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Alchemistische Experimente und anderes Giftmischen
Alchemistische Experimente und anderes Giftmischen
So, ich melde mich gerade stelltvertretend für eine Anwerterin für unsere Gruppe.
Also geplant/gewünscht ist ein unterstützender, heilender Charakter, welcher vielleicht noch dazu kochen und allgemein die Gruppe aufpeppeln kann. Mir kam da der Alchemist am ehesten in den Sinn.
Nun die Frage, welche Art von Alchemist?
Ich löchere also mal die netten Helfer hier mit einigen Fragen.
Für generelle Unterstützung und wenn es geht das "Giftmischen" unterwegs, ist da eine bestimmte Schule von Vorteil?
Ist es sinnvoll einen magiebegabten Alchemisten zu spielen? Generell haben es Viertelzauberer ja recht schwer ihre Magie zu steigern aber andererseits sind Begabungen wie Applicatus oder Arcanovi denke ich zum Herstellen von besonderne Tränken doch sehr schick. Mal ganz zu schweigen von dem Meisterhandwerk Alchemie, was ich zum Herstellen der edelsten der edlen Tränke für mächtig halte.
Was sind überhaupt sinnige Vorteile für so eine Giftmischerin?
Wie schwer/leicht ist es Gifte herzustellen? Jeder früher getötete Gegner sorgt ja auch für weniger Schaden an der Gruppe.
Welche Nachteile sind zu empfehlen? (Ich persönlich bin ein Freund von Schulden, da man die mit dem Verkauf von entsprechenden Tränken und Salben sicher rasch abarbeiten kann, ganz zu schweigen von Belohnungen für Abenteuer)
Ich meine gelesen zu haben, dass die wahrhaft guten Tränke nicht einfach nur aus irgendwelchen Pflanzen, sondenr viel exotischeren Zutaten wie Einhornhaar, Feenflügel, Dämonengalle und was weiß ich bestehen. A stimmt das, B wie gut kommt man allgemein an soetwas heran?
Ausgehend vom magiebegabten Alchemisten:
Da man 3 Magiebegabungen sich aussuchen kann (wenn ich mich jetzt nich verlesen habe) welche sind sinnig? Wie bereits angesprochen halte ich Applicatus oder Arcanovi für sinnig. Gefunden! könnte noch ganz nett sein und zum neutralisieren von Giften in den Zutaten Abvenenum?
Ähm ja, wie man sieht habe ich bisher noch nicht so die größte Ahnung was den Alchemisten angeht. Ich hoffe einfach um ein paar nette, gern auch einfache und grundsätzliche Erklärungen, damit ich mich da besser einfühlen bzw. das weitergeben kann.
Also geplant/gewünscht ist ein unterstützender, heilender Charakter, welcher vielleicht noch dazu kochen und allgemein die Gruppe aufpeppeln kann. Mir kam da der Alchemist am ehesten in den Sinn.
Nun die Frage, welche Art von Alchemist?
Ich löchere also mal die netten Helfer hier mit einigen Fragen.
Für generelle Unterstützung und wenn es geht das "Giftmischen" unterwegs, ist da eine bestimmte Schule von Vorteil?
Ist es sinnvoll einen magiebegabten Alchemisten zu spielen? Generell haben es Viertelzauberer ja recht schwer ihre Magie zu steigern aber andererseits sind Begabungen wie Applicatus oder Arcanovi denke ich zum Herstellen von besonderne Tränken doch sehr schick. Mal ganz zu schweigen von dem Meisterhandwerk Alchemie, was ich zum Herstellen der edelsten der edlen Tränke für mächtig halte.
Was sind überhaupt sinnige Vorteile für so eine Giftmischerin?
Wie schwer/leicht ist es Gifte herzustellen? Jeder früher getötete Gegner sorgt ja auch für weniger Schaden an der Gruppe.
Welche Nachteile sind zu empfehlen? (Ich persönlich bin ein Freund von Schulden, da man die mit dem Verkauf von entsprechenden Tränken und Salben sicher rasch abarbeiten kann, ganz zu schweigen von Belohnungen für Abenteuer)
Ich meine gelesen zu haben, dass die wahrhaft guten Tränke nicht einfach nur aus irgendwelchen Pflanzen, sondenr viel exotischeren Zutaten wie Einhornhaar, Feenflügel, Dämonengalle und was weiß ich bestehen. A stimmt das, B wie gut kommt man allgemein an soetwas heran?
Ausgehend vom magiebegabten Alchemisten:
Da man 3 Magiebegabungen sich aussuchen kann (wenn ich mich jetzt nich verlesen habe) welche sind sinnig? Wie bereits angesprochen halte ich Applicatus oder Arcanovi für sinnig. Gefunden! könnte noch ganz nett sein und zum neutralisieren von Giften in den Zutaten Abvenenum?
Ähm ja, wie man sieht habe ich bisher noch nicht so die größte Ahnung was den Alchemisten angeht. Ich hoffe einfach um ein paar nette, gern auch einfache und grundsätzliche Erklärungen, damit ich mich da besser einfühlen bzw. das weitergeben kann.
Re: Alchemistische Experimente und anderes Giftmischen
Leg dir Wege der Alchemie zu und melde dich in zwei Wochen nochmal.
Ganz wichtig ist zu klären ob ihr ausspielen wollt jede Zutat selber zu finden oder ob ihr euch auf die Kaufregeln aus Wege der Alchemie verlasst bzw. beides.
Imho ist ein Alchemist unspielbar, wenn man jede Zutat selber finden und vorhalten muss.
Ganz wichtig ist zu klären ob ihr ausspielen wollt jede Zutat selber zu finden oder ob ihr euch auf die Kaufregeln aus Wege der Alchemie verlasst bzw. beides.
Imho ist ein Alchemist unspielbar, wenn man jede Zutat selber finden und vorhalten muss.
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.
Re: Alchemistische Experimente und anderes Giftmischen
Also Wege der Alchemie ist drin und daher denke ich auch die entsprechende Kaufregel. Zumindest wurde bisher nichts gesagt, dass die raus wäre.
Achja, zur Info unsere StartGP liegen bei 120 statt den normalen 110, wie es sosnt in 4.1 üblich ist meines Wissens nach.
Achja, zur Info unsere StartGP liegen bei 120 statt den normalen 110, wie es sosnt in 4.1 üblich ist meines Wissens nach.
Re: Alchemistische Experimente und anderes Giftmischen
Hallo Demras,
Deine Fragen bringen sehr umfangreiche Antworten mit sich. Daher hoffe ich, dass ich dir etwas helfen kann.
Der Alchimist muss nicht unbedingt der gleichnamigen Profession entspringen, sondern auch einige Hexen, der Scharlatan (Variante: mag. Quacksalber), Medicus/Apothecarius und Magier sind hierfür geeignet.
Grundlegend sei schon mal gesagt, dass die Alchimie von Regeln und Hintergrundwissen sehr umfangreich ist. Seitens Meister und besonders Spieler ist viel Vorbereitung notwendig. Selbst bei vereinfachten Regeln zur Herstellung der Alchimika und der Beschaffung der notwendigen Komponenten, muss man sich gut eingelesen haben. Die Wege der Alchimie und der Teil über die Pflanzen Aventuriens aus der Zoo-Botanika sind schon Pflichtlektüre. Zudem noch die Heilkunde-Regeln aus dem Wege des Schwertes.
Der Arcanovi ist übrings Artefaktmagie und noch mal ein Thema für sich (und ebenfalls sehr komplex).
Zum Beispiel lassen sich die Zutaten für einen Heiltrank für 5 Dukaten bei einer Verbreitung von 14 als Paket erwerben. Das ganze modifizierbar nach den üblichen Regeln für Handel.
Als Anfänger sollte man eher vorsichtiger sein, da der Umfang der Regeln und das Hintergrundmaterial einen schnell erschlagen können.
Deine Fragen bringen sehr umfangreiche Antworten mit sich. Daher hoffe ich, dass ich dir etwas helfen kann.
Einen Alchimist, egal welche Profession oder Variante zugrunde liegt, kann ein sehr guter Heiler sein. Das Erstellen von pflanzlichen (Wirsel- oder Einbeertrunk) oder alchimistischen Heiltränken bringt viele Lebenspunkte zurück und kann nebenbei noch einen Haufen Gold abwerfen.Demras hat geschrieben:So, ich melde mich gerade stellvertretend für eine Anwärterin für unsere Gruppe.
Also geplant/gewünscht ist ein unterstützender, heilender Charakter, welcher vielleicht noch dazu kochen und allgemein die Gruppe aufpeppeln kann. Mir kam da der Alchemist am ehesten in den Sinn.
Nun die Frage, welche Art von Alchemist?
Der Alchimist muss nicht unbedingt der gleichnamigen Profession entspringen, sondern auch einige Hexen, der Scharlatan (Variante: mag. Quacksalber), Medicus/Apothecarius und Magier sind hierfür geeignet.
Grundlegend sei schon mal gesagt, dass die Alchimie von Regeln und Hintergrundwissen sehr umfangreich ist. Seitens Meister und besonders Spieler ist viel Vorbereitung notwendig. Selbst bei vereinfachten Regeln zur Herstellung der Alchimika und der Beschaffung der notwendigen Komponenten, muss man sich gut eingelesen haben. Die Wege der Alchimie und der Teil über die Pflanzen Aventuriens aus der Zoo-Botanika sind schon Pflichtlektüre. Zudem noch die Heilkunde-Regeln aus dem Wege des Schwertes.
Ein Alchimist aus Al'Anfa ist natürlich sehr stilvoll. Generell ist es egal. Die Rechtslage in der Region, in der ihr spielt, ist da entscheidender.Demras hat geschrieben:Für generelle Unterstützung und wenn es geht das "Giftmischen" unterwegs, ist da eine bestimmte Schule von Vorteil?
Ganz klar: Ja!. Durch Meisterhandwerk Alchimie wird das ganze erst richtig interessant und wie du selbst sagst, sehr mächtig. Ich persönlich mag Viertelmagier nicht. Eine schöne Alternative ist der Magische Quacksalber (Scharlatan). Der ist kostengünstig, ohne viele Nachteile, zu generieren. Zudem ist er in den Talenten breit aufgestellt. Zusammen mit Meisterhandwerk Heilkunde Wunde ist der Grundstein für einen sehr guten Heiler gelegt.Demras hat geschrieben:Ist es sinnvoll einen magiebegabten Alchemisten zu spielen? Generell haben es Viertelzauberer ja recht schwer ihre Magie zu steigern aber andererseits sind Begabungen wie Applicatus oder Arcanovi denke ich zum Herstellen von besonderne Tränken doch sehr schick. Mal ganz zu schweigen von dem Meisterhandwerk Alchemie, was ich zum Herstellen der edelsten der edlen Tränke für mächtig halte.
Der Arcanovi ist übrings Artefaktmagie und noch mal ein Thema für sich (und ebenfalls sehr komplex).
Meisterhandwerk Alchimie ist völlig ausreichend. Wenn man sich eher im pflanzlichen Bereich bewegt, geht auch Meisterhandwerk Kochen.Demras hat geschrieben:Was sind überhaupt sinnige Vorteile für so eine Giftmischerin?
Das Giftmischen ist schon ein großes Thema an sich. Viele alchimistisch herstellbaren Gifte sind im Mittel-/Horasreich verboten. Zudem ist die Herstellung teilweise sehr kostenspielig oder schwierig (z.B. Halbgift); und die Wirkung im Kampf aufgrund verzögerten Wirkungseintritt (z.B. Drachenspeichel) ungünstig. Auch hier sind pflanzliche Gifte (z.B.: Shurinknolle oder Krötenschemel) meistens nützlicher, billiger und einfacher herzustellen.Demras hat geschrieben:Wie schwer/leicht ist es Gifte herzustellen? Jeder früher getötete Gegner sorgt ja auch für weniger Schaden an der Gruppe.
Bei der Profession Alchimist sind meistens schon Schulden mit drin. Ansonsten gibt es kaum geeignete bzw. ungeeignete - obwohl Pechmagnet und Tollpatsch würde ich hier vermeiden.Demras hat geschrieben:Welche Nachteile sind zu empfehlen? (Ich persönlich bin ein Freund von Schulden, da man die mit dem Verkauf von entsprechenden Tränken und Salben sicher rasch abarbeiten kann, ganz zu schweigen von Belohnungen für Abenteuer)
Im Wege der Alchimie gibt es Regeln zur Beschaffung der Komponenten und auch sofort eine optionale Regel zur vereinfachten Beschaffung von Komponenten.Demras hat geschrieben:Ich meine gelesen zu haben, dass die wahrhaft guten Tränke nicht einfach nur aus irgendwelchen Pflanzen, sondenr viel exotischeren Zutaten wie Einhornhaar, Feenflügel, Dämonengalle und was weiß ich bestehen. A stimmt das, B wie gut kommt man allgemein an soetwas heran?
Zum Beispiel lassen sich die Zutaten für einen Heiltrank für 5 Dukaten bei einer Verbreitung von 14 als Paket erwerben. Das ganze modifizierbar nach den üblichen Regeln für Handel.
Wie oben schon beschrieben, halte ich nichts von Viertelmagiern, daher hier wieder der Verweis von den mag. Quacksalber oder die Hexe (z.B. Affenhexe). Alternativ gäbe es auch noch eine nicht-offizielle Spielhilfe zu Halbzauberischen Alchimisten.Demras hat geschrieben:Ausgehend vom magiebegabten Alchemisten:
Da man 3 Magiebegabungen sich aussuchen kann (wenn ich mich jetzt nich verlesen habe) welche sind sinnig? Wie bereits angesprochen halte ich Applicatus oder Arcanovi für sinnig. Gefunden! könnte noch ganz nett sein und zum neutralisieren von Giften in den Zutaten Abvenenum?
Meine Erklärungen kratzen nur grob an der Oberfläche zum Thema der Alchimie. Somit dürfte zumindest erkennbar sein, wie umfangreich das ist. Wenn sich deine Spielerin darin einarbeiten möchte und der Meister dieses umfangreiche Thema berücksichtigt, wird ein Alchimist jede Gruppe als Heiler, Trankbrauer, uvm. bereichern.Demras hat geschrieben:Ähm ja, wie man sieht habe ich bisher noch nicht so die größte Ahnung was den Alchemisten angeht. Ich hoffe einfach um ein paar nette, gern auch einfache und grundsätzliche Erklärungen, damit ich mich da besser einfühlen bzw. das weitergeben kann.
Als Anfänger sollte man eher vorsichtiger sein, da der Umfang der Regeln und das Hintergrundmaterial einen schnell erschlagen können.
Es gibt keinen Weg zum Glück. Glücklichsein ist der Weg.
- Buddha
- Buddha
Re: Alchemistische Experimente und anderes Giftmischen
Generell leiden handwerkliche Professionen darunter, dass ihre Kunst i.d.R. keinen Platz im Abenteuer hat und meist nur die Abenteuerpausen ausfüllt. Werkstatt, Zeitaufwand etc. sind einfach nichts für die typischen Abenteuer.
Es ist schön und hilfreich, wenn man ein paar Tränke etc. im nächsten AB hat aber oft nicht gerade erfüllend.
Unabhängig davon frage ich mich, wie man von
Da hätte ich eher an Medicus, Wundarzt, Geweihter (z.B. Peraine, Tsa), Heilmagier u.ä. Professionen gedacht. Wenn schon Alchemist, dann einer der sich auf Heilung versteift und nicht aufs Gegenteil.
Beim Giftmischer gilt es außerdem zu beachten, dass Gifte oft geächtet sind und bei manchen auch schon die Herstellung und nicht nur der Verkauf und Besitz geahndet wird. In anderen Regionen kann man es hingegen in dieser Alchemiesparte zum angesehenen (oft eher gefürchteten) Bürger schaffen. Es kommt stark darauf an, wo man gerade ist.
Ist ein Giftmischer wirklich das, was sich der Spieler wünscht? Ist er bereit sich in das komplexe Feld der Alchemie und Zauberei ein zu arbeiten?
Wenn nicht rate ich eher zu bodenständigen Professionen (Wundarzt, Kräutersammler etc.). Falls so etwas "einfaches" überhaupt in Euren Spielstil passt. Wenn nicht muss eben eine "richtige" Profession her, die nebenbei auch noch heilen kann.
Es ist schön und hilfreich, wenn man ein paar Tränke etc. im nächsten AB hat aber oft nicht gerade erfüllend.
Unabhängig davon frage ich mich, wie man von
auf einen Giftmischer kommt.Demras hat geschrieben:Also geplant/gewünscht ist ein unterstützender, heilender Charakter, welcher vielleicht noch dazu kochen und allgemein die Gruppe aufpeppeln kann.
Da hätte ich eher an Medicus, Wundarzt, Geweihter (z.B. Peraine, Tsa), Heilmagier u.ä. Professionen gedacht. Wenn schon Alchemist, dann einer der sich auf Heilung versteift und nicht aufs Gegenteil.
Beim Giftmischer gilt es außerdem zu beachten, dass Gifte oft geächtet sind und bei manchen auch schon die Herstellung und nicht nur der Verkauf und Besitz geahndet wird. In anderen Regionen kann man es hingegen in dieser Alchemiesparte zum angesehenen (oft eher gefürchteten) Bürger schaffen. Es kommt stark darauf an, wo man gerade ist.
Ist ein Giftmischer wirklich das, was sich der Spieler wünscht? Ist er bereit sich in das komplexe Feld der Alchemie und Zauberei ein zu arbeiten?
Wenn nicht rate ich eher zu bodenständigen Professionen (Wundarzt, Kräutersammler etc.). Falls so etwas "einfaches" überhaupt in Euren Spielstil passt. Wenn nicht muss eben eine "richtige" Profession her, die nebenbei auch noch heilen kann.
Re: Alchemistische Experimente und anderes Giftmischen
Ähm ok, Giftmischen war nur als Unterstützung ein Gedanke und ist bei uns auch generell eine Redewendung für das Herstellen von Tränken aller Art. Hätte ich wohl erwähnen sollen, hehe
Danke schonmal an Isanos vor allem, das war schonmal sehr lehreich für mich. Was den Arcanovi angeht, da lese ich mich ohnehin ein für meine Magierin, die soll den noch nachträglich lernen und ein gewisses Grundwissen habe ich da schonmal immerhin.
Was Magie angeht, unsere dann ggf neue Spielerin ist so gar nicht von MAgie begeistert. A nichts für sie an sich, B (und das kann ich verstehen) wird man in DSA ja so dezent erschlagen mit allem was da so zugehört. Demnach wäre das magischste was sie bereit wäre zu spielen wohl magischer Alchemist.
Frage für mich, da Magier ja meist auch Alchemie ein wenig lernen. Sehe ich es richtig, dass ich das relativ simpel steigern könnte, mir für 5D die Zutaten für einen Trank kaufen kann und den verarbeitet dann teurer verscherbeln kann wieder? (Irgendwie muss man ja die Lehrmeister bezahlen und die Schulden abarbeiten)
Zurück zur neuen Spielerin. Um jemanden nicht allzu sehr zu erschlagen wäre also einfache Wundärztin oder dergleichen mit Pflanzenkunde zum Kräutersammeln wesentlich einfacher sehe ich das richtig?
Es ist so, dass sie gern spielen würde aber generell nicht so die Zeit hat sich in alles so sehr einzulesen. Daher fallen die komplexeren Professionen wohl raus. Also lieber generell etwas Bodenständiges denke ich.
Da wir bis jetzt einen Thorwaller Krieger, einen Dieb, einen Jäger und meine Dschinnenruferin aus Rashdul haben, denke ich sind wir schlagkräftig genug, dass so ein "einfacher" char zwar gut mitkommen kann.
Wie gut könnte denn eine heilende Profession (Jetzt Alchemist oder Wundarzt oder Medicus oder Blub) unterwegs Heilmittel herstellen? Also ganze Tränke zu brauen stelle ich mir schwer vor aber Mörser und Stößel könnte man doch dabei haben, Kräuter so kleinmachen und vermischen und ab in ein wenig Fett was man so dabei hat um eine Salbe zu erstellen oder irre ich mich da nun völlig?
Danke schonmal an Isanos vor allem, das war schonmal sehr lehreich für mich. Was den Arcanovi angeht, da lese ich mich ohnehin ein für meine Magierin, die soll den noch nachträglich lernen und ein gewisses Grundwissen habe ich da schonmal immerhin.
Was Magie angeht, unsere dann ggf neue Spielerin ist so gar nicht von MAgie begeistert. A nichts für sie an sich, B (und das kann ich verstehen) wird man in DSA ja so dezent erschlagen mit allem was da so zugehört. Demnach wäre das magischste was sie bereit wäre zu spielen wohl magischer Alchemist.
Frage für mich, da Magier ja meist auch Alchemie ein wenig lernen. Sehe ich es richtig, dass ich das relativ simpel steigern könnte, mir für 5D die Zutaten für einen Trank kaufen kann und den verarbeitet dann teurer verscherbeln kann wieder? (Irgendwie muss man ja die Lehrmeister bezahlen und die Schulden abarbeiten)
Zurück zur neuen Spielerin. Um jemanden nicht allzu sehr zu erschlagen wäre also einfache Wundärztin oder dergleichen mit Pflanzenkunde zum Kräutersammeln wesentlich einfacher sehe ich das richtig?
Es ist so, dass sie gern spielen würde aber generell nicht so die Zeit hat sich in alles so sehr einzulesen. Daher fallen die komplexeren Professionen wohl raus. Also lieber generell etwas Bodenständiges denke ich.
Da wir bis jetzt einen Thorwaller Krieger, einen Dieb, einen Jäger und meine Dschinnenruferin aus Rashdul haben, denke ich sind wir schlagkräftig genug, dass so ein "einfacher" char zwar gut mitkommen kann.
Wie gut könnte denn eine heilende Profession (Jetzt Alchemist oder Wundarzt oder Medicus oder Blub) unterwegs Heilmittel herstellen? Also ganze Tränke zu brauen stelle ich mir schwer vor aber Mörser und Stößel könnte man doch dabei haben, Kräuter so kleinmachen und vermischen und ab in ein wenig Fett was man so dabei hat um eine Salbe zu erstellen oder irre ich mich da nun völlig?
Re: Alchemistische Experimente und anderes Giftmischen
Jein. Das Problem ist, ein Trank mit einer Qualität von C oder höher herzustellen. Sonst lässt sich damit kaum Gewinn erwirtschaften. Dein Magier braucht zumindest ein archaisches Labor (oder Analysekoffer) und einige Punkte an Alchimie-TaW, um das halbwegs hinzubekommen.Demras hat geschrieben: Frage für mich, da Magier ja meist auch Alchemie ein wenig lernen. Sehe ich es richtig, dass ich das relativ simpel steigern könnte, mir für 5D die Zutaten für einen Trank kaufen kann und den verarbeitet dann teurer verscherbeln kann wieder? (Irgendwie muss man ja die Lehrmeister bezahlen und die Schulden abarbeiten)
Das ist richtig. Hier wäre es vielleicht doch sinnvoll, den Vorteil Viertelzauberer mit Meisterhandwerk Kochen und HkW zu kaufen.Demras hat geschrieben:Zurück zur neuen Spielerin. Um jemanden nicht allzu sehr zu erschlagen wäre also einfache Wundärztin oder dergleichen mit Pflanzenkunde zum Kräutersammeln wesentlich einfacher sehe ich das richtig?
Pflanzensude/Salben aus Tarnele, Einbeere und Wirselkraut unterwegs zu kochen, ist mit dem gleichnamigen Talent kein Problem. Außer einem Kessel, Mörsel & Stößel und Salbenfett braucht es da nicht viel mehr. Dazu braucht sie dann auch nur einige Einträge aus der Zoo-Botanika lesen. Wenn sie die Kräuter selber suchen möchte, noch die Regeln zur Kräutersuche (Metatalent).Demras hat geschrieben:Wie gut könnte denn eine heilende Profession (Jetzt Alchemist oder Wundarzt oder Medicus oder Blub) unterwegs Heilmittel herstellen? Also ganze Tränke zu brauen stelle ich mir schwer vor aber Mörser und Stößel könnte man doch dabei haben, Kräuter so kleinmachen und vermischen und ab in ein wenig Fett was man so dabei hat um eine Salbe zu erstellen oder irre ich mich da nun völlig?
Es gibt keinen Weg zum Glück. Glücklichsein ist der Weg.
- Buddha
- Buddha
Re: Alchemistische Experimente und anderes Giftmischen
Kräutersuche regeln wir bisher über Pflanzenkunde. Das finde ich relativ stimmig (aber gut, bin Anfänger, kann dazu nicht so viel sagen)
Für mich eben zum Gewinnmachen. Also der Startwert von Alchemie ist bei 4. Damit wollte ich sicher nicht anfangen, eher auf 10-15 steigern. Da Steigerung nach B mit ggf noch LEhrmeister ist das ja relativ günstig zu machen was die AP angeht.
Wäre damit schon halbwegs sinnvolles Brauen drin oder wie viel braucht man?
Werte meiner Magerin am Rande: Mu 14, KL 14, FF 11
Wieder zu unserer Spielerin. Bietet sich für Viertelzauberer mit Meisterhandwerk dann nicht besonders der Halbelf an? Kriegt ja Viertelzauberer direkt mit, hat glaube ich keine nennenswerten Nachteile, ein wneig was besonderes und nicht so "langweilig" menschlich ist man auch gleich noch.
Für mich eben zum Gewinnmachen. Also der Startwert von Alchemie ist bei 4. Damit wollte ich sicher nicht anfangen, eher auf 10-15 steigern. Da Steigerung nach B mit ggf noch LEhrmeister ist das ja relativ günstig zu machen was die AP angeht.
Wäre damit schon halbwegs sinnvolles Brauen drin oder wie viel braucht man?
Werte meiner Magerin am Rande: Mu 14, KL 14, FF 11
Wieder zu unserer Spielerin. Bietet sich für Viertelzauberer mit Meisterhandwerk dann nicht besonders der Halbelf an? Kriegt ja Viertelzauberer direkt mit, hat glaube ich keine nennenswerten Nachteile, ein wneig was besonderes und nicht so "langweilig" menschlich ist man auch gleich noch.
Re: Alchemistische Experimente und anderes Giftmischen
Ich würde dringend empfehlen, den magisch begabten Alchemisten zu wählen! Wie immer in DSA, "mit Magie ist alles besser".
Ich würde aber auf den Scharlatan oder die Hexe verzichten, wenn die Spielerin keine Lust auf zu viel Magie hat. Durch Halb/Vollzauberer steht einem dann doch sehr viel mehr offen.
Klar klappt das alles auch mit einem profanen Heiler, aber eben lange nicht so gut. Außerdem stößt man schnell an deine Grenzen und ärgert sich dann, nicht doch das stärkere Paket genommen zu haben.
Der Viertelzauberer hat den Vorteil, dass er Zauberzeichen nutzen kann. Die solltet ihr euch in jedem Fall mal ansehen, sind schöne Spielzeuge und teilweise sehr mächtig.
Darüber hinaus kann man die übernatürlichen Begabungen so wählen, dass man gewisse Tinkturen ohne Unterstützung eines Magiers brauen kann (manche Rezepte verlangen einen Zauber).
Mit Meisterhandwerk kann man einfacher Tränke höherer Stufe brauen. Mit der Regel des "Verdünnens" kann man diese dann vervielfältigen, das heißt aus einem E-Trank beispielsweise 2x D-Trank.
In unserer Gruppe spielt aktuell ein profaner Apothekarius/Giftmischer und wir haben das genannte Problem, dass er schnell an seine Grenzen stößt. Alchemie wird auch schnell sehr schwer, wenn man bestimmte Zutaten ersetzen muss, manches ist dann auf profanem Weg kaum noch herzustellen.
Ansonsten setzt oben genannter auf Wurfmesser und Raufen(versteckte Klinge), immer mit Kelmon unterstützt. Damit kommt er sehr gut zurecht.
Ich würde aber auf den Scharlatan oder die Hexe verzichten, wenn die Spielerin keine Lust auf zu viel Magie hat. Durch Halb/Vollzauberer steht einem dann doch sehr viel mehr offen.
Klar klappt das alles auch mit einem profanen Heiler, aber eben lange nicht so gut. Außerdem stößt man schnell an deine Grenzen und ärgert sich dann, nicht doch das stärkere Paket genommen zu haben.
Der Viertelzauberer hat den Vorteil, dass er Zauberzeichen nutzen kann. Die solltet ihr euch in jedem Fall mal ansehen, sind schöne Spielzeuge und teilweise sehr mächtig.
Darüber hinaus kann man die übernatürlichen Begabungen so wählen, dass man gewisse Tinkturen ohne Unterstützung eines Magiers brauen kann (manche Rezepte verlangen einen Zauber).
Mit Meisterhandwerk kann man einfacher Tränke höherer Stufe brauen. Mit der Regel des "Verdünnens" kann man diese dann vervielfältigen, das heißt aus einem E-Trank beispielsweise 2x D-Trank.
In unserer Gruppe spielt aktuell ein profaner Apothekarius/Giftmischer und wir haben das genannte Problem, dass er schnell an seine Grenzen stößt. Alchemie wird auch schnell sehr schwer, wenn man bestimmte Zutaten ersetzen muss, manches ist dann auf profanem Weg kaum noch herzustellen.
Ansonsten setzt oben genannter auf Wurfmesser und Raufen(versteckte Klinge), immer mit Kelmon unterstützt. Damit kommt er sehr gut zurecht.
Re: Alchemistische Experimente und anderes Giftmischen
Wenn ihr eh schon mit mehr GP spielt:
Besonderer Besitz: Gut Sortierte Kräuterküche im Wert von meheren Hundert Dukaten. Damit kann die Spielerin alle möglichen Sachen herstellen.
Dazu: Verbindungen/Guter Ruf. Kräuter- und Alchemiehändler in allen größeren Städten.
Viertelzauberer ist sowieso Pflicht.
Besonderer Besitz: Gut Sortierte Kräuterküche im Wert von meheren Hundert Dukaten. Damit kann die Spielerin alle möglichen Sachen herstellen.
Dazu: Verbindungen/Guter Ruf. Kräuter- und Alchemiehändler in allen größeren Städten.
Viertelzauberer ist sowieso Pflicht.
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Re: Alchemistische Experimente und anderes Giftmischen
Tipps für Alchemie für Anfänger:
- Mach der Spielerin klar, dass Alchemie ein Handwerk ist, dass man kaum während der Abenteuerhandlung nebenher machen kann, aber erlaube ihr in Pausen großzügig das Brauen.
- Fangt mit wenig Tränken an, bei denen du dir als Meister auch genau anschaust, welche Zutaten und Substitutionen in der Region erwerbbar oder findbar sind.
- Ich würde mit Stinktöpfchen, Schwadenbeutel und Heiltrank starten.
- Alle paar Abenteuer kannst Du ein zusätzlichen Rezept erlernen lassen, z.B. Pyrophor oder Hylailer Feuer.
- Zusätzlich kannst Du als Belohnungen oder Questziele schon seltenere Zutaten für Tränke auftauchen lassen, z.B. die Zutaten für Zaubertrank, Schlafgift, Waffenbalsam oder Antidot. Und ich würde auch die anderen Charaktere in die Zutatensuche einbinde, für Jäger oder Dieb finden sich bestimmt Ziele.
- Spar dir Gifte erst einmal. Die meisten sind so teuer, dass man stattdessen einen Trupp Söldner anheuern könnte, um den zu Vergifteten zu verhauen.
- Gib der Heldin Zugang zu Laboren und Zutaten. Wenn ihr in einer Region spielt, sollte sie Zugang zu einem guten Labor und Alchemicahändler haben. Ob ihr dass per Verbindungen mit GP bezahlt worden wollt, müsst ihr entscheiden. Falls ihr reist, wäre ein Besonderer Besitz: Labor in einem Planwagen zu überlegen.
- Ich würde die Mitgliedschaft in einer Alchimistenorganisation empfehlen um eben einfachen Einkauf, Laborzugang und Verkauf zu begründen. das kann z.B. eine der Alchimistengilde sein aber auch Kontakt zu Hexenzirkeln oder so etwas.
- Als Gelderwerb ist Alchimie leider nicht sehr ausgewogen. Stimme mit der Spielerin ab, dass nur begrenzt Geld damit verdient werden kann, Ingame-Gründe können sein, dass es nicht viele zahlungskräftige Kunden gibt oder es Zunftbeschränkungen gibt, aber letztendlich ist es ein Outgame-Problem. Ihren Lebensstil und etwas Extra ist sicher kein Problem, aber ich würde die Tränke zur Lösung des Abenteuers in den Vordergrund stellen.
- Meisterhandwerk ist sehr zu empfehlen und auch nicht kompliziert anzuwenden.
- Wie jedem Handwerker empfehle ich noch ein zweites Standbein. Eure Gruppe denkt schon ziemlich viele Bereiche ab (Kampf, Wildnis, Diebereien, Magie), da müsst ihr schauen, wo der Charakter "Spotlight" bekommen kann.
- Verhindere, dass es ein zu pazifistischer Charakter wird. Das ist immer schwierig.
- Ich würde sehr einfach anfangen, aber wäre sehr großzügig, wenn die Spielerin irgendwann Lust auf weitere Spielereien hat. Dann lernt sie eben später ein paar Zauber als übernatürliche Begabung. Man muss sich nicht sklavisch an Regeln halten.
- Halbelf ist sicher okay, wenn sie das möchte.
Es gibt eine schöne Spielhilfe hier:
http://www.avf-online.de/mediapool/88/8 ... ermund.pdf
- Mach der Spielerin klar, dass Alchemie ein Handwerk ist, dass man kaum während der Abenteuerhandlung nebenher machen kann, aber erlaube ihr in Pausen großzügig das Brauen.
- Fangt mit wenig Tränken an, bei denen du dir als Meister auch genau anschaust, welche Zutaten und Substitutionen in der Region erwerbbar oder findbar sind.
- Ich würde mit Stinktöpfchen, Schwadenbeutel und Heiltrank starten.
- Alle paar Abenteuer kannst Du ein zusätzlichen Rezept erlernen lassen, z.B. Pyrophor oder Hylailer Feuer.
- Zusätzlich kannst Du als Belohnungen oder Questziele schon seltenere Zutaten für Tränke auftauchen lassen, z.B. die Zutaten für Zaubertrank, Schlafgift, Waffenbalsam oder Antidot. Und ich würde auch die anderen Charaktere in die Zutatensuche einbinde, für Jäger oder Dieb finden sich bestimmt Ziele.
- Spar dir Gifte erst einmal. Die meisten sind so teuer, dass man stattdessen einen Trupp Söldner anheuern könnte, um den zu Vergifteten zu verhauen.
- Gib der Heldin Zugang zu Laboren und Zutaten. Wenn ihr in einer Region spielt, sollte sie Zugang zu einem guten Labor und Alchemicahändler haben. Ob ihr dass per Verbindungen mit GP bezahlt worden wollt, müsst ihr entscheiden. Falls ihr reist, wäre ein Besonderer Besitz: Labor in einem Planwagen zu überlegen.
- Ich würde die Mitgliedschaft in einer Alchimistenorganisation empfehlen um eben einfachen Einkauf, Laborzugang und Verkauf zu begründen. das kann z.B. eine der Alchimistengilde sein aber auch Kontakt zu Hexenzirkeln oder so etwas.
- Als Gelderwerb ist Alchimie leider nicht sehr ausgewogen. Stimme mit der Spielerin ab, dass nur begrenzt Geld damit verdient werden kann, Ingame-Gründe können sein, dass es nicht viele zahlungskräftige Kunden gibt oder es Zunftbeschränkungen gibt, aber letztendlich ist es ein Outgame-Problem. Ihren Lebensstil und etwas Extra ist sicher kein Problem, aber ich würde die Tränke zur Lösung des Abenteuers in den Vordergrund stellen.
- Meisterhandwerk ist sehr zu empfehlen und auch nicht kompliziert anzuwenden.
- Wie jedem Handwerker empfehle ich noch ein zweites Standbein. Eure Gruppe denkt schon ziemlich viele Bereiche ab (Kampf, Wildnis, Diebereien, Magie), da müsst ihr schauen, wo der Charakter "Spotlight" bekommen kann.
- Verhindere, dass es ein zu pazifistischer Charakter wird. Das ist immer schwierig.
- Ich würde sehr einfach anfangen, aber wäre sehr großzügig, wenn die Spielerin irgendwann Lust auf weitere Spielereien hat. Dann lernt sie eben später ein paar Zauber als übernatürliche Begabung. Man muss sich nicht sklavisch an Regeln halten.
- Halbelf ist sicher okay, wenn sie das möchte.
Es gibt eine schöne Spielhilfe hier:
http://www.avf-online.de/mediapool/88/8 ... ermund.pdf
Re: Alchemistische Experimente und anderes Giftmischen
Danke nochmal an alle, besonders Isanos und Faras Damion. Eure Übersichten haben zumindest mir am meisten geholfen.
Also, da sie es bevorzugt sehr einfach haben will wird es wohl schlussendlich ein kochender Medicus sozusagen.
So hat sie die Heilkunde drin, Anatomie schadet sicher auch nicht und Kochen mit Spezialisierung geht dann ja auch, um zumindest die "kleineren" alchemistischen Rezepturen, wie etwa den Heiltrank, zu fertigen.
Sie will halt einen möglichst simplen Supportcharakter spielen, wenn man das so nennen mag.
Damit sie zumindest nicht zu schnell an ihre Grenzen stößt und einfach nichts anderes als ihr klein wenig Unterstützen machen kann, denke ich bietet sich der Halbelf als Rasse an. Man kommt einfach günstiger an den Vorteil Viertelzauberer und kriegt gutes Aussehen noch mit dazu ohne Nachteile zu haben. (Spieltechnische Ausgrenzung, da weder richtig Mensch noch richtig Elf mal nicht mitgezählt)
Die Rasse wird aber noch mit ihr abgestimmt. Ich befürchte nur, dass ohne die Extras die der Viertelzauberer bietet wird der Char sonst etwas sehr schnell aufs Abstellgleis bzw. in eine Sackgasse geraten. (Wobei im Zweifel sicher auch eine Spätweihe zur "Umorientierung" und Erweiterung der Fähigkeiten möglich ist, auch wenn das z.b. schon der Krieger in Richtung Kor machen will und die Diebin in Richtung Phex... Also werden wir bald Ziel von zahlreichen Jägern, weil wir so viele Geweihte dabei haben *badum tssssss*)
Also, da sie es bevorzugt sehr einfach haben will wird es wohl schlussendlich ein kochender Medicus sozusagen.
So hat sie die Heilkunde drin, Anatomie schadet sicher auch nicht und Kochen mit Spezialisierung geht dann ja auch, um zumindest die "kleineren" alchemistischen Rezepturen, wie etwa den Heiltrank, zu fertigen.
Sie will halt einen möglichst simplen Supportcharakter spielen, wenn man das so nennen mag.
Damit sie zumindest nicht zu schnell an ihre Grenzen stößt und einfach nichts anderes als ihr klein wenig Unterstützen machen kann, denke ich bietet sich der Halbelf als Rasse an. Man kommt einfach günstiger an den Vorteil Viertelzauberer und kriegt gutes Aussehen noch mit dazu ohne Nachteile zu haben. (Spieltechnische Ausgrenzung, da weder richtig Mensch noch richtig Elf mal nicht mitgezählt)
Die Rasse wird aber noch mit ihr abgestimmt. Ich befürchte nur, dass ohne die Extras die der Viertelzauberer bietet wird der Char sonst etwas sehr schnell aufs Abstellgleis bzw. in eine Sackgasse geraten. (Wobei im Zweifel sicher auch eine Spätweihe zur "Umorientierung" und Erweiterung der Fähigkeiten möglich ist, auch wenn das z.b. schon der Krieger in Richtung Kor machen will und die Diebin in Richtung Phex... Also werden wir bald Ziel von zahlreichen Jägern, weil wir so viele Geweihte dabei haben *badum tssssss*)
Re: Alchemistische Experimente und anderes Giftmischen
Das hört sich nach einem stimmigen Konzept an. Ihr Viertelzauber und passendes Meisterhandwerk mitzugeben, macht wohl auch Sinn. Es kann ja am Anfang auch erst ignoriert und durch Spielerin und Charakter erst im Laufe der Abenteuer entdeckt werden.Demras hat geschrieben:Also, da sie es bevorzugt sehr einfach haben will wird es wohl schlussendlich ein kochender Medicus sozusagen.
So hat sie die Heilkunde drin, Anatomie schadet sicher auch nicht und Kochen mit Spezialisierung geht dann ja auch, um zumindest die "kleineren" alchemistischen Rezepturen, wie etwa den Heiltrank, zu fertigen.
Sie will halt einen möglichst simplen Supportcharakter spielen, wenn man das so nennen mag.
Damit sie zumindest nicht zu schnell an ihre Grenzen stößt und einfach nichts anderes als ihr klein wenig Unterstützen machen kann, denke ich bietet sich der Halbelf als Rasse an. Man kommt einfach günstiger an den Vorteil Viertelzauberer und kriegt gutes Aussehen noch mit dazu ohne Nachteile zu haben. (Spieltechnische Ausgrenzung, da weder richtig Mensch noch richtig Elf mal nicht mitgezählt)
Das schöne an DSA ist ja , dass man sich nach zehn Abenteuer noch anders orientieren kann und sich als Kämpfer zu etablieren, einem der heilkundigen Orden der Kirchen (geweiht oder profan) anschließen, Gelehrter werden, etc.
Es gibt keinen Weg zum Glück. Glücklichsein ist der Weg.
- Buddha
- Buddha
Re: Alchemistische Experimente und anderes Giftmischen
Wenn du ihr Viertelzauberer mitgibst, ist die Grundlage ja schonmal gelegt. Vielleicht orientiert ihr euch bei den Übernatürlichen begabungen an denen der Alchemisten.
Auch hier nochmal der Hinweis, manche Rezepte verlangen einen Zauber als Zutat!
Wenn die anderen ihre Spätweihe durchziehen, könntest du ihr die Möglichkeit zum Eintritt in eine Alchemistengilde bieten und die Repräsentation (für Zauberzeichen) lernen lassen.
Auch hier nochmal der Hinweis, manche Rezepte verlangen einen Zauber als Zutat!
Wenn die anderen ihre Spätweihe durchziehen, könntest du ihr die Möglichkeit zum Eintritt in eine Alchemistengilde bieten und die Repräsentation (für Zauberzeichen) lernen lassen.
Re: Alchemistische Experimente und anderes Giftmischen
Schau dir doch mal den Wundarzt/Quacksalber an und verpass Ihm die Gabe Viertelzauberer.
Dazu Meisterhandwerk auf Heilkunde Wunde und Alchemie und du hast schon ein brauchbaren Heiler sowie Alchimist. Als besonderen Besitz könntest du dir einen Kastenwagen (GA S.127) holen. Dazu noch ein Analysekoffer und Chirurgisches Besteck und schon hat der Charakter eine gute Grundausrüstung.
Ein Quacksalber ist prinzipiell ein ziemlich zwielichtiger Heiler. Tränke müssen nicht unbedingt dem entsprechen war der Heiler anpreist. Also man kann viel Spass haben :D
Dazu Meisterhandwerk auf Heilkunde Wunde und Alchemie und du hast schon ein brauchbaren Heiler sowie Alchimist. Als besonderen Besitz könntest du dir einen Kastenwagen (GA S.127) holen. Dazu noch ein Analysekoffer und Chirurgisches Besteck und schon hat der Charakter eine gute Grundausrüstung.
Ein Quacksalber ist prinzipiell ein ziemlich zwielichtiger Heiler. Tränke müssen nicht unbedingt dem entsprechen war der Heiler anpreist. Also man kann viel Spass haben :D
Re: Alchemistische Experimente und anderes Giftmischen
Warum Wundarzt statt Medicus? Welche Vorteile bietet das?
Quacksalber klingt zwar lustig, so wie ich die Spielerin kenne wird das aber nichts fr sie. Sie will lieber aufrichtig supporten, sozusagen.
Ach und eine Bitte, da ich selbst nur Spieler und nicht so bewandert bin, Buchtitel ausschreiben.
Dass W meist für Wege steht wie bei WdA, WdH, WdZ weiß ich und EG für Elementare Gewalten kenne ich auch aber GA sagt mir wieder nichts
Quacksalber klingt zwar lustig, so wie ich die Spielerin kenne wird das aber nichts fr sie. Sie will lieber aufrichtig supporten, sozusagen.
Ach und eine Bitte, da ich selbst nur Spieler und nicht so bewandert bin, Buchtitel ausschreiben.
Dass W meist für Wege steht wie bei WdA, WdH, WdZ weiß ich und EG für Elementare Gewalten kenne ich auch aber GA sagt mir wieder nichts
- Gorbalad
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Re: Alchemistische Experimente und anderes Giftmischen
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.
Re: Alchemistische Experimente und anderes Giftmischen
Vielen Dank Gorbalad... Muss mich da mal ein wenig durchwurschteln. Am Ende weiß ich mehr als unser eMeisterin wenn das so weitergeht xD
Mal eine andere Sache nebenbei gefragt, will da kein neues Thema für öffnen. Wir haben einen in der Stadt aufgewachsenen Elfen mit einer Armbrust dabei.
Kommt es mir nur so vor oder ist es, wenn man nicht gerade die Ballestrina hat, eine der schwachsinnigsten Entscheidungen in DSA Fernkampf per Armbrust zu machen? Bisher lief es immer so ab:
Krieger zückt die Axt, Magierin holt Dschinn hervor, Dieb holt Wurfmesser oder Dolch, Jäger beginnt Bogen zu spannen und Elf hockt gefühlte 20 Kampfrunden rum weil die Armbrust gespannt werden muss und bis dahin ist der Kampf zu Ende.
Mal eine andere Sache nebenbei gefragt, will da kein neues Thema für öffnen. Wir haben einen in der Stadt aufgewachsenen Elfen mit einer Armbrust dabei.
Kommt es mir nur so vor oder ist es, wenn man nicht gerade die Ballestrina hat, eine der schwachsinnigsten Entscheidungen in DSA Fernkampf per Armbrust zu machen? Bisher lief es immer so ab:
Krieger zückt die Axt, Magierin holt Dschinn hervor, Dieb holt Wurfmesser oder Dolch, Jäger beginnt Bogen zu spannen und Elf hockt gefühlte 20 Kampfrunden rum weil die Armbrust gespannt werden muss und bis dahin ist der Kampf zu Ende.
Re: Alchemistische Experimente und anderes Giftmischen
Offtopic (bitte nicht ausdehnen): Ja, eine Armbrust ist für einen Standardkampf nur eingeschränkt zu gebrauchen.
Ihren eigentlichen Einsatzzweck hat sie bei der Kampferöffnung: Der Held ballert mit der Armbrust, legt sie beiseite und greift zur Zweihandaxt (oder so).
(Der zweite Einsatzzweck, länger dauernde Schlachten und Belagerungen, ist im Abenteueralltag eher selten.)
Ihren eigentlichen Einsatzzweck hat sie bei der Kampferöffnung: Der Held ballert mit der Armbrust, legt sie beiseite und greift zur Zweihandaxt (oder so).
(Der zweite Einsatzzweck, länger dauernde Schlachten und Belagerungen, ist im Abenteueralltag eher selten.)
- Marty mcFly
- Posts in topic: 1
- Beiträge: 2388
- Registriert: 10.04.2008 23:07
Re: Alchemistische Experimente und anderes Giftmischen
Sorry, nochmal Offtopic: Die Ladezeiten für Armbrüste sind übertrieben lang. Würde ich kürzen bzw. für die Armbrust weitere Stufen Schnellladen einfführen.
Re: Alchemistische Experimente und anderes Giftmischen
Ein Wundarzt/Quacksalber ist ein reisender Mediziner und Apotheker während ein Medicus prinzipiell eher Standort fixiert ist. Ein Wundarzt/Quacksalber mit einem Meisterhandwerk in Heilkunde Wunde ist auf jeden Fall ein super Supporter. Auch muss er nicht unnützen Kram verkaufen, doch sollte es zu seinem Repertoir gehören seine Leistungen lauthals anzubieten. So ist ein Wundarzt/Quacksalber eben auch ein bisschen Gaukler und Marktschreier.Demras hat geschrieben:Warum Wundarzt statt Medicus? Welche Vorteile bietet das?
Als DSA Held finde ich so einen auf jeden Fall sinnvoller, da das Wandern zu seinen Beruf gehört und so ein Charakter sehr bodenständig ist. Ein Medicus ist ein Arzt für die Reichen und ein Wundarzt eben ein Arzt für die Mittel/Unterschicht.
PS.
Geschichtlich gesehen war die Heilungsquote bei den Quacksalbern besser als bei den gelehrten Medizinern.