Eigene Profession: Magischer "Archäologe"

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Berto
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Eigene Profession: Magischer "Archäologe"

Ungelesener Beitrag von Berto » 30.05.2013 17:11

Guten Tag,

nachdem ich schon seit einigen Monaten hier regelmäßig mitlese möchte ich mich dieses Mal mit einem eigenen Problem an euch wenden. Ich hoffe natürlich, dass dies hier das richtige Unterforum dafür ist ;)

Wie der Thementitel schon sagt, bastel ich im Moment an einer eigenen Profession, genauer einer Art Archäologe der mittels magischer Möglichkeiten magische Orte und Artefakte ausfindig macht, erforscht und evtl. dort gefundenes Wissen birgt und gegebenenfalls bei der Hesindekirche in Verwahrung gibt.
Dabei soll er neben dem nötigen magischen Handwerkszeug auch über grundlegende profane Kenntnisse in den Bereichen Natur und Wissen verfügen. Ersteres um nicht ausschließlich auf Führer angewiesen zu sein und letzteres natürlich, damit er erstmal weiss was genau er da eigentlich sucht.
Darstellen wollte ich das ganze über einen privaten Lehrmeister, da es mir wenig sinnvoll erschien für die doch recht kleine Nische der "magischen Archäologie" eine eigene Akademie aus dem Boden zu stampfen.
Erstellt ist die Profession auch schon, nur noch nicht wirklich mit mehr Hintergrund als dem hier geschriebenen unterfüttert. So sähe bisher in Werten aus:

Mindest-Sozialstatus: 5 (2.5 GP)
Andere Modifikationen: MR +2; (aus Vollzauberer); AsP +12 ( +12 AsP aus Vollzauberer.)
Vor- und Nachteile: Vollzauberer (6 GP); Neugier 7 (-2.1 GP); Raumangst 6 (-2.7 GP)
Sonderfertigkeiten: Große Meditation (aus Vollzauberer); Merkmalskenntnis (Hellsicht) (2 GP); Objektritual Bindung des Stabes (1 GP); Schnellladen (Bogen) (2 GP); Scharfschütze (Bogen) (3 GP)
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Astrale Mediation (0.4 GP); Regeneration I (0.4 GP); Merkmalskenntnis (Einfluss) (0.8 GP); Kraftlinienmagie I (0.2 GP); Meisterschütze (Bogen) (1.2 GP); Tanz der Mada (0.2 GP)
Talente: Stäbe +4 (2 GP); Selbstbeherrschung +2 (0.8 GP); Sinnenschärfe +2 (0.8 GP); Etikette +1 (0.4 GP); Lehren +2 (0.6 GP); Geschichtswissen +4 (1 GP); Götter/Kulte +3 (0.6 GP); Magiekunde +3 (0.8 GP); Pflanzenkunde +1 (0.4 GP); Rechnen +4 (0.8 GP); Kartographie +2 (0.6 GP); Sagen/Legenden +4 (0.8 GP); Sternkunde +2 (0.6 GP); Tierkunde +2 (0.6 GP); Geograpie +2 (0.6 GP); Malen/Zeichnen +4 (0.8 GP); Bogen +4 (2.5 GP); Schleichen +2 (0.8 GP); Sich Verstecken +2 (0.8 GP); Fährtensuchen +1 (0.2 GP); Orientierung +2 (0.4 GP); Wildnisleben +2 (0.4 GP); Tulamidya +3 (0.4 GP); Ur-Tulamidya +3 (0.4 GP); Repräsentation der Zaubertradition; Ritualkenntnis +3 (Repräsentation und Ritualkenntnis aus Vollzauberer); Zweitsprache: Bosperano (0.7 GP); Lehrsprache: Garethi (0.7 GP)
Hauszauber: Adlerauge +5 (0.6 GP); Analys +7 (2.4 GP); Eisenrost +5 (1.2 GP); Flim Flam +5 (0.6 GP); Oculus +6 (2.8 GP); Odem +7 (0.8 GP); Xenographus +5 (2.4 GP)
Zauberfertigkeiten: Abvenenum +3 (1.2 GP); Accuratum +3 (1.2 GP); Balsam +3 (1.2 GP); Bannbaladin +4 (1 GP); Blitz dich find +3 (0.8 GP); Harmlose Gestalt +4 (1.5 GP); Horriphobus +4 (1.5 GP); Unitatio +5 (1.2 GP); Visibili +3 (1.2 GP)

Die kosten betragen derzeit 19 GP. Wenn das zu unübersichtlich sein sollte, editier ich es auch gern noch einmal in eine leserfreundlichere Form.

Bei den Zaubern hielt ich den Analys, Odem und Oculus für unabdingbar, um herausfinden zu können um welche Art von Magie es sich handelt und ob überhaupt etwas magisches vorliegt. Dazu dann halt einige in meinen Augen nützliche Alltagszauber sowie vorrangig Einflussmagie um gefundene Orte gegen unliebsame Störenfriede (namentlich Druiden, evtl. Schamanen oder einfach nur Plünderer) "verteidigen" zu können. Es ist also vorgesehen, dass die Suche nach Wissen nicht unbedingt mit immer einwandfreien Methoden von Statten geht.

Jedoch haben sich beim reinen Werte zusammenbasteln bereits einige Probleme ergeben:
Zunächst wäre da der Bogen. Den dürfen Magier laut CA meines Wissens nach nur mit einem Dispens tragen. Allerdings könnte man das evtl. umgehen, indem man keiner Gilde angehört. Das hat den Vorteil, dass der Magier nicht an Waffen- und Kleiderordnung gebunden wäre, auf der anderen Seite fallen halt auch Goodies wie die rechtliche Sonderstellung weg. Im Moment tendiere ich dazu die Gildenzugehörigkeit zu streichen, allerdings kenn ich mich auch nicht gut genug mit Magiern in Aventurien aus um einschätzen zu können, wie wahrscheinlich ein Dispens für den Bogen wäre.
Dann natürlich die Zauber und Fertigkeitsauswahl. Haltet ihr die für passend oder fehlt irgendetwas wesentliches? Oder ist gar zu viel drin und das ganze sieht zu sehr nach Eierlegender Wollmilchsau aus?
Daraus ergibt sich letztlich noch die Frage, ob eine solche Profession 1. überhaupt nötig ist (ich empfinde es so, jedenfalls wirken mir die Magierakademien in dieser Hinsicht zu theoretisch und Naturzauberer schienen auch nicht 100% passend. Aber vllt habe ich auch etwas übersehen.) und 2. ob sie aventurisch stimmig ist?

Das wäre es erstmal von meiner Seite. Ich freue mich natürlich über jede konstruktive Kritik und sollten noch Fragen bestehen, immer her damit.

Grüße
Zuletzt geändert von Berto am 30.05.2013 17:15, insgesamt 1-mal geändert.
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arwaker
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Re: Eigene Profession: Magischer "Archäologe"

Ungelesener Beitrag von arwaker » 30.05.2013 17:27

Zunächst mal denke ich auch dass es schwierig ist für einen Lehrmeister, sich finanziell über Wasser zu halten, wenn seine Schützlinge Archäologen werden. Ist ein wenig verbreitetes Arbeitsfeld und nur wenige Arbeitgeber aventurienweit interessieren sich für Archäologie. Da das Konzept allerdings durchaus einen gewissen Reiz hat, kann man über diese kleine Unstimmigkeit hinwegsehen. Ein Lehrmeister ist auf jeden Fall viel geeigneter als eine ganze Akademie.

Da ich das Konzept an sich aber interessant finde, werd ich später nochalmehr dazu schreiben. Denke man kann da bei der Zauber- und Talentauswahl mehr in Richtung Berufstauglichkeit gehen.

elyan36
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Re: Eigene Profession: Magischer "Archäologe"

Ungelesener Beitrag von elyan36 » 30.05.2013 17:33

Raumangst halte ich für einen Archäologen - egal ob magisch oder profan - für *hüstel* eher unpassend. Selbst wenn du Platzangst gemeint haben solltest, wüsste ich nicht, warum das passen sollte.

Generell halte ich die Profession für zu optimiert (zum Beispiel Zauber oder die Geschichten um den Bogen). Aber das hängt stark von eurem Spielstil ab.
Zuletzt geändert von elyan36 am 30.05.2013 17:35, insgesamt 1-mal geändert.

Andras Marwolaeth
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Re: Eigene Profession: Magischer "Archäologe"

Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth » 30.05.2013 17:34

Ein Archäologe ist ein Spezialist und wird selten ganz alleine unterwegs sein. Bei einer Ausgrabung z.B. wird er wahrscheinlich ein Dutzend Bauern aus der Umgebung anheuern, damit die die Knochenarbeit des Grabens übernehmen. Dementsprechend braucht er auch keinen Bogen, sondern heuert kampferfahrene Helden an. Nimm also den anderen Helden der Gruppe nicht die Arbeit weg. (Oder spiele nur Solo-Abenteuer.)
Die Harmlose Gestalt ist eher ein Hexenzauber und für einen Archäologen nicht notwendig.

Was dagegen fehlt: Schätzen - der Archäologe sollte den Wert der Fundstücke einschätzen können, Überreden/Menschenkenntnis - ein Herrscher sieht es vielleicht nicht gerne, wenn ein Fremder in seinem Land Schätze ausgräbt. Da muss der Archäologe erst eine Grabungserlaubnis einholen.

Wenn der Archäologe ein Magier sein soll, dann wäre mein Vorschlag eher, irgendeine Magierprofession zu nehmen und die Archäologie als Hobby zu betrachten und mit den Start-AP die relevanten Talente, Sonderfertigkeiten und Zauber hinzuzunehmen.

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Ahnherr derer von und zu Durenald
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Re: Eigene Profession: Magischer "Archäologe"

Ungelesener Beitrag von Ahnherr derer von und zu Durenald » 30.05.2013 17:35

Spontan und ohne Berücksichtigung weiterer Anmerkungen:

Raumangst 6?

Professionsbedingt geforderter Nachteil Raumangst um später in engen, unterirdischen Grabkammern rumstöbern zu können?

äh -> Schulden und/oder Verpflichtung wäre da vielleicht angemessener.
... ich will doch nur spielen!

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Naka
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Re: Eigene Profession: Magischer "Archäologe"

Ungelesener Beitrag von Naka » 30.05.2013 17:48

Hallo Berto,

insgesamt finde ich die Idee des magischen Archäologen sehr schön, damit kann man bestimmt viel Spaß haben. Ich weiß natürlich nicht, was genau du mit der Profession vorhast, aber ich könnte mir denken, dass sie bestimmt auch für Dungeon Crawling ganz lustig sein könnte.

Mir fehlen allerdings für den Archäologen vor allem die alten Sprachen - außer Bosparano und Urtulamidya, die ja für die meisten Magier sowieso gewissermaßen Grundstock sind, ist mir hier jetzt nichts aufgefallen. Denke vielleicht darüber nach, davon noch 1-2 (oder auch mehr) entsprechend des Spezialgebietes deines Archäologen anzubieten, vielleicht auch als Wahlmöglichkeiten oder so. Jemand, der sich mit Echsenruinen beschäftigt, hat für Chrmk natürlich mehr Verwendung als für Hjaldingsche Runen. Auch das Geschichtswissen bzw. die Sagen und Legenden könnten ruhig noch etwas höher liegen. Insgesamt vermisse ich den Fokus auf (praxisorientierte) Wissenstalente, Schätzen, Baukunst oder so.

An Zaubern ist natürlich besonders die Hellsicht interessant - auch den Oculus würde ich anstreben, wobei ich da jetzt die Verbreitung nicht weiß. Temporalmagie könnte langfristig auch sehr interessant werden, aber ist natürlich nichts für den Anfang.

Ansonsten fällt mir noch der Bogen auf, zu dem du dir ja auch unsicher bist. Es ist natürlich schon eine nachvollziehbare Überlegung, dem Magier auch etwas "zum Angriff" geben zu wollen, aber du musst dir halt überlegen, wie sehr das passt und wie wichtig dir das ist. Denke auch daran, dass du ohnehin primär ein Wissens- und Zaubercharakter bist (mit gegenüber der durchschnittlichen Kollegenschaft leicht erhöhten Naturtalenten). Ob es sich wirklich lohnt, die Gildenzugehörigkeit aufzugeben, nur um einen Bogen tragen zu dürfen, den du vielleicht hinterher ohnehin nicht ordentlich mitsteigern kannst, weil du deine AP besser anderswo einsetzt, solltest du dir gut überlegen. Ich würde es wahrscheinlich selbst nicht machen und eher den einen oder anderen Einflusszauber zulegen, um mir lästige Widersacher vom Hals zu schaffen. Du bist halt Archäologe, kein Waldläufer.

(Wie es mit der Peitsche aussieht, will ich allerdings nicht vorwegnehmen. ;) )

Schließlich möchte ich noch den allgemeinen Hinweis loswerden, dass du dich vielleicht noch etwas mehr beim Entdecker bedienen bzw. an dessen Talenten orientieren könntest, auch wenn du ihn natürlich nicht komplett übernehmen musst/sollst. Auch die Magier aus Belhanka (glaube ich...) beschäftigen sich zunehmend mit Archäologie, du könntest dir vielleicht also den dortigen Kanon mal ansehen und schauen, ob du dich da noch etwas anlehnen möchtest.


Edit: Vollständige Zustimmung zum Thema Raumangst, die hatte ich doch tatsächlich übersehen. Das ist in der Tat höchst unpassend.
Zuletzt geändert von Naka am 30.05.2013 17:50, insgesamt 2-mal geändert.

Dahrling
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Re: Eigene Profession: Magischer "Archäologe"

Ungelesener Beitrag von Dahrling » 30.05.2013 17:57

Und Entedecker ist nicht zeitaufwendig - könnte also als BgB eingefügt werden zu einer Magierprofession deiner Wahl.
Immer 100 GP für Eigenschaften

Meistere: DC, Grautannzyklus
Spiele: G7, Phili, priv. Kampange

Berto
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Re: Eigene Profession: Magischer "Archäologe"

Ungelesener Beitrag von Berto » 30.05.2013 17:59

Danke schonmal für das Feedback!

Platz-/Raumangst passen tatsächlich überhaupt nicht rein. Ich hatte Raumangst noch von einem früheren Konzept im Kopf und hab es deshalb recht gedankenlos mit übernommen. Verpflichtungen oder Schulden sind da denk ich eine angemessenere Alternative. Ich editiere das nachher dann noch rein.

Hauptsächlich schwebte mir da eher eine Art Indiana Jones vor. Es geht mir um jemanden der bei der Erforschung der Ruinen mit einer eher kleinen Gruppe unterwegs ist und nicht mit einer ganzen Truppe unterwegs ist. Vielleicht ist Archäologe auch einfach nur die falsche Beschreibung. Man könnte es im Prinzip auch einfach Plünderer oder Grabräuber oder so etwas nennen. Deshalb auch der Bogen. Eben um in der tiefsten Wildnis beim jagen mit anpacken zu können. Allerdings kann man den auch gerne streichen, denn der Bogen ist definitiv denkbar schlecht für verfallene Ruinen und enge Gänge geeignet und auch in unübersichtlicherem Terrain ist er auch nicht allzu gut geeignet. Die Gruppenverträglichkeit ist da allerdings auch ein guter Punkt.
Harmlose Gestalt habe ich aus der Überlegung heraus drin, dass es manchmal vllt besser Konflikten aus dem Weg zu gehen und sich dann eher zu verstecken. Wobei es auch hier bei genauerer Überlegung etwas schwachsinnig ist, wenn man sich irgendwo am Arsch der Welt als kleines Kind o.ä. tarnt. Streiche ich auf jeden Fall.

Das gesellschaftliche könnte man in der Tat zu lasten der Natursparte auch noch ausbauen, wobei man das evtl. auch einfach lösen könnte, indem der Char weniger auf eigene Faust und mehr im Auftrag einer Meisterperson unterwegs ist. Dazu würden Verbindungen auch wunderbar passen und man hätte das von arwarker angesprochene Geld-Problem des Lehrmeisters zumindest teilweise gelöst.

Bei der Gildenzugehörigkeit bin ich mir auch noch nicht wirklich sicher. Hauptsächlich stört mich da eigentlich die Kleidervorschrift. Ich stelle mir ein Magiergewand in der Wildnis äußerst unpraktisch vor. Auf der anderen Seite könnte der Char diesen Teil des CA in der Wildnis auch geflissentlich ignorieren. Wenn man nicht von Mitstreitern verpfiffen wird, kann man auch nicht bestraft werden.
Auf der anderen Seite ist es eigentlich ziemlich dämlich die Gildenzugehörigkeit zu opfern, vor allem mit Hinblick auf Lehrmeister und Bibliotheken.

Jetzt würde mich nur noch interessieren inwiefern du den Charakter für zu optimiert hälst, elyan? Zum einen hat er ein recht breites Talentfeld (von nahezu allen Bereichen ist etwas dabei) zusätzlich zur Magie. Zum anderen habe ich halt Zauber rausgesucht, die ihm bei seiner Aufgabe auf jeden Fall nützlich sind. Oder rührt es vor allem durch die Aufnahme der Fernkampf-SF zusätzlich zum Magier-Sein her?

Grüße

Edit:
@Naka: Mich beim Entdecker zu bedienen ist gar keine so schlechte Idee. Ich empfand die Profession ohnehin als etwas zu günstig für das angestrebte Aufgabenfeld. Da könnte man in der Tat noch einiges mit einbauen.


Die Idee mit dem Gildenmagier, der die Archäologie als Hobby betreibt, kam mir auch schon. Allerdings sind mir klassische Gildenmagier ehrlich gesagt zu sehr Stubenhocker und weniger Abenteurer. Jedenfalls erscheinen mir sie so und bei uns in der Gruppe wurden sie auch immer so dargestellt.
Zuletzt geändert von Berto am 30.05.2013 18:07, insgesamt 1-mal geändert.
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Pangur Ban
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Re: Eigene Profession: Magischer "Archäologe"

Ungelesener Beitrag von Pangur Ban » 30.05.2013 18:00

Insgesamt finde ich die Idee sehr interessant. Wenn du die Profession mit Waffen ausstatten willst (was tatsächlich nicht sein muss) dann würde ich gar nicht soviele SFs reinbauen, sondern nur einen gewissen Kampfwert und auch diesen würde ich mit möglichen optionen nehmen. Also Bogen oder Armbrust oder... Vielleicht auch lieber auf den Nahkampf gehen, wenn es sein muss. Frei nach dem Motto, ich öffne die Grabtür und mir steht ne kämpfende Mumie gegenüber. Da hätte ich lieber ein Schwert oder den Stab als einen Bogen.

Bei den talenten würde ich mich meinen Vorrednern anschließen, dass man da noch eine andere gebrauchen kann.

evtl würde ich noch Schulden anstelle der Raumangst nehmen. Ein solches Randgebiet der Forschung ist teuer und muss finaziert werden. Auch die Ausbildung dafür kann gerade weil es so ein Nischengebiet ist kosten.


Vielleicht könntest du das ganze auch als Variante einer passend orientierten Akademi nehmen.

Liscom
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Re: Eigene Profession: Magischer "Archäologe"

Ungelesener Beitrag von Liscom » 30.05.2013 18:16

Also erstmal das schon gesagte: Raumangst ist quark und der Bogen ist fraglich. Warum eigentlich ein Bogen? Klar, irgendwie wird man kämpfen müssen, aber wohin damit? Du hast deinen Stab doch schon in der Hand. Nicht nur hilft der beim Zaubern, sondern er ist auch gut defensiv nutzbar (später sind 2 Paraden ohne Malus möglich).

Hmm also ich würde einen Archäologen ein wenig mehr spezialisieren. Was bringt es, dass der Kerl was ausbuddelt aber keine Kulturkunde besitzt um es wirklich zu verstehen?
In welcher Gegend spielt ihr? suche dir doch dort ein Spezialgebiet und lerne dazu die Sprache, Kultur und Bauweise (ggf. mit Spezialisierungen).

Du solltest dir auch vielleicht überlegen, wie du gesicherte Grabanlagen erkunden kannst? Magische Fallen sollte man entschärfen können und ein Schutzkreis gegen Untote kann auch Leben retten.

Ich weiß nicht, ob dein SL dir dies erlaubt, aber der Blick in die Vergangenheit wäre in (Dru) für dich mit Verfügbarkeit 2 zu haben - und einen 2er Spruch darfst du ja haben....

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Fjolnir Draugertöter Torbrandson
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Re: Eigene Profession: Magischer "Archäologe"

Ungelesener Beitrag von Fjolnir Draugertöter Torbrandson » 30.05.2013 18:16

Gibt es nicht die Magier aus Methumis als magische Archäologen?
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Re: Eigene Profession: Magischer "Archäologe"

Ungelesener Beitrag von Berto » 30.05.2013 18:28

Wie gesagt bin ich nicht so der große Fan von Akademiemagiern, was halt an den schon genannten Gründen liegt. Aber vllt. sind meine Vorurteile da auch unbegründet und lediglich durch den Darstellungen des Sl geprägt.
Ich werde jedenfalls die Profession nochmal überarbeiten und dann in überarbeiteter Form hier einstellen.

Grüße
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Fjolnir Draugertöter Torbrandson
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Re: Eigene Profession: Magischer "Archäologe"

Ungelesener Beitrag von Fjolnir Draugertöter Torbrandson » 30.05.2013 18:39

Wenn du es nicht so mit den klassischen Gildenmagiern hast, wäre wohl ein Magiedilletant/Entdecker das was suchst
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Re: Eigene Profession: Magischer "Archäologe"

Ungelesener Beitrag von Berto » 30.05.2013 18:51

Wo dann allerdings wieder die Möglichkeit der magischen Analyse fehlt. Oder sehr teuer wird. Ich wollte halt den Spagat zwischen Gildenmagie und deren Möglichkeiten zur Analyse magischer Vorgänge und Objekte auf der einen Seite und "klassischem" Abenteuerertum auf der anderen Seite hinbekommen und dafür eine eigene Profession erstellen. Im Endeffekt also ein auf magische Artefakte spezialisierter Indiana Jones ohne Peitsche und dafür mit fragwürdigeren Methoden.
Wie gesagt, ich überarbeite das bisherige Konzept mal und stell diese Überarbeitung dann hier zur Diskussion.

Edit: Hier wäre die Überarbeitung dann auch schon. Da ich in dem Programm, das ich nutze, keine Möglichkeit zur Auswahl von Talenten gefunden habe, sind die zusätzlichen Sprachen und Schriften lediglich beispielhaft gewählt:

Mindest-Sozialstatus: 6 (2.5 GP, 1 GP Magierlizenz)
Andere Modifikationen: MR +2; (aus Vollzauberer); AsP +12 ( +12 AsP aus Vollzauberer.)
Vor- und Nachteile: Vollzauberer (6 GP); Neugier 7 (-2.1 GP); Verpflichtungen (Lehrmeister) (-3.6 GP)
Sonderfertigkeiten: Große Meditation (aus Vollzauberer); Merkmalskenntnis (Hellsicht) (2 GP); Objektritual Bindung des Stabes (1 GP)
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Astrale Mediation (0.4 GP); Regeneration I (0.4 GP); Merkmalskenntnis (Einfluss) (0.8 GP); Kraftlinienmagie I (0.2 GP); Aufmerksamkeit (0.8 GP); Tanz der Mada (0.2 GP); Kulturkunde (nach Wahl) (0.452 GP)
Talente: Stäbe +5 (2.4 GP); Selbstbeherrschung +2 (0.8 GP); Sinnenschärfe +4 (1.6 GP); Etikette +4 (1 GP); Lehren +2 (0.6 GP); Geschichtswissen +7 (1.6 GP); Götter/Kulte +7 (1.4 GP); Magiekunde +3 (0.8 GP); Pflanzenkunde +1 (0.4 GP); Rechnen +4 (0.8 GP); Kartographie +5 (1.2 GP); Sagen/Legenden +7 (1.4 GP); Sternkunde +4 (1 GP); Tierkunde +2 (0.6 GP); Geograpie +4 (1 GP); Malen/Zeichnen +4 (0.8 GP); Überreden +4 (0.8 GP); Schleichen +2 (0.8 GP); Sich Verstecken +2 (0.8 GP); Fährtensuchen +1 (0.2 GP); Orientierung +2 (0.4 GP); Wildnisleben +2 (0.4 GP); Tulamidya +5 (0.6 GP); Ur-Tulamidya +4 (0.5 GP); Überzeugen +2 (0.6 GP); Schätzen +3 (0.8 GP); Sprachenkunde +3 (0.8 GP); Menschenkenntnis +3 (0.6 GP); Baukunst +4 (1 GP); Kyrptographie +2 (0.6 GP); Rssahh +3 (0.4 GP); L/S: Chrmk +2 (0.3 GP); L/S: Imperiale Zeichen +2 (0.3 GP); L/S: Tulamidya +5 (0.6 GP); L/S: Ur-Tulamidya +5 (0.6 GP); L/S: Kusliker Zeichen +5 (0.6 GP); Repräsentation der Zaubertradition; Ritualkenntnis +3 (Repräsentation und Ritualkenntnis aus Vollzauberer); Zweitsprache: Bosperano (0.7 GP); Lehrsprache: Garethi (0.7 GP)
Hauszauber: Adlerauge +5 (0.6 GP); Analys +7 (2.4 GP); Eisenrost +5 (1.2 GP); Flim Flam +5 (0.6 GP); Oculus +6 (2.8 GP); Odem +7 (0.8 GP); Xenographus +5 (2.4 GP)
Zauberfertigkeiten: Abvenenum +3 (1.2 GP); Accuratum +3 (1.2 GP); Balsam +3 (1.2 GP); Bannbaladin +4 (1 GP); Blitz dich find +3 (0.8 GP); Horriphobus +4 (1.5 GP); Unitatio +5 (1.2 GP); Visibili +3 (1.2 GP)

Rausgeflogen sind die FK-Sonderfertigkeiten sowie der Bonus auf Bogen und Harmlose Gestalt als Zauber. Dazu gekommen sind bei den SF eine 2. Kulturkunde und Aufmerksamkeit. Ansonsten noch die Talente Baukunst, Kryptographie, Überreden, Menschenkenntnis und Sprachenkunde sowie höhere Boni auf Götter/Kulte, Sagen/Legenden und Geschichtswissen und natürlich die beispielhaften Sprachen und Schriften. Und ich habe die Gildenzugehörigkeit mit aufgenommen, es erscheint mir bei genauerer Überlegung schwachsinnig sich nicht mit aufzunehmen.
Kosten würde die Profession dann 23,652 GP also 24 GP.

Was haltet ihr von dieser Überarbeitung? Ich bin am überlegen die Kulturkunde als feste Sonderfertigkeit zu vergeben und die in die verbilligten noch Nandusgefälliges Wissen mit aufzunehmen.

Grüße
Zuletzt geändert von Berto am 30.05.2013 19:06, insgesamt 3-mal geändert.
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Thorias7
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Re: Eigene Profession: Magischer "Archäologe"

Ungelesener Beitrag von Thorias7 » 30.05.2013 19:33

Nimm einfach einen Magier aus Methumis oder Belhanka und statte ihn von den AP her in die Richtung aus.

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Ahnherr derer von und zu Durenald
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Re: Eigene Profession: Magischer "Archäologe"

Ungelesener Beitrag von Ahnherr derer von und zu Durenald » 30.05.2013 20:00

Bei den Wissenstalenten +7 hast Du's meiner Meinung nach zu gut gemeint - so viel Fluff ist auch wieder nicht nötig. Ein bischen mehr Magietheorie darf durchaus rein.

Eisenrost... ? Willst Du die Artefakte nicht eigentlich erhalten?
Ok, als Kampfzauber, aber da hätte ich andere Favoriten.

Blitz? Du hast den Flimflam.
Den übrigens besser nicht als Hauszauber (niemals freiwillig A-Zauber als Hauszauber nehmen, meine Meinung)- stattdessen besser den Balsam.

Unitatio? Ist das nicht eher eine Einzelgängerprofession (also im Sinne von mit Angestellten aber gegen die geschätzten Kollegen)?

Wie wäre es mit einem Penetrizzel?
(Wobei man ja sowieso noch 5 weitere Zauber aktivieren darf...)
... ich will doch nur spielen!

Berto
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Re: Eigene Profession: Magischer "Archäologe"

Ungelesener Beitrag von Berto » 30.05.2013 20:45

Der Penetrizzel ist tatsächlich eine gute Idee. Dann würde ich den statt dem Unitatio mit reinnehmen und gleich zum Hauszauber machen und dafür den Flim Flam nicht.
Der Eisenrost war einerseits als Kampfzauber gedacht, andererseits falls mal irgendwas Eisernes im Weg steht, das ganz stilvoll wegrosten zu lassen. :D Den könnte man aber auch mit dem Foramen ersetzen, in der Regel hat man es ja nur mit Schlössern und weniger mit Stahlwänden oder so zu tun.
Dann verteile ich bei den Wissenstalenten auch nochmal ein wenig um. Ich fand +7 halt recht passend, um darzustellen dass der Charakter sich mit den Sagen, der Glaubenswelt und der Geschichte seines jeweiligen Forschungsgebietes gut auskennt. Aber mehr Magietheorie ist auch nicht ganz unwichtig, immerhin ist er ja auf der Jagd nach magischem Zeugs.

Dann nochmal danke für alle Antworten, ich werd das Konzept mal meiner Gruppe vorstellen und schauen, wie die das aufnehmen!

Grüße
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Re: Eigene Profession: Magischer "Archäologe"

Ungelesener Beitrag von Bux » 30.05.2013 22:12

Das sind schon alles gute geplante Änderungen.

Gut, dass der Bogen weg ist, der hatte da echt nichts zu suchen ;-)
Gildenzugehörigkeit würde ich auf jedenfall behalten. Wenn du im Dschungel/Niemandsland dann mal nicht deine Robe etc. trägst, wirds dir schon keiner verübeln.

Zusätzlich würde ich noch vorschlagen:
Odem nicht als Hauszauber nehmen, das gibts nicht einmal in Thorwal. Steigerst mit MK Hellsicht eh schon auf A+, mehr geht nicht.

Bin mir nicht sicher, ob Accuratum, wohl eher als Stecken eitler Magier, zu einem IJ passt. Widerwille dagegen ist interessant, um Grabräume/Eingänge/Artefakte vor Anderen zu schützen. Nach einer Entdeckung erstmal Widerwille zaubern (hat ja eine extrem lange Wirkungsdauer) und dann später mit Bergungstruppe wiederkommen.

Also folgende weitere Zauberrotation: Accuratum raus, Widerwille als Hauszauber und Odem als zusätzlicher Zauber.

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Re: Eigene Profession: Magischer "Archäologe"

Ungelesener Beitrag von bluedragon7 » 30.05.2013 22:36

Da ich selber mit viel Spaß eine magische Archäologin spiele, kann ich dich zu deiner Idee nur beglückwünschen. Auch meine startete als Schülerin eines privaten Lehrmeisters, aber die Entwicklung zur Archäologin passierte ingame durch passende Abenteuer.
Seit dem hat sie kaum Zauber gesteigert, sondern vor allem Wissenstalente, Sprachen, Schriften aber auch körperliche Talente (Tanz der Mada ist da hilfreich)

Magier BGB Entdecker klingt gut als Basis um ab Spielstart schon Archäologe zu sein. Meiner Ansicht nach ist es da relativ egal, welche Magierausbildung man hat. Punin passt vielleicht eher nicht zum angestrebten Konzept, aber gerade die handfesteren Akademien sind gut geeignet und bieten praktische Zauber. Das Archäologie-Hobby wird dann durch den Entdecker hinzugefügt.

Aus eigener Erfahrung: lieber den Xenographus weglassen bzw auf später verschieben, sonst verliert man Flair und lernt nie richtig Sprachen. Unbedingt viele Wissenstalente (+Sprachen/Schriften) per akademischer Ausbildung Richtung TAW 10 bringen: Baukunst, Geographie, Geschichtswissen, Gesteinskunde, Götter Kulte, Sagen Legenden, Schätzen, Sprachenkunde, aber auch Heraldik, Kryptographie, Mechanik, Rechnen, Sternkunde sind praktisch.
AT + 17
buntgrauer Phase3-Spieler

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