Kosten Kulturvarianten (Bornland)

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Cyrilean
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Kosten Kulturvarianten (Bornland)

Ungelesener Beitrag von Cyrilean » 18.06.2015 11:40

Beim Erstellen eines Bornländischen Charakters wollte ich die Kultur "Bornland - Landadel" nehmen (da passend zum Hintergrund) - und habe dann die notwendigen fünf GP damit verglichen, was man im Gegenzug erhält - so gut wie nichts (ein paar wenige TP).

Adelig ist scheinbar (zumindest in meiner Version des Regelbuchs) nicht Teil des Pakets (sondern Voraussetzung), ebensowenig wie ein erhöhter SO.

Überseh ich was, gibts da ein Errata- oder ist das korrekt so und simpel überteuert ?

Damit wäre ein stimmiger bornländischer Absolvent der Neersander Kriegerakadmie im "günstigsten Basispaket" (Landadel, Titularadel, Akademie Neersand) bereits bei satten 30 GP.
*Sämtliche in diesem Post befindliche Aussagen basieren auf der persönlichen Meinung des Autors.

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BenjaminK
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Re: Kosten Kulturvarianten (Bornland)

Ungelesener Beitrag von BenjaminK » 18.06.2015 11:54

Ja, ist leider so. Hab da auch immer geschluckt mit den Vorraussetzungen für adelige Kulturen, die dann nicht nur 5-13 GP an Vorteilen plus 1-7 GP für die Kultur sehen wollen, sondern auch irgendwie nur 10 TaW jeweils um 1 erhöhen :(
Leitet gerade;
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pseudo
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Re: Kosten Kulturvarianten (Bornland)

Ungelesener Beitrag von pseudo » 18.06.2015 12:54

Man muss die Kulturvarianten nicht nehmen, um einen Vertreter daraus abzubilden.
WdH S.39

Edit: Und dass 4.1 u.a. in Sachen Generierung vollkommener Schwachsinn ist, sollte mittlerweile zu jedem durchgedrungen sein.
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

Andwari
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Re: Kosten Kulturvarianten (Bornland)

Ungelesener Beitrag von Andwari » 18.06.2015 12:58

Alle Kulturvararianten sind optional - und praktisch alle sind sinnlos, weil man die enthaltenen +1 und +2 mit ganz wenigen AP aus den Start-AP darstellen kann.

Bei Kultur Bornland-Adel (gemäß WdH S.45):
0,5 - Aktivierung Schwerter (E)
0,5 - Schwerter +1 (E)
0,5 - Aktivierung Bogen (E)
0,5 - Bogen +1 (E)
0,4 - Aktivierung Reiten
0,8 - Reiten +2
0,4 - Zechen +1
0,2 - Aktivierung Etikette
0,2 - Etikette +1
0,2 - Aktivierung Geschichtswissen
0,2 - Geschichtswissen +1
0,2 - Aktivierung Heraldik
0,4 - Heraldik +2
0,2 - Aktivierung Hauswirtschaft
0,2 - Hauswirtschaft +1
========
4,9 GP


Das ist also korrekt, siehe WdH S.303ff. Man erkennt schon das zusätzliche Problem:
Es werden nicht nur die hohen GP-Beträge für +X in Talenten gezahlt, sondern auch noch viele GP für Aktivierungen rausgeworfen, die mit hoher Wahrscheinlichkeit im Professionspaket noch mal drin sind - und diese Dopplung wird nicht rückvergütet.

Einfach ein schlechtes Generierungs-Regelwerk.

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Cyrilean
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Re: Kosten Kulturvarianten (Bornland)

Ungelesener Beitrag von Cyrilean » 18.06.2015 13:41

Danke euch - mir war nicht klar, dass hier auch die Aktivierungskosten miteinfliessen und somit das ganze Paket stark verteuern.

Ich drück uns allen die Daumen, dass DSA5 die Vielfalt der (dem derischen Hintergrund entsprechend vielfältigen) Charaktergenerierung beibehält und eine Angleichung der Punktekosten schafft.
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Re: Kosten Kulturvarianten (Bornland)

Ungelesener Beitrag von TrollsTime » 18.06.2015 14:14

Die Kulturvarianten waren bisher nur ein kleines Gimmick und noch dazu ein teures.
Insbesondere die waren die gelackmeierten, die nicht "aufaddierten".

Viel lieber wäre mir eine gescheite Kurzbeschreibung bei DSA5, anschließend die beliebtesten "Kultur-Fertigkeiten" aufgeführt werden.
TT wünscht allen Spielern jeweils das DSA, das ihnen am meisten gefällt.

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Bosper
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Re: Kosten Kulturvarianten (Bornland)

Ungelesener Beitrag von Bosper » 29.06.2015 15:48

Cyrilean hat geschrieben:Danke euch - mir war nicht klar, dass hier auch die Aktivierungskosten miteinfliessen und somit das ganze Paket stark verteuern.

Ich drück uns allen die Daumen, dass DSA5 die Vielfalt der (dem derischen Hintergrund entsprechend vielfältigen) Charaktergenerierung beibehält und eine Angleichung der Punktekosten schafft.
Da Kultur und Profession Optional sind und man sich einfach den Charakter so zusammenbaut wie man ihn für richtig hält, wäre das Ziel ja mal erreicht. (Es gibt dann das Kulturpaket Bornland mit ein paar Talenten, die aber exakt dasselbe kosten als wenn man sich die selber steigert)
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Bosper
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Re: Kosten Kulturvarianten (Bornland)

Ungelesener Beitrag von Bosper » 29.06.2015 15:54

TrollsTime hat geschrieben:Die Kulturvarianten waren bisher nur ein kleines Gimmick und noch dazu ein teures.
Insbesondere die waren die gelackmeierten, die nicht "aufaddierten".

Viel lieber wäre mir eine gescheite Kurzbeschreibung bei DSA5, anschließend die beliebtesten "Kultur-Fertigkeiten" aufgeführt werden.
Momentan sieht der Aufbau der Kulturen so aus
Das Bornland ist xxxxxx

Verbreitung und Lebensweise: (Längerer Absatz)
Sitten und Bräuche: (kürzerer Absatz)
Tracht und Bewaffnung: (kürzerer Absatz)
Bornländer
Sprache: Garethi (Bornländisch)
Schrift: Kusliker Zeichen (X AP)
Ortkenntnis: je nach Heimatort (z.B. Festum, Norburg, Notmark, Ouvenmas, Rodebrannt)
Sozialstatus: Adel, Unfrei
Übliche Professionen:
―Weltliche Profession: xxx
―Zaubererprofession: xxx
―Priesterprofession: xxx

Typische Vorteile:xxxxxx, xxxxxx, xxxxx
Typische Nachteile: xxxxx, xxxxx,xxxx, xxx und xxxx), xxxxxx,
Untypische Vorteile: xxxx
Untypische Nachteile: keine
Typische Talente: xxxx, xxxxx, xxxxx,xxxxxx
xxxxxx,xxxxx, xxxx
Untypische Talente: xxxxx,xxxxx
Typische Namen:
―männlich: xxxxx
―weiblich: xxxxx
―Familiennamen: xxxxxx
―Adelsfamilien: xxxxxx

Kulturpaket Bornländer (xx AP) (optional)
xxxxx +1, xxx +2, xxxx +1, xxxx +1,
xxxx +1, xxxx +1, xxxx +2
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Re: Kosten Kulturvarianten (Bornland)

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 29.06.2015 16:08

Wie man auch hier, auf der facebook-Seite vom F-shop sehr schön sehen kann:
DSA, trotz der Regeln, nicht wegen der Regeln

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Re: Kosten Kulturvarianten (Bornland)

Ungelesener Beitrag von Bosper » 29.06.2015 16:20

Ahja, sehr gut
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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Kosten Kulturvarianten (Bornland)

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil » 30.12.2017 18:53

Ich würde mit Meister und Gruppe absprechen, ob bei bestimmten Dingen eine Vergünstgung möglich ist.
Gerade bei dem von dir angesprochenen Beispiel, dem Neersander Krieger wie bei der Profession Ritter (so nicht aus dem Horasreich), ist zweierlei zu beobachten:
1) Der Vorteil Adlig ist Voraussetzung, aber nicht im Paket enthalten.
2) I Vergleich zum 18GP Standard-Krieger scheissen beide Professionen im Kosten/eistungsverhältnis komplett ab, der Ritter weil ihm die A.A. fehlt und versucht das durch hohe Startwerte und (verbilligte)SF wieder wet zu machen, der Neersander durch das gleiche Problem, was die optionalen Kulturvarianten bringen: aktivierung vieler nicht-aktivierter Talente.

Es wäre die Überlegung, ob man den Vorteil Adlige Abstammung mit 7/3 = 2(,33)GP auf/in die entsprechende Profession mit einrechnet, um das Verhältnis fair zu gestalten.
~ Der Threadnekromant.
PG FTW: Wenn ein Krieger zwei linke Hände für Fernkampfwaffen hat, ist dem halt so!

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Mike_Black
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Ungelesener Beitrag von Mike_Black » 04.01.2018 14:35

@Seidoss-Anima von Seelenheil Wie kommt man darauf diesen 2,5 Jahre alten Thread wieder auszugraben? :rolleyes: :)

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil » 05.01.2018 10:17

Mike_Black hat geschrieben:
04.01.2018 14:35
@Seidoss-Anima von Seelenheil Wie kommt man darauf diesen 2,5 Jahre alten Thread wieder auszugraben? :rolleyes: :)
Na weil ich doch der hiesige Threadnekromant bn ;)

Spaß beiseite: Ich muss gestehen, dass ich nicht immer darauf achte, wie alt der letzte Post ist, außerdem ist das Alter eines Beitrags kein Grund, dass er nicht mehr spannend sei.
~ Der Threadnekromant.
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