Schelmischer Einbrecher?

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
Gonzalo Armado von Streitzig
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Schelmischer Einbrecher?

Ungelesener Beitrag von Gonzalo Armado von Streitzig »

Hallo,
ich überlege nun nach acht Jahren DSA, mich das erste Mal an einem Schelm als SC zu versuchen. Dieser soll als BgB oder per AP in die einbrecherische Richtung ausgebaut werden, um allzu aufgeblasenes Pack um Dinge zu erleichtern, die sie doch eigentlich eh nur selbst einschränken... :D
Das Diebesgut soll dann natürlich nicht zur eigenen Bereicherung behalten werden, sondern wird ans Volk verteilt oder direkter an die Armen gegeben, während die beklauten dafür viel nützlicheres bekommen (Kinderspielzeug zum Beispiel).
Die Einschränkung "nur aus Spaß zaubern" wird ja allgemein als "nicht so zaubern, dass andere dadurch körperlichen Schaden erleiden" ausgelegt, wenn ich das richtig mitbekommen habe. Das würde sich mit dem Konzept also auch nicht beißen.
Der Erstkontakt mit der Zivilisation hat auch schon stattgefunden, ich war bisher SL und darf daher mit knapp 1000 zusätzlichen AP starten, um mit den anderen gleichzuziehen.
Was haltet ihr von dem Konzept? Was gibt es evtl zu beachten? Also außer die Gruppenzustimmung einzuholen, dass soltte sowieso klar sein.

Rahja zum Grüße
Gonzalo Armado von Streitzig

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Gonzalo Armado von Streitzig hat geschrieben: 13.10.2017 19:47Was haltet ihr von dem Konzept?
Kann man machen. Ich finde es nicht problematischer als jeden anderen Schelm auch.
Gonzalo Armado von Streitzig hat geschrieben: 13.10.2017 19:47Was gibt es evtl zu beachten?
Generell für alle Schelme sollte man folgendes im Hinterkopf haben:
- für Kurzabenteuer oder Pausenfüller können sie viel Freude bereiten. Dafür muss man sich aber auch viel Mühe geben damit der Schelm für amüsierte und nicht genervte Gesichter am Spieltisch sorgt.
- Schelm sein ist kein Freifahrtschein für pvp und auch kein Freifahrtschein dafür den Plot zu ignorieren und die anderen machen zu lassen während man sein eigenes Ding durchzieht.
- In längeren Spielrunden und Kampagnen ist es sehr sehr sehr sehr schwer, selbst die Energie aufzubringen einen Schelm wirklich lustig zu spielen, ohne dass er nervig oder für die Gruppe schädlich wird. Du warst bisher Spielleiter und bist nun Spieler. Normalerweise bedeutet das weniger Druck am Spielabend und auch weniger Vorbereitungszeit. Die Rolle als Schelm aber ist eine sehr kritisch beäugte die dir diese beiden Faktoren wieder einbringt.

Wenn du also mal entspannen willst nach langem Leiten würde ich die Finger von dem Schelm lassen und etwas bodenständigeres spielen das möglichst Gruppentauglich ist. Wenn du aber eher befürchtest als Spieler unterfordert zu sein, weil du deine Überschüssige Energie nicht mehr in das Planen von Plots stecken kannst... dann, ja dann ist der Schelm vielleicht die richtige Rolle für dich.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

Andwari
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Schelmischer Einbrecher?

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Das mit dem Zaubern kann man auch härter auslegen - weil direkt körperlich schädigende Zauber hat ein Schelm ja sowieso wenige. Wenn es rundrum die anderen Leute gar nicht witzig fanden, wird der Schelm eine funktionierende Idee vmtl. nicht wiederholen = schwer zu spielen, weil man halt neue Ideen braucht.

Schelme sind vieles, aber üblicherweise nicht dumm und ganz bestimmt nicht empathielos = sie merken relativ schnell, wie ihr Tun ankommt. Das "aufgeblasene Pack" müsste so ein Schelm vmtl. erst mal selbst erleben um vom guten Freund Phexius Hehlerhand dann für lustige Umverteilaktionen motiviert zu werden - weil sonst fehlt eben die emotionale Komponente gegenüber dem "Gegner" und er merkt zu schnell, was Phexi denn eigentlich für Interessen hat.

****
Was macht der Schelm, wenn es gerade keinen Einbruch zu machen gibt? Ich würde ihm mindestens zwei profane Standbeine geben (eines davon ist heimliches Umverteilhandwerk) - das zweite sollte nicht anstößig, gruppen-nützlich und ansonsten in der Gruppe unbelegt sein und quasi als Grund dienen, warum er immer wieder gerne mitgenommen wird (außer die ganze Heldengruppe betreibt überwiegend Einbrüche, Hehlerei usw.)

Als BgB ist "Einbrecher" eine schlechte Wahl: Man handelt sich damit einen Auto-Nachteil ein (den man sonst separat nehmen kann), kriegt keinerlei Paketvorteile und darf GP in AP verteilen = ein ganz schlechter Tausch. Die schurkischen Talente kann man auch so mit AP steigern = eine Profession, in der man Vorteile kriegt oder SFs enthalten sind (dann für BgB verbilligt, z.B. Aufmerksamkeit o.ä.) sind stärker.

Gonzalo Armado von Streitzig
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Schelmischer Einbrecher?

Ungelesener Beitrag von Gonzalo Armado von Streitzig »

Vielen Dank für die schnellen Rückmeldungen :) Ich hab früher auch oft als Spieler DSA gespielt (der Satz klingt irgendwie komisch...)
Das er der Gruppe nicht auf die Nerven gehen sollte und am besten nur in dem Rahmen (auch nichtmagischen) Schabernack mit den Mithelden treibt, wie es den Spielern passt, sollte klar sein und ich bemühe mich, das umzusetzen.
Ein weiteres Standbein wäre Gaukelei/Akrobatik/Schauspiel/Musizieren, kombiniert mit mittelfristig sehr ordentlichen Gesellschaftstalenten. Das würde die Gruppe tatsächlich auch gut ergänzen, ein Musiker fehlt noch :D

Madamal
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Ungelesener Beitrag von Madamal »

Schelme haben aus meiner Sicht ein tolles Potential. Es hängt aber sehr davon ab, wie weit man die Vorgabe "nicht schaden" auslegt. Zieht man die Zügel hier zu eng, dann bleibt von dem Charakter nix mehr übrig, weil Schlemenspäße eigentlich immer einen Dummen haben, über den die anderen dann lachen... Von daher würde ich hier vorher mit dem Meister klären, wie weit ein Schelm gehen dürfte.

Die Kombi Gaukler-Einbrecher ist jetzt ned grad revolutionär oder neu, aber trotzdem irgendwie charmant - und der Schelm bringt einiges an Potential dafür mit. In meinen Augen würde aber Schelm-Einbrecher völlig reichen. Daß in einer Abenteurergruppe nicht nur gesetzestreue Gesellen unterwegs sind, ist allen klar. Und anders als meinetwegen eine Hexe oder ein Paktierer muß der Schelm zumindest vor der Gruppe nichts verstecken. Von daher würde ich auf einen profanen "Deckmantel" gar keinen so großen Wert legen.

Sinnvoll wäre m.E., vorab zu klären...
...ob's eher in Richtung Einbruch (Klettern, Türen Öffnen...) oder (Taschen-)Diebstahl gehen soll - oder doch lieber ein Betrüger/Fälscher? (<= in meinen Augen die wichtigste Frage zur Charaktergestaltung; alle drei Typen haben was, die Frage ist, was die Gruppe am ehesten brauchen kann bzw. was auch von anderen abgedeckt werden kann);
...wie's mit den Kampffähigkeiten aussieht (und in wieweit die Gruppe bereit/in der Lage ist, einen Nichtkämpfer mitzudecken);
...in wie weit das Konzept an sich zur Gruppe paßt (mit zwei Praiosgeweihten im Team würde ich eher was anderes wählen :rolleyes: - aber auch der dritte Taschendieb, der nicht kämpfen kann, ist in einem Trio wenig hilfrech).

>o<
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FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Und anders als meinetwegen eine Hexe oder ein Paktierer muß der Schelm zumindest vor der Gruppe nichts verstecken. Von daher würde ich auf einen profanen "Deckmantel" gar keinen so großen Wert legen.
Eine Hexe muss auch nichts verstecken ;)

Als BgB ist "Einbrecher" eine schlechte Wahl: Man handelt sich damit einen Auto-Nachteil ein (den man sonst separat nehmen kann), kriegt keinerlei Paketvorteile und darf GP in AP verteilen = ein ganz schlechter Tausch. Die schurkischen Talente kann man auch so mit AP steigern = eine Profession, in der man Vorteile kriegt oder SFs enthalten sind (dann für BgB verbilligt, z.B. Aufmerksamkeit o.ä.) sind stärker.
Im Prinzip muss der Einbrecher/Dieb auch nicht mit einem BGB abgedeckt werden. Denkbar wäre auch die Wahl eines Zahori(falls es kein Schelm wird) als Kultur(WdH). Ist zwar auch nicht das Gelbe vom Ei was GP-Effizienz angeht aber evtl wirkt der ganze Charakter dann runder - vor allem von der Eigenschaftsverteilung und der Hintergrundgeschichte - her.

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Horasischer Vagant
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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Gonzalo Armado von Streitzig hat geschrieben: 13.10.2017 19:47 Was haltet ihr von dem Konzept?
Mir gefällt das Konzept sehr gut! :)
Ich bin interessiert wie Du dann Deine Ideen im Spiel einbauen und umsetzen konntest - vielleicht kannst Du ja da eine Rückmeldung geben, wenn Du dafür Zeit findest!
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Cloverleave
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Ungelesener Beitrag von Cloverleave »

Sehr nah am Schelm und in der Gaukler-Richtung würde sich auch ein Scharlatan anbieten.
Diese können durchaus ähnlich "lustig" sein, ohne an dieselben Nachteile gebunden zu sein, wie ein Schelm. Dazu kann man ihnen so viel Wissen über die Welt und die Menschen mitgeben wie man möchte oder eben nicht.
Und letztlich bieten sie mit ihren Zaubern geradezu prädestinierte Möglichkeiten für Einbrüche und Diebstähle (Stichwort: Illusion).

Madamal
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Ungelesener Beitrag von Madamal »

FrumolvomBrandefels hat geschrieben: 14.10.2017 13:27Eine Hexe muss auch nichts verstecken ;).
Kommt auf die ausgespielte Strenge der aventurischen Magiekritik (und den Landstrich) drauf an ;-).

>o<
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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Gonzalo Armado von Streitzig hat geschrieben: 13.10.2017 19:47Das Diebesgut soll dann natürlich nicht zur eigenen Bereicherung behalten werden, sondern wird ans Volk verteilt oder direkter an die Armen gegeben, während die beklauten dafür viel nützlicheres bekommen (Kinderspielzeug zum Beispiel).

Der Erstkontakt mit der Zivilisation hat auch schon stattgefunden, ich war bisher SL und darf daher mit knapp 1000 zusätzlichen AP starten, um mit den anderen gleichzuziehen.
Du solltet berücksichtigen, dass so ein Spaß Einbrecher zwar lustig klingt, effektiv aber ein Schwerverbrecher ist und natürlich auch entsprechend abgeurteilt wird (lange Haftstrafen, Schwerstarbeit, Verstümmelung bis hin zum Todesurteil sind da üblich, insbesondere wenn man sich an den Reichen und damit Mächtigen vergreift) wenn man ihn erwischt. Ganz abgesehen davon das ihn vielerorts die Hauseigner auch direkt erschlagen dürfen, wenn sie ihn auf frischer Tat ertappen.

Das er an den Tatorten auch noch seine Visitenkarte hinterlässt *offensichtliches Schelmenwerk* (Idee mit den Tauschdingen) macht es jedem Häscher leicht 1 und 1 zusammen zu zählen. Da ist ein Schelm in die Stadt eingezogen und dann passiert so etwas...

In meinem Aventurien wäre so ein Scherzbold ziemlich schnell in Eisen gelegt und abgeurteilt, denn anders als andere professionelle Verbrecher schützt ihn weder die Anonymität noch ein kriminelles Netzwerk. Wobei er sich mit seinen Taten auch noch die anderen Verbrecher zum Feind macht (z.B. die Geschäfte von Banden stört).

Ein paar arme Sympathisanten dürften kaum ausreichen, um den zwei Frontenkrieg unbeschadet zu überstehen.

Natürlich kann er auch ernsthaft an die Sache heran gehen und unter dem Radar fliegen, aber lustig und locker ist der Schelm dann nicht mehr.

Letztendlich kommt es auf Eurer Aventurien an, aber nach meinem Gefühl würde man zumindest von offizieller Seite nicht über solche "Scherze" lachen (hinter vorgehaltener Hand mag man durchaus Schadenfroh sein) und versuchen den Verbrecher, wie jeden anderen auch, zur Strecke zu bringen. Wobei weder ein Schelm noch sein Werk gerade unauffällig sind und im schlimmsten Fall erwischt es die Gefährten vielleicht noch als Komplizen!

Andwari
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Schelmischer Einbrecher?

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Falls sich der "Schelm" in der Gruppe als nicht voll passend erweist:
Auch ein Scharlatan kann ein zutiefst unverstandenes, mit seinem Dasein und/oder der Gesellschaft haderndes Wesen sein - bietet aber unterschiedlichere Ansatzpunkte als ein Schelm. Den Stabvergleich mit Gildenmagiern sollte man selbstredend am Tisch vermeiden. Das Zauberreperoire des Scharlatans muss sich im Spielverlauf nicht streng auf Illusion beschränken, sollte man aber vorher mit der Gruppe klären - dass die Scharlatane z.B. keinen Balsam(Mag) kennen sollen ist schon bemerkenswert, so verbreitet wie der ansonsten ist.

Und natürlich kann man auch bei dem eine phexische Ader ausbauen und entsprechende Handwerkskunst steigern - nur dass der Scharlatan halt auch ein eigentlich bieder wirkender Zahnreisser sein kann, der recht unauffällig daherkommt.

Gaudi
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Ungelesener Beitrag von Gaudi »

Das Konzept ist gut. Die Umsetzung spannend. In meiner Vorstellung steigt der Schelm da in fremde Häuser ein und tauscht Dinge aus. Bevorzugt bei den Leuten, die ihm zuvor negativ aufgefallen sind. Aber vielleicht auch bei den Leuten, die ihm positiv aufgefallen sind in anderer Richtung.

Bei den Einen wird die goldene Praiosstatue gegen den hölzernen Fuchs ausgetauscht.
Bei den Anderen der altbackene Kanten Brot gegen einen saftigen Schinken.

Das da der Verdacht direkt auf den Schelm fällt... finde ich weit hergeholt, aber klar ist natürlich, dass er sich nicht erwischen lassen sollte. Einbruch ist Einbruch. Und wer auf frischer Tat ertappt wird, darf nicht auf Milde hoffen. Zudem fällt der Verdacht meist zunächst auf die Fremden. Aber das ist ein allgemeines Problem mit den fahrenden Einbrechern.

Ansonsten gilt das, was die anderen auch schon geschrieben haben. Der Schelm ist kein einfacher, aber extrem interessanter Charakter. Er benötigt Fingerspitzengefühl, um die Gratwanderung zwischen lustig und nervtötend zu meistern. Und innerhalb der Gruppe sollte Einigkeit herrschen, wie die feste Gewohnheit interpretiert werden soll, damit es nicht zu Enttäuschungen kommt.

8-)

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Gaudi hat geschrieben: 17.10.2017 07:57Das da der Verdacht direkt auf den Schelm fällt... finde ich weit hergeholt
Ich bin davon ausgegangen, dass der Schelm als solcher erkennbar ist und entsprechend wie ein bunter Hund auffällt und sich eben auch dann schelmisch verhält, wenn er nicht gerade einbricht.

Das die Art und Umfang des Schelmenstücks ebenfalls eine entscheidende Rolle spielt, ist natürlich klar. Beim ausgetauschten Schinken kommen viele Leute vermutlich nicht einmal darauf, dass es ein Scherz sein soll. Die Bewohner wundern sich vielleicht, aber wirklich durchblicken tun sie das Ganze wohl nicht. Das die Wache für einen lausigen verschwundenen Schinken nicht ausrückt ist auch klar.

Wenn jedoch über Nacht ein wahrer "Tauschrausch" statt gefunden hat und besonders wenn auch wertvolle Dinge verschwunden sind, wird man schon misstrauisch und dann finde ich auch, dass bei so viel Unfug der offensichtliche Schelm automatisch ins Visier rückt.

Nach meinem Gefühl sind Schelme eher selten die Musiker, welche die leisen Töne spielen sondern solche die lieber voll in die Tröte pusten. Was dann bei Schwerverbrechen eben auch gar nicht lustige Folgen mit sich bringt.

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

DSA spielt da aber auch stark mit "Zahori-Romantik" - d.h. wenn einer "Schelm" oder "Scharlatan" sagt, kriegt er gleich die ganze Klischee-Packung geliefert und eben nicht nur einen minderbegabten Zauberer der irgendwie durchs Leben kommen musste oder ein Kobold-Entführungsopfer das irgendwann wieder hier in dieser Welt aufschlug. Ne, der wird sofort von Fahrenden umgeben, singt am Lagerfeuer, und wird in diese soziale Randgruppe mit reingedacht.

Madamal
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Ungelesener Beitrag von Madamal »

X76 hat geschrieben: 16.10.2017 18:13Das er an den Tatorten auch noch seine Visitenkarte hinterlässt *offensichtliches Schelmenwerk* (Idee mit den Tauschdingen) macht es jedem Häscher leicht 1 und 1 zusammen zu zählen. Da ist ein Schelm in die Stadt eingezogen und dann passiert so etwas...
Die Gefahr, mit sowas erwischt zu werden, ist das Eine. Das Andere ist aber ganz nüchtern die Frage: Was bringt das der Gruppe? So ein Charakter wird doch auch dazu erstellt, daß er mit seiner Gruppe Abenteuer erlebt und Aufgaben löst. Der ein oder andere Randschauplatz ist sicher nett und kann den Spielabend echt auflockern. Aber der Char sollte schon auch "zu irgendwas zu gebrauchen" sein (und die Vorstellung, daß er statt einer Schleichprobe im Haus des fiesen Stadtusurpators sieben Proben braucht, um unentdeckt nicht nur den Beweis für den Mordkomplott zu klauen, sondern auch noch alles mögliche auf schelmische Art und Weise im Haus umzusortieren, überzeugt mich ehrlich gesagt grad ned so richtig, wenn ich ehrlich bin :rolleyes: ). Sonst geht er entweder allen anderen (inkl. des eigenen Spielers) auf die Nerven oder irgendwann an Langeweile ein, weil er seine Kompetenzen nicht einbringen kann (da die Gruppe seit drei Abenden im maraskanischen Dschungel unterwegs ist, oder der Khom...).

>o<

P.S. Abgesehen davon, daß der Schelm mit der Auflage "nur der Gaudi halber" stark eingeschränkt sein kann, wenn man die zu hoch hängt, leidet er wie alle zu spezialisierten Heldentypen daran, daß er nur unter bestimmten Umständen wirklich ausgespielt werden kann. Neben Kämpfen gehört Klettern, Schleichen, Reiten, (Ver-)Handeln... meiner Erfahrung nach zu den universellen Fähigkeiten, die man fast in jedem Abenteuer braucht (vielleicht auch Kochen, Wildnisleben,... - je nach dem, wie sowas ausgespielt wird). Egal wie Du den Schelm ausbaust: solche Talente müssen auf alle Fälle irgendwie mit dabeisein, sonst wird's vermutlich eng.
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Ungelesener Beitrag von Gaudi »

Was bringt das der Gruppe? So ein Charakter wird doch auch dazu erstellt, daß er mit seiner Gruppe Abenteuer erlebt und Aufgaben löst. Der ein oder andere Randschauplatz ist sicher nett und kann den Spielabend echt auflockern. Aber der Char sollte schon auch "zu irgendwas zu gebrauchen" sein
Wenn du schon so anfängst, dann sollte es in der Tat kein Schelm werden. :lol: :P

Aber die Frage ist berechtigt. Darüber sollte man sich definitiv Gedanken machen, wenn man dieses Charakterkonzept verfolgt.

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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Gaudi hat geschrieben: 18.10.2017 10:07Aber die Frage ist berechtigt. Darüber sollte man sich definitiv Gedanken machen, wenn man dieses Charakterkonzept verfolgt.
Man könnte diese Einbrüche auch in Kurz-Szenarios alleine mit dem Spielleiter abhandeln.
Meine schöne der Nacht macht auch gewisse Dinge, die nicht für die gesamte Gruppe von Interesse sind, die dann eben an einem Nachmittag, per Mail oder SMS "abgearbeitet" werden. Offene Sachen werden dann am Spieleabend kurz in der Taverne erzählt "geheime" für sich behalten!
Was sicher richtig ist - dafür muss man sich hald auch Zeit nehmen! :)
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Ungelesener Beitrag von Madamal »

Horasischer Vagant hat geschrieben: 18.10.2017 10:15 Man könnte diese Einbrüche auch in Kurz-Szenarios alleine mit dem Spielleiter abhandeln.
Jepp, geht super - solange es die gelegentliche Ausnahme bleibt und der Char ansonsten am normalen Spielgeschehen teilnimmt. Dann kann das richtig Spaß machen.

>o<
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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Klar, übertreiben sollte man es nicht - sonst wirds eher fad! :)
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

@separat spielen
Generell kostet es den SL natürlich mehr Zeit, mit einzelnen Spielern einzelne Szenen durchzuspielen - wenn man das an anderen Terminen als das normale Spiel macht, ist es nur Mehraufwand für die beiden, wenn es während des normalen Spielabends stattfindet, sitzen die anderen im Nebenraum und kommen evtl. auf "Fußball" o.ä. zu sprechen, was der Immersion (d.h. anschließendes Weiterspielen) nicht immer förderlich ist.

Eine Verzahnung der "Ego-Szenen" mit dem restlichen Spiel ist mMn wichtig - dass eine Gruppe monate- und jahrelang mit einem "Einbrecher" reist, aber nie auch nur ansatzweise bemerkt, dass der immer mal eigene Touren macht, sein Rucksack plötzlich voll ist oder er sich mit Hehlern trifft ... wäre sonderbar und spätestens dann nervig, wenn das "Doppelleben" des Gruppenmitglieds in Form von Verfolgern, Stadtwachenzelle o.ä. auf alle durchschlägt. Der SL kann das entschärfen, indem er mit allen Mitspielern solche separaten Szenen spielt - dabei kann es durchaus vorkommen, dass das ach so unauffällige Verhalten des anderen Gruppenmitglieds (der letztes Mal mehrere Proben bzgl. Wahrnehmung, Schleichen usw. "konsequenzlos" versemmelt hat) gar nicht so unauffällig war und diverse Gruppenmitglieder eben was davon mitgekriegt haben - genau wie davon, dass sich Alrigos Liebschaft auch mit anderen Leuten trifft (wissen fast alle außer Alrigo).

Madamal
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Ungelesener Beitrag von Madamal »

Andwari hat geschrieben: 18.10.2017 13:27wenn man das an anderen Terminen als das normale Spiel macht, ist es nur Mehraufwand für die beiden
Also grundsätzlich gehe ich doch mal davon aus, daß sowas Spaß macht :rolleyes: .

Das Problem dürfte eher sein, daß solche Szenen ja häufig parallel zu oder zwischen anderen Szenen stattfinden und daher eher den "die Gruppe wartet"-Effekt haben dürften. Sowas ist auf die Dauer doof.

Ob es tatsächlich möglich ist, eine gravierende Eigenart eines Chars vor den Mitspielenden geheimzuhalten, wage ich zu bezweifeln (für einen, zwei Abende vielleicht, aber nicht auf Dauer). Da ist einfach ein wenig Abstraktion gefragt, mit der die Spieler ihre Charaktere in Unwissenheit lassen - und nette Erklärungen oder Tarnungen.

>o<
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Madamal
Zur Organisation habe ich das ja deshalb genau so geschrieben - wenn Freitag abend gemeinsame Spielrunde ist, stört "Privat-Chari-Gedöns" per Skype am Donnerstag die Gruppe vmtl. weniger als wenn die gemeinsame Spielzeit unterbrochen werden muss - mit Unterschieden, ob man Gammelstudent mit gaaanz viel Zeit oder rundum gestresste Job-Kind-Schwiegereltern-Hausbau-Person ist, die nur alle paar Wochen mal den heiligen Spieltermin freihalten kann.

Ich finde es unfair, ein Chari-Geheimnis, das auch gegen die Gruppe weiter bestehen soll auf "trennt ihr mal brav Spieler- und Charakterwissen" zu vereinfachen - das macht es dem einzelnen Spieler zu Lasten der Gruppe arg einfach und verfälscht den Umgang mit dem Thema - oft, weil die anderen das dann zu stark nicht-beachten. Gerade bei Verbrechen sind die Mit-Charis halt quasi schon "Komplizen" und werden eigentlich weniger ahnungslos sein als man es als (ooc informierter) Mitspieler am Tisch oft darstellt um nicht als Pappnase darzustehen.

Madamal
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Andwari hat geschrieben: 20.10.2017 08:01Ich finde es unfair, ein Chari-Geheimnis, das auch gegen die Gruppe weiter bestehen soll auf "trennt ihr mal brav Spieler- und Charakterwissen" zu vereinfachen
Im Grunde gebe ich Dir Recht - den Einzelfall würd ich aber tatsächlich von (a) den Mitspielenden und (b) der Art des Charaktergeheimnisses abhängig machen.

Es gibt sicher Spielerinnen und Spieler, die man mit so einem Mehrwissen überfordert. Kein Zweifel. Aber im Grunde wissen Spielerinnen und Spieler immer ein wenig mehr als ihre Heldinnen und Helden - und sei es, daß sie tatsächlich mitbekommen, daß ein Spieler immer wieder mit dem Meister tuschelt (weil sie in echt nämlich nicht schlafen wie die Charaktere gerade im Abenteuer). Und das finde ich - aber das ist nur meine persönliche Meinung - dann noch viel störender, nerviger (und vielleicht auch verletzender) als die Anforderung, als Spielerin etwas nicht zu wissen, was mein Held weiß.

"Kleine" Geheimnisse lassen sich auch noch eher verbergen. Ein magisches Kartenspiel, das ich vielleicht auch mal in einem Spielchen mit einem Mithelden einsetze, entfaltet seine Wirkung sicher besser, wenn sein Geheimnis außer mir nur der Meister kennt. Aber einen Charaktergrundzug komplett zu verbergen, das ist schon eine etwas größere Nummer.

Konkret: In unserer Gruppe gibt es eine Hexe, die ihr magisches Wesen komplett geheim hält. Natürlich wissen am Tisch alle davon. Die bekommen ja auch die Zauberansagen und Würfe mit und sehen den Charakterbogen. Aber im Spiel wird konsequent drauf geachtet, daß alle satuarische Magie immer mit völlig magiefreiem Handeln kombiniert wird. Daß sich die Hexe keine Gedanken um die tatsächliche Qualität ihrer "Heilkräuter" oder Wunderverbände macht, weil sie mit "Hexenspeichel" nachhilft oder daß sie statt auf Klettern auf "Spinnenlauf" würfelt, bekommen die Spieler, nicht jedoch die Charaktere mit.

>o<
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Gaudi
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Madamal hat geschrieben: 20.10.2017 08:34
Andwari hat geschrieben: 20.10.2017 08:01Ich finde es unfair, ein Chari-Geheimnis, das auch gegen die Gruppe weiter bestehen soll auf "trennt ihr mal brav Spieler- und Charakterwissen" zu vereinfachen
Im Grunde gebe ich Dir Recht - den Einzelfall würd ich aber tatsächlich von (a) den Mitspielenden und (b) der Art des Charaktergeheimnisses abhängig machen.

Es gibt sicher Spielerinnen und Spieler, die man mit so einem Mehrwissen überfordert. Kein Zweifel. Aber im Grunde wissen Spielerinnen und Spieler immer ein wenig mehr als ihre Heldinnen und Helden - und sei es, daß sie tatsächlich mitbekommen, daß ein Spieler immer wieder mit dem Meister tuschelt (weil sie in echt nämlich nicht schlafen wie die Charaktere gerade im Abenteuer). Und das finde ich - aber das ist nur meine persönliche Meinung - dann noch viel störender, nerviger (und vielleicht auch verletzender) als die Anforderung, als Spielerin etwas nicht zu wissen, was mein Held weiß.

"Kleine" Geheimnisse lassen sich auch noch eher verbergen. Ein magisches Kartenspiel, das ich vielleicht auch mal in einem Spielchen mit einem Mithelden einsetze, entfaltet seine Wirkung sicher besser, wenn sein Geheimnis außer mir nur der Meister kennt. Aber einen Charaktergrundzug komplett zu verbergen, das ist schon eine etwas größere Nummer.

Konkret: In unserer Gruppe gibt es eine Hexe, die ihr magisches Wesen komplett geheim hält. Natürlich wissen am Tisch alle davon. Die bekommen ja auch die Zauberansagen und Würfe mit und sehen den Charakterbogen. Aber im Spiel wird konsequent drauf geachtet, daß alle satuarische Magie immer mit völlig magiefreiem Handeln kombiniert wird. Daß sich die Hexe keine Gedanken um die tatsächliche Qualität ihrer "Heilkräuter" oder Wunderverbände macht, weil sie mit "Hexenspeichel" nachhilft oder daß sie statt auf Klettern auf "Spinnenlauf" würfelt, bekommen die Spieler, nicht jedoch die Charaktere mit.

>o<
Das ist doch vergleichbar mit Proben, die der Spielleiter für die Spieler würfelt. Es kann deutlich spannungsfördernder für die Spieler sein, wenn sie eben nicht wissen, ob eine Fährtensuchenprobe nun gelungen ist oder nicht. Vor allem dann noch, wenn in der Gruppe keine Einigkeit herrscht, welcher Spur sie denn jetzt folgen sollen.

Das heißt aber im Umkehrschluss nicht, dass jede Probe nun verdeckt gewürfelt werden muss.

Andwari
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@Madamal
Es geht mir weniger um "nicht trennen können" - sondern um "nicht wollen, dass ich trennen muss". Denn dass es viel leichter ist, eine Überraschung, Nicht-wahrnehmen von Umständen oder Nicht-durchblicken-des-Bösewicht-Plans usw. auszuspielen, wenn ich als Spieler keine gegenteiligen Infos erst ausblenden muss, ist ja klar. Ich habe beim P&P ja schon diverse Dinge ständig zu beachten (z.B. dass der Nerd gegenüber eine Elfenprinzessin ist - Problem stellt sich schon im LARP nicht), jede Schere weniger im Kopf hilft, mehr Aufmerksamkeit auf den Rest legen zu können.
Ich spiele ja auch nicht mit so schlechten Mitspielern, dass ich automatisch noch ein paar Slots "gute Darstellung" extra frei hätte - deshalb ist ja auch jeweils der SL-Job hart und möglichst von jeder unnötigen Belastung freizuhalten, wir fordern den nämlich sowieso bis zum Anschlag. ;-)

Dealson
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Schelmischer Einbrecher?

Ungelesener Beitrag von Dealson »

Nur um es gesagt zu haben, in meinen Augen ist ein schelmischer Einbrecher ein Widerspruch in sich. Ich bin ein Vertreter der Ansicht 'Sachschaden ist Schaden' (und der Ansicht Schelme sind NSCs und an besten ganz weit weg :rolleyes:).
Und die Robin-Hood-Argumentation ist insofern etwas unpassend, dass sie wirklich an keinem Punkt der Aktion witzig ist (außer für die Spieler natürlich). Die beschenkten sind glücklich, ja, und die doofen Adligen hat man angepinkelt, aber Humor ist da einfach nicht.

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LordShadowGizar
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Schelmischer Einbrecher?

Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

Dem Wahnwitz zum Gruße!
Dealson hat geschrieben: 21.10.2017 19:56Nur um es gesagt zu haben, in meinen Augen ist ein schelmischer Einbrecher ein Widerspruch in sich. Ich bin ein Vertreter der Ansicht 'Sachschaden ist Schaden' (und der Ansicht Schelme sind NSCs und an besten ganz weit weg :rolleyes:).
Dann scheinst du wohl was an den Schelmen verpeilt zu haben...
- Eisenrost
- Holterdipolter
- Klickeradoms
- Tauschrausch
- Verschwindibus
- Zagibu ubigaZ
... Sachschäden (egal ob entwendung/beschädigung/zerstörung) ist dem Schelm eher nicht so wichtig. Personen Verletzen ist etwas was bei Schelmen hin gegen (in der Regel) nicht so beliebt ist.
Dealson hat geschrieben: 21.10.2017 19:56 Und die Robin-Hood-Argumentation ist insofern etwas unpassend, dass sie wirklich an keinem Punkt der Aktion witzig ist (außer für die Spieler natürlich). [...]aber Humor ist da einfach nicht.
Doch ist Humor... für den Schelm halt... und in erster Linie kommt es erst mal darauf an das der Schelm es witzig findet (auch wenn er hofft das es seine Umwelt genau so amüsant findet... oder vielleicht irgend wann begreift wie lustig das doch ist... oder so...) muss ja nen Grund haben das Schelme den Nachteil 'Weltfremd 5 (menschliches Humorverständnis)' haben.
Zumindest aus dieser Warte heraus ist soweit alles in ordnung und schelmisch Stimmig mit dem Konzept.
Inwiefern das Charakterkonzept am Spieltisch Sinnvoll ist, werde ich allerdings in keinster weise bewerten wollen.

So long and thanks for all the Fish.

Stefan Fritsch
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Diese Welt mit ihren Regeln ist wie Wachs in meinen Händen! Und mein Wahnwitz wird sie formen...

Dealson
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Schelmischer Einbrecher?

Ungelesener Beitrag von Dealson »

Anscheinend sind Schelme tatsächlich weit zerstörungswilliger, als ich dachte...

Aber bei der zweiten Aussage bleibe ich.
Mit 'na aber der der Schelm findet es halt witzig' kann man alles begründen und verliert dabei gleichzeitig aus dem Auge, dass auch der Schelm will, dass andere es witzig finden. Es mag wahrlich beschränkte Schelme geben, die dann mal nen Jahr brauchen, um zu sehen, dass ihr Witz wirklich Mist ist, aber ein Schelm, der sein Leben lang nach der einen Person sucht, die seine zahllosen Einbrüche zum Lachen reizen, verliert ein wenig seinen schelmischen Charakter.

Fun fact: Ich dachte immer, dass die schelmische Rep. das Schaden anderer Menschen ausschließt, aber zumindest im WdZ (S. 328) findet der Aspekt insgesamt keine Erwähnung. Gegen Aventuriens eigenen Joker ist wohl nicht viel einzuwenden. Er findet es halt lustig.

Gaudi
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Ungelesener Beitrag von Gaudi »

Dealson hat geschrieben: 24.10.2017 11:57 Anscheinend sind Schelme tatsächlich weit zerstörungswilliger, als ich dachte...
Definitiv. Wie man die streitende Gruppe mit einem nebenbei daher gemurmelten Zagibu zur Einigkeit bringen kann ist echt erstaunlich.....
Aber bei der zweiten Aussage bleibe ich.
Mit 'na aber der der Schelm findet es halt witzig' kann man alles begründen und verliert dabei gleichzeitig aus dem Auge, dass auch der Schelm will, dass andere es witzig finden. Es mag wahrlich beschränkte Schelme geben, die dann mal nen Jahr brauchen, um zu sehen, dass ihr Witz wirklich Mist ist, aber ein Schelm, der sein Leben lang nach der einen Person sucht, die seine zahllosen Einbrüche zum Lachen reizen, verliert ein wenig seinen schelmischen Charakter.
Definitiv. Aber das Konzept oben stellt den Startpunkt dar. Zu jedem Charakter gehört zwangsweise eine Konfrontation mit der Realität. Manche nennen das liebevoll Charakterentwicklung.
Fun fact: Ich dachte immer, dass die schelmische Rep. das Schaden anderer Menschen ausschließt, aber zumindest im WdZ (S. 328) findet der Aspekt insgesamt keine Erwähnung. Gegen Aventuriens eigenen Joker ist wohl nicht viel einzuwenden. Er findet es halt lustig.
Klassischer Schwarzschelm. Wobei dann schon ein sehr pervertiertes Humorverständnis zu Grunde liegen muss.

Madamal
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Ungelesener Beitrag von Madamal »

Gaudi hat geschrieben: 24.10.2017 12:58Zu jedem Charakter gehört zwangsweise eine Konfrontation mit der Realität. Manche nennen das liebevoll Charakterentwicklung.
Diese Weisheit gefällt mir :) .
>o<
DSA 9.0 - für das Spiel in Borons Hallen und an Rondras Tafel.

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