Liebe Foris,

wir wurden gestern Abend von unserem Provider darüber informiert, das das BSI (Bundesamt für Sicherheit in der Informationstechnik) eine neue Richtlinie erlassen hat,
die uns zwingt das Kontaktverbot auch im Forum umzusetzen.
Wir versuchen noch herauszufinden, was genau davon auf uns zutrifft und ob wir vielleicht den Discord schließen müssen.
Wir gehen, Stand jetzt, davon aus, dass sich nur noch max. zwei Personen in einem Kanal oder Thread aufhalten dürfen.
Wir arbeiten mit Hochdruck an einer technischen Umsetzung!
Bis die da ist, muss leider unser Team das noch von Hand machen.
Da Teammitglieder in dem Fall auch als eine anwesende Person gewertet werden, darf sich nur noch ein weiterer User in einem Thema aufhalten,
die anderen müssen wir leider sofort für 1 Stunde bannen, anders ist das technisch gerade nicht möglich.
Bitte achtet darauf, dass ihr Threads, die ihr nicht mehr aktiv lest sofort wieder im Browserfenster schließt, bzw. verlasst, damit auch andere diese Themen lesen oder bearbeiten können.
Häusliche Gemeinschaften werden gebeten nur noch einen Account zusammen zu benutzen. Da wir eure Meldedaten nicht von euch anfordern dürfen, wird es keine technische Lösung dafür geben.
Mein großer Dank geht an das Team, das sich spontan in einer Nachtsitzung dazu bereiterklärt hat diese Aufgabe zu übernehmen.
Allerdings können wir nicht 24/7 für euch da sein, daher führen wir Öffnungszeiten für das Forum ein.

Das Forum ist ab sofort geöffnet:

Mo-Fr.: 9:00-18:00 Uhr
Sa.: geschlossen (Rollenspieltag des Teams)
So.: 10:00-14:00 Uhr, nur lesender Zugriff

Die Öffnungszeitenregelung beginnt heute um 18 Uhr mit der ersten Schließung.

Es wäre auch toll wenn ihr in euren Onlinerunden ein bisschen fürs Team klatschen könntet!

Wir halten euch hier auf dem laufenden.


Bleibt gesund!
Fenia und das DSAForum Team

 

 

 

Optimieren in der 5 Edition

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Zecio
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Optimieren in der 5 Edition

Ungelesener Beitrag von Zecio » 12.08.2016 10:10

Hallo zusammen,

nach langer DSA Pause hab ich nun endlich wieder die Möglichkeit zu spielen. Nun gibt es aber eine neue Edition die gespielt werden soll. =)

Da ich "leider" zu denen gehöre die gerne das Optimum raus holen, wollte ich mal fragen ob sich hierbei was zur 4 Edition geändert hat und welche Kombinationen, vor allem im Kampf, weiterhin das "Optimum" darstellen?!

In 4 war ich entweder mit einem Ritter mit schwerer Rüstung und 2hand unterwegs oder mit einem Schwertgesellen nach Federino mit Hakendolch und Rapier (Wenn ich es noch richtig weis), was damals sehr gut war.

Den Zwerg mit 2 Äxten der auch sehr gut sein sollte, hab ich damals aber nie testen können...

Daher hier ganz allgemein die Frage, welche Rasse/Prof/etc. Kombination mit welchen Vorteilen und SF etc?!

Hoffe das die Frage nicht zu allgemein ist...

Grüße

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Zyrrashijn
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Re: Optimieren in der 5 Edition

Ungelesener Beitrag von Zyrrashijn » 12.08.2016 10:31

Beidhandkämpfer mit 2 Rapieren, glaube ich, musst du mal die SuFu nach fragen...
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Curthan Mercatio
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Re: Optimieren in der 5 Edition

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 12.08.2016 11:03

In DSA5 ist es relativ einfach.
Offensiv: BHK >> Zweihandwaffen
Defensiv: SK > PW
Laut GRW ist der BHK insgesamt wohl der stärkste Kampfstil. Hier findest du meine Rechnung dazu. Mit Kompendium hat eine einzelne Einhandwaffe wohl ähnliches Potenzial.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Re: Optimieren in der 5 Edition

Ungelesener Beitrag von Zecio » 12.08.2016 12:00

Hui,

dein Artikel ist ja sehr ausführlich, vielen Dank!

Nun muss ich schauen was ich draus mache... Ein Zwerg mit 2 Rapier ist echt schwierig zu speielen ;)))

Muss ich wohl ne andere Rasse nehmen oder ihn zum Tank machen ;)

Danke dir!

Grüße

Edit: Kann es sein das in der 2 Auflage das Rapier bereits "genervt" wurde, da es nurnoch +1/+0 hat?

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Re: Optimieren in der 5 Edition

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 12.08.2016 16:42

Wäre möglich. Aber der Rapier ist ohnehin nicht soo wichtig. Entscheidender ist die Zusatzattacke. Die bringt sehr viel zusätzlichen Schaden in einem System, in dem man nie mehr als 9,5 zusätzliche TP ansagen kann.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Re: Optimieren in der 5 Edition

Ungelesener Beitrag von Uli » 12.08.2016 22:27

Ich schraube gerade an einer sehr schrulligen Variante:
  • Ein gildenloser Magier in leichter Platte mit Flammenschwert und einhändigem Kampf; das macht gut Schaden und ist AP-günstig.
  • Mit Eisenaffiner Aura ist die AE-Regeneration bei -3, was mit dem Vorteil ausgeglichen werden kann.
  • Da wegen der Erschwernisse zaubermäßig nicht viel geht, wird die AE gepuscht, damit möglichst viele Schwertattacken drin sind.
  • Praktisch wären Artefakte für Axxeleratus und Co. super, sind aber punktetechnisch gewiss nicht drin.
  • Der Stab ist natürlich aus Steineiche, um Kosten zu sparen.
  • Spitzeneigenschaft wäre bei mir KO 15, für Belastungsgewöhnung 2 - wäre mir wichtiger als Wuchtschlag 2.
Das Konzept ist für viele Runden sicher zu absurd. Ich stelle mir einen rauflustigen und nur bedingt zaubertalentierten aber astralleibstarken Charakter vor. Vielleicht mit Wilder Magie... jedenfalls charakterlich nichts für Schwert und Stab. Da die ja gerne aussortieren, wurde er_sie privat weiter ausgebildet und sich schlussendlich gegen die Gildenmitgliedschaft entschieden, um als Sölder_in zu verdingen.

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Re: Optimieren in der 5 Edition

Ungelesener Beitrag von Ughlah » 13.08.2016 16:17

Was ist aus der guten alten Zeit geworden, als Metallwaffen mit Eisenaffinität möglich, Rüstungen allerdings nur wenn sie zu nicht unerheblichen Teil aus magischen Metallen bestehen?

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Re: Optimieren in der 5 Edition

Ungelesener Beitrag von Uli » 13.08.2016 16:26

Es kam eine bessere Edition raus. :D

Außerdem sind sämtliche Zauberei dieses Haudegens um 3 erschwert. Da wandern echt viele AP INS Flammenschwert - ein Thorwaler mit Ogerschelle und Schild kostet viel weniger und ist auch billiger.

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Re: Optimieren in der 5 Edition

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 13.08.2016 16:35

Es kam eine bessere Edition raus. :D
Stimmt. 4.1 erlaubte die Nutzung von Metallwaffen als Zauberkundiger ohne Einschränkungen. Mit DSA5 treibt man im Hintergrund mittlerweile sehr seltsame Stilblüten.

Ich würde eher zu einem Geweihten als zu einem Magier raten. Dank der lauen Moralkodices sind die fast wie Magier zu spielen, haben auch die gleichen Zauber und können Metallrüstungen ohne Einschränkungen benutzen. Außerdem haben sie einfach Zugriff auf bessere Waffen als das Flammenschwert.
Nur für kurze Zeit: Das Donnerhaus Crowdfunding, Karten und Geschichten für alle Fantasywelten. Klickt rein!

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Re: Optimieren in der 5 Edition

Ungelesener Beitrag von Benutzer 14375 gelöscht » 13.08.2016 16:49

Ich frag mich gerade, was die " sehr schrullige Variante" in diesem Thread zu suchen hat. Nach Optimum sieht mir das nicht aus.

Generell würde ich mich Sumaro anschließen. Ein Rondrageweihter mit BHK dürfte wohl schon ziemlich nah am Optimum sein - in Sachen SP/KR ist beidhändiger Kampf einfach unschlagbar und dazu gibt's noch ein bisschen was aus der übernatürlichen Trickkiste.

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Re: Optimieren in der 5 Edition

Ungelesener Beitrag von Zecio » 16.08.2016 15:40

Also ich hab jetzt nach Kompendium mal einen Bogen/Wolfsmesser mittelländer gebaut und angespielt. Der hat tatsächlich für Level 1 ziemlich alles auseinander genommen was ihm vorgesetzt wurde.

Was gibt es denn bei den Geweihten konkret zum optimieren? Bisher war es immer so das keine Zeit vor einem Kampf zum vorbereiten durch Zauber oder so war...

Grüße

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Re: Optimieren in der 5 Edition

Ungelesener Beitrag von Nick-Nack » 16.08.2016 19:27

Spannende Videos zu Rollen-, Gesellschafts- und Computerspielen:
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Re: Optimieren in der 5 Edition

Ungelesener Beitrag von Zecio » 22.08.2016 11:42

Das bezieht sich ja aber auf den Kampf mit 2 Waffen.

Was bringt denn der Geweihte an Optimierung? Wenn ich mir die Liturgien anschaue sehe ich da keine Vorteile für den Kampf, vielleicht ganz am Ende aber zu Beginn gehen da unnötig viele AP verloren?!

innozenz
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Re: Optimieren in der 5 Edition

Ungelesener Beitrag von innozenz » 22.08.2016 13:19

Guten Tag,

habe eine Versändnisfrage zum Thema: Geht es ausschließlich um das Regeloptimieren, also überall das Beste nehmen, oder soll Fluff auch eine Rolle spielen?

p. s. Habe DSA 5 noch nicht getestet.

Mit freundlichen Grüßen
innozenz
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Benutzer 14375 gelöscht

Re: Optimieren in der 5 Edition

Ungelesener Beitrag von Benutzer 14375 gelöscht » 22.08.2016 13:55

@Zecio:
Der Rondrageweihte bringt halt noch ein bisschen Utility mit. Furcht-Effekte werden um eine Stufe reduziert, er kann trotz faktischer Handlungsunfähigkeit durch Zustände trotzdem noch Reaktionen durchführen, wenn ihm eine Selbstbeherrschungsprobe gelingt und dazu gibt's dann halt ein paar ganz nette Liturgien, die bspw Schmerzresistenz oder einen Taunt ins Spiel bringen.
Alles entsprechend der Design-Richtlinie, dass Spielercharaktere bloß den Plot nicht gefährden dürfen, nichts gravierendes, aber ganz nette Gimmicks, die man nach dem maximieren der profanen Fertigkeiten noch mitnehmen kann.

Sadwick
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Re: Optimieren in der 5 Edition

Ungelesener Beitrag von Sadwick » 28.08.2016 15:16

Hi Zecio,

hier meine Vorschläge, je nachdem welche Waffen bzw. welchen Spielstil du bevorzugst:

Nahkampf:
  • Klingensturm-Kämpfer: Hohe KK oder GE; Khunchomer (Schwert); Klingensturm; Einh. Kampf;
    Kostet sehr wenig AP und macht sehr viel Schaden.
  • Beidhändiger Kämpfer mit 2 Rapieren: Hohe GE; Federino-Stil; Beidh. Kampf, Vorteil Beidhändigkeit, Kreuzblock; Ist teurer als der Klingensturm-Kämpfer und macht in etwa gleich viel Schaden.
    Wenn du nur auf Optimierung abzielst und beidhändig kämpfen willst, empfehle ich dir diese Variante NICHT, sondern die folgende Variante mit Linkhand, es sei denn du spielst nur mit GRW. Du kannst aber auch mit dieser Variante anfangen, und später in deiner Heldenkarriere auf Linkhand (also zusätzlich Kampftechnik Dolche) wechseln.
  • Beidhändiger Kämpfer mit Rapier und Linkhand: Hohe GE; Federino-Stil; Beidh. Kampf, Vorteil Beidhändigkeit; Tod von Links, Kreuzblock, Todesstoß, Riposte, Klingenfänger; Rapier in der Haupthand; Linkhand in der Nebenhand; Ist besser als der Beidhändige Kämpfer oben, und hat mehr Flexibilität. Er kann sich jede KR entscheiden ob er lieber bessere PA als der 2-Rapiere-Kämpfer haben will oder mehr Schaden als dieser machen will. Mit Tod von Links hat er mit der Linkhand höheren Schaden als ein Rapier und gleich hohen Schaden wie ein Langschwert, außerdem keine Erschwernis auf Todesstoß. Diese Variante ist teurer als der 2-Rapiere-Kämpfer (wegen AP-Kosten für Tod von Links und Kampftechnik Dolche), lohnt sich aber.
  • Kettenwaffenkämpfer mit Schild: Hohe KK; Ochsenherde + Großschild; Hammerschlag (wichtig wegen Ochsenherde); evtl. Rundumschlag; Waffenbegabung Kettenwaffen (sehr wichtig wenn du Kettenwaffen optimieren willst); Die Variante hat sehr hohe PA und macht vergleichsweise sehr guten Schaden. Zudem haben Gegner gegen die Ochsenherde -3 PA, was in DSA5 wirklich stark ist.
  • Speerkämpfer: Hohe KK, sehr hoher Kraftakt; Jagdspieß oder Saufeder; Festnageln; außerdem Zu Fall bringen und/oder Fußfeger und/oder Wurfkeule und/oder Aufspießen; Falls du auf Aufspießen verzichtest, dann ist hohe INI sehr wichtig damit du deine Kampfhandlung für die Liegend/Festnageln-Kombo rauszögern kannst (also empfielt sich Kampfreflexe und eine hohe GE/IN). Deshalb ist diese Variante recht teuer zu steigern (mit Aufspießen könntest du auf die hohe INI verzichten und diese AP stattdessen in Stangenwaffen investieren, damit dir Aufspießen auch gelingt); hohe Rüstung oder Verbessertes Ausweichen III (während Festnageln/Aufspießen kann man nur ausweichen). Definitiv der Magier- und Fernkämpfer-Killer schlechthin, da diese in der Regel keinen hohen Kraftakt-TaW haben.
  • Speerkämpfer mit Schild: genau gleich wie der Speerkämpfer oben, aber mit Großschild/Thorwalerschild/Holzschild und Schildstoß und mit hoher Schilde-Kampftechnik. Wenn du zwischen Speerkämpfer und Speer-und-Schildkämpfer entscheiden musst, dann kommt es darauf an ob du lieber Aufspießen oder Schildstoß haben willst. Und auch ob du reiten willst oder nicht. Es gehen auch beide SF, aber das kostet dich saftige 50 AP zusätzlich (für Kampfstilkombination). Leider ist Schildstoß nur mit den Reiterkampfstilen möglich, deshalb lohnt es sich natürlich wenn du ein Pferd hast und diese Variante mit der folgenden kombinierst. Durch die einhändig geführte Stangenwaffe hast du außerdem -1 PA und -1 TP. Der PA-Malus wird durch den Schild aber ausgebessert.
  • Reiter/Lanzenkämpfer: Hoher Reiten- und Körperbeherrschung-TaW; Baliho-Stil oder Ritter-des-alten-Weges-Stil; Kriegslanze; Lanzenangriff, Frontalangriff; evtl. Mächtiger Lanzenangriff; Dann brauchst du natürlich noch Waffen die du verwendest, nachdem deine Lanze am Boden ist: z.B. Schild und Stangenwaffe (jedoch gehen nur Saufeder und Dschadra auf dem Pferd); oder Ochsenherde mit Schild (Waffenbegabung Kettenwaffen bei der Generierung nicht vergessen). Es gehen aber natürlich auch andere Varianten und Waffen, auch ohne Schild. Waffen die sich anbieten sind das Andergaster Langschwert, Nostrische Langschwert, Streitkolben der Streitenden Königreiche, oder der Amazonensäbel. Außerdem empfiehlt sich bei dieser Variante ein Knappe, dem du sagst er soll nichts anderes tun als sich um deine Waffen zu kümmern: also deine Zweitwaffen tragen, dir deine Lanze zurückbringen, etc. :) Mit Frontalangriff hast du ne gute Chance, einen Gegner mit einem Schlag außer Gefecht zu setzen, oder ihn zumindest auf Schmerz II oder III zu bringen und 1 oder 2 Wunden anzurichten, evtl. sogar Liegend zu verursachen (mit Kriegslanze). Außerdem hast du zu Pferd weitere Vorteile gegen Fußkämpfer (bessere GS und AT+2/PA+2). Die Variante ist ziemlich teuer.
  • Rondrageweihter: hohe KK; hohe Selbstbeherrschung; Rondrakamm; Rondra-Trutz-Stil; Windmühle, Hammerschlag; evtl. Rundumschlag und/oder Weiter Schwung. Somit hast du gute Waffenbalance (0/0) und eine Windmühle mit +5 TP. Windmühle wendest du nur bei Gegnern an, die gegen deinen hohen RS wenig Schaden machen. Sollte sie fehlschlagen, hast du immer noch deine Aktion zur Verfügung und kannst ein anderes Spezialmanöver ausführen, oder erneut Windmühle versuchen (etwa bei einem zweiten Gegner). Die Rondrageweihten-Fähigkeit, die Handlungsfähigkeit zu behalten ist sehr mächtig. Auch Rondras wohlgefällige Talente sind für den Kampf perfekt. Mit Kraftakt, Körperbeh., Reiten, Kriegskunst und Selbstbeh. hast du hier alle wichtigen Kampf-Talente dabei. Außerdem kannst du natürlich Liturgien/Zeremonien/Segnungen wirken, bist mit Löwengestalt schneller als alle anderen möglichen Varianten (außer Axxeleratus-Elf oder Hexe auf Besen). Wenn du schon optimierst, dann kannst du dir beim Rondrageweihten auch ruhig ein paar Nachteile "Angst vor ..." holen, da du ja eine Stufe Furcht ignorieren kannst. Der Nachteil des Rondrageweihten ist, dass diese Variante sehr sehr teuer ist.
  • Waffenloser Kämpfer: Hohe KK; hoher Kraftakt; hohe RS; Waffe Orchidee (wichtig); Haltegriff, Schwitzkasten; evtl. Würgegriff und/oder Fußfeger und/oder Schwinger/Kopfstoß/Tiefschlag; evtl. Wurfkeule für den Kampfbeginn (bei liegenden Gegnern hast du besser Karten deinen Haltegriff zu landen).
    Ist ähnlich wie der Speerkämpfer, aber riskanter und schwächer, da die RW kurz ist und er Schaden bei gegnerischen bewaffneten Paraden nimmt (nicht aber bei seinen Paraden gegen bewaffnete Gegner, dank der Orchidee); wollte ihn hier aber trotzdem auflisten, da mir das Konzept vom waffenlosen Kämpfen gefällt.
Finte und/oder Wuchtschlag bzw. equivalente Basismanöver würde ich bei all diesen Varianten empfehlen, deshalb stehen diese oben nicht dabei. Das gleiche gilt für hohe RS.


Fernkampf (beim Fernkampf kenn ich mich noch nicht wirklich gut aus, könnte hier also was wichtiges vergessen) :
  • Bogenschütze: Schnellladen, Scharfschütze; Als Elf: Elfenbogen; Als Mensch: Langbogen, sofern du damit nicht reiten willst und nicht oft im Wald kämpfst. Ansonsten auch möglich: Kurzbogen (weniger Schaden, doppelt so viele Angriffe) oder Kompositbogen (ähnlich wie Langbogen aber auch auf Pferd möglich)
  • Wurfwaffen: Hohe KK; Schneidzahn oder Wurfspeer; Wuchtiger Wurf; Schnellladen (bei Wurfspeer jedoch nicht möglich); evtl. Waffenwurf ;)
  • Armbrüste: Für Nahkämpfer ist die Schwere Armbrust sehr stark - als Kampferöffnung (2W6+8 TP auf naher Distanz).
Natürlich ist Präziser Schuss/Wurf bei Fernkämpfern nie verkehrt.



Das sind alles nur Vorschläge und nicht die einzigen möglichen Varianten zur Optimierung. Z.B. könntest du eine Stangewaffe zusammen mit einer anderen Waffe verwenden und somit jede KR sowohl Beidh. Kampf, als auch Festnageln zur Auswahl haben.
Oder du machst dir eine Amazone die mit zwei Amazonensäbeln zu Pferd kämpft und dadurch sehr hohen Schaden macht.
Oder du spielst mit Ulis schrulliger Plattenmagier-Variante, welche definitiv ihre Berechtigung in diesem Thread hat. Kombiniert mit Klingensturm richtet dieser Magier mehr Schaden an als alle vergleichbaren profanen Klingensturm-Kämpfer; mit dem Nachteil, dass sein Flammenschwert AsP kostet (hält sich aber in Grenzen, besonders mit Zauberstab aus Steineiche). Zudem kann er je nach Situation sein Schwert dirigieren und in sicherer Entfernung bleiben. Natürlich ist er viel teurer (AP) als profane Klingensturm-Kämpfer. Da der Klingensturm-Kämpfer aber eh schon sehr billig ist wäre so ein Magier sehr gut möglich. Die Idee gefällt mir!
Ich persönlich bastle mir gerade eine Kombination aus Speerkämpfer, Lanzenreiter und Schildkämpfer.

Außerdem sind mir bei den Varianten sicher ein paar relevante SF entgangen. Manche SF sind sehr situationsabhängig. Z.B. lohnt sich Vorstoß besonders bei Gegnern die kurz vor dem Tod sind, oder Riposte ist besonders gut mit Verteidigungshaltung, etc.

Seit Kompendium und Rüstkammer ist es nicht mehr offensichtlich welche Variante die "beste" ist, sondern hängt u.a. stark von deinem Meister ab und wie dieser seine Abenteuer und Kämpfe gestaltet. Seid ihr oft in Dungeons unterwegs wo euch der Meister den Status Eingeengt gibt? Dann sind Stangenwaffen und Schilde keine gute Idee zur Optimierung, außer du wählst Hellebarde und/oder kleines Schild. Lässt er Heldenpferde gerne verschwinden wenn man kurz nicht drauf aufpasst? Dann lieber keinen Reiter spielen. Verwendet der Meister gerne Entwaffnen? Dann vielleicht besser auf Beidhändiger Kampf oder Schildkampf setzen. Setzt er oft auf Fernkämpfer, oder Defensiv-Manöver wie Riposte oder Windmühle? Dann ist der Beidhändige Kämpfer oder der Klingensturmkämpfer wohl keine gute Idee. Bringt euer Meister gerne Schildträger? Dann vielleicht besser mit Kriegsflegel kämpfen. Kämpfen seine Gegner meistens mit Schwertern, Fechtwaffen, Dolchen und Hiebwaffen, oder bringt er viele Magier? Dann bist du mit Stangenwaffen gut dabei. Wirft der Meister mit Zuständen nur so um sich? Dann lohnt es sich, die SF Vorstoß zu beherrschen und sonstige Anti-Zustand-Fähigkeiten. Setzt er oft SF wie Mächtiger Schlag oder Festnageln ein? Dann ist Kraftakt unverzichtbar. Spielt ihr mit der Optionalregel "Kein Bestätigungswurf"? Dann lieber keinen Kettenwaffen- oder Klingensturm-Kämpfer spielen. Spielt ihr nur zu zweit und du hast es oft alleine gegen mehrere Gegner zu tun? Dann ist vielleicht die Zweililie eine gute Option. Usw.

Der Stil des Meisters (und der Gruppe generell) wird in DSA-Diskussionen gerne außer Acht gelassen, spielt jedoch in meinen Augen eine immense Rolle dabei wie sich Regeln in einer DSA-Runde auswirken.

Valoran
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Re: Optimieren in der 5 Edition

Ungelesener Beitrag von Valoran » 02.10.2016 00:34

Gute Liste von optimalen Kampfstilen @Sadwick.

Eine Frage hab ich zu dem Kettenwaffen + Schild Stil:
Wie kann ich die Ochsenherde einhändig führen bzw. wo finde ich die Regel dafür?

--------------------------------------------------------------------------------

Ansonsten kann ich allgemein ergänzen, dass Finte (I) ein extrem gutes Manöver für die 15 AP und -1 Modifikator ist. Lohnt sich fast immer zu kaufen und auch Wuchtschlägen bzw. Präzisen Stichen vorzuziehen.

Falls euch der Meister nicht beliebig Waffen (und Rüstungen) shoppen lässt, so lohnt sich auch ein guter Metallbearbeitungs Wert und die SF Waffenbau sowie Fältelungstechnik. Mit recht wenig Aufwand und nur 20% der Listenpreise lassen sich so gute Klingenwaffen schmieden, die +1 TP haben (Fältelungstechnik) und nach Wahl 2 von den Werten AT/PA/TP nochmal um 1 erhöhen.

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Ungelesener Beitrag von Olodin » 26.03.2020 16:28

Sehr gute Übersicht, danke!

Ich würde mich gerne der vorherigen Frage anschließen.
Wie lassen sich 2-Hand-Waffen, beispielsweise Ochsenherde oder Saufeder, zusammen mit einem Schild führen?

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Optimieren in der 5 Edition

Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 26.03.2020 18:58

Ochsenherde war bis inklusive 4.1 eine Einhandwaffe. Saufeder eventuell ab einer gewissen KK auch.

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Felix Möller
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Ungelesener Beitrag von Felix Möller » 28.03.2020 00:33

Sadwick hat geschrieben:
28.08.2016 15:16
Beidhändiger Kämpfer mit Rapier und Linkhand:
Nicht übersehen: durch RW hat man aber weniger offensives Potential, lässt sich durch Langdolch(neuer Hakendolch) teilweise ausgleichen. Mmn nicht stärker als BHK mit Rapier und Degen (Florett und Magierdegen für Fechtduelle)
Sadwick hat geschrieben:
28.08.2016 15:16
Ochsenherde + Großschild
Ochsenherde ist 2H, Ogerschelle ist das höchste der Gefühle
Valoran hat geschrieben:
02.10.2016 00:34
Rondrageweihter
Imho total daneben, dass der Ronnie so schlecht ist: Pa kommt nicht über 12, kann wg. Windmühle nicht über Verteidigungshaltung gebufft werden und anders als Riposte verbraucht Windmühle deine Aktion -> schlechtere Parade und schlechterer Angriff für 2TP mehr als Hammerschlag
Sadwick hat geschrieben:
28.08.2016 15:16
Bogenschütze
Mit Legolas- äh Valaria-Stil OP, egal wie
Sadwick hat geschrieben:
28.08.2016 15:16
Armbrüste
An dieser Stelle möchte ich gern den Irbrasch-Stil nahelegen, Balläster mod. Als Bolzenschuss-Torsionswaffe (RAW möglich, RAI kritisierbar) Schnelladen+Nachladespezialist, Armbrust überdrehen, macht 1W6+8(+6, wenn keine Torsionswaffe)TP/KR auf < 20 Schritt RW und das ohne Manöver

edit: vor lauter Raffinesse das wichtigste vergessen: Magiedilletant mit u.a. Brandungsleib (ele. Rüstung Wasser), MU 15, KK 15, WS, Gegenhalten, Babo-Axt, Fasar-Blutgruben-stil, Berserkerangriff -> AT 15+4, TP 2W+5+2+WS+HS, PA=AT=19, RS+1, keine Betäubung für QS min

Glaub viel mächtiger wird's nicht, man muss aber schauen, dass man MU auf 15 und dann an Gegenhalten kommt, bevor ein misteriöser Sternenregen alle lebenden Kenner der SF auslöscht :ijw:
Ilarist, aber nicht nur im Herzen...

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