten Betören und Zechen steigert, ist nicht in den Regeln abgehandelt und obliegt der Immersion der Spieler. Natürlich kann man nach dem Wüstenabenteuer lernen, Boote zu steuern, aber der Spieler sollte schon wissen, warum er das tut. Letztlich wird aber auch ein Gildenmagier oder ein Tsa-Geweihter mit AP, die er dadurch erhalten hat, das er anderen beim Kämpfen zugesehen hat, seine Fähigkeiten steigern. Ich glaube nicht, das irgendein Spielleiter sich die Mühe machen wollen würde, jedes bischen AP noch mit einem Label zu versehen, wofür es benutzt werden darf.

Madamal
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Ungelesener Beitrag von Madamal »

Vielleicht kann man es so sehen: Ein Abenteuer zu erleben, erweitert allgemein den Horizont der Helden. Und in einen weiteren Horizont passen jetzt auch mehr Fähigkeiten, die die Helden sich in der Zeit bis zur nächsten Horizonterweiterung (=Abenteuer) aneignen können. AP sind das Maß für diese Horizonterweiterung => je mehr AP man bekommt, desto aufnahmefähiger ist der Held oder die Heldin für den Ausbau bestehender oder den Erwerb neuer Fähigkeiten.

>o<
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Desiderius Findeisen
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Das sehe ich auch so. Eher sowas wie „Allgeme Lebenserfahrung“. Im Endeffekt ist es eh eine spieltechnische Krücke um das Besserwerden der Charaktere zu verwalten.
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Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Es gibt ja Computerspiele, in denen man nur dadurch besser werden kann, wenn man etwas tut/übt, "fast so wie im richtigen Leben". Bei einem Pen&Paper läßt sich das aber nicht verwalten, ausserdem spielt man Helden, Leute, die an ihren Aufgaben viel schneller wachsen als reale Durschnittsmenschen. Zusätzlich braucht man einen Mechanismus, damit unter den Helden, ja in der ganzen Spielwelt, eine gewisse Chancengleichheit und Ausgewogenheit besteht.

AP sind diese universelle Währung. Gewiss erhöht es die Immersion, wenn ein Held vor allem darin besser wird, was er geübt oder gelernt hat, sei es während oder nach dem Abenteuer. Ein Held, der zwei Intime-Jahre durch die Wüste zieht und anstatt SF/Wüstenkundig dann SF/Meereskundig kauft, nur weil sein Spieler weiss, dass das nächste Abenteuer auf See geht, bricht mit der Immersion. Die ist aber kein heiliger Gral.
Grundsätzlich sind AP etwas, was der Spieler nach eigenem Gutdünken verteilen darf. Man kann sich in der Gruppe einigen und Vorgaben machen, wie streng man die Optionalregeln zum Lernen auslegt (Lehrmeister/Selbststudium etc.) oder Hausregeln einführen, aber der Grundgedanke ist, dass die AP sowas sind wie die Skillpoints in einem herkömmlichen RPG, und wenn man den Spielern zu viel reinredet, wie man sie ausgeben darf, führt das schnell zu Unzufriedenheit. Es gibt die unterschiedlichsten Herangehensweise ans Rollenspiel, und die äussern sich auch in den Prioritäten, seine AP zu auszugeben. Ihr werdet in der Gruppe nicht alle derselbe "Spielertyp" sein, also schnürt das Korsett nicht zu eng.
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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Das ist so nirgends genau geklärt und Gruppenentscheid. Bei uns sind die AP wirklich die Erfahrungen während des Abenteuers, wobei die Lehrmeistersuche kurz danach noch zum Abenteuer gerechnet wird.

Heißt man kann alles steigern, was im Abenteuer "erlernt" wurde (angewendet wurde) und was man danach im Endpunkt des Abenteuers (Stadt oder Dorf x, etc) erlernen kann (durch Selbststudium oder Lehrmeister).

So handhabt es aber meine Gruppe, das kann eine andere schon wieder ganz anders machen. Ich denke aber dass mein Weg eine Art Verschmelzung von euren zwei Varianten ist und somit auch für euch passen könnte.
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Trym
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Ungelesener Beitrag von Trym »

Wir spielen ohne Lehrmeisterregeln und ohne Zeiteinheiten, die benötigt werden um SF, Talente, etc. zu erlernen. Entsprechend gibt es bei uns zum Steigern eigentlich nur jeweils die entsprechend angegebene Spalte, nach der ein Talent gesteigert wird außer man erhält eine SE (Also Körperliche Talente werden immer nach D gesteigert, bei SE nach C).
Wir erhalten nach jedem Spielabend AP, normalerweise zwischen 150 AP und 450 AP, je nachdem was gespielt wurde. Da wir pro Outtime-Jahr wohl nur ca. 10 Termine pro Kampagne haben dauert es teilweise wirklich Jahre, bis man mal Charaktere hat, die in den Aventurienbewegenden Kampagnen teilnehmen kann.
Die erhaltenen AP darf jeder stets nach Gutdünken verteilen, ohne Einschränkungen. Jedoch zeigt die Spielerfahrung, dass es zumindest in unserer Runde sehr gut funktioniert, dass die AP größtenteils in Talente gesteckt werden, die der Charakter tatsächlich häufiger angewendet hat. Auch neue Zauber tauchen zumeist nur auf, wenn man gerade im Umfeld einer dazu passenden Akademie gespielt hat. Und bestimmte Zauber, die nur die Verhüllten Meister kennen, habe ich nur bei einem Charakter erlebt, aber diese war mittlerweile auch im Bereich von ca. 25.000 AP und hatte auch sowohl fachlich, wie weltlich einen enormen Ruf angesammelt.

Ich plädiere stark für "Gesunden Menschenverstand™" jeder hat ein gewisses Konzept im Kopf, wenn der Char gebastelt wird. Wenn aber ein Gesellschaftscharakter nur durch die Wüste läuft, wird er sich aber irgendwann ein wenig von seiner ursprünglichen Schiene wegentwickeln (das lernen, was per Proben abgefragt wird). Aber da wohl niemand jede einzelne Sekunde einer laaaaaangen Reise ausspielt, bedeutet das für mich persönlich, dass der Gesellschaftscharakter in der Zeit seine "Natur" weiter anwendet. Er flirtet mit der attraktiven Begleitperson, verhandelt beim Abendessen mit dem Karawanenkoch um einen kostenlosen Nachschlag etc.
Von daher sollten auch stets AP frei sein für Punkte, die der Charakter braucht um sich in der angestrebten Laufbahn weiter zu entwickeln.

Trotzdem hat sich mein Henker/Heiler im Laufe einer Kampagne mehr zum angehenden Traviageweihten entwickelt als geplant. Was wohl dem geschuldet war, dass die Kampagne zwei Wirte als SC beinhaltete plus eine NSC die Traviaakolytin ist, die er mittlerweile geehelicht hat.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ja ich finde nur man sollte auch wirklich mit abbilden, was der Charakter erlebt hat. Es ist immer sehr schade, wenn manche vorher komplett durchplanen, wann sie was steigern und das so durchziehen, egal was im Abenteuer passiert ist. Da entstehen einfach sehr unlogische Charaktere, auch ein Magier wird nach drei Monaten in der Wildnis kein Wildnisleben 0 mehr haben.
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Trym
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Ungelesener Beitrag von Trym »

Da gehe ich mit dir vollkommen konform.

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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Assaltaro hat geschrieben: 22.10.2017 11:01Da entstehen einfach sehr unlogische Charaktere, auch ein Magier wird nach drei Monaten in der Wildnis kein Wildnisleben 0 mehr haben.
Das ist etwas was man mit SEs relativ gut kompensieren kann. Ich kenne niemanden der bewusst SEs verfallen lässt, weil er lieber etwas anderes steigern will. Und gerade Wildnisleben von 0 auf 3 kostet ja auch praktisch nichts...

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Assaltaro hat geschrieben: 22.10.2017 11:01 Ja ich finde nur man sollte auch wirklich mit abbilden, was der Charakter erlebt hat. Es ist immer sehr schade, wenn manche vorher komplett durchplanen, wann sie was steigern und das so durchziehen, egal was im Abenteuer passiert ist. Da entstehen einfach sehr unlogische Charaktere, auch ein Magier wird nach drei Monaten in der Wildnis kein Wildnisleben 0 mehr haben.
Wenn aber das, was im Abenteuer vorkommt so völlig neben den Fähigkeiten und Interessengebieten des Characters ist, dann ist das sowieso schon unangenehm für den Spieler, da der Character ja die ganze Zeit nur dumm rumsteht und mitgeschleift wird statt sich irgendwo einbringen zu können.
Den Spieler dann auch noch zu zwingen, seine AP in dieses Zeug zu versenken, kommt da selten gut an. Ich meine, was hat der Spieler davon : Sein Charakter ist minimal besser in Abenteuern, die der Spieler sowieso nicht mit ihm bestreiten will ? Und trotzdem noch schlechter als jeder andere der Gruppe, so dass, wenn das je wieder relevant wird, trotzdem jemand anders die Proben ablegt ?


In der Praxis führt forciertes "Steigern nach erlebten Abenteuern" vor allem zu zwei Dingen

- Alle Charaktere der Gruppe haben irgendwann die gleichen Stärken und Schächen im Talentspiegel
- Es wird viel mehr darüber gestritten, welche Art von Abenteuer überhaupt gespielt wird, da das die Entwicklung der Charaktere bestimmt.


Natürlich ist es schön, wenn Spieler steigern, was sie benutzen. Aber das sollten immer noch Sachen sein, die der Spieler für seinen Charakter haben will. Man sollte die erlebten Abenteuer also eher als Inspirationsquelle nehmen und sich Spielerseitig daraus Ereignisse suchen, die man für die eigene Charakterentwicklung betonen will, statt alle Vorkommnisse (insbesondere jene, in denen der Charakter eine unbedeutende Nebenrolle hatte) als strikte Steigerungsvorgabe zu verwenden.

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Trym
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Ungelesener Beitrag von Trym »

Das meinte ich ja mit dem berühmt, berüchtigten "Gesunden Menschenverstand™".
Der Daueraufenthalt in der Komfortzone, sowie außerhalb derer ist prägend. Ein Charakter ist aber auch "geistiges Eigentum" des Spielers. In Absprache mit der Gruppe und besonders dem Spielleiter, sollte sich ein Charakter frei entfallten können. Jedoch finde ich auch, dass ein Charakter irgendwann unglaubwürdig wird, wenn er sich gar nichts aneignet, was für Monate/Jahre seines Lebens einfach Thema ist, auch wenn es ihn nicht die Bohne interessiert.
Irgendwann kann auch die Hofdame, die über Wochen durch die Wildnis geschleift wird zumindest erkennen, dass die Bache mit Frischlingen im Schlepptau nicht gerade zum Streichelzoo einlädt, sondern eher zum schnellen Weglaufen auffordert, bzw, sie wird sicherlich irgendwann zumindest einfache Eintöpfe zustande bringen, während die Waldschrate damit beschäftigt sind Kräuter zu sammeln, das Lager herzurichten, damit Madame dann auch gut schlafen kann, bzw die Umgebung ausspähen ob der Ork nicht gleich hinter der nächsten Kuppe lagert.
Aber da ist der Spieler ja frei in seinen Entscheidungen, wie er seinen Charakter auch außerhalb der Komfortzone darstellen will. Die gleiche Hofdame kann sich ja auch vollverweigern, bis sie in der nächsten Stadt wieder glänzen kann. Ist auch legitimes Rollenspiel. Aber intuitiv würde ich sagen, dass jeder Humanoid sich irgendwann mit seiner Situation zumindest teilweise versucht zu arrangieren und das beste daraus zu machen.

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Sanyarion
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Ungelesener Beitrag von Sanyarion »

Die Problemstellung ist ja fast philosophisch und davon abhängig, wie sehr man "simulationistisch" spielen will.

Ich empfinde mich hier eher als Anhänger einer "gamistischen" Sichtweise, Abenteuerpunkte sind für mich eine abstrake "Outgame-Ressource", mit einem nur indirektem Bezug zur Spielwelt.

Abenteuerpunkte sind die Möglichkeit, seine Spielfigur zu entwickeln, damit das langfristige Spiel nicht stagniert, der Spieler eine Entwicklung seiner Rolle erleben darf und man als Gruppe im späteren Spiel Geschichten spielen kann, die für Anfänger zu schwer sind.

Natürlich kann man(und sollte man meiner Meinung nach auch) die für Abenteuerpunkte erworbenen Fertigkeiten auch irgendwie, möglichst plausibel innerhalb der Spielwelt begründen, auch sollte ein gewisser Gruppenkonsenz über die Verwendung der AP bestehen, damit das Spiel für alle Beteiligten gleichbleibend Spaß macht, die direkte, unmittelbare Verknüpfung von AP an "Erlbenisse", "Erfahrungen" oder "Zeit" führt aber aus meiner Sicht immer zu Bruchstellen oder aber zu Zwängen, die die allermeisten Rollenspieler sicher nicht wünschen.

Ich persönlich versuche, bei meinen Charakteren immer einen Mittelweg aus Planung/Rollenbild und Darstellung des Erlebten zu finden. So setze ich beispielsweise fast immer alle erhaltenen speziellen Erfahrungen um, damit prägende Erlebnisse aus Abenteuern sich zumindest rudimentär in den Charakterfertigkeiten wiederspiegeln, gleichzeitig entwickele ich mit einem Großteil der Abenteuerpunkte meine Helden in den Bereichen, die ich mir für sie wünsche, so dass z.B. der Dieb auch dann ein besserer Dieb wird, wenn er einige Abenteuer lang eher in der Wildnis, im Kampf oder in mystischen Bereichen Abenteuer erlebt hat.

Aber insgesamt können wir Dir hier im Forum nur Anregungen geben, es gibt in unserem Hobby kein "richtig oder falsch", Du und Deine Gruppe können Ihren eigenen Weg und Ihre Interpretation von Simulationismus/Gamismus finden. Wichtig ist, nur, dass Ihr in euren Sichtweisen "kompatibel" bleibt und alle Spaß dabei haben.

Firnblut
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Ungelesener Beitrag von Firnblut »

AP sind bei uns reine OT-Ressource, die der SL nutzen kann, um die Entwicklung des Powerlevels der Helden zu steuern. Sie bilden daher weder die Erfahrung während noch nach dem Abenteuer ab. Sie haben innerweltlich keine Entsprechung und dienen nur, wie bereits gesagt, zur Angabe und Steuerung des Powerlevels eines Charakters*.

Erfahrungen während und nach des Abenteuers drücken sich in den Steigerungen aus, die der Spieler dann wählt (und bei besonders einschneidenden Erfahrungen werden die Spieler mit SEs dazu motiviert diese auch umzusetzen). Wenn eben in den drei Monaten Wildnis kein Wildnisleben gesteigert wird, dann hat der Held wohl auch nichts gelernt. Soll so Leute geben.

Benutzer 19802 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 19802 gelöscht »

Aus meiner Sicht wurden zwar bereits die wichtigsten Aspekte und Meinungen bezüglich dieses Themas genannt, welche auch meiner Meinung entsprechen, ich möchte jedoch noch eine Kleinigkeit ergänzen.

Bei vielen meiner Charaktere mache ich es so dass ich ihnen einen Lehrmeister und Mentor in Form des regeltechnischen Vorteils Verbindungen gebe.

Dieser Mentor repräsentiert dann meistens dass was meine Charaktere einmal werden möchten.

Nehmen wir als Beispiel meine auelfische Höfkünstlerin aus Punin. Sie hat einen Lehrmeister namens Borondino Trapani bei dem es sich um einen ehemaligen Abenteurer und Söldner handelt der sich als Waffenschmied niedergelassen hat. Wenn sie nun zwischen ihren Abenteurn bei ihrer verweltlichten Sippe in Punin ist nutzt sie einen großen Teil ihrer Freizeit dazu sich bei ihrem Mentor weiter zu bilden. Ich steigere dann mit den Abenteurerpunkten hauptsächlich Talente auf welche die Professionen Söldner und Handwerker (Waffenschmied) einen Bonus erhalten.

Bei meiner auelfischen Prospektorin aus Lowangen läuft es ähnlich. Ihr Lehrmeister ist ein Botaniker und ehemaliger Abenteurer der sich als Apothekarius niedergelassen hat. Bei ihr steigere ich hauptsächlich Talente auf denen die Profession Apothekarius einen Bonus erhält.

So bleiben die gelernten Fähigkeiten immer plausibel.

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Svalja
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Ungelesener Beitrag von Svalja »

Meiner Meinung nach stehen Abenteuerpunkte für die Lebenserfahrung eines Charakters. Wir spielen mehr oder weniger mit der Idee "1000 AP sind ein Jahr" - aber da es bei uns für unsere Wochenendabenteuer in der Regel so um die 250 AP gibt, sind das nur vier Abenteuer, die jeweilis einige Tage bis vielleicht zwei, drei Wochen behandeln.
In der Zeit dazwischen hat der Charakter auch etwas gemacht - und wenn der Magier in seiner Akademie gesessen und seine große Meditation gemacht hat, dann wird's wohl so gewesen sein - solange mir der Donnerbacher Magier nicht erzählt, dass er Abenteuer 2 auf den Waldinseln erlebt hat, und dann schnell nach Donnerbach gereist ist, bevor es in Abenteuer 3 in Brabak weiterging ...
Klar erlebt man im Abenteuer besondere Sachen, und in Kampagnen kommt es gelegentlich vor, dass die Abenteuer Schlag auf Schlag folgen, sodass diese Logik nicht mehr passt, aber das ist zumindest bei meinem Spielstil eher die Ausnahme - und für Sachen, die im Abenteuer so promominent wichtig waren, dass der Held keine andere Wahl hat, als seine Fähigkeiten in diesem Bereich zu verbessern, gibt es SEs. Dass Spieler die einfach ignorieren, ist mr jedenfalls noch nicht passiert, selbst wenn eine SE auf Magiekunde für jemanden, der das Talent auf 2-4 hat nun wirklich keine sonderlich große, tolle Kostenerspranis bringt und er dadurch auch nicht zum Magieexperten der Gruppe wird...

Gaudi
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Ungelesener Beitrag von Gaudi »

Wie man sieht geibt es viele verschiedene Interpretationen. Und richtig ist.....
...was ihr meint, das richtig ist. Wie das so oft beim Rollenspiel üblich ist.

Abenteuerpunkte repräsentieren die Erfahrung eines Charakters, die Belohnung an die Spieler, die Währung um die Charaktere zu entwickeln. Wie sie Ingame eingesetzt werden sollen, liegt einzig bei Euch.

In unserer Gruppe können wir im Prinzip steigern was wir wollen, es muss aber kurz vom Spielleiter abgesegnet werden. Wenn jemand nach dem Monat im Wald "Wildnisleben um 3 Punkte steigern möchte, wird er nichts dagegen sagen.
Wenn er Etikette um 2 Punkte steigern will, wird er nachfragen. Kommt dann die Rückmeldung, dass sich der Charakter doch lang und breit während der Wanderung mit dem Praiosgeweihten über die höfischen Umgangsformen unterhalten hat, dann wird er auch nichts dagegen sagen.
Und wenn es darum geht Zechen zu erhöhen, dann kommt als Rückmeldung eventuell, dass im Wald zwar kein Alkohol verfügbar war, aber der Charakter im Anschluss einen Monat in Angbar verbracht hat. Auch kein Problem.

Letztendlich obliegt es dem Spieler zu entscheiden, in welche Richtung er seinen Charakter entwickelt. Der Spielleiter gibt den Spielern für die Erlebnisse im Abenteuer zwei oder drei SEs und sorgt durch Rückfragen dafür, dass der Spieler sich über die oben genannte Immersion Gedanken macht. Er kann die Länge des Zeitraums zwischen den Abenteuern bestimmen und die Verfügbarkeit von Lehrmeistern und Wissen steuern. Die Steigerung selbst obliegt aber dem Spieler.


Wobei sich das jetzt alles sehr reglementiert anhört. In der Praxis regiert bei uns auch der "Gesunden Menschenverstand™".

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BenjaminK
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Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Bei uns ist auch die Plausibilität im Vordergrund, die AP dafür eine Outgame-Währung.

Ich mag es nicht, wenn Spieler unsinnige Aktionen machen, zB einfach so den Baum hoch- und runter klettern, damit im Abenteuer hinreichend viele Proben auf Klettern abgelegt wurden, damit der SC einen höheren Wert in Klettern rechtfertigen kann. Insbesondere dann, wenn zwischen den Abenteuern Zeit liegt, die irgendwie verbracht werden will.

Die Zeit zwischen den Abenteuern wird ja meist nicht aktiv bespielt, selbst die Zeit während dem Abenteuer wird nur stroboskopartig beleuchtet. Was passiert denn abseits des Abenteuers? Darf der SC keinen Kontakt mit anderen Menschen haben, weil das Einfluss auf seine Menschenkenntnis haben könnte? Darf er nicht mehr in der Schreinerei arbeiten, weil dadurch die Holzbearbeitung verbessert wird? Und im Abenteuer? Die Abende am Lagerfeuer werden nicht für den gegenseitigen Austausch genutzt, wie der Kundschafter so schnell auf den Baum gekommen ist, weil die Spieler nicht darüber geredet haben? Das läuft dann quasi darauf hinaus, dass jede Minute im Spiel in einer Minute außerhalb des Spiels abgehandelt werden muss. Mir macht das keinen Spaß *g*
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Für mich sind AP auch eine reine OT-Ressource und Spielerbelohnung, mit der es möglich ist den SC auszugestalten und anzupassen. Erfahrung wird damit nur in einem sehr begrenzten Rahmen wiedergegeben, u.a. weil eben auch der hochbegabte 17jährige mit den gleichen AP wie der erfahrene Veteran ohne Begabung daherkommen kann. Dennoch korreliert Erfahrung in einem gewissen Maße schon mit den AP, wobei es da eher um Lernerfolg geht, als darum konkrete Erlebnisse in Zahlen zu gießen.

Sprich natürlich hat der Meisterschmied mehr AP als der Geselle, weil er diese eben braucht, um plausibel zu funktionieren. Und natürlich hat Nahema xxk AP, weil sie nur so dargestellt werden kann und in ihren 450 Lebensjahren auch einiger mitgemacht hat. Letztlich ist es aber ein Mittel der Darstellung für NSC und ein Mittel der Entwicklung für SC. Und da darf man auch in einem Jahr mal mehr Entwicklung haben, als sonst in zehn Jahren davor.
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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

BenjaminK hat geschrieben: 23.10.2017 09:31Ich mag es nicht, wenn Spieler unsinnige Aktionen machen, zB einfach so den Baum hoch- und runter klettern, damit im Abenteuer hinreichend viele Proben auf Klettern abgelegt wurden, damit der SC einen höheren Wert in Klettern rechtfertigen kann. Insbesondere dann, wenn zwischen den Abenteuern Zeit liegt, die irgendwie verbracht werden will.
Naja das habe ich auch schon gemacht, einfach um auch auszuspielen, dass mein Charakter klettern übt. Sicher muss man das dann nicht allzu häufig wiederholen, aber was spricht dagegen, wenn auch Übungszeit im Abenteuer vorkommt, sofern kein Zeitdruck herrscht. (Wir haben meistens keine großen Zeitsprünge zwischen den Abenteuern)
Es muss da halt jede Gruppe für sich das richtige Maß finden und den richtigen Weg. So ist es ganz schön, dass soweit ich weiß vom Regelwerk nicht wirklich geklärt ist, was Erfahrungspunkte in der Beziehung sind.
Ärgerlich ist es nur immer, wenn gerade sehr schön ausgespielt wurde, wie sich zwei SC oder NSC etwas beibringen und keine AP zum steigern da sind. (Meistens nur im ersten Abenteuer der Fall)
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BenjaminK
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Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

@Assaltaro
Mmmh, dann hab ich mich missverständlich ausgedrückt. Mir geht es um das "Unsinnige" dabei. Wenn 2 SCs sich gegenseitig was beibringen oder ein SC auch bei Trödelphasen mal das Üben ausspielt, ist das ja nicht unsinnig. Vornehmlich geht es dabei ja auch um das Spielen und nicht um eine Steigerungserlaubnis.
Unsinnig wird es dann, wenn die Vereinbarung besteht "Ihr dürft nur Steigern, wenn ihr 3x im Abenteuer eine Probe abgelegt hat" und dann so ein Quatsch kommt wie:

"Ich lager meinen Topfhelm über Nacht in der Baumkrone. Muss ich würfeln?"
"Nein, das ist nur 2,5m über Grund, da kriegst du dein Zeug schon irgendwie in die Krone"
"Na gut, ich such mir eine Baumkrone 3m über Grund. Muss ich jetzt würfeln?"


Sowohl die Lagerung des Topfhelms, als auch die Suche nach einem höheren Baum sind nicht spielerisch bedingt, sondern nur, damit der Spieler später bei seinem SC den Wert in Klettern steigern kann. Das ist in meinen Augen nicht schön, bringt kein Flair, keine Spielgelegenheit etc.
Dagegen finde ich ein:

"Werter Akrobat, wie kamt ihr so schnell den Baum hoch?"
"Nun, lasst mich euch etwas beraten, euer Gnaden. Also zunächst...also mein Feqzani erklärt am Lagerfeuer bissi Klettern für Gerion"


viel schöner, spielrelevanter und deutlich besser plausibilisierend, als den Topfhelm im Baum.
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BurkhardSekir
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Wofür stehen Abenteuerpunkte?

Ungelesener Beitrag von BurkhardSekir »

Also bei uns existiert innerweltlich auch keine AP. Das würde nur zu so vielen Ecken und Kanten führen... Wie kann der Bauer seine Talente bezahlen? Oder wenn ich einen Stein von der Burgmauer auf einen Ork fallen lasse (ohne zu zielen), dann bekomme ich dafür AP (abhängig vom GW des Monsters). Wenn ich die jetzt dafür einsetzten müsste, womit ich sie verdient hab... na ja, es gibt kein Talent "Steine fallen lassen".

Daher wird das bei uns alles nach GMV geregelt. Ein Teil der AP wird dafür ausgegeben, was thematisch passt, sowohl vom Abenteuer, den Lehrmeistern als auch dem Charakter her. Mein verwöhnter horasischer Graf wird in den Sümpfen beim Dorfbau (Philli-Kampagne) sicherlich seinen Wildnislebenwert von 0 auf 3 heben (einfach weil er bei der Nahrungssuche täglich eine Probe +10 werfen muss). Aber da er absolut kein Interesse daran hat, wird er da keinen Aufwand betreiben und den TaW nicht erhöhen über das Niveau "Joa, Ynu hat mir mal beigebracht die Beeren dieser Blätter sind ok". Stattdessen hat er sein Buch über Fechtkunst dabei und steigert dann mit den nächsten AP (im Selbststudium) Fechtwaffen oder nach dem Flirt mit der Mitgereisten ein bisschen Betören.

Und der andere Teil wird dafür ausgegeben, dass der jeweilige Held seine Rolle besser packt: der Krieger steigert kämpfen, der Einbrecher schleichen, etc. Wir sind eine große Gruppe und da gibt es eh schon genug Kompetenzüberschneidungen, da braucht es kein "wir stehen jetzt ein Jahr im Dschungel, deshalb steigert jetzt mal jeder Wildnisleben auf 10"
Da das hier in letzter Zeit vermehrt auftritt, kann ich nur jedem diesen Link ans Herz legen: http://www.das-dass.de/

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