Kurze Fragen, kurze Antworten (Generierung & Werte DSA5)

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas » 24.08.2020 00:47

Edler Leomar hat geschrieben:
23.08.2020 16:40
Ist das Regelwerk hier also fehlerhaft oder habe ich etwas übersehen?


Im GRW steht zur Magischen Einschränkung:

"AP-Wert: –30 Abenteuerpunkte (siehe magischeEinstimmung auf Seite 167)"

Der Kasten auf S. 167 besagt:

"Kosten der Magischen Einstimmung
Je nach Kampagne, die die Heldengruppe spielt, kann der Spielleiter die Kosten für den Vorteil Magische Einstimmung anpassen. In einer Kampagne, die in der Wüste spielt, wird Wesen der Meere kaum AP wert sein, bei einer Piraten-Kampagne sehr wohl aber sogar mehr als die üblichen 40 AP."

Der Spielleiter hat immer ein Mitspracherecht was die Kosten von Vor- und Nachteilen angeht, insbesondere bei der magischen Einstimmung/Einschränkung, weshalb der Umstand dort nochmal hervorgehoben wird.

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Edler Leomar
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Ungelesener Beitrag von Edler Leomar » 24.08.2020 07:16

Ganz herzlichen Dank für die schnelle Antwort! :6F: :6F: :6F:

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rillenmanni
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Ungelesener Beitrag von rillenmanni » 30.08.2020 11:39

Huhu!

Ich bin hier nun nicht ganz richtig, aber richtiger habe ich nichts gefunden!

Es geht um eine Gruppensammelprobe. Sie ist wie folgt beschrieben, und es geht dabei um das Verfolgen von Spuren in einem gefährlichen Wald:

"Gruppensammelprobe auf Fährtensuchen (humanoide Spuren) -1, 30 minuten, 10 Versuche." Sollte die Probe fehlschlagen, kommen die Helden erst nach 6 Stunden an.

Ich habe DSA5 bislang noch nicht gespielt, habe aber das GRW und kenne das Regelwiki. Ich weiß nun aber nicht, wie ich GRW und die oben geschriebene Probe zsmbringen soll. Aus dem GRW habe ich mir im Wesentlichen mitgenommen: Man sollte 10, kann aber auch nur 6 QS ansammeln. Eine Probe (= "Versuch"?) ist wohl nur alle 30 Minuten erlaubt. Aber irgendwie stehe ich immer noch vor einer Erkenntnismauer.
Zuletzt geändert von rillenmanni am 30.08.2020 23:12, insgesamt 1-mal geändert.
RoiFirdayon: "... völlig egal, nachdem ich schon DSA 1 ohne seelische Schäden überstanden habe." - Diese Aussage rahme ich mir als DSA1-Liebhaber ein. :)

Mallkalai
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Ungelesener Beitrag von Mallkalai » 30.08.2020 20:59

@rillenmanni (Du solltest du hier eine Farbe verwenden, wäre nett, wenn du deinen Beitrag dementsprechend editierst. Ich habe mich für #0080FF entschieden)

Diese Angaben bedeuten: Man hat 10 Versuche, jeder dieser Versuche ist um 1 erschwert und dauert 30 Minuten. Jeder Versuch ist eine Probe für alle Gruppenmitglieder, die teilnehmen wollen, du kannst hier - und es ist zu empfehlen - ein Maximum der Teilnehmer setzen. Beispielsweise könntest du sagen, dass mehr als drei Spurensuchende sich eher gegenseitig behindern.
Sobald auf diese Weise 6QS angesammelt wurden, kannst du ihnen irgendeinen Teilerfolg geben, wenn nichts angegeben ist, kann man das auch ignorieren. Sobald 10 QS angesammelt wurden, sind die Personen am Ziel angekommen.

Noch ein Beispiel: Unsere Heldengruppe wird vom Meister aufgefordert, diese Probe auszuführen. Layariel ist natürlich die Expertin für diese Situation und auch Geron der Söldner, versteht etwas davon. Carolan und Mirhiban haben keine Ahnung davon und entscheiden sich, den beiden anderen einfach nur zu Folgen.
Erster Versuch: Nach 30 Minuten dürfen die Spieler der beiden die erste Probe würfeln, beide sind um 1 erschwert. Layariel schafft souveräne 3QS, während Geron durch etwas Würfelpech scheitert. Insgesamt also 3QS.
Zweiter Versuch: Nach einer Stunde darf die nächste Probe gewürfelt werden, Layariels ist weiter um 1 erschert, Gerons Probe wegen des Scheiterns um -2. Layariel schafft sogar QS4, Geron nur QS1. Insgesamt also QS8. Hier könntest du einen Teilerfolg geben.
Dritter Versuch: Layariel (Probe weiterhin -1) schafft 2 QS, Geron auch - trotz seiner weiter bestehenden Erschwernis von -2. Sie haben also insgesamt 12 QS erreicht und sind somit nach 90 Minuten oder 1,5 Stunden am Ziel angekommen.

Hätten sie auch nach 10 Versuchen keine 10QS erreicht, hätten sie nicht 10*30min=5 Stunden, sondern wie oben angegeben sogar 6 Stunden gebraucht.


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rillenmanni
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Ungelesener Beitrag von rillenmanni » 30.08.2020 23:26

Dankeschön! Das mit der Farbe war mir nicht bewusst. Habe es nachgeholt.

Interessant finde ich, dass ein "Versuch" sich aus der "Probe" mehrerer Beteiligter zsmsetzen kann. Es kann also pro Versuch mehrfach geprobt werden. Ich habe die Probenerläuterungen im GRW nun mehrfach gelesen und wäre auf mich alleingestellt nicht sicher, ob nicht auch gelten könnte 1 Versuch = 1 Probe. Aber wahrscheinlich ergibt solch eine Lesart Kontext Gruppensammelprobe und x Minuten pro Versuch keinen Sinn.
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Ungelesener Beitrag von Mallkalai » 31.08.2020 21:43

rillenmanni hat geschrieben:
30.08.2020 23:26

Interessant finde ich, dass ein "Versuch" sich aus der "Probe" mehrerer Beteiligter zsmsetzen kann. Es kann also pro Versuch mehrfach geprobt werden. Ich habe die Probenerläuterungen im GRW nun mehrfach gelesen und wäre auf mich alleingestellt nicht sicher, ob nicht auch gelten könnte 1 Versuch = 1 Probe. Aber wahrscheinlich ergibt solch eine Lesart Kontext Gruppensammelprobe und x Minuten pro Versuch keinen Sinn.

Zwei Sachen dazu:
Erstens ergibt es auch logisch Sinn, dass bei Proben, die als Gruppensammelproben abgelegt werden, mehr Leute auch mehr helfen. Man durchsucht die Bibliothek nach dem einen Buch zu zweit halt schon irgendwie doppelt so schnell. Irgendwann helfen mehr Leute aber auch nicht mehr. Beim Fährtensuchen kann ich vorstelln, dass wenn man eine Fährte -z.B. in einem Wald - wirklich sucht, auch 10 einigermaßen kundige Leute hilfreich sind, während bei dem einfachen Verfolgen einer Fährte schon die zweite Person wohl keine Verdopplung der Geschwindigkeit bringen sollte.
Zweitens gibt das Beispiel mit Mirhiban und Rowena am Ende des Gruppensammelprobentextes Aufschluss darüber, wie es gemeint ist: "Mirhibans und Rowenas Spieler legen jeweils pro Zeitintervall von 4 Stunden eine Probe auf Sphärenkunde ab".

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Ungelesener Beitrag von Puppebaerbel2 » 01.09.2020 15:24

Moin,
ich überlege mir gerade einen Charakter, der sehr viel schwere Sachen mit sich herumträgt, weshalb ich mir vllt. einen Karren/Bollerwagen/Esel holen wollte. Leider habe ich nicht gefunden, wie viel die ersten beiden tragen können und beim Esel, ob es da einen Unterschied zwischen tragen und ziehen gibt. Nach dem Regelwiki kann ein Esel 130 Stein tragen, aber könnte er noch mehr ziehen und gibt es da etwas spezifisches in den Regeln zu? Und wie viel Stein kann ein Karren bzw. Bollerwagen tragen?
Danke :)

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sickfried
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Ungelesener Beitrag von sickfried » 28.09.2020 20:19


#8000BF

Zwei kurze Fragen:

1. Sehe ich es richtig, dass ein neu erstellter Charakter nicht automatisch in seiner Muttersprache schreiben kann?

2. Welche Kampftechnik benötige ich für die im Aventurischen Herbarium, Seite 78 beschriebenen Krähenfüße?
Dort steht nur, dass eine erfolgreiche Probe auf FK (also Fernkampf) benötigt wird. Gibt es da eine eigene Kampftechnik oder kann man eine
beliebige nehmen? Sinn ergibt hier ja durchaus Wurfwaffen.

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Ungelesener Beitrag von Mallkalai » 28.09.2020 22:42

sickfried hat geschrieben:
28.09.2020 20:19

#8000BF

Zwei kurze Fragen:

1. Sehe ich es richtig, dass ein neu erstellter Charakter nicht automatisch in seiner Muttersprache schreiben kann?

2. Welche Kampftechnik benötige ich für die im Aventurischen Herbarium, Seite 78 beschriebenen Krähenfüße?
Dort steht nur, dass eine erfolgreiche Probe auf FK (also Fernkampf) benötigt wird. Gibt es da eine eigene Kampftechnik oder kann man eine
beliebige nehmen? Sinn ergibt hier ja durchaus Wurfwaffen.

Zu 1: Ja, er kann die Schrift aber für 2AP nachkaufen.
Auch wenn die Aventurier vergleichsweise gebildet sind ist lesen/schreiben keine Selbstverständlichkeit.

Zu 2: Ich wäre auch für Wurfwaffen.

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sickfried
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Ungelesener Beitrag von sickfried » 28.09.2020 22:47

Mallkalai hat geschrieben:
28.09.2020 22:42
sickfried hat geschrieben:
28.09.2020 20:19

#8000BF

Zwei kurze Fragen:

1. Sehe ich es richtig, dass ein neu erstellter Charakter nicht automatisch in seiner Muttersprache schreiben kann?

2. Welche Kampftechnik benötige ich für die im Aventurischen Herbarium, Seite 78 beschriebenen Krähenfüße?
Dort steht nur, dass eine erfolgreiche Probe auf FK (also Fernkampf) benötigt wird. Gibt es da eine eigene Kampftechnik oder kann man eine
beliebige nehmen? Sinn ergibt hier ja durchaus Wurfwaffen.

Zu 1: Ja, er kann die Schrift aber für 2AP nachkaufen.
Auch wenn die Aventurier vergleichsweise gebildet sind ist lesen/schreiben keine Selbstverständlichkeit.

Zu 2: Ich wäre auch für Wurfwaffen.

Dann noch kurz eine Rückfrage: Bei der Muttersprache sind es immer 2 AP? Denn Schriften kosten ja ansonsten zwischen 2 und 8 AP. Und ein entsprechender Seitenverweis wäre natürlich optimal :ijw:

Mallkalai
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Ungelesener Beitrag von Mallkalai » 28.09.2020 23:03


Du musst die AP-Kosten der Schrift zahlen, nicht nur 2AP - allerdings die Schriften, welche mehr als 2 AP Kosten, doch recht exotisch.
Auf Seite 41 im GRW steht der Kasten "Mit der Wahl der Kultur erhältst du folgendes", der die Regelung enthält.

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sickfried
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Ungelesener Beitrag von sickfried » 28.09.2020 23:10

Mallkalai hat geschrieben:
28.09.2020 23:03

Du musst die AP-Kosten der Schrift zahlen, nicht nur 2AP - allerdings die Schriften, welche mehr als 2 AP Kosten, doch recht exotisch.
Auf Seite 41 im GRW steht der Kasten "Mit der Wahl der Kultur erhältst du folgendes", der die Regelung enthält.

Na da hab ich den Kasten doch glatt übersehen :oops:

Und damit bin ich dann auch erstmal zufrieden, vielen Dank für die Hilfe!

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Ungelesener Beitrag von Puppebaerbel2 » 30.09.2020 14:39


Wo tragt ihr auf euren Bögen normalerweise die Loyalität des Tieres ein? Ich hatte bislang zwei verschiedene Bögen, auf denen es dafür jeweils kein spezifisches Fach dazu gab? Besonders bei den selbstrechnenden Bögen ist das manchmal schade :grübeln:

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Firuna Tannhaus
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Ungelesener Beitrag von Firuna Tannhaus » 18.10.2020 11:43

Nachricht der Moderation

Zur Diskussion darüber, wer das Talent Fliegen nutzen kann, bitte hier entlang.

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Drachenreiterx
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Ungelesener Beitrag von Drachenreiterx » 21.10.2020 21:27

Vielleicht bin ich grade zu müde um Google zu benutzen aber (wie) funktionieren Zweitprofessionen in DSA 5?
Also gibt’s einen Ersatz für die Breitgefächerte Bildung?
Bzw. wie regelt ihr Tarnprofessionen für Hexen, Schwarzmagier, NL-Geweihte etc.?

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Ungelesener Beitrag von Mallkalai » 22.10.2020 00:10

Drachenreiterx hat geschrieben:
21.10.2020 21:27
Vielleicht bin ich grade zu müde um Google zu benutzen aber (wie) funktionieren Zweitprofessionen in DSA 5?
Also gibt’s einen Ersatz für die Breitgefächerte Bildung?
Bzw. wie regelt ihr Tarnprofessionen für Hexen, Schwarzmagier, NL-Geweihte etc.?

Professionen sind in DSA5 nur Vorschläge für Werte, nichts mehr. Da wurden die Kosten für die enthaltenen Werte addiert und mit diesen hingeschrieben. Es gibt keine Paketrabatte, Verbilligungen, professionsspezische Vorrausetzungen oder sonst etwas. Du brauchst für DSA5 keine Professionen, es kommt genau das gleiche heraus, wenn du die Werte ohne jede Professionswahl steigerst. Die Professionswahl ist ebenso wie die Kulturwahl optional.
In Bezug auf Zweitprofessionen gilt daher, dass keine Regelung jedweder Art nötig ist (so wie z.B. eine SF Breitgefächerte Bildung), du steigerst einfach die entsprechenden Werte. Du kannst die dich dabei an anderen offiziellen Professionen orientieren, aber im Endeffekt hast du vollkommene Freiheit.
Wenn eine Hexe also Tarnprofession Heilerin hat, steigere ich Heilkunde Wunden/Krankheiten, Pflanzenkunde und Handel höher als im Professionspaket und fertig. Falls etwas Inspiration fehlt, schaue ich mir vorher noch die Profession "Heilerin" an und steigere dort hohe Werte bei meiner Hexe. Aber auch das Professionspaket zur Heilerin ist nur ein Beispielpaket, wenn meine Heilerin in meiner Vorstellung weniger Etikette hat, wird die einfach problemlos weggelassen.

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Agrimoth
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Ungelesener Beitrag von Agrimoth » 29.10.2020 11:53

Hey Leute, keine Ahnung wohin mit der Frage, also hier eine kurze Frage zur Herstellung von Rüstungen. Eine Schuppenrüstung macht -1 INI und - 1 GS als zusätzliche Abzüge. Bei den Rüstungsverbesserungen gibt es "ignorieren von -1 GS durch BE oder zusätzliche Abzüge" und "ignorieren von - 1 INI durch BE oder zusätzliche Abzüge" mit jeweils Herstellungdprobe -1 und Intervall x 2. Wenn ich beide Abzüge bei der Rüstung nicht haben möchte, muss ich dann bei der Herstellung eine Probe -2 mit Intervall x 4 machen, oder nur einmal "zusätzliche Abzüge" berücksichtigen?

Vielen Dank im Vorraus! :cookie:

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Baradaeg
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Ungelesener Beitrag von Baradaeg » 29.10.2020 12:43

Agrimoth hat geschrieben:
29.10.2020 11:53
Hey Leute, keine Ahnung wohin mit der Frage, also hier eine kurze Frage zur Herstellung von Rüstungen. Eine Schuppenrüstung macht -1 INI und - 1 GS als zusätzliche Abzüge. Bei den Rüstungsverbesserungen gibt es "ignorieren von -1 GS durch BE oder zusätzliche Abzüge" und "ignorieren von - 1 INI durch BE oder zusätzliche Abzüge" mit jeweils Herstellungdprobe -1 und Intervall x 2. Wenn ich beide Abzüge bei der Rüstung nicht haben möchte, muss ich dann bei der Herstellung eine Probe -2 mit Intervall x 4 machen, oder nur einmal "zusätzliche Abzüge" berücksichtigen?

Vielen Dank im Vorraus! :cookie:
Selbst wenn du das "andere Abzüge" als das jeweils Andere interpretierst steht da immer noch ein "oder" dabei, was dich trotzdem zwingen würde die Modifikation doppelt zu benutzen und dich wieder auf ein -2 bei Intervall x4 bringt.

pyuki
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Ungelesener Beitrag von pyuki » 07.11.2020 12:42

#8080BF

Hallo zusammen,

ich habe eine ganz banale Frage: Woher bekommt ein Charakter ein neues Anwendungsgebiet in Geografie u.ä.? Soweit ich das sehe, gibt es keine speziellen Sonderfertigkeiten dafür.

Danke für eure Antworten :)

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Ungelesener Beitrag von Timonidas » 07.11.2020 14:05

pyuki hat geschrieben:
07.11.2020 12:42
Hallo zusammen,

ich habe eine ganz banale Frage: Woher bekommt ein Charakter ein neues Anwendungsgebiet in Geografie u.ä.? Soweit ich das sehe, gibt es keine speziellen Sonderfertigkeiten dafür.

Danke für eure Antworten


Über Sonderfertigkeiten und Berufsgeheimnisse, zum Beispiel Kartographie.

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Ungelesener Beitrag von pyuki » 07.11.2020 14:20


Entschuldigung, ich meine Anwendungsgebiete auf die Regionen bezogen, z.B. Geographie (Horasreich) oder Geschichtswissen (Zyklopeninseln).

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Ungelesener Beitrag von Mallkalai » 07.11.2020 14:42

pyuki hat geschrieben:
07.11.2020 14:20

Entschuldigung, ich meine Anwendungsgebiete auf die Regionen bezogen, z.B. Geographie (Horasreich) oder Geschichtswissen (Zyklopeninseln).


Die hat man einfach so, daher sie müssen nicht freigeschaltet werden. Generell hast du bei allen Talenten alle Anwendungsgebiete, die einfach dabei stehen und nur wenige (z.B. eben Kartographie) müssen irgendwie freigeschaltet werden.

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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly » 07.11.2020 14:59

Wenn du dich auf eines der Anwendungsgebiete spezialisierst, bekommst du einen Bonus von 2 auf den FW, siehe hier:
https://ulisses-regelwiki.de/index.php/ ... lente.html
Ohne Spezialisierung kannst du das Anwendungsgebiet aber trotzdem nutzen. Nur die Anwendungsgebiete, die über Sonderfertigkeiten erst freigeschaltet werden, muss man eben über diese SF erst erwerben

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Ungelesener Beitrag von Timonidas » 07.11.2020 15:35

Es gibt außerdem eine optionale Regel zu ungewohntem Talenteinsatz, wenn also zum Beispiel ein Horasier auf Geschichtswissen (Maraskan) proben will aber bisher nichts damit zu tun hatte kann man eine Erschwernis von -3 geben.

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Ungelesener Beitrag von pyuki » 07.11.2020 17:13

Dankeschön, das hilft mir weiter :)

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 22866 gelöscht » 25.11.2020 19:04

Nur weil ich gerade im Forum drüber gestolpert bin, Dschinngeboren bei DSA5, geht das ohne Hausregeln? Wenn ja, in welchem Werk ist das drin? Die Regelwiki gibt nichts her dazu.

Benutzer 22866 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 22866 gelöscht » 02.12.2020 10:14

Und wieder mal ich.

Was ist der entscheidende Unterschied zwischen Blutmagie (Selbstopfer) und verbotene Pforten?

Blutmagie kostet noch 1w3+1 LeP extra und braucht keinen AsP, ist das nur für den Bonus auf dämonische Zauber oder sehe ich irgendwas nicht?

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Ungelesener Beitrag von Lafayette » 02.12.2020 13:33

Alriel hat geschrieben:
25.11.2020 19:04
Nur weil ich gerade im Forum drüber gestolpert bin, Dschinngeboren bei DSA5, geht das ohne Hausregeln? Wenn ja, in welchem Werk ist das drin? Die Regelwiki gibt nichts her dazu.
Nein, gibt es noch nicht. Wird aber Aller Voraussicht nach unter Ahnenblut laufen.
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Ungelesener Beitrag von X76 » 02.12.2020 16:06

Alriel hat geschrieben:
02.12.2020 10:14

Was ist der entscheidende Unterschied zwischen Blutmagie (Selbstopfer) und verbotene Pforten?

1) Verbotene Pforten sind ein schnelles Freischalten von fehlenden AE durch LE, wenn man gerade einen Zauber spricht. Sollte man die Selbstberherrschungsprobe nicht schaffen, misslingt auch der Zauber (doppelte Chance also, den Zauber zu versemmeln -> Zauberprobe wird schließlich auch fällig).

2) Blutmagie wandelt hingegen LE in AE, füllt also wie Regeneration oder ein Manatrank den AE Speicher für eine spätere Verwendung auf. Die Gefahr das der Zauber durch die Probe scheitert, besteht hier nicht (man wandelt die AE bevorzugt um, wenn man seine Ruhe hat). Dämonische Zauber sind danach besonders leicht zu sprechen (Bonus).

1) ist also bei Bedarf (man zaubert gerade) 2) schafft einen Vorrat

Die SF 2) kann man beispielsweise auch anwenden, wenn man unverletzt ist und sich zur Regeneration schlafen legt, geheilt wird oder einen LE Trank schluckt (-> erhöht AE).

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 02.12.2020 17:39

X76 hat geschrieben:
02.12.2020 16:06
2) Blutmagie wandelt hingegen LE in AE, füllt also wie Regeneration oder ein Manatrank den AE Speicher für eine spätere Verwendung auf. Die Gefahr das der Zauber durch die Probe scheitert, besteht hier nicht (man wandelt die AE bevorzugt um, wenn man seine Ruhe hat). Dämonische Zauber sind danach besonders leicht zu sprechen (Bonus).

Also manchmal frage ich mich echt was sich die Regeldesigner gedacht haben (wahrscheinlich gar nix...) Als ich deine Erklärung gelesen habe dachte ich du machst einen Fehler. Aber nein, du hast Recht. Das was du beschreibst klang für mich 1:1 wie die Astrale Meditation. Und es gibt in DSA5 tatsächlich beide SFs. Nur ist Blutzauberei um Welten besser. Es kostet 3 AP weniger, erlaubt unbegrenzte Umwandlung, hat keine Angabe darüber wie lange es dauert, also wohl augenblicklich, gibt Boni auf Dämonische Zauber und bei Misslingen gibt es keinen LeP-Schaden. Einziger Nachteil scheint zu sein, dass man einen 1 LeP mehr verliert als bei der Astralen Meditation und das man bei misslingen der Selbstbeherrschungsprobe es erst am nächsten Tag nochmal versuchen darf.

Also wirklich, einfach nur Kopfschütteln...

(Ich hab ja dafür extra ins Buch geschaut, weil ich befürchtet habe dass es da in der Wiki eine Fehler geben muss, aber nein. Stattdessen habe ich auf der Seite noch weitere Regelentscheidungen gefunden, die mich den Kopf auf die Tischplatte hauen lassen... :thorwaler: )
DSA, trotz der Regeln, nicht wegen der Regeln

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