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Blutrausch/Walwut im Spiel

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Ardor
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Blutrausch/Walwut im Spiel

Ungelesener Beitrag von Ardor »

Liebes kollektives DSA-Wissen!

Ich würde gerne wissen, wie ihr es mit der Darstellung des Nachteils "Blutrausch" im Spiel haltet.

Bei Nachteil selbst sind als Auslöser verhaute Jähzornprobe, Verletzungen und der Konsum von Rauschmitteln genannt.

Nachdem ja bei Thorwalern (in meinen konkreten Fall handelt es sich um einen Skalden aus Olport) Jähzorn ein fixer Nachteil ist, DSA-Helden im Regelfall nicht ohne Verletzungen durch das Abenteuerleben gehen und Thorwaler (zumal solche, die von Dorf zu Dorf ziehen und alte Sagas zum besten geben und bei Rechtsfällen helfen und sicher das eine oder andere Freibier bzw. Premer Feuer erhalten) nicht gerade für Abstinenz bekannt sind: sind auf jeden Fall alle drei Fälle mögliche Auslöser oder definiert ihr das beim generieren?

Und ab wann ist es bei einem Wert von 6 in Jähzorn schon angebracht, eine Probe zu würfeln wenn eine Berserker-Anfall die Folge sein könnte? Zumal die Thorwaler ja auch eine regelrechte "Schimpfkultur" würde ich persönlich die Toleranzgrenze, was als Beleidigung gilt, die das Berserkerblut in Wallung bringt eher höher ansetzen.

Macht ihr es von der Schadenshöhe abhängig, ab wann im Kampf nach Treffern Selbstbeherrschung fällig wird um nicht in Blutrausch zu geraten? In DSA 2 und (ich glaube auch noch) 3 Zeiten, gab es ja die Regelung für ALLE Thorwaler, das ab 10 Schadenspunkten eine Selbstbeherrschungsprobe fällig wird. Wäre es jetzt bei Wunden verursachenden Treffern angebracht, zu sehen, ob der Blutrausch startet?

Ich bitte um Eure Meinung, damit der Charakter nicht unspielbar/unplausibel wird aber auf der anderen Seite der Nachteil auch seiner GP-Ersparnis gerecht wird.

Vielen Dank im Voraus!

Torran
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Re: Blutrausch/Walwut im Spiel

Ungelesener Beitrag von Torran »

Wir haben das so gehandhabt das Alkohol bei einem hohen Zechenwert recht selten zum Problem wird. Durch das Trinken wurde lediglich der Jähzorn erhöht.
Ein Thorwaler der die Zeichen eines Swafnirkindes trägt wird da ganz anders behandelt als der Rest. Eigentlich niemand ist so verrückt so jemanden zu beleidigen/provozieren da allgemein bekannt ist wozu das führen kann. In anderen Kulturen sieht das natürlich anders aus und eventuell schadet es nicht jemanden in der Gruppe zu haben der in der Lage ist das Swafnirskind schnell und sicher auszuschalten.

Im Kampf haben wir gesagt immer wenn man eine Wunde nimmt ist eine Probe auf Selbstbeherrschung erschwert um die TP über der Wundschwelle nötig um nicht in dem Blutrausch zu verfallen. Bei mehreren Wunden haben wir für jede über 1 noch zusätzlich die Probe um 2 erschwert. Es ist nunmal ein richtig gefährlicher Nachteil.

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Cyrilean
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Re: Blutrausch/Walwut im Spiel

Ungelesener Beitrag von Cyrilean »

Der Nachteil ist seine GP nicht wert - wirklich ausgespielt erschlägt der Thorwaler im zweiten Kampf einen oder mehrere Mitspieler oder wird selbst verletzt/getötet.

Real werden nicht viele walwütige Skalden eine lange Gesangskarriere außerhalb Thorwals haben.
Zuletzt geändert von Cyrilean am 06.08.2014 11:44, insgesamt 1-mal geändert.
*Sämtliche in diesem Post befindliche Aussagen basieren auf der persönlichen Meinung des Autors.

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Zordan Zornbold
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Re: Blutrausch/Walwut im Spiel

Ungelesener Beitrag von Zordan Zornbold »

Grundsätzlich wird der Blutrausch bei allen drei Ereignissen ausgelöst.
Größtes Problem für den Blutrauschenden ist aber (Jedenfalls bei uns) im Kampf.
Gerät er dort in einen Blutrausch hat er den Kampf schon verloren.
Keinerlei Manöver und nur eine Angriffsaktion pro Runde sorgen dafür, dass der Blutrauschende ziemlich schnell den Löffel abgibt, sobald der Gegner auch nur annehmbare Kampfwerte besitzt.

Finden wir aber auch ganz gut so, sind halt auch 15GP und hier auch endlich mal den Nachteil Wert, ohne die gesamte Zeit negativ Situationen erzeugen zu müssen (Verpflichtungen).

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arwaker
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Re: Blutrausch/Walwut im Spiel

Ungelesener Beitrag von arwaker »

Wenn man den Blutrausch nicht gaanz so restriktiv handhabt, ist es ein recht schöner Nachteil. Sehr gefährlich kann aber auch stylisch sein. Wir hatten gesagt, dass der Rauschende ein paar mehr Sachen tun darf, zb darf ein Zauberer im Blutrausch immernoch Schadenszauber sprechen, wobei diese mindestens Zauberzeit verkürzt werden müssen. Einmal hat die Feuerlanze einen Gefährten erwischt, tja, damit mussten wir dann umgehen. Zum Glück ist einer Magier ja nun nicht soo schwer KO zu schlagen ^^

Ich meine nur, wenn man den Blutrausch etwas weniger strikt sieht, und auch Sachen erlaubt, die palusibel im Rausch durchführbar sind (Wuchtschlag, Befreiungsschlag, Hammerschlag, Sturmangriff) dann ist er durchaus ein Nachteil der sich zu nehmen lohnen kann.

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miTo
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Re: Blutrausch/Walwut im Spiel

Ungelesener Beitrag von miTo »

Das größte Problem an dem Nachteil ist mM nach nicht die Unberechenbarkeit des Charakters (das könnte man in der Tat schön ausspielen), sondern dass beim Ausbruch des Blutrausches der Charakter nicht "aufhören" kann und nicht mehr zwischen Freund und Feind unterscheidet... Sind also alle Gegner beseitigt, geht's fröhlich mit dem Nächststehenden Gefährten weiter (nicht unbedingt in der Reihenfolge)...

Und das macht den Nachteil in meinen Augen fast unspielbar.
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arwaker
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Re: Blutrausch/Walwut im Spiel

Ungelesener Beitrag von arwaker »

Kommt meiner Erfahrung nach selten vor. Meist fällt der Raser bewusstlos um bevor alle Feinde aus dem Weg sind.

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miTo
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Re: Blutrausch/Walwut im Spiel

Ungelesener Beitrag von miTo »

arwaker hat geschrieben:Kommt meiner Erfahrung nach selten vor. Meist fällt der Raser bewusstlos um bevor alle Feinde aus dem Weg sind.

Eben da liegt der Hund begraben: Der Rasende geht nicht ausschließlich auf Feinde los, sondern knüpft sich den vor, der gerade am nächsten steht... Wenn das ein anderes Gruppenmitglied ist, dann ist das ärgerlich.
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Re: Blutrausch/Walwut im Spiel

Ungelesener Beitrag von Mustrum Ridcully »

Mein Thorwaler bildet sich die Walwut nur ein, in Wahrheit handelt es sich um einen Viertelzauberer mit Raserei (Erlaubt sind alle Variationen des Wuchtschlages, siehe Arwaker)
Wir spielen zur Zeit nicht mit Ausdauer, so dass ich nach Ablauf mich gerade noch so auf den Beinen halten kann; mehr ist mir nicht mehr möglich.

Beim letzten Mal ist ein vermeintlich übermächtiger Feind geflohen, so das ich gezwungen war, meine Kameraden anzugreifen. Ausgespielt sah das so aus, dass ich meine Axt fallen gelassen habe, um die kleine Laus mit blossen Händen zu zerquetschen.

Fazit: Der "Nachteil" macht richtig Spaß. Und niemand in der Gruppe muss sterben.

Torran
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Re: Blutrausch/Walwut im Spiel

Ungelesener Beitrag von Torran »

Wir haben das so gehandhabt das der im Blutrausch befindliche im Kampf automatisch alle Aktionen als Attacken nutzt und auch Manöver die auf Wuchtschlägen basieren einsetzt. Zaubern ist beim Nachteil sogar explizit als etwas das der Berauschte macht aufgeführt.

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X76
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Re: Blutrausch/Walwut im Spiel

Ungelesener Beitrag von X76 »

Ardor hat geschrieben:Und ab wann ist es bei einem Wert von 6 in Jähzorn schon angebracht (...) Macht ihr es von der Schadenshöhe abhängig, ab wann im Kampf nach Treffern Selbstbeherrschung fällig (...)
Diese beiden Fälle sind in DSA 4.1 mehr oder weniger eindeutig geregelt und es gilt:

Eine deutlich gelungene Jähzornprobe kann den Blutrausch auslösen. Ein einfaches Gelingen der Probe macht den Berserker vielleicht wütend, lässt ihn aber noch lange nicht ausrasten. Eine leicht zu merkende und auf jeden Fall passende Grenze ist hier mMn eine gut gelungene Probe also wie nach einer guten AT die PA auf den halben Wert (hier dann JZ/2).

Bei einer unmodifizierten Jähzornprobe gegen JZ6 würde man also erst mit einer 3 oder weniger in den Blutrausch geraten. Proben werden dabei natürlich im normalen Rahmen fällig (also man testet bei den gleichen Gelegenheiten wie jeder andere mit dem Nachteil JZ auch - man wird durch den NT Blutrausch schließlich nicht besonders Jähzornig!).

Bei Verletzungen wird der Blutrausch ausgelöst, wenn man eine Wunde erleidet und einem eine Selbstbeh.probe erschwert um die SP über der WS misslingt.

Streng nach dem Text reichen wohl auch schon kleine Mengen "aggressionsfördernder Substanzen" aus, um den Berserker zum Vorschein zu bringen. Walwütige sind wohl daher meist abstinent! "Saufen üben" (Zechen steigern) kommt für sie wohl erst gar nicht in Frage. Sollten sie jedoch aus irgendwelchen Gründen trotzdem Schluckspechte sein, würde ich im Zweifelsfall eine Probe erschwert nach der Menge und Art der Substanz ablegen lassen. Bei anderen Substanzen würde ich die normalen Resistenzregelungen (i.d.R. ist das eine Probe gegen die KO + Stufe der Substanz [WDS S. 147], wobei ich eine gelungene Probe wie oben beim JZ werten würde: der Kerl ist etwas angedüdelt, aber nicht im Blutrausch) anwenden.

Generell setzt der Berserker im Rausch seine gefährlichsten Waffen (mit Ausnahme komplizierter Fernwaffen etc.) ein. Die Axt wegwerfen, um den Kameraden mit Fäusten zu bearbeiten (damit er nicht so schwer verletzt wird) geht also nicht. Zauberer setzen darüber hinaus auch mit ein paar Einschränkungen (z.B. keine SpoMods, aber durchaus Varianten, Probenerschwernisse) Zauber ein.

Ein Berserker greift aber nicht wahllos an. Sein bevorzugtes Ziel ist auf jeden Fall die missliebigste Person. Sollte es die nicht geben, so ist es die nächststehende Person.

(Quelle WDH S. 261)

Ardor
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Re: Blutrausch/Walwut im Spiel

Ungelesener Beitrag von Ardor »

Einmal vielen Dank für die vielen schnellen Beiträge! (Hach, ich stehe auf das Forum. Wie mühsam waren doch die frühen Neunziger, als ich noch kein Internet hatte und z.B. Stundenlang alleine über die Sinnhaftigkeit von Schildern nach DSA 3-Regeln gegrübelt habe. :-)
X76 hat geschrieben: Diese beiden Fälle sind in DSA 4.1 mehr oder weniger eindeutig geregelt...
"Eindeutig" wenn man wie Du alles aus einzelnen Quellen zusammensucht und logisch kombiniert ;-)

Punkto Kampf und Jähzorn finde ich Deine Schlussfolgerungen/Deutungen durchaus schlüssig und spielbar. Was aber das hier angeht:
X76 hat geschrieben: Streng nach dem Text reichen wohl auch schon kleine Mengen "aggressionsfördernder Substanzen" aus, um den Berserker zum Vorschein zu bringen. Walwütige sind wohl daher meist abstinent! "Saufen üben" (Zechen steigern) kommt für sie wohl erst gar nicht in Frage.
Bei Berserkern aus anderen Kulturkreisen würde ich das voll unterschreiben. Aber bei Thorwalern die vom Fluff her doch auf der einen Seite als trink- und feierfreudig beschrieben sind und auf der anderen Seite dürfte - wenn ich das richtig im Kopf habe - die Walwut doch überaus häufig auftreten. Und es ist ja auch ein empfohlener Nachteil.

Also entweder hauen sie sich bei einer Feier regelmäßig gegenseitig die Köpfe ein, oder die Walwut bricht erst dann aus, wenn sie schon so betrunken sind, das sie kaum mehr Schaden anrichten können.

Die Regelung mit der KO-Probe für die Walwut zu übernehmen finde ich widerum gut. Es gibt doch auch eine Giftstufe für Alkohol, wenn ich mich nicht irre.

Am besten rede ich mal mit dem Spieler, wie er das sieht. Ich könnte mir aber denken, das bei Thorwalern durchaus erst wirklich größere Mengen von Alkohol die Walwut auslösen. Da wäre der Ansatz von Torran mit der Erhöhung des Jähzorns durch verhaute Zechenproben auch ein gangbarer Weg.

Vielen Dank noch Mals!!

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X76
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Re: Blutrausch/Walwut im Spiel

Ungelesener Beitrag von X76 »

"Einnahme" und "Wirkung" zu unterscheiden finde ich ja auch durchaus sinnvoll, denn erst so kann man die Körperliche Verfassung (z.B. KO) oder Training (z.B. Zechen) berücksichtigen.

Streng RAW steht an der Stelle aber nur etwas von der Einnahme. Ob die Walwütigen nun wirklich abstinent sind kann ich nicht sagen, da ich den Thorwalregioband nicht habe*. Sinnvoll wäre so ein Verzicht natürlich schon, auch wenn der Rest des Volkes gerne einen hebt. Nicht als Ausgestoßener leben zu müssen, dürfte den Verzicht schon wert und auch den restlichen Leuten deutlich lieber sein. Stigmatisiert ist so ein Walwütiger (Erkennungszeichen, Ruf...) ja ohnehin schon, da macht auch eine "kulturelle Macke" mehr nichts mehr aus.

Generell kann der Beserker aber selbst schon vorbeugende Maßnahmen treffen: Wenn die Axt auf dem Zimmer bleibt, wenn man einen Heben geht ist die gefährlichste Waffe wohl meist eine weniger effektive Gelegenheitswaffe (Bierkrug, Stuhlbein...). Besser als wenn man die Großaxt zieht ist es allemal.

Prinzipiell finde ich es gut, wenn man möglichst auf vorhandene und bekannte Mechanismen (z.B. eine "gute Abwehr" oder die Resistenzprobe) zurück greift. So muss man sich weniger merken und fair ist es in der Regel auch.

Allerdings würde ich für Alkohol schon auf Zechen setzen. Eine Talentprobe sollte man einer Eigenschaftsprobe immer vorziehen (-> berücksichtigt mehr Eigenschaften, man kann sich darin üben [TAW] etc.).

*Edit:
Habe eben gesehen, dass es die Walwut auch schon in Regeln in der alten DSA Thorwalbox gab. Dort werden nur Verletzungen und Zorn als Auslöser genannt, während Ergebenheit in den Suff oft eine Reaktion auf die gesellschaftliche Ausgrenzung ist.

Von daher sollte man vielleicht die Substanzen einfach als Auslöser für einen Thorwaler streichen. Zum Ausgleich könnte man seine besondere Anfälligkeit für die anderen beiden Auslöser etwas betonen indem man diese einfach ein klein wenig verschärft (also im Gegensatz zu einem Helden mit dem Nachteil und drei Auslösern). So bleiben die Wirkung, GP Kosten etc. unter dem Strich gleich.

Ebenso denkbar ist es "Alkohol und Co." einfach im Falle einer gescheiterten Probe über einen gesteigerten JZ zu realisieren. So ist es weniger die Substanz, als vielmehr der veränderte Charakter welcher den Thorwaler rot sehen lässt. Das dürfte auch der Idee, die hinter der Formulierung im WDH steckt entsprechen.

Ardor
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Re: Blutrausch/Walwut im Spiel

Ungelesener Beitrag von Ardor »

@X76: Vorsicht: man muss hier auch zwischen der "normalen" Walwut unterscheiden, die in vielen Thorwalern schlummert und durch den Nachteil "Blutrausch" abgedeckt ist und den Swafnir-Kindern, die in erhöhten Maß unter der Walwut leiden und schon durch Kleinigkeiten in diese geraten können. Jeden Falls sind das die Walwütigen, die sich auch durch rote Binden kennzeichnen.

Wie Du richtig geschrieben hast und ich weiter oben angemerkt habe, gab es die Walwut ja schon früher (sogar DSA 2, weil ja in der alten Thorwal-Box) und da hatte sie der Charakter "Thorwaler" automatisch (zumindest als Optionalregel, wenn ich mich nicht irre).

Ich habe jetzt gerade noch Mal in "UdW" nachgesehen. Im Kasten zur "Swafskari", also Walwut steht, das sie durch starken Schmerz oder heftigen Ärger, in seltenen Fällen auch durch extreme Freude ausgelöst werden kann. Von Alkohol steht hier nichts.

Um also Fluff und Crunch gerecht zu werden, ist - denke ich - die "Jähzorn steigert durch gescheitertes Zechen" am sinnvollsten.

Vielen Dank für die Hilfe!

Freakyfrog
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Re: Blutrausch/Walwut im Spiel

Ungelesener Beitrag von Freakyfrog »

Guten Tag,

ich würde den Thread gerne kurzzeitig wiederbeleben.

Und zwar würde ich gerne wissen, ob es ingame Möglichkeiten gibt, mit der Walwut umzugehen.

Jähzorn besitzt der Charakter nicht. Jedoch hat er sein Problem erkannt und auch seine Gruppenmitglieder kennen seinen Zustand und die Auslöser (Alkohol, Wunden, ggf. übermäßige Reizung).

Der Charakter warnt bereits vor seinem Problem durch das tragen einer Binde (danke an Jorlande, falls Sie mitliest für das Sticken eben dieser ;). Dennoch kam es mitlerweile schon zu einer Hand voll kritischer Situationen. Er war an der Todesschwelle, Freunde ebenso, und ein paar Schurken hats auch erwischt.

Ich möchte nicht nur regeltechnisch den Nachteil mittel/langfristig abbauen (1500AP) sondern das auch ingame plausibel machen. Nur hat man im Abenteurer Leben eben nicht mal eben Jahre am Stück Zeit, um sich zu den Boronis zu begeben, sondern bräuchte idealerweise etwas, dass in verschiedenen Städten oder unterwegs möglich ist. Meditation bspw..

Ideen? Wissen? Hilfe? :)

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Re: Blutrausch/Walwut im Spiel

Ungelesener Beitrag von Erdoj Hurlemaneff »

Also mein Char (Sappeur, Trinker, Kämpfer mit Brabakbengel und Buckler(PW)) hat einfach auf Ausweichen und hohen PW-Wert gesetzt.
Wer nicht getroffen wird, kriegt auch keine Wunden....
Dazu ein (von einem Kameraden hergestelltes) meisterliches Toschkril-Kettenhemd, und der Blutrausch ist halbwegs unter Kontrolle.

Er ist chronischer Trinker, d.h. über den ganzen Tag verteilt so ca. 1 Flasche Hochprozentiges oder mehrere Humpen Bier. Durch hohen Selbstbeherrschungs- und Zechen-Wert halten sich die Ausfall-Situationen im einstelligen Prozent-Bereich.

Die letzte (und soweit ich mich errinnern kann einzige) Situation in der der Blutrausch ausgelöst wurde, war in einer Arena.
Da meinte doch so ein dummes Nashorn mich zu pieksen....

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Re: Blutrausch/Walwut im Spiel

Ungelesener Beitrag von Taipan »

Ich meine mal irgendwo gelesen zu haben, dass Blutrausch "behandelt" werden kann und dann zum Kampfrausch wird. Bin aber grad nicht sicher und kann die Quelle auch nicht finden.
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Re: Blutrausch/Walwut im Spiel

Ungelesener Beitrag von Zordan Zornbold »

@Taipan

Davon hab ich noch nie gehört.
Könnte man als Hausregel so machen, wäre aber wohl die 3000 AP nicht wirklich wert.

Ansonsten klar man müsste den Blutrausch auch einfach so normal mit AP wegkaufen können.

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Re: Blutrausch/Walwut im Spiel

Ungelesener Beitrag von Freakyfrog »

Ja, aber wer wäre ingame der richtige Ansprechpartner, wenn sich der Charakter gezielt mit der Kontrolle des Blutrausches auseinandersetzten möchte?

Sind da Kirchen zuständig? Gibt es in Thorwal evtl. darauf spezialisierte Heilkundler (Seele?).

Wie würdet ihr das handhaben?

Weil einfach die AP ansparen und dann schwupps am nächsten Tag kein Blutrausch mehr bricht doch ziemlich mit der Illusion einer echten Welt..

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Re: Blutrausch/Walwut im Spiel

Ungelesener Beitrag von Erdoj Hurlemaneff »

In Thorwal sinds die Swafnir-Geweihten auf irgendeiner Insel.

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Re: Blutrausch/Walwut im Spiel

Ungelesener Beitrag von Raskir »

@Erdoj:
???

@Freakyfrog:
Die Swafnirkirche ist der richtige Ansprechpartner, dort wird man dich sicher an einen Hirten der Swafnirskinder verweisen können. Wenn du dich dann einen bestimmten Zeitraum (6 - 12 Monate) zurückziehst und bei ihm quasi lernst, wie du gegen den Zorn in dir beherrschen kannst (den Nachteil komplett wegkaufst in einem Rutsch, nachdem du die nötigen AP angespart hast), würde das den Wegfall des Nachteils erklären.

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Re: Blutrausch/Walwut im Spiel

Ungelesener Beitrag von Erdoj Hurlemaneff »

@Raskir:
Auf irgendeiner kleinen Insel betreuen Swafnir-Geweihte die Walwütigen, bevor man sie wieder auf die Gesellschaft loslassen kann.

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Re: Blutrausch/Walwut im Spiel

Ungelesener Beitrag von Freakyfrog »

Danke Raskir, das hilft mir schonmal weiter.

Swafnirkirche trifft man ja vermutlich am ehesten im Thorwalschen Raum an, oder gibt es im Bereich Weiden auch Vertreter eben dieser Geweihtenschaft?

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Re: Blutrausch/Walwut im Spiel

Ungelesener Beitrag von Raskir »

Eher nicht, außer evtl. ein reisender Held.

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