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Kurze Fragen, kurze Antworten (Generierung & Werte DSA5)
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EDIT: Warnung, ich vergesse immer wieder, erst zu schauen, ob die Frage zu DSA4 oder DSA5 war. Das folgende ist aus den DSA4.1 Regeln!!!
Moin.
1. Ein Vertrautentier startet mit 0 AP nach der Vertrautenbindung (=Generierung). Sie erhalten im weiteren Verlauf 1/4 der AP des Helden, wobei sie dem Helden nicht abgezogen werden, sondern das Tier erhält eigene AP in Höhe von 25% der Summe, die die Hexe kriegt.
2. Vertrautenfähigkeiten werden vom Vertrauten mit AP bezahlt, also 2a
Die Hexe kann bei jedem Vollmond-Ritual beliebig viele AP auf den Vertrauten übertragen. Es steht nicht ausdrücklich drinn, ob das auch schon bei der allerersten Bindung geht, aber prinzipiell sollte das möglich sein. Diese übertragenen AP werden der Hexe natürlich abgezogen!
Wichtig ist auch, das der Vertraute einen eigenen TaW in Ritualkenntnis hat und diesen mit den eigenen AP steigert. Nur dieser RK-TaW ist dann für den Einsatz der Vertrautenfähigkeiten von Belang, die Ritualkenntnis der Hexe ist für Schalenzauber und Flüche.
Moin.
1. Ein Vertrautentier startet mit 0 AP nach der Vertrautenbindung (=Generierung). Sie erhalten im weiteren Verlauf 1/4 der AP des Helden, wobei sie dem Helden nicht abgezogen werden, sondern das Tier erhält eigene AP in Höhe von 25% der Summe, die die Hexe kriegt.
2. Vertrautenfähigkeiten werden vom Vertrauten mit AP bezahlt, also 2a
Die Hexe kann bei jedem Vollmond-Ritual beliebig viele AP auf den Vertrauten übertragen. Es steht nicht ausdrücklich drinn, ob das auch schon bei der allerersten Bindung geht, aber prinzipiell sollte das möglich sein. Diese übertragenen AP werden der Hexe natürlich abgezogen!
Wichtig ist auch, das der Vertraute einen eigenen TaW in Ritualkenntnis hat und diesen mit den eigenen AP steigert. Nur dieser RK-TaW ist dann für den Einsatz der Vertrautenfähigkeiten von Belang, die Ritualkenntnis der Hexe ist für Schalenzauber und Flüche.
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Da ich mich persönlich eher von DSA5 fernhalte und mich nur mal durch die Bücher gelesen hab, versuch ich's mal aus dem Gedächtnis:
Vertrautentiere werden nicht im wirklichen Sinne mit Punkten generiert. Du nimmst die Werte eines typische Exemplars der Gattung.
Dazu kommen dann Boni für die Eigenschaften (es sind halt besonders stattliche Exemplare ihrer Art), RS, SK usw. sowie ein Startwert an AsP. Außerdem können sie schon zu Beginn "Zwiegespräch" (ich hoffe jetzt mal der Name der Fähigkeiten hat sich mit der Edition nicht geändert... Die Fähigkeit zum Kommunizieren halt^^).
Und von da an erhält der Vertraute eigene AP (1/4 so viel wie "seine" Hexe) durch Abenteuer und kann mit diesen AP weitere Vertrautentricks lernen, seine Eigenschaften, Talente etc. steigern usw.
Das ganze sollte sich im Grundregelwerk unter "Tradition der Hexen"/"Vertrautentiere" nachlesen lassen...
Vertrautentiere werden nicht im wirklichen Sinne mit Punkten generiert. Du nimmst die Werte eines typische Exemplars der Gattung.
Dazu kommen dann Boni für die Eigenschaften (es sind halt besonders stattliche Exemplare ihrer Art), RS, SK usw. sowie ein Startwert an AsP. Außerdem können sie schon zu Beginn "Zwiegespräch" (ich hoffe jetzt mal der Name der Fähigkeiten hat sich mit der Edition nicht geändert... Die Fähigkeit zum Kommunizieren halt^^).
Und von da an erhält der Vertraute eigene AP (1/4 so viel wie "seine" Hexe) durch Abenteuer und kann mit diesen AP weitere Vertrautentricks lernen, seine Eigenschaften, Talente etc. steigern usw.
Das ganze sollte sich im Grundregelwerk unter "Tradition der Hexen"/"Vertrautentiere" nachlesen lassen...
- Laske Hjalkason
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Ich weiß jetzt nicht wie das mit den Start AP bei DSA 5 ist. Aber wenn Dein Held 400 AP zu Start hat, dann hat der Vertraute entsprechend 100 AP. Also immer 1/4.
Theoretisch kann es dann im Abenteuer auch extra AP für den Vertrauten geben. Da sich der AP Stand dann aber immer wieder an 1/4 der Hexe richtet gehen diese Extra AP bei mir regelmäßig wieder verloren... also wieder dann 1/4.
Theoretisch kann es dann im Abenteuer auch extra AP für den Vertrauten geben. Da sich der AP Stand dann aber immer wieder an 1/4 der Hexe richtet gehen diese Extra AP bei mir regelmäßig wieder verloren... also wieder dann 1/4.
Ein Herz für Schwarzmagier
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klarheit mit DSA5 Regeln:
Start AP des Vertrauten ist (zu 95% sicher) 0AP danach 1/4 der AP die die Hexe bekommt.
Tricks:
bei der Generierung Zahlt es die Hexe(woher auch sonst^^)
danach muss der Vertraute es selbst zahlen.
vom Übertragen der AP von Hexe zu Vertrautem habe ich jetzt bei DSA5 nichts gelesen, allerdings ist das Hexen-Kapitel im GRW schon länger nicht mehr gelesen worden.
Start AP des Vertrauten ist (zu 95% sicher) 0AP danach 1/4 der AP die die Hexe bekommt.
Tricks:
bei der Generierung Zahlt es die Hexe(woher auch sonst^^)
danach muss der Vertraute es selbst zahlen.
vom Übertragen der AP von Hexe zu Vertrautem habe ich jetzt bei DSA5 nichts gelesen, allerdings ist das Hexen-Kapitel im GRW schon länger nicht mehr gelesen worden.
Oderint dum metuant
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Hallo zusammen,
Ist es möglich in DSA 5 einen Magier zu erstellen ohne die Tradition Gildenmagier mitzunehmen. Sozusagen ein gildenloser Magier bei einem privaten Lehrmeister der unterm Strich aber fast das selbe beherrscht wie ein Gildenmagier.
Ist es möglich in DSA 5 einen Magier zu erstellen ohne die Tradition Gildenmagier mitzunehmen. Sozusagen ein gildenloser Magier bei einem privaten Lehrmeister der unterm Strich aber fast das selbe beherrscht wie ein Gildenmagier.
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Auch ein gildenloser Magier benutzt diese Repräsentation. Ein Beispiel für so einen "gildenloser Magier bei einem privaten Lehrmeister" findest Du bereits im RW S. 150. Zum Gildenmagier wird man nicht durch die Tradition, sondern durch den Beitritt zu einer der Gilden. Ohne Gilde ist man einfach ein Magier...
Grundsätzlich gibt es in DSA 5 keine Zauberer ohne Tradition, denn dies ist Bedingung für den Vorteil Zauberer (RW S. 170). Auch Dilettanten, Feen etc. haben eine Tradition -> http://www.ulisses-regelwiki.de/index.p ... dsfds.html und natürlich muss diese extra erworben werden und ist nicht in den Kosten des Vorteils Zauberer enthalten.
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Hey, ich habe mir vor kurzem das DSA5 Regelwerk zu gelegt.
Wollte mir nun mal ein Charakter erstellen. Ich weiß zwar das dies natürlich von Grupe zu Gruppe varriiren wird, aber mit vielviel AP emfpiehlt es sich anzufangen? (1700 & 2100 dabei außen vor gelassen)
Wollte mir nun mal ein Charakter erstellen. Ich weiß zwar das dies natürlich von Grupe zu Gruppe varriiren wird, aber mit vielviel AP emfpiehlt es sich anzufangen? (1700 & 2100 dabei außen vor gelassen)
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Bitte Farbe verwenden (#FF0000).
Im Regelwerk wird empfohlen mit erfahrenen Charakteren zu starten. Ich würde persönlich auch sagen, dass das eine gute Stufe für den Einstieg ist.
Im Regelwerk wird empfohlen mit erfahrenen Charakteren zu starten. Ich würde persönlich auch sagen, dass das eine gute Stufe für den Einstieg ist.
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Nachricht der Moderation
Erledigt. Beide Fälle.
Bitte in Zukunft an die Spielregeln halten. Farbe im kFkA, wobei Schwarz keine Farbe ist. Danke.
Bitte in Zukunft an die Spielregeln halten. Farbe im kFkA, wobei Schwarz keine Farbe ist. Danke.
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Gibt es irgendwo in den Veröffentlichungen für DSA5 Werte für brilliante Kämpfer/Krieger/Ritter? Oder hat sich jemand schon mal die Mühe gemacht, NPC auf dem Erfahrungsniveau zu generieren?
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Wieviele Zauber darf ich als Gildenmagier neben dem Professionspaket aktivieren? Auf S. 45 im GRW sind nach meiner Interpretation nur die Zauber in Fremdrepräsentation angegeben.
color=#808040
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Das ist abhängig vom Erfahrungsgrad bei Generierung, siehe GRW S. 39
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DSA 4.1
Ein Krieger aus Methumis sollte bekanntlich den rondrianischen Tugenden folgen. Klingentänzer schreibt: "Den Abgängern ist bewusst, dass auch Schusswaffen wie Armbrüste einen festen Platz auf dem Schlachtfeld haben, gleichwohl sie diese selbst nicht nutzen würden".
Eine Spielerin möchte jetzt gerne eine Kriegerin aus Methumis bei der Erschaffung das Talent Belagerungswaffen steigern lassen und Kommandantin einer Artilleriebatterie werden (in der Königsmacherkampagne potentiell nützlich und möglich).
Was tun? Die Rondrageweihten mal wieder beide Augen zudrücken lassen oder auf spätere Steigerung im Spielverlauf bestehen?
DSA 4.1
Ein Krieger aus Methumis sollte bekanntlich den rondrianischen Tugenden folgen. Klingentänzer schreibt: "Den Abgängern ist bewusst, dass auch Schusswaffen wie Armbrüste einen festen Platz auf dem Schlachtfeld haben, gleichwohl sie diese selbst nicht nutzen würden".
Eine Spielerin möchte jetzt gerne eine Kriegerin aus Methumis bei der Erschaffung das Talent Belagerungswaffen steigern lassen und Kommandantin einer Artilleriebatterie werden (in der Königsmacherkampagne potentiell nützlich und möglich).
Was tun? Die Rondrageweihten mal wieder beide Augen zudrücken lassen oder auf spätere Steigerung im Spielverlauf bestehen?
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Ist doch an sich recht einfach darzulegen:
Die Theorie, das es solche Waffen gibt, ist bekannt, aber in der Akademie findet sich kein Lehrer für die Praxis zur Bedienung von Fernkampfwaffen, was selbstverständlich Artillerie mit einschliesst. Die Abgängerin kann also natürlich gerne fasziniert von der Technik sein, hat aber unmittelbar nach Akademieabschluss keine Ahnung, wie man Artillerie wirklich macht und dementsprechend kein entsprechendes Talent erlernt. Damit darf sie gerne danach streben, Kommandantin zu werden, sie ist dafür aber noch gänzlich ungeeignet.
Natürlich steht es ihr offen, ihre in der Akademie erlernten Prinzipien in den Wind zu schiessen und bei einem anderen Ausbilder alles über Fernkampf zu lernen, aber wie gesagt, an der Akademie wird das ganz einfach nicht gelehrt.
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Ja sagen und anregen gleich noch Kriegskunst und ein paar passende Handwerkstalente zu steigern.[
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Hi, ich bin absolut neu in DSA und bin grade dabei meinen ersten Charakter zu erstellen und hätte mal eine Frage zu Elfenliedern. ^.^
Ich hab eine Halbelfe, die bei Lowangen an der Akademie war (Also Tradition: "Gildenmagier"). Sie hat auch die Zauberstilsonderfertigkeit "Scholar der Akademie der Verformungen zu Lowangen".
Am liebsten hätte ich es nun, wenn ich ihr ein Elfenlied beibringen würde.. aber geht das? Ich bin mir da echt nicht so sicher.. Sie ist ja Halbelfe (Guter Kontakt zur elfischen Mutter) und bei Elfenliedern seh ich als einzige Bedingung den zweistimmigen Gesang (den hab ich ihr auch gegeben). Kann sie dann einfach ein Elfenlied singen, oder gibt es da noch andere Vorraussetzungen?
Ich hab mich leider noch nicht komplett durch das Regelwerk lesen können (Zu wenig Zeit wegen der Uni), tut mir leid. >.<
Auf die schnelle konnte ich dazu auch nicht wirklich was finden.
Wär echt lieb wenn mir jemand was dazu sagen könnte. ♥ :D
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Elfenlieder sind wie Stabzauber an eine Tradition gebunden. Du müsstest also ein Zweitstudium anfangen um die elfische Tradition zu erlernen bevor du Zauberlieder lernen darfst.
(edit: Farbe gefunden)
Edit2: GRW Seite 283 bei der Traditionsbeschreibung der Elfen steht drin, dass sie es lernen können (bei Gildenmagier steht es nicht, weil sie Stabzauber lernen können)
(edit: Farbe gefunden)
Edit2: GRW Seite 283 bei der Traditionsbeschreibung der Elfen steht drin, dass sie es lernen können (bei Gildenmagier steht es nicht, weil sie Stabzauber lernen können)
~ neigt zum Editieren seiner Forenbeiträge ~
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= dodgerblue
Hallo und Danke schonmal
Ich wollte gerne wissen, ob man mit der magischen Sonderfertigkeit Intuitiver Zauberer (dsa5) an eine magische Profession gebunden ist, oder ob man auch zB einen Krieger, Meuchelmörder als Profession wählen könnte.
Hallo und Danke schonmal
Ich wollte gerne wissen, ob man mit der magischen Sonderfertigkeit Intuitiver Zauberer (dsa5) an eine magische Profession gebunden ist, oder ob man auch zB einen Krieger, Meuchelmörder als Profession wählen könnte.
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du kannst in DSA 5 alles zusammen bauen wie du möchtest, solange alle Beschränkungen und Vorraussetzungen erfüllt sind.
du kannst also einen intuitiven Zauberer Ritter/Meuchler/Krieger/Zuckerbäcker/Schmied/xyz erstellen.
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Kann man Astralpunkte und Karmapunkte erhöhen? Nach welcher Spalte? Ich finde nix.
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Man kann, siehe GRW S. 350f. LeP/AsP/KaP nach Spalte D, maximal in Höhe der Leiteigenschaft. Bei AsP gibt es seit AM II auch wieder eine große Meditation, durch die weitere Steigerungen möglich sind.
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Analog dazu gibt es im AG I auch die "Höhere Weihe". Ähnlich zur Großen Meditation für Astralzauberer.
"Wenn man ein 0:2 kassiert, dann ist ein 1:1 nicht mehr möglich" -Satz des Pythagoras
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=mediumvioletred
Hallo,
ich spiele (DSA5) einen Fjarninger Stammeskrieger mit Barbarenstreitaxt. Dieser hat sich irgendwann einer Söldnertruppe angeschlossen und somit schon viele Kämpfe und viel Tod gesehen. Er ist also in erster Linie Krieger.
Ich würde jetzt seine Kampffertigkeiten ein bisschen aufpeppen, statt blosser Haudrauf. Leider gibt es keinen wirklichen Kampfstil für die Waffengattung(Zweihandhiebwaffe) und ich habe das Gefühl das ich ziemlich auf Wuchtschlag und Finte beschränkt bin. Habt ihr Ideen wie ich dem ganzen ein bisschen mehr Flair geben kann, als "Ich hau dir auf den Kopf" ?
Danke im Vorraus
Hallo,
ich spiele (DSA5) einen Fjarninger Stammeskrieger mit Barbarenstreitaxt. Dieser hat sich irgendwann einer Söldnertruppe angeschlossen und somit schon viele Kämpfe und viel Tod gesehen. Er ist also in erster Linie Krieger.
Ich würde jetzt seine Kampffertigkeiten ein bisschen aufpeppen, statt blosser Haudrauf. Leider gibt es keinen wirklichen Kampfstil für die Waffengattung(Zweihandhiebwaffe) und ich habe das Gefühl das ich ziemlich auf Wuchtschlag und Finte beschränkt bin. Habt ihr Ideen wie ich dem ganzen ein bisschen mehr Flair geben kann, als "Ich hau dir auf den Kopf" ?
Danke im Vorraus
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Mit einer Zweihiebwaffe hast Du leider weniger interessante Sonderfertigkeiten. Das ist durchaus stimmig, aber auch langweilig.
Ideen:
- Klau dir ein Pferd und strebe zweihändigen Reiterkampf an.
- Eröffne jeden Kampf mit einen Wurfspeer (oder als langweilige Variante: Schwere Armbrust). Waffentalente auf ein mittleres Niveau zu steigern kostet echt wenig.
- Werde Kor-Akoluth und -Prediger und kauf dir passende Predigtsonderfertigkeiten. (oder Firun, je nachdem was er in der Gruppe kennenlernt)
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Der Schildspalter ist eine gute Option gegen Gegner mit hoher Schild Parade - da zählt der Schildbonus nicht. Rundumschlag ist auch sehr gut (und stylisch), da du 2 bzw. 3 Attacken pro KR bekommst. Der ist halt recht teuer wegen der Voraussetzungen.
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Was gab es denn da bei DSA 4 an möglichkeiten? Evtl. könntest du in Absprache mit eurem Spielleiter da auch was selbst kreieren...
- Seidoss-Anima von Seelenheil
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DSA4(.1) bot die Möglichkeit Wuchtschlag, Niederwerfen, Schildspalter, Hammerschlag, Sturmangriff, Befreiungsschlag (=RUndumschlag in DSA5?). Damit kann man ne Menge machen
FRAGE:
Kamm mir jemand sagen, wo (im Basiswerk?) ich die Regeln finde, wie sich (aus den Eigenschaften?) der Basiswert/Mindestwert für LeP und AsP errechnet?
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.
"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.
Be-/Ver-urteile niemals einen Spieler wegen der Rollen, die er einnimmt!
Alle Generierungsstile sind gleichwertig.
BgG FasarGladiator ist absolut in Ordnung.
"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.
Be-/Ver-urteile niemals einen Spieler wegen der Rollen, die er einnimmt!
Alle Generierungsstile sind gleichwertig.
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#004080
In KAPITEL 3: HELDENERSCHAFFUNG findest du unter Schritt 12: Basiswerte berechnen, wie unter anderem LP berechnet wird:
Lebensenergie-Grundwert der Spezies + 2 x Konstitution
Da drunter steht auch, wie du die AsP berechnest:
Astralenergie-Grundwert des Vorteils Zauberer (20 AsP) + Leiteigenschaft der Zauberertradition
Unter KAPITEL 4: SPEZIES findest du bei jeder Spezies den Lebenswert-Grundwert. Der ist 5 für Menschen und Halbelfen, 2 für Elfen und 8 für Zwerge.Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: ↑04.03.2018 15:52FRAGE:
Kamm mir jemand sagen, wo (im Basiswerk?) ich die Regeln finde, wie sich (aus den Eigenschaften?) der Basiswert/Mindestwert für LeP und AsP errechnet?
In KAPITEL 3: HELDENERSCHAFFUNG findest du unter Schritt 12: Basiswerte berechnen, wie unter anderem LP berechnet wird:
Lebensenergie-Grundwert der Spezies + 2 x Konstitution
Da drunter steht auch, wie du die AsP berechnest:
Astralenergie-Grundwert des Vorteils Zauberer (20 AsP) + Leiteigenschaft der Zauberertradition
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#4040FF
Ich spiele einen Helden, der kürzlich ein Studium an der Herzog-Eolan-Universität in Methumis abgeschlossen hat.
Wie alt ist ein Mensch, der im Horsa-Reich solch eine Ausbildung genossen hat? Ab wann und wie lange gehen Kinder im Horsa-Reich zur Schule?
Ich spiele einen Helden, der kürzlich ein Studium an der Herzog-Eolan-Universität in Methumis abgeschlossen hat.
Wie alt ist ein Mensch, der im Horsa-Reich solch eine Ausbildung genossen hat? Ab wann und wie lange gehen Kinder im Horsa-Reich zur Schule?
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Eine Ausbildung zum Gildenmagier dauert in der Regel acht Jahre.
Je nach (Miss-)Erfolgen dabei und dem genauen Alter der Aufnahme sind Startmagier_innen zwischen 17 und 20 Jahren alt mit Häufung um 18.
Schulpflicht oder etwas ähnliches gibt es auch im Horasreich nicht.
Je nach (Miss-)Erfolgen dabei und dem genauen Alter der Aufnahme sind Startmagier_innen zwischen 17 und 20 Jahren alt mit Häufung um 18.
Schulpflicht oder etwas ähnliches gibt es auch im Horasreich nicht.