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Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Jasu
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Ungelesener Beitrag von Jasu »

Suluma hat geschrieben: 30.08.2018 10:54Gibt es bei DSA5 den VOrteil Eisern nicht mehr?


Doch gibt es für 5AP.
Effekt: Die Wundschwelle des Helden steigt durch den Vorteil um 1.
Zuletzt geändert von Jasu am 30.08.2018 15:39, insgesamt 1-mal geändert.
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Dalamaar
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Ungelesener Beitrag von Dalamaar »


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Sano
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Ungelesener Beitrag von Sano »

Kann jemand die AP-Kosten für Rassen erklären?

Nimmt man Mensch als Basis macht für mich halbelf noch sinn. Auch Elf. Wobei es hier schon hakelig wird. Mensch und Halbelf haben ja jeweils +1 auf eine bel. Eigenschaft bzw auf den Maximalwert. Elf dagegen (wie Zwerg) hat insgesamt +/- 0. Das scheint aber nichts wert zu sein. Der Elf mit 18 AP ergibt sich aus 30 AP für Zauberer und Zweistimmiger Gesang (was mir schon nicht passt das da zB Altersresistenz nicht auch bei ist) und -12 für 3 fehlende LE (was auch seltsam ist warum niedrige LE nicht genauso 6 Punkte bringt wie hohe LE kostet). Offenbar aber eben keinen Ausgleich dafür, das bei den Maximalen Eigenschaften 1 Punkt weniger rauskommt in Summe.

Der Zwerg ist aber seltsam: die Eigenschaftsmodifikatoren sind ja offenbar 0 Wert (siehe Elf). Die Boni auf SK und ZK kosten 50. 3 zusätzliche LE kosten insg. 18. Macht 68. was noch fehlt ist der -2 GS Part. Da gibts zB Lahm als Nachteil, der -1 GS bringt, der bringt aber 4 AP. Wählt man den zweimal (und vergisst dabei das der zweite verlorene GS - Punkt eigentlich mehr bringen sollte als der erste) wären das -8 AP also insg. 60 AP kosten nicht 61 wie nach Grundbuch. Andere passende Nachteile die GS kosten hab ich jetzt nicht gesehen die mit den -7 AP für 2 GS-Punkte zusammenpassen würden.

Jemand ne Idee wie sich das erklärt? Oder auch zu den anderen etwas gefühlt seltsamen Kosten im Zusammenhang mit Rassen-AP-Kosten?

kamilein
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Ungelesener Beitrag von kamilein »

Bzgl. Eigenschaftenmodifikation sind diese natürlich keine AP wert da sich nur das Maximum ändert, man bekommt aber keinen Punkt in der entsprechenden Eigenschaft dazu oder abgezogen.

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Farmelon
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Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Nachricht der Moderation

Bitte an die Farbe denken. Danke.

flosky
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Ungelesener Beitrag von flosky »


Zwei Fragen (DSA5):

1) Bei der Profession "Graumagierin der Halle des vollendeten Kampfes zu Bethana" (AM II, S. 175) steht dass die SF "Bindung des Stabes" bereits enthalten ist. Heißt das, dass man keine permanenten AsP mehr aufwenden muss?

2) Was für Zauber kann man als Gildenmagier erlernen? Im Regelwerk steht ja prinzipiell jeder Zauber der eigenen Tradition, allgemeine Zauber und wenige Fremdzauber. Nun haben gewisse Akademien auch Zauber auf dem Lehrplan und auch eine gewisse Ausrichtung. Spielt das eine Rolle bzw. was ist da die genaue Regel?


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Johanna
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Ungelesener Beitrag von Johanna »

flosky hat geschrieben: 13.09.2018 22:48
Zwei Fragen (DSA5):

1) Bei der Profession "Graumagierin der Halle des vollendeten Kampfes zu Bethana" (AM II, S. 175) steht dass die SF "Bindung des Stabes" bereits enthalten ist. Heißt das, dass man keine permanenten AsP mehr aufwenden muss?

2) Was für Zauber kann man als Gildenmagier erlernen? Im Regelwerk steht ja prinzipiell jeder Zauber der eigenen Tradition, allgemeine Zauber und wenige Fremdzauber. Nun haben gewisse Akademien auch Zauber auf dem Lehrplan und auch eine gewisse Ausrichtung. Spielt das eine Rolle bzw. was ist da die genaue Regel?

1) Also gemäß selbstrechnendem Heldendokument sind vier 4 pAsP ausgegeben und 2 zurückgekauft bei dieser Profession - ich vermute, dass das Stab schon gebunden ist.

2) Du kannst während dem Spiel alles erlernen, was du dir a) leisten kannst und b) von jemandem bzw. aus einem Buch lernen kannst.
Während der Charaktererschaffung hängt die Maximalzahl der Spruch und das dazugehörigen Maximum der Fremdzauber vom Erfahrungsgrad ab (BRW S. 39). Wenn du magst, kannst du als Abgänger einer Akademie dich genau an deren Spruchauswahl halten; alternativ nimmst du einfach passende Zauber für das Charakterkonzept und fertig. Im AM1 gibt es eine Fokusregel, wie viele Zauber du aus der Auswahl der Akademie tauschen kannst und welche dir dazu zur Verfügung stehen. Finde die aber nicht so prall.

flosky
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Ungelesener Beitrag von flosky »


1) Wieso 4pAsP ausgegeben, die Bindung des Stabes kostet doch nur 2pAsP. Oder meinst du 4AP sind für das Zurückkaufen bereits aufgewendet?
[edit] In AMII kostet die Profession 360AP, in dem selbstrechnenden PDF 364AP. Sind das die 4AP zum Zurückkaufen der 2pAsP? Wenn ja, dann hieße das ja dass die Profession so wie sie im Buch steht noch 2pAsP für Bindung des Stabes extra kostet, was aber nirgendwo steht. [/edit]

2) Danke für den Hinweis auf die Fokusregel, hatte das komplett überlesen weil ich es auch nicht so spannend fand. Ist aber trotzdem ein guter Leitfaden und ich würde mich auf jeden Fall daran halten wollen welche Zauber nicht gelehrt werden.

Woher weiß ich was ich nach Charaktererstellung an neuen Zaubern lernen kann, z.B. von Büchern und Lehrmeistern? Wäre das etwas dass ich in Abentuern finden kann? Das mit dem Zweitstudium hab ich gelesen und finde das eher schwierig. Ich möchte ja mit meinem Helden Abenteuer erleben. Das Studium wird dann vermutlich ja auch nicht gespielt, oder?

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Johanna
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Ungelesener Beitrag von Johanna »


1) Das kann ich nicht genau sagen, aber im Allgemeinen ist das Heldendokument richtig. Im Zweifelsfall probier es selbst mal aus, was es rechnet.

Es gibt keine festen Regeln zur Verfügbarkeit bzw. Verbreitung gewisser Formeln, was ich für sehr gut befinde. Eine trickreiche Schnitzeljagd, um endlich die ersehnten Zauber zu kriegen, gibt es nur bei entsprechender SL-Willkür. Sprich am besten mit deiner Spielleitung und der Gruppe, was für Lernregeln ihr sinnvoll findet. Viele handhaben es extrem lax, sodass in jeder nennenswerten Stadt sich ein Zauberbuch, Akademie oder willige Lehrperson findet, damit eine interessanter Zauber gelernt werden kann, denn Zaubernde sind oft nicht mehr so krass wie eine Edition zuvor, also wozu der Aufwand. Andere haben Spaß an kleinteilig deckelnder Hartwurstigkeit. Da müsst ihr euren Weg finden. :)

DesertRose
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Ungelesener Beitrag von DesertRose »

80BFFF
flosky hat geschrieben: 13.09.2018 22:48
Zwei Fragen (DSA5):

1) Bei der Profession "Graumagierin der Halle des vollendeten Kampfes zu Bethana" (AM II, S. 175) steht dass die SF "Bindung des Stabes" bereits enthalten ist. Heißt das, dass man keine permanenten AsP mehr aufwenden muss?

2) Was für Zauber kann man als Gildenmagier erlernen? Im Regelwerk steht ja prinzipiell jeder Zauber der eigenen Tradition, allgemeine Zauber und wenige Fremdzauber. Nun haben gewisse Akademien auch Zauber auf dem Lehrplan und auch eine gewisse Ausrichtung. Spielt das eine Rolle bzw. was ist da die genaue Regel?
1.) Professionen sind Orientierungshilfen, welche Fähigkeiten eine Person in Aventurien mit diesem/r Beruf / Ausbildung in der Regel mindestens hat. Die Professionen wurden nach den Regeln der Charakterstellung erstellt. Die SF Bindung Des Stabes kostet also auch für die Graumagierin entweder 2pAsP oder 4 AP zum Zurückkaufen. Bei der Graumagierin scheint den Autoren also ein Fehler bei der Berechnung der AP unterlaufen zu sein.

2.) Im Magie I gibt es ab S.75 und in Magie II ab S.47 eine Auflistung, welche Akademie welche Zauber unterrichtet. Das könnte man als Orientierung nehmen, wo man welche Zauber erlernen kann sofern man des will.


-

8000FF
Mit welchen Talent fragt man am Besten nach den Kenntnisse über die in der Region üblichen Gepflogenheit und Bräuche ab, z.B. dass in einigen Gebieten "Servus" auch "Tschüß" heißen kann, dass man in anderen auf einer Hochzeit nach dem Hochzeitstanz das Brautpaar zum Tanz auffordert, da es einem selbst Glück in der Liebe bringen soll, oder dass man in Japan spezielle Hausschuhe anzieht, wenn man ein Gebäude betritt,
also die Fähigkeit, sich gut in die dortige Gesellschaft zu integrieren, und zu vermeiden in Fettnäpfchen zu treten.
Zuletzt geändert von DesertRose am 24.09.2018 11:36, insgesamt 1-mal geändert.

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LordShadowGizar
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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

Dem Wahnwitz zum Gruße!

@DesertRose Öhmmmm Etikette (DSA 5 Regelwerk S.196)???

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DesertRose
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Ungelesener Beitrag von DesertRose »

8000FF
Etikette wird beschrieben als die Fähigkeit in Interaktionen mit ranghöheren Personen, also meist Adel, eine gute Figur zu machen. Ich hatte aber an die Fähigkeit gedacht, mit dem einfachen Volk anderer Kulturen zu harmonisieren.
Aus Ermangelung besserer Alternativen ist Etikette aber wohl die beste Wahl.

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Wulfen
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Ungelesener Beitrag von Wulfen »

Hallo zusammen

Ich habe mir den Optholyth Heldengenerator heruntergeladen. Ich versuchte mir mal einen Bethaner Kampfmagier zu basteln, bei mir sind aber nur die Professionen des Basisregelwerks aufgeführt, obwohl ich beim Start auf "alle Regelwerke" geklickt habe.

Ich habe auch schon nach Updates gesucht, geht aber nicht.

Was übersehe ich da?

Grüsse
Wulfen

flosky
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Ungelesener Beitrag von flosky »


Hallo,

ich bin auch gerade dabei mir einen Bethaner Kampfmagier zu bauen.
Wenn man beim Heldengenerator die Liste der Regelwerke zur Auswahl anschaut dann sieht man dass nur Aventurische Magie I aufgeführt ist, die Bethaner Akademie ist aber in AM II enthalten. Ich bin dann auf das selbstrechnende PDF ausgewichen, da sind alle Akademien drin sogar mit den verschiedenen Zweigen.

Teil gerne mal deinen Helden wenn du fertig bist.

Gruß,
Flo

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Jasu
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Ungelesener Beitrag von Jasu »

Wulfen hat geschrieben: 24.09.2018 20:31Hallo zusammen

Ich habe mir den Optholyth Heldengenerator heruntergeladen. Ich versuchte mir mal einen Bethaner Kampfmagier zu basteln, bei mir sind aber nur die Professionen des Basisregelwerks aufgeführt, obwohl ich beim Start auf "alle Regelwerke" geklickt habe.

Ich habe auch schon nach Updates gesucht, geht aber nicht.

Was übersehe ich da?

Grüsse
Wulfen


Ist dein Charakter denn Horasier?
Weil sonst hast du vermutlich den Haken bei "übliche Professionen" und Bethanien ist halt im Horasreich und deshalb halt nur für diese "üblich"
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Wulfen
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Ungelesener Beitrag von Wulfen »

Ich sehe das Problem...

Der Bethaner Kampfmagier ist tatsächlich in "Magie 2" drin und bei Optolith ist dieses Regelwerk noch nicht drauf.


Weiss jemand, wann das Update dazu kommt?

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Ungelesener Beitrag von Dalamaar »

Im Thread zum Programm im Orkenspalter sagt Elytherion, dass erst eine Gruppenfunktionalität eingebaut wird, danach erst die weiteren Regelwerke. Allerdings hat er wegen Uni und so nicht so viel Zeit, wie er gerne hätte. Ich würde nicht darauf setzen, dass es in den nächsten Wochen oder wenigen Monaten geschieht.

https://www.orkenspalter.de/index.php?t ... generator/

flosky
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Ungelesener Beitrag von flosky »

color=#BF0000


Ich habe gerade gemerkt dass in dem selbstrechnenden PDF die AP für den Nachteil "Verpflichtungen" falsch ist. Im GRW steht dort -5AP pro Stufe, im PDF sind es -10AP pro Stufe. Oder hat sich das was geändert?

Außerdem wollte ich "Prinzipientreu" auswählen und als genaue Spezialisierung gibts da nur Götter-Gesetze, nicht sowas wir Rechtschaffenheit, Wahrheitsliebe etc. Wollte das nur mal als Feedback anbringen für denjenigen der das erstellt hat (vielen Dank an dieser Stelle das Teil ist echt super cool!!!)

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Johanna
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Ungelesener Beitrag von Johanna »

flosky hat geschrieben: 04.10.2018 13:31color=#BF0000


Ich habe gerade gemerkt dass in dem selbstrechnenden PDF die AP für den Nachteil "Verpflichtungen" falsch ist. Im GRW steht dort -5AP pro Stufe, im PDF sind es -10AP pro Stufe. Oder hat sich das was geändert?

Außerdem wollte ich "Prinzipientreu" auswählen und als genaue Spezialisierung gibts da nur Götter-Gesetze, nicht sowas wir Rechtschaffenheit, Wahrheitsliebe etc. Wollte das nur mal als Feedback anbringen für denjenigen der das erstellt hat (vielen Dank an dieser Stelle das Teil ist echt super cool!!!)

5 pro Stufe ist falsch.

Du kannst bei den Feldern hinter SF, Vorteilen und Nachteilen selbst Dinge eintragen, ohne dass es die Funktionen des Bogens stört. :)

DesertRose
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Ungelesener Beitrag von DesertRose »

BF0000
flosky hat geschrieben: 04.10.2018 13:31
Ich habe gerade gemerkt dass in dem selbstrechnenden PDF die AP für den Nachteil "Verpflichtungen" falsch ist. Im GRW steht dort -5AP pro Stufe, im PDF sind es -10AP pro Stufe. Oder hat sich das was geändert?
Welche Version vom GRW benutzt du?
In meinem steht auf S.179 dass Verpflichtungen 10 AP je Stufe bringt.

flosky
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Ungelesener Beitrag von flosky »


Ja, in dem Buch stehts richtig. Ich benutzte noch eine PDF Version, das geht auf dem iPad ganz gut weil man suchen kann, aber dort steht es falsch.
Danke für die Aufklärung.

Skip
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Ungelesener Beitrag von Skip »


color=#008040

Huhu,
im Alventurischen Almanach stehen der Schlaftrunk, Pastillen gegen Schmerzen und Bannstaub.

Alle anderen Alchimistischen Rezepte sind Berufsgeheimnisse und kosten AP um sie zu erlernen. Bei diesen steht aber kein Wert dabei und auch im Regelwiki und Aventurischer Magie II steht nichts dazu. Kosten diese Rezepte nun AP oder nicht? (ich denke schon aber im Almanach hat man es wahrscheinlich nicht reingeschrieben weil man sowas noch nicht wusste als es publiziert wurde)

Truxxes
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Ungelesener Beitrag von Truxxes »


Hallo zusammen,
wie läuft das mit den Fertigkeiten nach der Charaktererstellung, in die man keine AP investiert hat? Bleiben die alle auf 0? Also wenn ich diese weder mit AP aktiviere, noch durch eine Profession/Kultur/Spezies automatisch dazu bekomme.

Vielen Dank

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Ohne AP Investition ändert sich nichts. Fertigkeiten sind aber grundsätzlich vorhanden (alle aktiviert und besitzen somit einen FW von 0) und können auch geprobt werden. Sollte die Probe gelingen, so gilt sie mit QS1 als bestanden (also auch wenn man FW 0 haben sollte). Ausnahmen sind Liturgien und Zauber (siehe RW S. 351), denn diese sind erst dann verfügbar, wenn sie aktiviert wurden. Jeder Held kann also Verbergen, Etikette, Geographie etc. nutzen, auch wenn er nichts investiert hat. Veränderungen durch Profession etc. sind auch nichts anderes als Steigerungen => Preis = Summe der Einzelsteigerungen.

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Ungelesener Beitrag von Truxxes »

Vielen Dank!

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CearD
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Ungelesener Beitrag von CearD »

color=#00FF80
Hallo zusammen.
Wie kann ich auf dem Heldenbogen, am besten, eine Aufmerksamkeitsspanne darstellen, die kürzer als bei einer Fliege ist?
Geringe Klugheit oder als eher als schlechte Angewohnheit?

MfG
Ilarist
Rasputin hat geschrieben: 06.10.2018 18:24Kurz gesagt sind Elfen in DSA eine Mischung aus Hippie auf LSD und brutalen wilden Barbaren die ohne Probleme auf unbewaffnete schießen.

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Ungelesener Beitrag von X76 »

In DSA 4 gab es dafür noch den Nachteil "unstet" der einer der stärksten und teuersten Nachteile war und sich z.B. auch auf die Lern- und Entwicklungsmöglichkeiten auswirkte. Aktuell ist wohl die schlechte Angewohnheit die Beste Wahl für so eine "Störung", sofern es nicht wie in DSA 4 wirklich eine schwer wiegende "Krankheit" sein soll. In diesem Fall ist ein selbst gestalteter Nachteil die beste Wahl. Über Eigenschaftswerte würde ich das nicht abbilden, da diese viele Dinge in sich vereinen ("Aufmerksamkeit" ist vermutlich auf MU/IN/KL verteilt, RW S. 18) und eine Störung (also ein schlechter Unterpunkt einer Eigenschaft) ganz sicher nicht für einen schlechten Wert sorgt.

Tipp: Statt einen eigenen Nachteil zu entwickeln könntest Du vielleicht auch einfach den Nachteil Prinzipientreue http://www.ulisses-regelwiki.de/index.p ... treue.html missbrauchen, indem Du einfach Prinzipien wie "Spontanität" wählst. Hält er sich nicht an seine "Prinzipien" gibt es saftige Abzüge. Der große Vorteil dabei: PT gibt es in Stufen, so dass Du den Grad der "Behinderung" und die Auswirkungen wählen kannst. Da ein Held sich sowieso möglichst entsprechend seiner PT verhält, sollte das spielerisch hervorragend funktionieren. Natürlich ist es beim Held weniger Überzeugung (im Sinne einer Prinzipie), sondern eher so eine Art Zwang. Fürs Spiel macht das aber nicht wirklich einen Unterschied und auf Regelebene erst Recht nicht.

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Ungelesener Beitrag von Johanna »

CearD hat geschrieben: 14.10.2018 05:08color=#00FF80
Hallo zusammen.
Wie kann ich auf dem Heldenbogen, am besten, eine Aufmerksamkeitsspanne darstellen, die kürzer als bei einer Fliege ist?
Geringe Klugheit oder als eher als schlechte Angewohnheit?

MfG


Eine schlechte Angewohnheit wäre das Einfachste und Unverbindlichste.
Alternativ kannst du eine eigene schlechte Eigenschaft erdichten. Dann müsstest du Willenskraftproben schaffen, um bei der Sache zu bleiben.


Ausulon
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Ungelesener Beitrag von Ausulon »

Guten Morgen liebe DSA Gemeinde :).

Ich habe mal eine Frage bezüglich des Vorteils Zäher Hund http://www.ulisses-regelwiki.de/index.p ... rHund.html.

Wenn dieser Vorteil von einem Kor-Geweihtem gewählt wird, kann dieser dann zwei Stufen Schmerz unterdrücken?

Ich komme darauf weil im Götterband bei der Tradition folgendes steht ( Quelle S.54 Aventurisches Götterwirken ).
Spoiler
Die Tradition (Korkirche) als Sonderfertigkeit
• Eingeschränkte Segnungen: Folgende Segnungen
kann der Korgeweihte nicht anwenden:
Geburtssegen, Harmoniesegen, Kleiner Heilsegen.
Kennt keinen Schmerz: Dieser Vorteil sorgt
dafür, dass der Geweihte die Auswirkungen
der höchsten Stufe des Zustands Schmerz
ignorieren darf. Er erleidet lediglich die
Auswirkungen der nächstniedrigeren Stufe.
Wenn ein Geweihter also beispielsweise
drei Stufen Schmerz erlitten hat, gelten
für ihn nur die Auswirkungen von Stufe
II. Bei Schmerz IV wird der Held dennoch
handlungsunfähig.

• Ein Korgeweihter muss sich an den Moralkodex
(Prinzipientreue) halten (siehe links).
Die Wahl des Nachteils ist Voraussetzung,
wenn die Spielerin einen Geweihten der
Kirche spielen will.
• Wohlgefällige Talente: alle Kampftechniken,
Einschüchtern, Götter & Kulte, Körperbeherrschung,
Kraftakt, Kriegskunst,
Selbstbeherrschung, Willenskraft
• Leiteigenschaft der Tradition ist Mut.


Da heißt es ja das Kennt keinen Schmerz auch die höchste Stufe ignoriert.
Und bei der Profession an sich wird Zäher Hund als Empfohlener Vorteil vorgeschlagen ( Quelle S.201 Aventurisches Götterwirken )
Spoiler
Empfohlene Vorteile: Hohe Lebenskraft, Herausragende
Kampftechnik, Hohe Seelenkraft, Hohe Zähigkeit,
Mystiker, Pragmatiker, Reich, Soziale Anpassungsfähigkeit,
Waffenbegabung, Zäher Hund


Sehe ich das richtig oder wurde das schon wo anders Erläutert?

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LordShadowGizar
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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

Dem Wahnwitz zum Gruße!

Sofern sich diese Effekte stapeln lassen, würde es meiner Ansicht nach bedeuten, das der Charakter die zwei höchsten Stufen ignorieren kann, bei Stufe IV wird der Charakter dennoch handlungsunfähig.

So long and thanks for all the Fish.

Stefan Fritsch
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