Kopfgeldjäger/ Assasine

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Tilim

Kopfgeldjäger/ Assasine

Ungelesener Beitrag von Tilim »

Hallo erneut,
nachdem meine Ideen für künftige Charaktere immer ziemlich "speziell" waren, habe ich jetzt versucht einen Charakter zu entwickeln der noch möglichst Bodenständig ABER der zu mir passt.
Ich mag einfach diese Typischen o815 Krieger/Jäger nicht so und spiele lieber etwas außergewöhnliches. :rolleyes:
Dann ist mir eine kleine Mischform aus "Geheimagent" (habe echt gelacht als ich gesehen habe, dass es das wirklich gibt), "Dieb" und "Kopfgeldjäger" eingefallen.
Zum Charakter:
Der Charakter hat als Profession den Kopfgeldjäger(Unterart des Großwildjägers) und übt diesen Beruf auch tatenkräftig aus. Dabei rennt er aber nicht einfach zu den gesuchten hin und sagt ihnen "Du kommst jetzt mit!" Sondern schlägt gerne aus dem Hinterhalt zu, vergiftet (betäubt), und Schleicht sich nachts in die Unterkunft um ein schönes erwachen zu gewährleisten.
Da ich aber immer etwas Magie bei meinen Charakteren brauche (>.<), ist er auch noch Halbelf Viertelzauberer. Meisterhandwerke sind "Schlösser knacken" und "Schleichen". Die ÜBs sind ebenfalls auf Infiltration/ Hinterhalt ausgelegt: Chamaelioni, Ignorantia, Spinnenlauf, Falkenauge, Axxeleratus
(Verstecken, "schleichen", Infiltrieren, Zielen, wegrennen)
Mein Charakter hat eine ziemliche Verbindung zur Nacht (nachts schlafen sogar meist die bösen die man ja fangen/töten möchte.)
Daher Dämmerungssicht, Schlafstörungen 1, Wesen der Nacht 2.
Weitere wichtige Nach/Vorteile sind: Gefahreninstinkt (eig. Pflicht in dem Job), Goldgier 8(Eig. auch Pflicht für den Job :wink: ), Arroganz 5, Rachsucht 6, Verpflichtungen (gegenüber Ausbilder/Vater. Mehr dazu weiter unten). Und weitere aber nicht so wichtige Vor/Nachteile.

Der Hintergrund:
Ich spiele mal wieder einen Halbelfen (ich mag die Spitzohren einfach zu sehr). Seine Eltern wurden von seinem Stiefvater gegen Geld getötet. Sie waren "Diplomaten/ Vermittler" und eine zu starke Handelsbeziehung zwischen den Elfen und der Stadt (ist noch nicht genau ausgearbeitet welche Stadt, gerne groß, gerne etwas finsterer), wäre schlecht für einige Leute mit zu viel Macht/ Gold gewesen. Deshalb der Auftragsmord.
Es stand allerdings nicht in seinem "Vertrag" noch das Neugeborene zu töten. Es hieß nur männlicher Mensch und eine Weibliche Elfe. Und da er mich nicht sterben lassen wollte, und keine Frau/ Sohn hat, zog mich mein Vater wie seinen eigenen groß. Entweder weiß mein Elf von der Geschichte oder mein Vater hätte mir auch vorlügen können, dass meine Mutter bei der Geburt gestorben ist und er mein leiblicher Vater sei. Da werfe ich wohl ne Münze oder lasse den SL entscheiden.
Mein Charakter ist kühl (nicht gefühlskalt), leicht verschwiegen und plant viel im Voraus und geht nur extrem ungern/ gar nicht Risiken ein.
Er tötet nicht aus Spaß und erst recht nicht ohne triftigen Grund. Allerdings gehört töten zu seinem Geschäft und er hat keine Skrupel einen Mörder aus dem Hinterhalt zu erschießen/ vergiften. Lebend bringt meistens mehr Gold also bevorzugt er lebend.
Hin und wieder mal bekommt er von seinem Vater auch "Sonderaufträge". Also eigentlich Auftragsmorde die er nur auf Verpflichtung seines Vaters gegenüber annimmt.
Seine Reise nach Kopfgeld treibt ihn quer durchs Land und daher passt der Char relativ gut in die meisten Gruppen denke ich.

Seine stärkste Waffe ist die Armbrust und seine Fledermaus (Schleuder). Aber er kann auch mittelmäßig mit einem Schwert umgehen (möchte er aber vermeiden, viel zu gefährlich) . Wichtige Talente sind Verstecken, Schleichen, Schlösser knacken, klettern, Sinnesschärfe, Gassenwissen, Anatomie,Fesseln, Pflanzenkunde und Alchemie.
Ich habe auch mal Blasrohr aktiviert (im Vergleich zur Armbrust echt Mist finde ich aber für heimliches Vorgehen evtl. besser) außerdem etwas Heilkunde Gift (man muss ja vorbereitet sein).

Kleine Regelfrage, noch, "Wesen der Nacht" dürfte doch auch bei ÜBs aktiviert werden oder? Sonnst macht es für Viertelzauberer ja gar keinen Sinn.
Die Fledermaus macht ja keinen Schaden sonder Fesselt "nur" erschwert. Dieser Malus wird doch nicht durch Rüstung verringert oder?

Bitte sagt mir diese Char ist dieses mal eher unproblematisch und stimmig sonnst drehe ich durch. :cry:
Ne Spaß beiseite, Kritik ist natürlich wie immer erwünscht.
Und bitte guckt euch auch diesen Post mal an: viewtopic.php?f=12&t=40833

Jadoran
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Re: Kopfgeldjäger/ Assasine

Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Ein Kopfgeldjäger braucht vor allem eines: Die Fähigkeit, jemanden zu finden. Und die meisten Flüchtlinge verstecken sich halt nicht in der Wildnis sondern in der Stadt. Neben dem von Dir schon belegten Gassenwissen brauchst Du also mindestens solides Überreden und Menschenkenntnis. Etwas Betören, um Schankmädge gesprächiger zu machen kann auch nicht schaden - mit sympathischen Leuten kommt man halt eher ins Gespräch als euten, die einen immer gleich einschüchtern und bedrohen. In der Stadt kann "Sich Verkleiden" zusätzlich zur sozialen Anpassungsfähigkeit auch nicht schlecht sein. (Kopfgeldjäger sind normalerweise nicht besonders gerne gesehen, weil sie tendeziell Ärger machen.)
Bei den Waffen würde ich am Anfang auf Armbrust, von mir aus Fledermaus/Netz (Du wirst das kaum benutzen) und Hiebwaffen ("Benutze Sandsack mit Hinterkopf") nehmen. Gifte sind teuer und machen einen bei einer Durchsuchung am Stadttor schnell unbeliebt. Ein wenig Rechtskunde sollte er auch haben - gerade im Graubereich zwischen Obrigkeit und Verbrechen sollte man wissen, wie weit man gehen darf ;)

Grundsätzlich sind Kopfgeldjäger unproblematisch. Assassinen sind eine Katastrophe, wenn der "Held" weiter seinem "Beruf" nachgehen will: Es gibt kaum etwas unsympathischeres als Leute, die andere Leute für Geld umbringen. Mit denen wollen sich Helden in der Regel nicht abgeben.
Zuletzt geändert von Jadoran am 25.08.2015 14:08, insgesamt 1-mal geändert.
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zaknitsch
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Re: Kopfgeldjäger/ Assasine

Ungelesener Beitrag von zaknitsch »

Ich empfinde Goldgier als das genaue Gegenteil von "Pflicht" in diesem Job.

"Ich dringe irgendwo ein. Vor mir das Ziel. Rechts neben mir ein Goldener und wertvoller Pokal. *würfel*

Oh, ich nehme den Pokal noch schnell mit, bevor ich den schlafenden--- "

Für so einen Job braucht man charakterfestes Personal. Niemanden, der sich durch schnöden Mammon ablenken lässt.
Ich hasse Menschen, Tiere und Pflanzen. - Steine sind Ok.

Andwari
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Re: Kopfgeldjäger/ Assasine

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Ich denke auch, dass die meisten "Gesuchten" sich in Städten oder Dörfern verstecken. Was Jadoran geschrieben hat, stimmt alles - der "Kopfgeldjäger" ist eher Gesellschaftschari, ein paar schlagkräftige Helfer braucht man eigentlich nur kurzfristig, die kann man ggf. sogar kurzfristig anheuern.

Ich halte das reine "Finden" im Spiel für weniger schwierig - kaum jemand, für dessen Rückkehr viele Dukaten gezahlt werden, ist zum Einsiedler geboren. Etwas schwieriger wird es, wenn der neue Diener hat und nicht selbst beim Bäcker einkauft.

Die eigentliche Aufgabe ist "Einpacken" - entweder mit Wissen und wohlwollender Aufsicht der örtlichen Machthaber (die dann ggf. Teile der Lorbeeren der Aktion gegenüber dem Auftraggeber geltend machen) oder eben komplett heimlich. Das heißt, eine Person ohne Aufsehen aus Gesellschaft zu entführen, in einen Sack zu stecken, über die Stadtmauer nach außen abzuseilen und vor Morgengrauen auf dem Rückweg zu sein.

DSA hat - anders als Shadowrun - das eigentlich kaum im Programm. Wenn mal eine nennenswerte Belohnung für irgendwas ausgelobt wird, dann steht direkt dahinter der Hinweis an den "Meister" im Abenteuer, dass wahre Helden ja nicht feilschen dürfen und besser alles kostenlos machen ... *würg*
Die Gruppe muss sich also darauf einlassen, auch mal sowas zu machen und es muss Auftraggeber geben, die für die Aktion "der mich zugunsten eines Kontrahenten betrügende Kontorist wird bei mir im Sack abgegeben" auch bezahlen. Meist ist eine Person selbst nicht die vielen Dukaten wert, die man für eine aktive Rückholaktion halt braucht - außer man rechnet mit ein, dass Geschäftspartner dann wissen, dass man das Handelshaus ya Strozza (das hunderttausende bis Millionen umsetzt) nicht verarscht. Emotionale Auftraggeber zahlen manchmal mehr als eigentlich sinnvoll - können aber auch mal erratisch reagieren, wenn die Gruppe dann Erfolg hat.

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Bullf
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Re: Kopfgeldjäger/ Assasine

Ungelesener Beitrag von Bullf »

Gefällt mir schon besser als der Schelm ;-)

Würde mir nur überlegen, wonach er seine "Opfer" aussucht. Jemand der für Geld alles macht läuft Gefahr Tasfarelel in die Arme zu laufen.

Würde das ganze noch mit einer Art von Moralkodex oder Prinzipientreue verbinden. Dass dein Charakter nur Aufträge annimmt, die Verbrecher zum Opfer haben.


Die Vorgeschichte finde ich tbh zu krass:
Ich kenne ähnliche Geschichten aus der Realität und ich würde schwer davon ausgehen, dass sich dein Char das Leben nimmt, sollte er erfahren, dass sein "Vater" deine Eltern umgebracht hat.
Der Charakter muss sowas von nen Schatten haben, dass du ihn direkt bei den Noioniten abgeben kannst.

Die Backgroudwound des Tods der Eltern verbunden mit Rache am Täter/Auftraggeber ist ja beliebt und auch stimmig finde ich.
Rache ist ein guter Motivator.
In der Form finde ich die Story zu krass.

Noch ein Problem kann es sein, wenn ein Charakter zu viel Eigenmotivation mitbringt (deswegen bin ich gar nicht mehr so ein großer Fan von ausformulierten hochkomplexen Backgroundstories, weil sie einen Charakter oft brutal einsperren).
Was hält deinen Charakter bei der Gruppe und beim Plot, wenn er eigentlich Leute entführen will. Entweder ist der gesamte Plot um dich herum gestrickt oder du musst die Gruppe schnell wieder verlassen. Beim normalen Heldenleben (Drachen essen, Jungfrauen jagen und Wildschweine befreien) hat man einfach wenig Zeit Leute zu beschatten, zu entführen und dann noch irgendwo hinzukarren.


Generell hat der Charakter aber Potenzial und könnte ein stimmiger Gesellschaftschar werden.
Wenn Elfen Elfen helfen helfen, helfen Elfen Elfen helfen.

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Re: Kopfgeldjäger/ Assasine

Ungelesener Beitrag von BurkhardSekir »

Der Hintergrund klingt nach Lucky Number Slevin, kann das sein? ;)

Zu den ÜBs: Falkenauge skaliert sehr stark mit den ZfP*. Da aber alle ÜBs nach F und damit sehr teuer gesteigert werden ist es gängig (in der Wirkungsweise) ZfP* unabhängigere Zauber zu wählen. Der Chamaelioni ist da ganz ok, Ignorantia, Spinnenlauf und Axxel auch, bloß den Falkenauge würde ich weglassen. Balsam, Movimento, Katzenaugen und Krötensprung kannst Du dir mal angucken.
Auch wichtig bei ÜBs: AsP-Kosten, als Halbelf hat man nicht viele.
Da das hier in letzter Zeit vermehrt auftritt, kann ich nur jedem diesen Link ans Herz legen: http://www.das-dass.de/

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Leta
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Re: Kopfgeldjäger/ Assasine

Ungelesener Beitrag von Leta »

Wenn man sich auf Magie verlassen will bietet es sich auch an mal ein Blick auf die Vollzauberer Professionen zu werfen.

Die Schwarzen Witwen haben Zugriff auf KATZENAUGEN, KRÖTENSPRUNG, SPINNENLAUF uvm. und sie haben einen heimlich "finden, verfolgen, ausschalten" Talentspiegel.

Tilim

Re: Kopfgeldjäger/ Assasine

Ungelesener Beitrag von Tilim »

Bullf hat geschrieben:Gefällt mir schon besser als der Schelm ;-)

Würde das ganze noch mit einer Art von Moralkodex oder Prinzipientreue verbinden. Dass dein Charakter nur Aufträge annimmt, die Verbrecher zum Opfer haben.

Noch ein Problem kann es sein, wenn ein Charakter zu viel Eigenmotivation mitbringt (deswegen bin ich gar nicht mehr so ein großer Fan von ausformulierten hochkomplexen Backgroundstories, weil sie einen Charakter oft brutal einsperren).
Was hält deinen Charakter bei der Gruppe und beim Plot, wenn er eigentlich Leute entführen will. Entweder ist der gesamte Plot um dich herum gestrickt oder du musst die Gruppe schnell wieder verlassen. Beim normalen Heldenleben (Drachen essen, Jungfrauen jagen und Wildschweine befreien) hat man einfach wenig Zeit Leute zu beschatten, zu entführen und dann noch irgendwo hinzukarren.
Zum Moralkodex:
So in der Art wollte ich meinen Charakter sowieso spielen. Werde dem SL wohl auch mal vorschlagen einen Gewissenskonflike a la "Transporter" mit in die Story zu gegeben: Ich muss großen Schwerverbrecher lebend fangen, ziel war überraschend einfach zu überwältigen, plötzlich gibt es starke hinweise darauf, dass das Opfer unschuldig ist und die Auftraggeber Dreck am Stecken haben, was macht man jetzt? Geld oder Gerechtigkeit?

Zur Motivation:

Da muss ich sagen, dass das denke ich relativ einfach in die Story eingebunden werden könnte: Die Jungfrauen müssen halt entweder gerettet werden und bei ihrem besorgten (möglichst Adligen) Vater wieder abgegeben werden um die Belohnung zu kassieren, vielleicht hat sie aber auch Hinweise zu meinem aktuellen Ziel, Böser Drache Nr. 24 steht zufällig auf einem meine Steckbriefe (bin ja eine Unterart des Großwildgägers :wink: )und wenn die Gruppe mal weiter Reisen muss heißt es: "Ach, Al Anfa? Da wollte ich auch gerade hin. Ein Typ namens "Gol D. Roger" soll ich da verstecken :wink: . Ist viel Geld wert."
zaknitsch hat geschrieben:Ich empfinde Goldgier als das genaue Gegenteil von "Pflicht" in diesem Job.

"Ich dringe irgendwo ein. Vor mir das Ziel. Rechts neben mir ein Goldener und wertvoller Pokal. *würfel*

Oh, ich nehme den Pokal noch schnell mit, bevor ich den schlafenden--- "

Für so einen Job braucht man charakterfestes Personal. Niemanden, der sich durch schnöden Mammon ablenken lässt.
Zur Goldgier:
Jemand ohne Goldgier würde meiner Meinung nach sagen: "Was ich soll jemanden für Gold töten? Das mache ich nicht. Auch nicht wenn es ein Verbrecher ist. Fangen ist mir viel zu kompliziert und gefährlich ist es erst recht. Da werde ich lieber Bäcker, da wird man von seinem Handwerk nicht gleich umgebracht."
Ich verstehe was du meinst, ich werde da mal mit dem SL drüber reden und vorschlagen, dass Goldgier eher als "Für Gold mache ich fast alles wenn der Preis stimmt." und nicht "ich brauche jetzt unbedingt diesen Edelstein." auszulegen.

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Cyrilean
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Re: Kopfgeldjäger/ Assasine

Ungelesener Beitrag von Cyrilean »

Kopfgeldjäger ist eine ausgezeichnete Profession für eine Abenteuergruppe, wenn du mal den "Assassinen" hinten anstellst (das Konzept des dunkle gekleideten stillen Einzelgängers der extrem gefährlich ist, ist weder neu noch cool - und auf lange Sicht sehr eindimensional). Die Verwendung von Gift gilt in Aventurien als ganz üble Sache - da gibts grad einen netten Thread im Forum. viewtopic.php?f=6&t=40772

Zum ÜB Halbelf - stimmig ist er im Charakterkonzept nicht und regeltechnisch notwendig ist er auch nicht, aber gut.

Zum Hintergrund: eigentlich interessant, wenn auch etwas Klischeehaft. Ziehvater hat in Wirklichkeit die Eltern am Gewissen, Held erfährt das und flüchtet vor dieser Wahrheit- diese "Hassliebe" birgt einiges an Potential, vor allem wenn der Ziehvater über eine gewisse Macht verfügt und dem Held immer wieder das Leben schwer macht (allerdings ohne ihn töten zu wollen)

Du konntest auch über Prinzipientreue nachdenken (Erfüllt immer seinen Kontrakt) oder Verpflichtungen (steht im Sold zb eines großen Handelshauses als Mann fürs Grobe) - bringen GP und sind gute Abenteueraufhänger

Eine leichte Goldgier finde ich auch stimmig.

Mein Vorschlag: Mensch, Sveltland, etwas rauer und naturorientiert.

zum "Dankespost" - nette Idee, am besten du nimmst das gleich als Signatur :lol:
*Sämtliche in diesem Post befindliche Aussagen basieren auf der persönlichen Meinung des Autors.

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Kanedias
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Re: Kopfgeldjäger/ Assasine

Ungelesener Beitrag von Kanedias »

zaknitsch hat geschrieben:Ich empfinde Goldgier als das genaue Gegenteil von "Pflicht" in diesem Job.

"Ich dringe irgendwo ein. Vor mir das Ziel. Rechts neben mir ein Goldener und wertvoller Pokal. *würfel*

Oh, ich nehme den Pokal noch schnell mit, bevor ich den schlafenden--- "

Für so einen Job braucht man charakterfestes Personal. Niemanden, der sich durch schnöden Mammon ablenken lässt.
Wenn es danach geht, darf er aber auch nicht jähzornig, rachsüchtig, neugierig, brünstig, blutdürstig, autoritätshörig oder dergleichen sein und am besten auch keine Ängste haben.

Nachteile sind meistens, naja, nachteilhaft, aber sie verleihen einem Charakter auch, .. naja, Charakter. ;)

Madamal
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Re: Kopfgeldjäger/ Assasine

Ungelesener Beitrag von Madamal »

Wie steht denn Euer Meister zu der Idee mit dem Assassinen? Helden, die gerne auch mal jemanden töten, den der Meister noch nicht dafür vorgesehen hatte, neigen häufig dazu, Probleme mit Stadtwachen oder gar den ZWÖlfen zu bekommen. Diese Vorstellung von Selbstjustiz, die auch vor einem Mord nicht zurückschreckt, ist bei uns, glücklicherweise, meistens negativ belegt. Das läßt sich auch im Spiel nicht immer ganz unterdrücken.

Mir gefällt das Konzept. Es ähnelt dem meiner Heldin. Aber auch sie gerät damit immer wieder in Konflikt mit der Spielleitung :rolleyes: .

>o<
DSA 9.0 - für das Spiel in Borons Hallen und an Rondras Tafel.

Liscom
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Re: Kopfgeldjäger/ Assasine

Ungelesener Beitrag von Liscom »

Ich selber bin immer sehr skeptisch bei Assassinen-Konzepten. Ich habe es einmal in meiner Gruppe zugelassen und es war (wie erwartet) eine Katastrophe. "Bodenständig" finde ich Assassinen nämlich eben nicht. Sprich unbedingt mit deiner Gruppe, ob die anderen HELDEN auch mit so einem Typen klar kommen würden.

Zur Taktik: Für mich ist ein Kopfgeldjäger eher weniger ein Kämpfer. Erst einmal muss er wissen, wo sich die Gesuchten befinden (Gesellschaft) und dann suchen (etwas Natur und/oder Gassenwissen). Den Kampf sollte er eigentlich vermeiden, denn viele Gesuchte sind nicht alleine. Gerade wenn es sich um Räuber handelt, rotten die sich gerne zusammen. Wenn du mit ÜBs spielst, macht ein Somnigravis vielleicht Sinn (Achtung: man braucht einen hohen ZfW) oder ein wenig Kochen und Pflanzenkunde für Gifte. Die meisten Gesuchten bringen lebend mehr Geld, weshalb man sie auch lebend abgeben sollte. Viele Machthaber haben es lieber, ein Exempel zu statuieren anstatt der Bevölkerung nur eine Leiche zu präsentieren. Für ÜBs ist vielleicht auch der Gefunden! zu empfehlen. Mit Taschendiebstahl kann man ggf. Leuten auch einen Gegenstand zustecken und dann verfolgen.

Nun noch einmal eine PG-Variante: Als Halbelf steht dir die ÜB des Adler Wolf zu. Nimm die Spei- oder Fischerspinne und fange deine Gegner mit einem Netz :D

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