Waffen-TAW zumeist viel höher als die "profanen" TAW

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
Shafirio 1
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Waffen-TAW zumeist viel höher als die "profanen" TAW

Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 »

Ist euch dieses Phänomen auch schon aufgefallen?

Die Waffen-TAW sind bei den meisten Helden (und nicht nur bei den professionellen Kriegern, Söldnern...) signifikant höher als die anderen profanen (leit)Talente.

Der Doppelsöldner hat Zweihandschwerter 17 während der höchste nicht-Kampf-TAW 13 beträgt. Der Halbelf hat Bogen 16 während der höchste ZF-Wert bei 11 liegt und bei unserem Streuner ist der Dolch-TAW auch um einiges höher als Gassenwissen oder Überreden.

Ich denke dass dies 2 Gründe hat:
1. hohe AT/PA ist für die Anwendung von Manövern im Kampf absolut notwendig
2. die Vorteile von hohen "profanen" Talentwerten sind zu wenig ausgearbeitet

Wenn man als Spieler nun die Wahl hat seine APs in die Steigerung von Waffen oder alternativen TAWs zu stecken, dann tendiert man zur Erhöhung des Waffen TAWs, da dies einen sichtbaren Vorteil bietet (ein Punkt zusätzliche AT oder PA)

Bei den "profanen" Talenten ist solch ein Vorteil nicht direkt ersichtlich. Worin der Unterschied zwischen einem Gassenwissen TAW 10 und 13 liegt, ist in "Patrizier und Diebesbanden" sehr schön herausgearbeitet.

Ich könnte mir vorstellen, dass eine Erweiterung auf andere Talente das oben benannte Phänomen ein wenig abschwächen dürfte.

Ich mache einfach mal den Anfang mit dem Talent "Geographie":
1-3 TAP* Klima, Landschaft, große Städte
4-7 TAP* Flüsse, gangbare Pässe, Burgen
7-10 TAP* Sitten & Bräuche (benötigt Etikette TAW 4+)**
Mythen (benötigt Sagen/Legenden TAW 4+)**
Religiöse Praktiken (benötigt Götter/Kulte TAW 4+)**
11 TAP* Stadtkurzbeschreibung aushändigen
12+ TAP* Geheime Pfade, verlassene Gemäuer, Andeutungen auf Geheimnisse aus den Regionalbänden
14+ TAP* dem Spieler die Regionalkarte aushändigen

** -3 bis -7 TAP* bei fehlender Kulturkunde
Zuletzt geändert von Shafirio 1 am 06.06.2013 00:45, insgesamt 1-mal geändert.

Der Geier
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Re: Waffen-TAW zumeist viel höher als die "profanen" TAW

Ungelesener Beitrag von Der Geier »

Ein ähnliches Beispiel gibts in "Patrizier und Diebesbanden" auf Seite 16 mit dem Talent Gassenwissen.

Das von dir beschriebene Phänomen betrifft aber auch Talente, die "wirklich was bringen", zB Alchimie oder Sinnenschärfe, im Vergleich zu Talenten, die nahezu nie gebraucht werden. Und es erinnert ein bißchen an die Diskussion um die WTF-Talente: http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=6&t=33305

Das Talentsystem braucht wohl tatsächlich allgemein mehr Futter, so Sachen wie Kulturkunde, Ortskunde, Wildniskunde wird gerne vergessen und es gibt kaum profane SF. All das wurde ausführlich diskutiert. Du trittst an, nicht nur zu diskutieren, sondern auch zu ändern? :)
http://www.heldenbund.de - DSA-Spielerbörse, Heldenverwaltung, Gruppenforen etc.

Durendal
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Re: Waffen-TAW zumeist viel höher als die "profanen" TAW

Ungelesener Beitrag von Durendal »

Ist mir dieses Phänomen schon aufgefallen?

Ja, ist es. Allerdings ist das bei uns nicht so ausgeprägt, da ich als SL auch hohe Zuschläge bei schwierigen Angelegenheiten verteile, die nichts mit Kampf zu tun haben. D.h. es lohnt sich durchaus den TaW auf 15+ in seinen Kerngebieten zu bringen. Vor 2 Abenteuern hatten wir auch mal einen Akrobatik +25 dabei.

Wenn du allerdings jetzt orientierende Tabellen benötigst, was ein TaW von 10 in z.B. Holzbearbeitung genau aussagt, dann kann ich dir natürlich auch nicht weiterhelfen. Aber eigentlich braucht es sowas aus meiner Sicht auch nicht unbedingt. Es gibt ja Tabellen für allgemeine Probenerschwernisse und Einteilungen der Meisterschaft nach TaW. Als Orientierung empfinde ich das als völlig ausreichend.

Das von dir angesprochene Problem, das sich hohe TaW außerhalb des Kampfes nicht wirklich lohnen, kenne ich durchaus. Hatte einen Steinschleifer in der Gruppe mit Schwerter 14 und Steine schleifen (oder wie das heißt) 7 (kam frisch zu uns aus anderer Gruppe). Er hielt sich für einen ordentlichen Handwerker und einen Hobbykämpfer. Aber das ist aus meiner Sicht kein Systemfehler, sondern eine Art Konvention die sich in vielen Gruppen ergeben hat.

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Shihouin Yoruichi
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Re: Waffen-TAW zumeist viel höher als die "profanen" TAW

Ungelesener Beitrag von Shihouin Yoruichi »

Shafirio 1 hat geschrieben:Ich denke dass dies 2 Gründe hat:
3. AT/PA wird mit 1W20 gewürfelt, Talente mit 3W20
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Na'rat
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Re: Waffen-TAW zumeist viel höher als die "profanen" TAW

Ungelesener Beitrag von Na'rat »

4. Der effektive Wert, welcher zum tragen kommt, wird praktisch halbiert.

5. Viele normale Talente sind von zweifelhaftem Nutzen, Töpfern z.B.

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arwaker
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Re: Waffen-TAW zumeist viel höher als die "profanen" TAW

Ungelesener Beitrag von arwaker »

Ich denke auch dass viele Meister ihren Spieler zu viel Freiraum lassen bei der Entscheidung was sie steigern dürfen. Bei uns gilt die Regel dass man ab einem TAW von 9 den Meister fragen muss ob man steigern darf. Der entscheidet dann anhand von Erlebnissen des Helden in letzter Zeit ob man das jeweilige Talent steigern darf.
Kann man natürlich mit Besuchen bei einem Lehrer umgehen, aber der kann richtig teuer sein, und meistens hat man da auch nicht genug Zeit dafür.
Zuletzt geändert von arwaker am 06.06.2013 09:04, insgesamt 3-mal geändert.

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Waldlord
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Re: Waffen-TAW zumeist viel höher als die "profanen" TAW

Ungelesener Beitrag von Waldlord »

arwaker hat geschrieben:Ich denke auch dass viele Meister ihren Spieler zu viel Freiraum lassen bei der Entscheidung was sie steigern dürfen. Bei uns gilt die Regel dass man ab einem TAW von 9 den Meister fragen muss ob man steigern darf. Der entscheidet dann anhand von Erlebnissen des Helden in letzter Zeit ob man das jeweilige Talent steigern darf.
Kann man natürlich mit Besuchen bei einem Lehrer umgehen, aber der kann richtig teuer sein, und meistens hat man da auch nicht genug Zeit dafür.
Bei uns gibt es die Regel ab TaW 15. Bzw. mit SE vom Meister.

Diese TaW-Verteilung gibt es bei uns aber auch. Wobei jeder Char noch seine Haupt-TaWs gesteigert hat z.B. Alchi = Alchimie, Kalligraph = Malen/Zeichnen, Magier = Magiekunde. Aber tendenziell sind die Kampf-TaWs trotzdem die höchsten.

Saint Mike
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Re: Waffen-TAW zumeist viel höher als die "profanen" TAW

Ungelesener Beitrag von Saint Mike »

Bei gebildeten Charakteren ist das eigentlich gar nicht so schwer zu steuern. Einfach ein paar Bücher aus der "magischen Bibliothek" präsentiert und schon wird los gelegt, die "Anforderungen" zu erfüllen. Streut allerdings nur breiter und erhöht nicht die max. TaW ggü. den Waffen- TaW.

Als Gegenargument nutze ich häufig die These der Verwendungshäufigkeit. Abenteurer neigen nun mal dazu, in Kämpfe verwickelt zu werden und in Aufgaben zu geraten, die häufig körperliches geschick (Schleichen, Körperbeherrschung, im erw. Sinn auch Sinnenschärfe und Selbstbeh.) erfordern. Daher hier auch höhere TaW als bei "zivilen" Gegenstücken.

Gerade bei den sog. profanen Talenten gibt es ne ganze Zahl, die wirklich Fluff sind und von daher eher als Hobby zählen können in einem Heldenleben. Wenn die Chars sich niederlassen würden, anstatt in Höhlen herum zu kriechen, dann wären diese TaW's sicher auch höher. ich sehe da eigentlich keinen großen Handlungsbedarf.

Profane SF würden dem Spiel mit profanen Talenten sicher etwas Würze verleihen, sorgen dann aber auch dafür, dass Streuner, Barden etc. im Kampf noch nutzloser sind... und ein Kampf nimmt eben schon mal einen Großteil des Spielabends in Anspruch. Der Spieler des Streuner/Barden etc. sollte sich hier ja auch nicht langweilen und wenigstens ein paar kleinere Erfolgserlebnisse feiern dürfen.
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Cyrilean
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Re: Waffen-TAW zumeist viel höher als die "profanen" TAW

Ungelesener Beitrag von Cyrilean »

Das ist auch eine Schutzhaltung der Spieler - eine verpatzte Parade oder Schleichen-Probe hat meist drastischere Auswirkungen als eine daneben-gegangene Töpfern-Probe, selbst abseits der Regelmechanik.
*Sämtliche in diesem Post befindliche Aussagen basieren auf der persönlichen Meinung des Autors.

foyrkopp
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Re: Waffen-TAW zumeist viel höher als die "profanen" TAW

Ungelesener Beitrag von foyrkopp »

Da Waffentalente einem komplett anderen Regelmechanismus unterliegen, ist eine Vergleichbarkeit mit anderen TaWs nun einmal nur schwer gegeben.

Wenn man aber statt dem TaW die Erfolgswahrscheinlichkeit einer Probe als Maßstab nimmt, sind Waffen-TaWs gar nicht so absurd hoch.
Ein Spieler, dessen Charakter als kompetent auf Gebiet X gelten soll, strebt eine Erfolgsrate von zumindest, sagen wir mal, 75% an, alles andere wirkt unglaubwürdig und unbefriedigend.

Da ist eine AT/PA von 15 (Waffen-TaW ca 14) mit einem 3W20-TaW von ca 7 durchaus vergleichbar.

Und natürlich steigert ein Held Heilkunde Wunden höher als Winzer - aber dazu haben Saint Mike & Cyrilean eigentlich schon alles Relevante gesagt.
Gruß
foyrkopp

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Erdoj Hurlemaneff
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Re: Waffen-TAW zumeist viel höher als die "profanen" TAW

Ungelesener Beitrag von Erdoj Hurlemaneff »

Die Regel gilt aber nur für Charaktere, die auch im Kampf was reissen wollen.
Mein Phex-Händler hat Überreden 17 (Feilschen also 19), wohingegen sein höchster Waffenwert (Dolche) bei 12 liegt....

Damit kann er sich gut verteidigen, aber effektiv kämpfen ist so nicht drin.

Yramis
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Re: Waffen-TAW zumeist viel höher als die "profanen" TAW

Ungelesener Beitrag von Yramis »

Ich sehe erstmal kein Problem, daß ein Doppelsöldner seinen höchsten TaW im Bereich Kampf hat (und der nächsthöchste in anderen Bereichen, vermutlich körperlich, mit 13 ist auch nicht so verkehrt). Ich nehme auch mal an, daß es nicht der 0AP-Wert ist, sondern schon einige Hundert oder Tausend Punkte verdient wurden.

Wenn Du jetzt erzählt hättest, daß der Schmied seinen höchsten Talentwert in Musizieren hat statt in Grobschmied, dann wäre ich vielleicht überrascht.

Darüberhinaus sollte man nicht vergessen, daß Helden nicht die normale Karriere ihrer Profession machen, sondern eine "Ausbildung" durchs Leben erhalten, die die Schwerpunkte von ihrer ursprünglichen Kernkompetenz wegbewegen sollten. Wobei bei uns Magier und andere Vollzauberer dazu tendieren, ihre höchsten Werte in Zaubern und Magiekunde zu haben, und Streuner haben bei uns mehr Betören/Überreden als Waffen-Taw (kostet ja auch fast nichts :-)), und ausgeprägte Einbrecher können mindestens so gut klettern (obwohl das teuer ist) und Schlösser öffnen wie mit Dolchen oder Kurzschwertern umgehen. Zum einen aus Selbstverständnis, zum anderen, weil diese Fähigkeiten durchaus auch regelmäßig eingesetzt werden und solche Dinge mindestens genauso viel Screentime haben - zumal man am Kampf auch mit mittelmäßigen TaWs beteiligt sein kann, während man mit einem mittelmäßigen Klettern-TaW die glatte Wand eben nicht hinaufkommt ... .
Zuletzt geändert von Yramis am 06.06.2013 10:09, insgesamt 1-mal geändert.
Eine misslungene AT bedeutet nicht, daß man daneben geschlagen hat (WdS S. 59).

Mermadin
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Re: Waffen-TAW zumeist viel höher als die "profanen" TAW

Ungelesener Beitrag von Mermadin »

Bei mir in der Gruppe gibt es solche Probleme nicht. Ich weiß nicht ob das einfach unser Spielstil ist oder woran das liegt, aber es sollte doch slebstverständlich sein, seinen Charakter als Charakter zu steigern und nicht als baldige Kampfmaschine.

Mein Magier, der die G7 Kampagne spielt und derzeit 21k an AP hat besitzt einen TAW in Stäbe von 15 und besitzt den Wuchtschlag. Dem gegenüber stehen aber auf der anderen Seite die Wissenstalente wo nicht gerade wenige bei einem wert von 15+ stehen ( Magiekunde 19, Geographie 17, Sternenkunde 17, S/L 18, G/K 19, Brettspiele 15 nur um einige zu nennen), hinzu kommen hohe TAWs in gesellschaftlichen Fertigkeiten ( Magier aus Zorgan der sich oft als Spion verdingt hat). Dazu kommen natürlich viele Zauber die einen Wert um die 18 haben. So gestreut sind alle Chars bei uns, ob es der Golgarit ist, der Weißmagier ( wobei bei den Zaubern die er hat nur die Hoch sind, die das Merkmal schaden besitzen), ebenfals dabei haben wir eine Hexe mit Tarnberuf privatlehrerin die entsprechend die Wissenstalente sehr hoch hat.

Leider kann ich nicht sagen wo bei uns der Unterschied zu anderen Gruppen liegt.

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Pack_master
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Re: Waffen-TAW zumeist viel höher als die "profanen" TAW

Ungelesener Beitrag von Pack_master »

Das Problem ist einfach, dass man erst mit Werten von etwa AT/PA 20/20 Manöver effektiv einsetzen kann. Das entrpsicht zumeist einem TaW von 18. Im Gegensatz dazu sind die meisten profanen Talente schon mit TaW 12 oft völlig ausreichend für selbst schwere Proben +8 - und bei einem Hammerschlag hat man dennoch nur eine Erfolgswahrscheinlichkeik von 60%. Und da ist die gegnerische Parade noch nichtmal drin.

Liegt einfach am 1W20/3W20-System.
Zuletzt geändert von Pack_master am 06.06.2013 10:36, insgesamt 1-mal geändert.

Saint Mike
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Re: Waffen-TAW zumeist viel höher als die "profanen" TAW

Ungelesener Beitrag von Saint Mike »

@ Mermadin: Wie siehts denn mit einem rein profanen Char bei Euch aus? Also weder Magiefähig noch geweiht?

Inhalt ergänzt am 06.06.2013 10:39
Pack_master hat geschrieben:Das Problem ist einfach, dass man erst mit Werten von etwa AT/PA 20/20 Manöver effektiv einsetzen kann.
Den Satz habe ich schonmal irgendwo gelesen hier im Forum. Halte ich für totalen Unsinn. Jemand mit 20/20 kann sicher äußerst flexibel in Bezug auf seine Manöver sein und hat eine recht hohe Erfolgschance auch bei +8 oder mehr manövern... aber nötig ist so ein Wert nicht.

Meine Helden starten in der Regel mit TaW's in Waffen so um die 10 und bei offensiver Auslegung nutzen sie auch früh Finte/Wuchtschlag und bei defensiver Auslegung eben die Meisterparade. Werte von 20/20 sind eher das Ziel als die Regel...
Zuletzt geändert von Saint Mike am 06.06.2013 10:39, insgesamt 3-mal geändert.
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foyrkopp
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Re: Waffen-TAW zumeist viel höher als die "profanen" TAW

Ungelesener Beitrag von foyrkopp »

Für den Talentspiegel des Magiers gibt es vermutlich drei Gründe:
  1. Gerade in der G7 ist ein hochgebildeter Gruppengelehrter äußerst sinnvoll, da es (bei entsprechendem Spielstil) unglaublich viel Wissen zu erlangen gibt. Daher wird dies von vielen Spielleitern auch gefördert.
  2. Es gibt nun einmal eine natürliche TaW-Grenze. Wenn die "Primärtalente" in diesem Bereich angekommen sind, ziehen "Sekundärtalente" früher oder später nach und der erwähnte Unterschied schrumpft.
  3. Als GM braucht kommt man deutlich besser ohne Waffentalent aus, insofern sind Magier die übliche Ausnahme von der Regel.
Wenn Dein höchster Zauber nie höher war als Dein höchstes Flufftalent, dann darfst Du Dich mMn tatsächlich als Ausnahme ansehen.
Gruß
foyrkopp

Liathan
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Re: Waffen-TAW zumeist viel höher als die "profanen" TAW

Ungelesener Beitrag von Liathan »

Dazu gibt es bei vielen Profanen Sachen auch noch Hilfstalente und Werkzeuge, welche im durchschnitt mehr ins Gewicht fallen. Zumindest ist bei mit ein +7 Werkzeug häufiger als eine Waffen mit WM 2/2. =)

@Saint Mike
Also 60% Chance für ein Manöver wo ich meine Reaktion aufgebe, bei Misserfolg einen Passierschlag kassieren kann und der Gegner noch parieren kann, wäre mir in vielen Fällen zu unsicher. Für Gegner wo man dieses Risiko problemlos eingehen kann, braucht man meistens auch nicht unbedingt einen Hammerschlag.

Shafirio 1
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Re: Waffen-TAW zumeist viel höher als die "profanen" TAW

Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 »

Der Geier hat geschrieben:Du trittst an, nicht nur zu diskutieren, sondern auch zu ändern? :)
Ja - das hatte ich hier vor. Natürlich gibt es in den Regeln allgemeine Anhaltspunkte (für das Talent Klettern) welche Proben-Zuschläge für welche Situation angemessen sind, aber für mich als Meister (und auch für die Spieler) wäre es schon nett zu wissen, was einen TAW 8 Stimmen immitierer von einem TAW 15 Stimmen immitierer unterscheidet...

Hier mal mein Vorschlag zu diesem Talent:
Voraussetzung: Die entsprechende Sprache muss zu mindestens 50% beherrscht werden
Vergleichende Probe Sinnenschärfe (bei Menschen)
Stimme einer beliebigen anderen Person (-3)
Stimme einer bekannten anderen Person (+3)
(mindestens 2 Stunden beobachtet und geübt)
Stimme einer anderen Person (+7)
(nur kurz beobachtet)
Anderes Geschlecht (+3 zusätzlich)
Tiere anlocken (+3 über +7 bis +15)
Hirsch, Rebhuhn / Löwe, Elefant / Baumdrache
Geräusche (+3 über +7 bis +15)
Schritte, sich schließende Türe/Schwert ziehen, zersplitterndes Geschirr/ Explosion, Feuersbrunst

zappod
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Re: Waffen-TAW zumeist viel höher als die "profanen" TAW

Ungelesener Beitrag von zappod »

ist das nicht letzlich auch die Schuld des SL?
Ich würde gerne andere Dinge höher haben als meine Kampffähigkeiten - früher hatten wir eine größere Gruppe wo dies auch möglich war da es andere fürs grobe gab - nun spielen wir zu 4. (3 Charaktere) und da kann ich mir mich nicht raushalten und bei der erstellung gab es gleich die orga mindestens kampf TaW 12 und Kampf SF.

Denke ein Hauptproblem ist, dass man gegen schwere Gegner kämpfen muss - dann muss man aufrüsten in Kampf TaW und SF und will dann auch andere Talente nachziehen. Dann passt aber der SL seine Gegner wieder der neuen stärke der Helden an und schon war es das mit profanen TaW...
Kampf TaW sind halt meist entscheidener zum überleben als Malen und Zeichnen^^

Kamillio
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Re: Waffen-TAW zumeist viel höher als die "profanen" TAW

Ungelesener Beitrag von Kamillio »

6. Man steigert das, was man im Abentuer auch tatsächlich benutzt hat (Lerneffekt) und nicht Talente aus dem "alten Leben".

Saint Mike
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Re: Waffen-TAW zumeist viel höher als die "profanen" TAW

Ungelesener Beitrag von Saint Mike »

Liathan hat geschrieben:@Saint Mike
Also 60% Chance für ein Manöver wo ich meine Reaktion aufgebe, bei Misserfolg einen Passierschlag kassieren kann und der Gegner noch parieren kann, wäre mir in vielen Fällen zu unsicher. Für Gegner wo man dieses Risiko problemlos eingehen kann, braucht man meistens auch nicht unbedingt einen Hammerschlag.
Na wenn ich aus dem Stand einen Hammerschlag gegen einen Gegner ansage, der auch noch über eine Reaktionsmöglichkeit vergfügt, dann habe ich es auch nicht anders verdient. Bei 20/20 muss ich schlicht nur die erste MP mit sagen wir 5 Punkten ansangen. 1-15 als Erfolg... passt. Jetzt ist der folgende Hammerschlag schon wesentlich wahrscheinlicher als 60%. ich lass den gegner mal machen, warte auf seine AT und wenn sie daneben geht... <Bumm>. Tut sie es nicht, wieder MP, nächste Runde kommt bestimmt...
Ein Kämpfer mit 20/20 kontrolliert fast jeden Zweikampf und kann selbst gegen eine kleinere Übermacht bestehen, ohne groß ins Schwitzen zu geraten.

Aber bevor wir jetzt die taktischen Möglichkeiten dieses Kämpfers weiter beleuchten und auch noch anfangen zu argumentieren, dass sein ebenfalls als durchschnittlich geltender 22/22 BHKII mit 2 Enduriumklingen und allen SF's die und die Möglichkeiten hat, wieder zurück zum Thema.

Das von zappod angeführte Wettrüsten ist sicherlich ein Grund, warum Waffen TaW's generell höher sind als die profanen Talente, zeigt aber auch die stärkere Forderung eben jener. SE's kommen öfter vor, Steigerungsberechtigungen sowieso (da oft benutzt).
Ähnliche Situation haben wir doch aber auch bei Sinnenschärfe vs Schleichen/Verstecken oder Menschenkenntnis vs Überreden. Wieso wirkt das hier nicht genau so? Ich vermute, weil bei einem Scheitern zu Ungunsten der Helden bei obigen vergleichenden Proben oft der Kampf Ausweg aus der gescheiterten Probe ist... also quasi dass Allzweckmittel, dass immer dann hilft, wenn nix anderes mehr geht. Voila, wieder mehr Waffen TaW. :)

Edit: Rechtschreibung, Ausdruck
Zuletzt geändert von Saint Mike am 06.06.2013 11:26, insgesamt 2-mal geändert.
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zappod
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Re: Waffen-TAW zumeist viel höher als die "profanen" TAW

Ungelesener Beitrag von zappod »

WAs ich ein schönes beispiel fand war - Spieler erst bei hohem TaW die Regionalspelhilfe aushändigen - wir habben alle Geographie extrem niedrig oder nicht vorhanden - planen aber Reiserouten über http://maps.usnb.it/...
Eigentlich müssten wir uns ständig in Gasthäusern durchfragen...

Saint Mike
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Re: Waffen-TAW zumeist viel höher als die "profanen" TAW

Ungelesener Beitrag von Saint Mike »

Was dann den Überreden Wert wieder stärker anheben dürfte. ;)
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Heshthot
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Re: Waffen-TAW zumeist viel höher als die "profanen" TAW

Ungelesener Beitrag von Heshthot »

Und die Menschenkenntnis... vom Zechenwert ganz zu schweigen. Fragen ohne was zu trinken, wird ja vermutlich nicht so gerne gesehen werden.
Zuletzt geändert von Heshthot am 06.06.2013 11:57, insgesamt 1-mal geändert.

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Yinan
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Re: Waffen-TAW zumeist viel höher als die "profanen" TAW

Ungelesener Beitrag von Yinan »

Ich sehe hier auch das Problem eher beim Kampfsystem, weil hier nur 1W20 verwendet wird. Deshalb lässt es sich nicht vergleichen. Wenn du nen TaW von 7 hast und Werte von 14/14/13 (mal als Beispiel) hast du bei einem normalen Talent eine Chance von 87.5%, diese Probe zu Schaffen.
Mit gleichen Werten kommst du aber nur auf AT/PA von 14/9 bzw. 9/14, was eine Chance von gerade einmal 70% bzw. 45% sind, was halt weitaus weniger ist als bei einer normalen Talentprobe.

Abhilfe würde hier schaffen, entweder mit 3W20 und Median zu würfeln (man würfelt 3 mal den W20 und nimmt das mittlere Ergebnis), wobei ich hier auch nicht die Chancen weiß (sie sind aber auf jeden Fall besser).
Oder man nimmt einfach den TaW für den Kampf und einfach die Eigenschaften zur Berechnung von AT-Basis und PA-Basis für den Wurf. Eventuell baut man dann noch sowas ein wie "AT/PA lastige Steigung lässt sich darstellen als Bonus/Malus auf AT/PA von +-1 bis +-2. Also TaW 7 mit AT-TaW von 9 aber PA TaW von 5". Dann hätte man ganz schnell ein System das sich wunderbar mit den anderen Talenten vergleichen lässt und man kann schon mit niedrigen TaWs effektiv kämpfen.
Das würde verhindern, das man Waffen TaWs so hoch bringt bevor man das bei anderen Sachen macht...
Das Phänomen kenne ich nämlich auch. Jeder, der bei uns irgendwie am Kampf mit der Waffe sich beteiligen will, steigert seinen TaW erstmal mindestens auf 10 oder gar 11, selbst wenn in seinem eigentlichen Bereich die TaWs noch auf 7 oder so sind. Eben weil man so hohe TaWs bei Waffen braucht, um halbwegs verlässlich erfolgreich zu sein.

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X76
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Re: Waffen-TAW zumeist viel höher als die "profanen" TAW

Ungelesener Beitrag von X76 »

Ich denke das Ungleichgewicht hat verschiedene Ursachen und einige davon muss man als SL auf seine Kappe nehmen.

Als SL verlangt man in der Regel einfach eine Talentprobe und wenn die geschafft ist geht es weiter. Manchmal spielen auch die TAP* eine Rolle, aber ob es nun 7, 12 oder 13 sind macht meist keinen wirklichen Unterschied. In der Regel will man ja auch gar nicht, dass sich die Helden wegen zu wenig TAP* oder gar einer verhauten Probe in die Aktionslosigkeit verrennen (dazu gibt es auch einfach zu viele Talente und "alle" Helden werden die Sachen nie gut genug können, um daraus ein kleines "Abenteuer" zu machen). Dazu kommt, dass man im Kampf viele, im Talentbereich nur eine einzelne Probe würfelt.

Man könnte meinen, dass es da heißt "nur eine Chance, also muss die gut werden". Doch das dies nicht der Fall ist, werden wohl die meisten Spieler bestätigen.

Ich denke das liegt auch daran, dass man im Kampf eine Taktik fahren kann (Manöver machen, den Erfolg spüren) und daher auch ein Risiko eingeht.

Das Werfen von Würfeln und schauen ob es was geworden ist (erschwerte Proben) oder wie es geworden ist (TAP* Ermittlung) erzeugt kaum Spannung. Auch erzwungene Zuschläge (Schmieden, HK Wunden...) ändern daran nichts: "Es fehlt der Kick" - die Möglichkeit sich ein zu bringen. Auch wenn in allen Fällen der Würfel "Glück" die letzte Instanz ist, so macht die aktive Beeinflussung der Chancen einen großen Unterschied.

Das "Möglichkeiten" einen Unterschied machen, sieht man hingegen bei den Zaubern. Hier planen die Spieler sorgfältig ihre Optionen (Zuschläge SpoMod, Varianten) und fiebern den ZFP* entgegen. Weil es einen Unterschied macht!

Eine Beobachtung, die ich auch im Talentbreich machen konnte. Im einfachsten Fall gebe ich den Spielern wie bei der Alchemie, die Möglichkeit "Punkte einzusetzen, um mehr Punkte zu generieren", also z.B. freiwillig eine Probe +2 abzulegen, um 2 TAP* extra zu genieren (gelingt die Probe hat man nicht TAP* Punkte, sondern TAP*+4 [Ansagex2]). Sobald man bestimmte Werte schaffen muss (vergleichende Proben, Ansammeln von TAP*) erzeugt das schon ein wenig mehr Spannung und das Gefühl mehr machen zu können, als nur Würfel rollen zu lassen. Vor allem dann wenn man gegen einen Gegner (die Zeit in Form von max. erlaubten Proben oder auch ein "richtiger" Gegner der sich ins Zeug legt) antreten muss, der ein Risiko nötig macht.

Wirklich spannend waren aber die Wettkämpfe (Athletik, Regatta usw.), die in meiner aktuellen Kampagne den Stellenwert eines Endkampfes haben: Hier treffen Ansagen, spezielle "Manöver" (also Handlungsmöglichkeiten ähnlich eines Kampfes) und Bewegungstaktik (Spielfeld) aufeinander und die Spannung war größer als die der meisten Kämpfe. Es geht um etwas und die Fähigkeiten (TAW, Eigenschaften...) sind sehr wichtig.

In dieser Kampagne sind auch die Talentwerte bestimmter Talente für die Spieler bedeutend wichtiger, als die Kampffertigkeiten.

Es kommt also sehr wohl auf das "wie" an und nicht zu Letzt auch auf den SL und seine Kreativität und die gespielten Abenteuer. Wenn ein Kampf oft einer der großen Höhepunkte ist, wird man natürlich Kämpfer heranzüchten.

Da Werte langsam wachsen, darf man so etwas natürlich nicht plötzlich herbei führen (der tolle Töpferendkampf nutzt nix, wenn die Helden keine Ahnung haben und auch die Spieler unmotiviert sind), aber gerade in speziellen Kampagnen (z.B. Gesellschafts- oder Seefahrtskampagnen) bedeuten erweiterte und vor allem spezielle "Regelaufsätze" einen eindeutigen Mehrgewinn.

Für 08/15 Nebenhandlungen (den Wachmann belügen, in der Bib nach Infos suchen, ein Lager aufschlagen...) reichen die einfachen Proben völlig. Sie sollen ja gar keine Höhepunkte darstellen. Für die normale Jagd reicht ein Meta völlig. Fürs große "Großwildjagd Abenteuer" rund um die Gefahren der Natur, die sorgfältig zu planende Expedition, die bösen Konkurrenten und schließlich das Überwältigen der Bestie erfordern viel mehr Einsatz und hier sollte man dann eben auch mehr in der Hand haben als die 08/15 Möglichkeiten (z.B. Landkarten wo Orientierung/Geo für die Sichtreichweite gefragt sind, Spuren suche im großen Umfang und viele weitere Möglichkeiten etwas aktiv beeinflussen zu können).

Dann kommt auch aus dem Talentbereich eine Spannung, die einem Kampf nicht nachsteht. Bisweilen sind dann Talente auch erheblich wichtiger als Kampfesfertigkeiten...

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Yinan
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Re: Waffen-TAW zumeist viel höher als die "profanen" TAW

Ungelesener Beitrag von Yinan »

Man könnte im Endeffekt sagen:
Man neigt dazu, Talente zu steigern, bei denen man
1. eine Formel hat und deshalb jeder Punkt eine sichtbare und spürbare Veränderung bringt
2. beim Versagen oftmals schlimme Folgen haben kann (verlorener Kampf kann gut und gerne Tot des Charakters bedeuten. Misslungenes Töpfern nur ein Haufen nutzloser, getrockneter Ton).

Gerade 1. sehe ich halt sehr stark, weil man bei z.B. den Zaubern nahezu immer eine Formel hat (AT sinkt um ZfP*, Lichtstufe wird erhöht um ZfP* usw. usf.), weshalb man auch diese gerne steigt.

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Gorbalad
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Re: Waffen-TAW zumeist viel höher als die "profanen" TAW

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Wahrscheinlichkeiten bei 3W20 einen Median von maximal X zu würfeln:

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1	  0,73%
2	  2,80%
3	  6,08%
4	 10,40%
5	 15,63%
6	 21,60%
7	 28,18%
8	 35,20%
9	 42,53%
10	50,00%
11	57,48%
12	64,80%
13	71,83%
14	78,40%
15	84,38%
16	89,60%
17	93,93%
18   97,20%
19	99,28%
20  100,00%
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Waldlord
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Re: Waffen-TAW zumeist viel höher als die "profanen" TAW

Ungelesener Beitrag von Waldlord »

Naja als SL lasse ich für manche Aktionen sogar erst bestimmten TaWs zu. Häufige Frage ist zum Beispiel "wer hat in Geschichte 10 oder mehr?". Außerdem bin ich bei bestimmten Proben auch nciht zimperlich und "unerschwerte" Proben sind selten. Es gibt auch gerne mal eine "Sinnesschwärfe +15". Oder jeder erhält gestaffelt nach TaP* andere Infos...

Also profane Talente steigern ist bei mir schon sehr hilfreich. Vielleicht ein Grund warum das Waffentalent nicht das einzige in hohen Regionen ist.

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Yinan
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Re: Waffen-TAW zumeist viel höher als die "profanen" TAW

Ungelesener Beitrag von Yinan »

Ahja ich sehe, eine Bell-Kurve um die 10 rum... Bei Werten unter 10 ist die Chance also schlechter, bei Werten darüber wird sie dadurch besser (und da man meist AT-Basis und PA-Basis von 7 und mehr hat, ist die 10 sehr schnell erreicht).

Danke für die Tabelle, gorbalad!

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