Kurze Fragen, kurze Antworten (Generierung & Werte DSA5)

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Thorix
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Ungelesener Beitrag von Thorix » 04.04.2018 21:44

= limegreen

Wie kann man seinem Tier (z.B. Pferd) Tiersonderfertigkeiten (z.B. Trampeln, Überrennen) beibringen?

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Uli
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Ungelesener Beitrag von Uli » 05.04.2018 10:28

Thorix hat geschrieben:
04.04.2018 21:44
= limegreen

Wie kann man seinem Tier (z.B. Pferd) Tiersonderfertigkeiten (z.B. Trampeln, Überrennen) beibringen?


Also der reitende Charakter muss den Befehl kaufen und das Reittier muss die SF bereits beherrschen. Es ist nicht vorgesehen, dass Tiere dazulernen.

Das heißt, wer Berittener Kampf hat darf folgende Befehle geben:
- Niederreiten BRW 240
- Sturmangriff zu Pferd BRW 240
- einfacher Angriff AvKo 135

Wer dazu Lanzenangriff hat, darf auch:
- Lanzenangriff (Überraschung!) BRW 248

Dazu kann mensch sich die fünf neuen Tierbefehle kaufen und dann entsprechend:
- Befehl Flugangriff AvKo 135 & 166
- Befehl Klammergriff AvKo 135 & 166
- Befehl Mächtiger Schlag AvKo 135 & 167
- Befehl Trampeln AvKo 136 & 167
- Befehl Überrennen AvKo 136 & 167
...solange das Tier das schon kann.

:)

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Thorix
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Ungelesener Beitrag von Thorix » 05.04.2018 10:57


Hmm, danke, aber das ist nicht das Problem. Ich führ mal weiter aus, hätte das gleich tun sollen, sry.
Denn: so weit war ich bereits^^

Evtl liegt es auch daran, dass ich selbst das Bestarium (noch) nicht besitze und nur auf Regelwerk, Kompendium + Regelwiki zugegriffen habe.
In der Wiki hat es zwei Pferde aufgeführt, beide haben die SF Mächtiger Schlag, aber weder Trampeln noch Überrennen.
Laut den Artikeln zu diesen beiden TierSFen beherrschen manche Tiere diese automatisch. Dachte, dass evtl hier der Fehler liegt und ich nur die Regeln zum weiteren Ausbilden nicht habe (in DSA4.1 gab's da ja ne Menge).

Zumal Mächtiger Schlag passiv ist, also bei jeder Art von Tritt ( = nicht Biss) des Pferdes automatisch triggert.

Aber ist nun evtl die Wiki an der Stelle fehlerhaft, dass die SFen der Pferde nicht komplett aufgeführt sind? Trampeln klingt für mich nicht zu weit hergeholt bei nem Gaul^^

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WeZwanzig
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 05.04.2018 12:12


Scheint von den Regeln her nicht vorgesehen zu sein. Ich glaube Trampeln und Überrennen sind für Tiere größerer Klassen als Pferde gedacht.
Ansosnten könnte dazu etwas im bald erscheinenden Kompendium 2 stehen, da dort unter anderem Tierausbildung enthalten ist.
Hier mal eine offizielle Preview zu den Regeln: http://www.ulisses-spiele.de/neuigkeite ... n-preview/
DSA, trotz der Regeln, nicht wegen der Regeln

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Uli
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Ungelesener Beitrag von Uli » 05.04.2018 12:20

WeZwanzig hat geschrieben:
05.04.2018 12:12

Scheint von den Regeln her nicht vorgesehen zu sein.

Richtig. Ein Großteil der AvKo SF ist nicht für Pferde.

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Thorix
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Ungelesener Beitrag von Thorix » 05.04.2018 22:26

Habe soeben zwei Dinge bemerkt:
- Der Warunker befindet sich im GRW, ich kann ihn mir anschauen :)
- Niederreiten ist bei den Attacken aufgeführt, ich hab' es nur überlesen (auch in der Wiki)

Nach erneutem Lesen der Regelstellen kann ich euch nur zustimmen, Überrennen+Trampeln scheint auch tatsächlich mehr für Elephanten+Mammuts zu sein, denn für Pferde. Nun gut, mal sehen was im Kompendium 2 so kommen wird.
Danke euch.

tarendor
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Ungelesener Beitrag von tarendor » 13.04.2018 16:44

= midnightblue

Es wird zwischen Maximalwert und Höchstwert differenziert?

Bei der Charaktererschaffung zählt der Maximalwert, und bei der späteren Charakterprogression zählt der Höchstwert (Leiteigenschaft+2)?

Zuletzt geändert von tarendor am 13.04.2018 17:03, insgesamt 1-mal geändert.

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Uli
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Ungelesener Beitrag von Uli » 21.04.2018 16:45

tarendor hat geschrieben:
13.04.2018 16:44

Bei der Charaktererschaffung zählt der Maximalwert, und bei der späteren Charakterprogression zählt der Höchstwert (Leiteigenschaft+2)?

Richtig. :)

Torran
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Ungelesener Beitrag von Torran » 26.04.2018 14:55

Was würdet ihr in DSA 5 als Ersatz für Staatskunst nehmen? Anwendung wäre Intrigen und das führen eines Lehens.

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Uli
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Ungelesener Beitrag von Uli » 30.04.2018 14:02

Torran hat geschrieben:
26.04.2018 14:55
Was würdet ihr in DSA 5 als Ersatz für Staatskunst nehmen? Anwendung wäre Intrigen und das führen eines Lehens.

Ich würde zwei SF für neue Anwendungsgebiete einführen:

Lehensführung
Regel: Die Abenteurerin ist in der Lage, die alltäglichen Aufgaben eines kleinen bis mittleren Lehens (Edlengut bis Grafschaft) zu erledigen. Sie bekommt im Talent Handel die Einsatzmöglichkeit Verwaltung und kann dadurch pro QS bei den monatlichen Ausgaben des Lehens ihres Herrn 2,5 % an Kosten sparen.
Voraussetzungen: Handel 12, Rechnen 8, SF Hauswirtschaft
AP-Wert: 10

Puppenspieler
Regel: Die Abenteurerin ist in der Lage, eine andere Person in ihrem Sinne handeln zu lassen. Sie bekommt im Talent Bekehren & Überzeugen die Einsatzmöglichkeit Intrige und kann einen anderen Charakter für 1 Tag pro QS gewogen gegenüber einer Agenda machen. Gegen Intrigenversuche kann sich eine Heldin mit dem Talent Willenskraft (Bekehren & Überzeugen) zur Wehr setzen.
Voraussetzungen: Bekehren & Überzeugen 8, Menschenkenntnis 4 und entweder Betören 4, Gassenwissen 4 oder Etikette 4
AP-Wert: 20

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Halbblut
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Ungelesener Beitrag von Halbblut » 14.06.2018 07:07

Wenn ich bei einer Hexe den Nachteil keine Flugsalbe nehme, bringt mir das 25 AP + 10AP = 35AP. Muss ich trotzdem die SF Flugsalbe (15 AP) kaufen? Oder kann das entfallen. Dann würde der Nachteil ggü. einer "normalen" Hexen 50 AP bringen. Konkret bringt der Verzicht auf Flugsalbe einer Hexe effektiv 50 AP oder 35 AP?

color=#40008

Macaldor
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Ungelesener Beitrag von Macaldor » 14.06.2018 10:26

Halbblut hat geschrieben:
14.06.2018 07:07
Wenn ich bei einer Hexe den Nachteil keine Flugsalbe nehme, bringt mir das 25 AP + 10AP = 35AP. Muss ich trotzdem die SF Flugsalbe (15 AP) kaufen? Oder kann das entfallen. Dann würde der Nachteil ggü. einer "normalen" Hexen 50 AP bringen. Konkret bringt der Verzicht auf Flugsalbe einer Hexe effektiv 50 AP oder 35 AP?


Der jwl. Held kann die Sonderfähigkeit "Flugsalbe" nicht erlernen. Damit musst du sie auch nicht kaufen, da du es gar nicht kannst.
Ja, eine Hexe wird so sehr günstig. Selbes gilt auch bei "Kein Vertrauter", womit die Tradition insgesamt 20 AP billiger wird, 50 AP an magischen Nachteilen erbracht werden und außerdem eine Pflicht-SF der Profession nicht erorben werden muss. Also insgesamt sprechen wir von 85 AP, wenn ich mich nicht verrechnet habe.

Edit: "Kein Vertrauter" gibt quasi auch nochmal 20 AP, genau wie bei der Flugsalbe, da die SF nicht erworben werden kann im Rahmen der Profession. Also insgesamt 105AP, was schon eine Menge bei der Erstellung nach DSA5 ist.
Siehe: Regelwerk Seite 172
"Wenn man ein 0:2 kassiert, dann ist ein 1:1 nicht mehr möglich" -Satz des Pythagoras

Shinobi
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Ungelesener Beitrag von Shinobi » 18.06.2018 14:23

Frage durch eigene Recherche beantwortet

color=#FF8800

Tee
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Ungelesener Beitrag von Tee » 20.06.2018 21:39



=#FF0001
Im Regelwerk steht auf s32 beim Thema Belastung: Stufe I
„... Proben auf Talente die durch Belastung erschwer sind -1“
Ich finde allerdings keine Übersichtsliste für Talente welche durch Belastung beeinträchtigt werden. Übersehe ich das etwas? Sind damit einfach pauschal alle körperlichen Talente gemeint?

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 » 20.06.2018 21:51

Tee hat geschrieben:
20.06.2018 21:39
Ich finde allerdings keine Übersichtsliste für Talente welche durch Belastung beeinträchtigt werden.
Die Angabe, ob Belastung sich auf ein Talent auswirkt findest Du direkt bei den Talenten (siehe Aufbau der Talentbeschreibung RW S. 187) und eine Zusammenfassung RW S. 395. Da Du diese Angaben auch auf dem Heldenbogen findest (-> Spalte BE = "Belastung") muss man kein Buch zur Hand haben. :wink:

Tee
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Ungelesener Beitrag von Tee » 20.06.2018 22:13

Haha - nun gut. Da hab ich ja dann wirklich ganz schön was übersehen. Ich hätte wohl einfach ein bisschen weiter lesen sollen :D
Auf jeden Fall vielen Dank für die schnelle Antwort! Jetzt gibt das ganze schon viel mehr Sinn.

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Jasu
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Ungelesener Beitrag von Jasu » 06.07.2018 09:19

Soo da Frage ich dann doch mal hier etwas in "Color=#00BF00" :lol:

Ich wollte mir demnächst mal wieder einen neuen Charakter erstellen (gefühlt der 50te, spiele einige als NPCs)
aber stehe nun vor einem Problem. Ich fände nämlich einen Beschwörungsmagier wirklich ziemlich interessant, vor allem die Beschwörung von Dämonen. Aber jetzt ist natürlich die Frage:

Welche Heldengruppe würde mit so einer Person reisen? Weil verstecken kann man die Beschwörungen ja auch schwer.

Der Charakter soll auch wirklich kein "böser Typ" sein, sondern er findet Dämonen und deren Beschwörung einfach sehr interessant und hat diese deshalb erlernt.

Oder habt ihr andere Charakterideen die sehr ähnlich sind aber leichter in einer Gruppe spielbar

Freundliche Grüße :cookie:
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BenjaminK
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Ungelesener Beitrag von BenjaminK » 06.07.2018 09:29


Schön, dass du den Unterschied zwischen der Gesinnung und der Spielart der Magie machst.

Der Puniner Magier kann die Beschwörung als Hauptfach wählen und ist so weit weg der von der Welt, dass er die moralischen Bedenken einfach wegwischt. "Ich mache Forschung zu Wissenszwecken. Egal, welche Moral im Anschluss kommt, man muss doch wissen, worüber man urteilt."

Ansonsten böte sich noch eine Runde an, die vor der Invasion der Verdammten spielt. Da war diese Spielart noch nicht ganz so geächtet. Insbesondere im Tulamidenland war es da mehr Werkzeug, wie auch Elementare und andere jenseitige Wesen.

Ironischerweise sind übrigens Beschwörer auch die besseren Exorzisten. Sie kennen Namen, haben die Zauber zur Abschwörung, die auch noch ein dämonisches Merkmal haben, kennen Schutzkreise etc. und insofern bietet sich so einer für eine Gruppe an. Klar, er kann einen Dämon beschwören, aber er kann ihn eben auch wegschicken und wenn er das zum moralischen Ideal erklärt, also eigentlich Beschwörung nur lernt, um Verbannen zu können und letzteres öfters tut, als ersteres, sollte er in eine (dunkel)graue Gruppe integrierbar sein.
Leitet gerade;
G7-Gruppe 190h
MR-Gruppe 890h

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Uli
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Ungelesener Beitrag von Uli » 06.07.2018 09:46

Jasu hat geschrieben:
06.07.2018 09:19
Welche Heldengruppe würde mit so einer Person reisen? Weil verstecken kann man die Beschwörungen ja auch schwer.

Der Charakter soll auch wirklich kein "böser Typ" sein, sondern er findet Dämonen und deren Beschwörung einfach sehr interessant und hat diese deshalb erlernt.

Oder habt ihr andere Charakterideen die sehr ähnlich sind aber leichter in einer Gruppe spielbar


Das geht super mit SC, die nicht zum Heldenklischee der zwölfgöttlichen Orthodoxie und MR-Hegemonie gehören, z. B.:
- Geflüchtete aus den schwarzen Landen, die mit der jenseitigen Familie aufgewachsen sind.
- Südländer_innen im Allgemeinen, die sind für ihre traditionelle Moralarmut nicht umsonst berüchtigt
- Intuitive Zauber_innen aus Nostergast, die sich für Geweihte des Finstermanns oder der Nehalennia halten
- Tulamid_innen im Allgemeinen, denn deren Schwäche für Macht und latentes Desinteresse für Die Zwölfe (TM) schließlich auch bekannt sind
- Schauplätze wie Meridiana, Tulamidistan, Waldinseln, Dschungel, Sveltland, Nordsteppen, Gebirgswildnis usw.

Übrigens klingt der sympathische Dämonenforscher wie ein typischer Puniner Invokator, der für Beschwörung schließlich Forschungsdispense hat. Allerdings bist, wenn du den 4er Quellen folgst, extrem eingeschränkt, was undispensierte Beschwörung angeht, solange du nicht in der aventurischen Peripherie bist.

Frag mal deine Gruppe und die SL, was sie davon hält. :)

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Jasu
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Ungelesener Beitrag von Jasu » 06.07.2018 10:09

Uli hat geschrieben:
06.07.2018 09:46
Übrigens klingt der sympathische Dämonenforscher wie ein typischer Puniner Invokator, der für Beschwörung schließlich Forschungsdispense hat. Allerdings bist, wenn du den 4er Quellen folgst, extrem eingeschränkt, was undispensierte Beschwörung angeht, solange du nicht in der aventurischen Peripherie bist.


Könntest du mir das mal bitte etwas erläutern? :lol:
1. Was ist ein Invokator?
2. Was für Forschungsdispense?

Danke aber auf jeden Fall :dance:
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Uli
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Ungelesener Beitrag von Uli » 06.07.2018 10:30

Jasu hat geschrieben:
06.07.2018 10:09
Uli hat geschrieben:
06.07.2018 09:46
Übrigens klingt der sympathische Dämonenforscher wie ein typischer Puniner Invokator, der für Beschwörung schließlich Forschungsdispense hat. Allerdings bist, wenn du den 4er Quellen folgst, extrem eingeschränkt, was undispensierte Beschwörung angeht, solange du nicht in der aventurischen Peripherie bist.


Könntest du mir das mal bitte etwas erläutern? :lol:
1. Was ist ein Invokator?
2. Was für Forschungsdispense?

Danke aber auf jeden Fall :dance:


1. Invokatoren sind die Beschwörungsspezialisten für Dämonen und Elementare der Puniner Akademie. Rein wissenschaftliche Graumagier.
2. Dispens.

Details zum Dämonenrecht via PN.

Suluma
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Ungelesener Beitrag von Suluma » 11.07.2018 17:51

Gibt es "Breitgefächerte Bildung" in DSA 5?

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LordShadowGizar
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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar » 11.07.2018 20:06

Dem Wahnwitz zum Gruße!

@Suluma: Nein. (Zumindest wenn ich da nichts beider Regelverteilung über X Bände übersehen hatte...)
Zudem ein solcher Vorteil wie es ihn in DSA 4.X gab in der 5ten Edition keinen Sinn ergibt, da:
1) Das Regelwerk im Kapitel der Heldenerschaffung schon darauf hinweist, das die Spieler auch mit unterschiedlichen 'Erfahrungsgraden' generiert werden können, und Professionspackete quasi nur 'exemplarische Schablonen' sind wie man seine AP in Talente, SF, usw ausgibt...
2) Es keine Vergünstigungen aus Paketen der Zweitprofession gibt, welche man übernehmen könnte.

So long and thanks for all the Fish.

Stefan Fritsch
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LordShadowGizar
Diese Welt mit ihren Regeln ist wie Wachs in meinen Händen! Und mein Wahnwitz wird sie formen...

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Sano
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Ungelesener Beitrag von Sano » 23.07.2018 13:59

Farbe #bf0000

Rüstkammer S119 wird von magischen Rüstungen gesprochen. Was hat das für Auswirkungen? Können dann Zauberer die tragen und weiter zaubern?

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Uli
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Ungelesener Beitrag von Uli » 23.07.2018 21:35

Sano hat geschrieben:
23.07.2018 13:59
Farbe #bf0000

Rüstkammer S119 wird von magischen Rüstungen gesprochen. Was hat das für Auswirkungen? Können dann Zauberer die tragen und weiter zaubern?

Diese Seite listet magische Metalle und bereits sämtliche Effekte, die diese haben. Dass die Rüstung magisch ist, heißt erstmal nur, dass sie als magische zu erkennen ist, z. B. wenn jemand einen Odem zaubert. Mehr kann die aktuell nicht.
In Enduriumrüstungen kann jedoch ohne Einschränkungen gezaubert werden.

Jolinar
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Ungelesener Beitrag von Jolinar » 25.07.2018 21:25

Hallo,

Wo finde ich bei DSA5 etwas zur regelrechtescher Auswirkung von Feind und gesucht als Vorteil wie in DSA4?
Sind die Vorteile komplett gestrichen, oder gibt es dafür einen Ersatz?


color=#00BFBF

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Uli
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Ungelesener Beitrag von Uli » 25.07.2018 22:10

Bisher gibt es keinen Ersatz.

Jolinar
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Ungelesener Beitrag von Jolinar » 02.08.2018 10:57

Wisst ihr, ob aventurische Magie 3 zur Rat nun erscheint? Die letzte Info, die ich dazu gefunden habe, stammt vom Mai.

color=#FF0080

Gregorey
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Ungelesener Beitrag von Gregorey » 02.08.2018 11:27

Auf der Ratcon nächster Woche dürfte Neuigkeiten über Magie 3 und andere Sachen kommen

Suluma
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Ungelesener Beitrag von Suluma » 30.08.2018 10:54

Gibt es bei DSA5 den VOrteil Eisern nicht mehr?

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