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Selbstverteidigung für Magier

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Oscar
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Selbstverteidigung für Magier

Ungelesener Beitrag von Oscar »

Hallöchen,

ich hätte gerne mal euren Rat, welche "Selbstverteidigungstechnik" ich meinem Magier mit auf den Weg geben soll.
Er ist eigentlich ein Unterstützungs-Zauberer, so dass er eigentlich selten in die Verlegenheit kommen soll, selbst zu kämpfen, aber aus irgendeinem Grund hat "das Schicksal" ja oft andere Pläne.
Zunächsteinmal ist es ein Eingenschaftsunterstützer, so dass er aufgepumpt vermutlich auch mit einem Suppenlöffel noch "normale" Gegner handhaben kann. Was ich jetzt suche ist aber - natürlich - die Wollsau: Es soll nicht viel kosten, damit ich mehr AP für krasse Zauberei habe, es soll ihn "kalt" wenigstens in die Lage versetzen, sich nicht umbringen zu lassen, und es wäre cool, wenn es zu den Unterstützungszaubern passt.
An Zaubern wird er das ganz normale Powergaming-Unterstützungsprogramm bekommen: Attributo, Armatrutz, Axxeleratus, Duplicatus und/oder Favilludo und Plumbumbarum und vielleicht auch Corpofesso mit Reversalis.
Außerdem sind Artefakte geplant. Allerdings weniger für ihn selbst, als viel mehr für seine Mithelden.
Das Ganze wird sich übrigens im Dunstkreis der G7 abspielen. Es darf also gerne zur Sache gehen.

Bisher hatte ich folgende Ideen:
1) Stab plus Tritte. Das hat den Vorteil, dass er den Stab sowieso irgendwo haben muss, er den Zauberspeicher jederzeit nutzen kann und sowas wie ein Sprungtritt mit Anlauf unter Axxeleratus-Einfluss (und ggf. weiteren Zaubern) ziemlich krass wird. Es hat aber die Nachteile, dass er bei parierten Tritten Schaden kassiert und er nur Ausdauerschaden anrichtet. Kaufen müsste ich ihm dafür zwei Kampftalente und die waffenlose Kampftechnik.
2) Ausweichen plus Tritte. Hier wäre egal, ob er etwas in den Händen hat. Übrigens spielen wir ohne Distanzklassen, so dass Ausweichen ganz gut funktioniert. Außerdem verbessert sich das Ausweichen durch den Axxeleratus ja auch noch mehr, als die Parade. Allerdings hat der "Ausweichen-Baum" auch noch GE 15 und Kampfreflexe als Voraussetzung, was ich ihm sonst beides nicht gekauft hätte. Und für die 700 AP (Ausweichen 1, 2 und 3) könnte man z.B. Stäbe mindestens auf 16 bringen, was bereits einen höheren PA-Wert ergibt und keine Voraussetzungen hat.
3) Ausweichen plus Schwert. Normalerweise hätte er nur ein Kurzschwert, während es mit dem Flammenschwert richtig losginge. Mit dem Kurzschwert kann er sogar seinen Zauberspeicher weiterhin nutzen. Dafür ist es ein E-Talent plus Ausweichen (siehe oben) und der Magierstab leidet unter dem Schwert, sowohl durch das große, belegte Volumen, als auch durch die Verwandlung.
4) Parierwaffe plus Schwert. Mit dem Flammenschwert und aktiven Zaubern sicher eine richtig kranke Sache, mit Kurzschwert und Linkhand hätte er immerhin hohe Kampfwerte (Schwert attackelastig gesteigert und PA + 4). Dafür ist es aber wieder ein E-Talent und der PW-Baum kostet nicht nur 700 AP, sondern erfordert ebenfalls GE 15. Außerdem kann er seinen Stab nicht in der Hand halten.
5) Ausweichen plus Stab. Das dürfte den geringsten Schaden ergeben, was aber bei meinen Anforderungen nicht dramatisch wäre. Mit aktiven Zaubern lassen sich bei menschlichen Gegnern sicherlich auch gut Betäubungsschläge verteilen oder Gnegner durch umreißen beschäftigen. Zusätzlich kann man so für den Zauberspeicher ganz gut "Reichweite: Berührung" herstellen. Allerdings muss ich wieder zusätzliche AP in Kampfsonderfertigkeiten stecken und der Magier bekommt unnötig viel "Screentime" in kämpfen. Attacke und Schaden wären mir da lieber als betäubte Gegner oder Gegner, bei denen der Spielleiter auch noch darauf achten muss, in welcher Aufsteh-Phase sie gerade sind.
6) Der Vollständigkeit wegen: Nur Stab. Das hat die Attackeprobleme, die ich bei Punkt 5 nannte und die niedrigsten Kampfwerte. Es kostet zwar auch am wenigsten, aber für die G7 (bzw. Abenteuer drumherum) soll da schon etwas mehr kommen.

Habt ihr noch andere Ideen und - vor allem - Ratschläge, welche Methode ich nutzen sollte.
Eure Erfahrungen mit solchen Konzepten würden mich auch sehr interessieren!

Und schon mal danke fürs Lesen. :)

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Whyme
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Re: Selbstverteidigung für Magier

Ungelesener Beitrag von Whyme »

Wenn es nur darum geht, sich selbst zu verteidigen, dann ist ein defensiv gesteigerter Stab im Zusammenspiel mit Kampfgespür wohl optimal:
- ab einem TaW von 11 kannst Du mit dem Stab umwandeln ohne den Malus von 4 Punkten in Kauf nehmen zu müssen
- mit Kampfgespür kannst Du auch spontan umwandeln und musst es nicht schon am Anfang der Kampfrunde oder bei deiner ersten Aktion ansagen. Das bietet dir auch die Option, erst zu parieren und dann den Gegner noch anzugreifen oder zu blitzen

LG
Whyme
Die zwei wichtigsten Tage in deinem Leben sind der, an dem du geboren wurdest
und der, an dem Du weißt, wofür.

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Ragnar Wulfgrimmson
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Re: Selbstverteidigung für Magier

Ungelesener Beitrag von Ragnar Wulfgrimmson »

Whyme hat geschrieben: - ab einem TaW von 11 kannst Du mit dem Stab umwandeln ohne den Malus von 4 Punkten in Kauf nehmen zu müssen

Das geht schon ab TAW 10 aber sonst stimm ich Whyme zu.
Ein Magier muss nich wirklich viele Waffen beherrschen dafür hat er eig seine prfanen Freunde die das Kämpfen für ohn erledigen.
Defensiv bleiben und ab und an nen Zauber sprechen reicht völlig.
Er ist selbst Schuld das er gestorben ist, er hätte aufhören können zu bluten!

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Salix
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Re: Selbstverteidigung für Magier

Ungelesener Beitrag von Salix »

Ich würde auch defensiv mit dem Stab kämpfen, unterstützen kannste das sehr günstig mit FlimFlam-Lichtblitz, mMn die bessere Möglichkeit als der Blitz dich.

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Slin
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Re: Selbstverteidigung für Magier

Ungelesener Beitrag von Slin »

Ich stimme Oscar zu. Ich hab auch immer gerne eine Tampftalent mit dem man drauf hauen kann.

Bei uns kommt es oft vor das wir gegen profane Gegner kämpfen. Meist sind sie zwar nicht sonderlich stark aber dafür in Überzahl. und da will man dann auch nicht zu viele AsP verschwenden. und einfach nur verstecken will man sich natürlich auch nicht. ist ja langweilig wenn man bedenkt das so ein Kampf schon mal 1 Stunde dauern kann. Dann macht man einfach 1-2 billigere Zauber (zb einen FFF Flim Flam Flash :P und ein Armatrutz/Axxel) und wirft sich in den Kampf.

Ich fand es immer nett Stäbe passiv und Raufen offensiv gesteigert zu haben. dann holt man sich zb Bornländisch(sehr billig). Da bekommt man dann Sachen wie:
Fußfeder, Knie (man schaut einfach das man einem anderen Kämpfer aus der Gruppe zum schnellen Sieg über seinen Gegner verhilft)
Schmutzige Tricks (echt super Sache wenn man viel Fantasie hat und der Spielleiter auch offen für kreative Ideen ist. Das hat mir schon oft den Sieg gebracht nur weil ich den Spielleiter zum Schmunzeln bringen konnte.)

Das sind ca 1kAp schätze ich


Jetzt sagen sicher viele das Waffenlose Manöver im bewaffneten Nahkampf so eine Sache sind. Aber da würde ich mit deinem Meister reden. Wir haben die 2+ für ein Waffenloses Manöver im bewaffneten Nahkampf einfach weggelassen. Mein Ziel war es auch nicht der super OP Nahkämpfer zu werden sondern der Gruppe zu helfen. Und die hatten genau so viel Spaß wie ich daran wenn ich einen Gegner von den Beinen geholt habe. Und dem Meister war es auch egal. Warn eh meistens nur Trash-Mobs ^^.

Ich spiele übrigens auch gerade die G7 mit einer Magierin. hab recht früh die 1k Ap investiert und ich würde es immer wieder tun. Gerade in den G7 kann man sich die 1000AP mal leisten. (wir spielen auch ohne DK muss ich noch dazu sagen)

mfg Slin
Der Unterschied zwischen Helden und Abenteurer fragst du?
Über Helden singen die Barden
Über Abenteurer reden die Nutten

Protarius
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Re: Selbstverteidigung für Magier

Ungelesener Beitrag von Protarius »

Würde als unterstützender Magier höchstens den Stab-Wert steigern und dann alles auf 2 Paraden/KR auslegen. Deine Gruppe wird sich um deine Gegner kümmern. Das ist besser als halbherzig noch Schaden austeilen zu wollen.
Ein anderes Konzept wäre es, wenn du dich in erster Linie selbst buffen willst, um mit dem Flammenschwert und in der anderen Hand ein Bannschwert selbst so richtig auszuteilen. Hat aber den Nachteil, dass der Zauberspeicher nicht für (A)-Zauber nutzbar wäre.
Am besten: Buffen und aus dem Kampf raushalten, ggf. Reversalis Fulminictus bereit haben um einen Freund zu retten und ansonsten quasi unsichtbar sein. Das geht z.B. so:

Gegen normale Lebewesen hilft ein Widerwille auf dich selbst, der mit meisterlicher Zauberkontrolle II an und abgeschaltet werden kann.
Auch mit einem Ignorantia kannst du im Kampf untertauchen, wenn du nicht direkt mit einem Gegner interagierst.
Das kleine Kind, als das du mittels Harmloser Gestalt erscheinen könntest sollte nicht das primäre Ziel von möglichen Angreifern sein.

Gegen Dämonen würde ich dir den Gardianum empfehlen - kostet nicht viel, aber schützt dich gut.

Mit Zauberzeichen kannst du dir und deinen Kollegen einen zusätzlichen Punkt Rüstungsschutz geben.

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pseudo
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Re: Selbstverteidigung für Magier

Ungelesener Beitrag von pseudo »

Was für ein Magier ist es denn? Welche Mentalität und Ausbildung hat er?
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

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maigla
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Re: Selbstverteidigung für Magier

Ungelesener Beitrag von maigla »

Mein Magier hat einen guten Stab, und einen hohen TaW mit Stäben. Alles in Parade gepackt. PA mit Stab im Augenblick 20. Das reicht bisher. Offensive hat er keine.

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Oscar
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Re: Selbstverteidigung für Magier

Ungelesener Beitrag von Oscar »

Schon mal vielen Dank für die bisherigen Beiträge.

@Pseudo: Es ist ein belhankaner Eigenschaftsmagier. Irgendwie das, was ich dort für typisch halte: Er ist ziemlich überzeugt von Fortschritt und Überlegenheit des Horasreichs und vor allem auch von sich selbst und allem, womit er sich gerade identifiziert. Er ist allerdings etwas naiv, was auch zu gewissen Gesetzeskonflikten führte. Da wird er aber nicht müde zu behaupten, dass er das Opfer einer hinterhältigen Intrige wurde. "Und die andere Sache war ein Unfall. Das hätte nun wirklich jedem passieren können." Magisch könnte er sicherlich die ganze Welt zu einem besseren Ort machen, er muss nur gerade noch was anderes erledigen. Jedenfalls sieht er das so. Aber entsprechende Ideen schmiedet er ständig. Wenn es z.B. an tolle tulamidische Artefakte geht, kräht er als erstes, dass er schon am "Schüleraustausch" mit der kunchomer Partnerakademie teilgenommen hat und deswegen auch dort als Experte gelten muss, und Ähnliches. Außerdem findet er immer wieder andere Dinge, die er zu seiner absoluten Lebensaufgabe bzw. -philosophie macht. Er ist allerdings allgemein recht humanistisch eingestellt. Quasi der Trottel, der Leuten helfen will, weil er es für richtig hält. Zwar gerät er dabei nicht immer an die richtigen Leute und manchmal schießt er über die Stränge, aber im Prinzip ist er äußerst friedlich und freundlich. Trotzdem hat er ein Talent dafür, immer wieder in Schwierigkeiten und handfeste Konflikte zu geraten.
In der Gruppe hält er sich, von seiner großen Klappe abgesehen, gerne möglichst weit im Hintergrund. Wenn er doch mal irgendwas tun soll, stellt er es gerne so da, als hinge das Wohl der Welt von ihm ab. Oder alternativ so, als könne er schwierigste Aufgaben mit einem Fingerschnippen ergedigen. Die Mithelden müssen ja nicht wissen, dass er gerade kurz davor war, durch Blutmagienutzung den Zauberstab endgültig abzugeben.
Wie gesagt, Unterstützer eben.
Aber was hat das alles mit der effizientesten Kampftechnik zu tun...?

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Leta
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Re: Selbstverteidigung für Magier

Ungelesener Beitrag von Leta »

Mein horasischer Magier kämpft je nach Situation mit Stab oder mit fechtwaffen. Im Notfall wird der Gegner auch mal kurzerhand mit dem flammenstrahl geröstet.

Effektiv ist anders aber ich finde es passend.

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Oscar
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Re: Selbstverteidigung für Magier

Ungelesener Beitrag von Oscar »

Ich glaube, ich werde zunächst auf Stäbe zur Verteidigung setzen und noch genug Abenteuerpunkte übrig lassen, damit er bei Bedarf noch ein Wenig um sich treten kann.
Oder schafft man es auch halbwegs zuverlässig, dass man sich ausschließlich magisch verteidigt? Gerade mit Artefakten müsste da ja einiges drin sein, besonders in Kombination mit Zaubern, die die Gegner nur so lange beschäftigen sollen, bis die Mithelden sich um sie kümmern.
Allerdings kommt es immer wieder vor, dass es mit der Regeneration eng wird und wenn man die Kosten dann nicht sehr weit senken kann, wird's vermutlich schnell dunkel.
Ich hab' zwar insgsamt 8000 AP, die ich dafür investieren kann, aber in der G7 (bzw. den Abenteuern drumherum) erscheint mir ein "wehrloser" Magier etwas gewagt.
Oder wie seht ihr das?

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Djerun
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Re: Selbstverteidigung für Magier

Ungelesener Beitrag von Djerun »

Hatte früher immer Charaktäre, die vom Konzept her in Richtung "Eierlegende Wollmilchsau" gegangen sind. Das Problem dabei: Man braucht ewig, bis der Char stark wird und hat bis dahin wenig Spielspaß, weil man immer alles auf einmal will. Und hat man die AP beisammen sagt die Gruppe: Wir haben jetzt ewig mit diesen Charaktären gespielt, lasst uns doch mal wieder mit neuen Chars anfangen...

Ich hab dann meinen neuen Char mit Unfähigkeit Kampftalente ausgestattet um mich selbst etwas zu zügeln. Effekt: Ein super Magier, der nie in einen Nahkampf gehen könnte, dafür aber auch noch nie dahin musste, weil er magisch einfach top ist.
Verteidigung: Zauberspeicher + Gardianum 20 AsP mit doppelter Dauer hoch modifiziert, Zauberspeicher + Wand aus Dornen 20 AsP mit doppelter Dauer hoch modifiziert. Zauberspeicher + Armatrutz 5 AsP (RS+4, geht mit den richtigen Werten). Das reicht zumindest um sich hinter den Kampfschweinen der Gruppe für Notfälle wappnen zu können.

Habe auch mehrmals den Gardianum eingesetzt und dann die Kämpfer der Gruppe an den inneren Rand der Kuppel platziert. Die hauen dann raus und der Dämon kann nicht zurückschlagen.

Aktuell bin ich am überlegen, ob ich eine kleine Armbrust anschaffe und trotz Unfähigkeit ein paar AP in dieses Talent stecke... Nur für Notfälle. Diese kleine Torsions-Pistole stelle ich mir da vor...

Gut bewährt hat sich auch ein Luftdschinn, der mich auf Kommando hochhebt und hinter dem anstürmenden Gegner wieder absetzt. Mit Transversalis (den mein Char nicht hat) wäre das sicher noch etwas besser und ein Luftgeist tut's dafür auch leicht.

Billig und leicht zu erhalten ist der Zauber: Elementarer Diener. Bietet schnell und billig ein paar Elementargeister (Luft ist da recht nützlich), die den Gegner ablenken, bis die Kämpfer der Gruppe dafür frei sind/ bzw. dem Magier selbst Zeit geben zu handeln.

Fazit: Wenn nicht gerade Kampfmagier, dann ist Nahkampf eher Unsinn... Ich erinnere mich immer wieder gerne an einen Spieler der seinen Druiden- Char mit viel Fantasie und gezieltem, sehr effizientem Zaubereinsatz zum Erfolg geführt hat.

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