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DSA5 Generierung: Paketrabatte und Steigerungskosten

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Robak
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DSA5 Generierung: Paketrabatte und Steigerungskosten

Ungelesener Beitrag von Robak »

[mod]Diskussion aus Wie mir das DSA-Regelwerk manchmal das Leben schwer macht ausgelagert.[/mod]

Die Pool-Punkte widersprechen auch dem Konzept des "Sie bekommen einen Rabatt auf die Kosten in einer Profession den wir damit rechtfertigen, dass Sie sich den Inhalt der Profession nicht frei aussuchen können".

Für DSA 5 wünsche ich mir die Abschaffung aller Paketrabatte. Um die Umdeutung der Professionen in Templates von denen man nach belieben abweichen darf. Sobald die Kosten immer gleich sind ist es nämlich völlig wurscht wie genau ein Wert zustande kommt.

Gruß Robak
der meist von Hand generiert und das Ergebnis in einen LibreOffice Charakterbogen rein schreibt.
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 05.04.2013 13:33, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Hinweis auf Ursprungsthema

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Feyamius
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Re: IMHO: Wie mir das DSA-Regelwerk manchmal das Leben schwe

Ungelesener Beitrag von Feyamius »

yoda.yoda hat geschrieben:Trotzdem würde ich auch bei einer einfachen Generierung weiterhin ein Programm nutzen, da mir ein leserlicher Heldenbogen wichtig ist und diese Anforderung mit meiner Handschrift kollidiert ;-)
Gut, dazu braucht's ja nur ein Heldendokument als ausfüllbares PDF. ;)
Robak hat geschrieben:Für DSA 5 wünsche ich mir die Abschaffung aller Paketrabatte. Um die Umdeutung der Professionen in Templates von denen man nach belieben abweichen darf.
QFT!
Zuletzt geändert von Feyamius am 04.04.2013 20:48, insgesamt 2-mal geändert.

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Gorbalad
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Re: IMHO: Wie mir das DSA-Regelwerk manchmal das Leben schwe

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Die Pool-Punkte könnte man (hallo Kaufsystem) auch durch 'verteilen sie x AP auf Talente der Gruppe Y' ersetzen...
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

Ein Dämon auf Abwegen
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Re: IMHO: Wie mir das DSA-Regelwerk manchmal das Leben schwe

Ungelesener Beitrag von Ein Dämon auf Abwegen »

Die Pool-Punkte widersprechen auch dem Konzept des "Sie bekommen einen Rabatt auf die Kosten in einer Profession den wir damit rechtfertigen, dass Sie sich den Inhalt der Profession nicht frei aussuchen können".
Wie gesagt Talente sind im Paket teurer.
Ich glaub, zu diesem Vorschlag brauche ich nichts zu sagen, wenn man meine Meinung zum DZ-Magier gelesen hat. SoG finde ich in diesem Bereich schon schlecht.
Ich find Pools trotzdem immer noch besser und elganter als diese elendigen "oder-Auswahlen", vorallem sind sie fairer weil man das auch das Bezahlt was man nimmt und nicht einen Mittelwert der Dinge die man hätte nehmen können.
Und besser als dieser Unsinnige Mini-Varianten Quatsch ist sowieso alles.

Was ist SoG?
In so einem Regelwerk gehören aber IMHO keine Pool-Punkt rein, da es den Aufwand der Generierung erheblich steigert. Alleine schon die zwei verscheide Steigerungskonzepte (AP vs. "Verrechnungpunkte") ....
Die Verrechnugspunkte hast du wegen der Professionskostenberechnung eh durch die Hintertür irgendwie drin.
Aber wenn DSA5 mit einem Paketfreien AP Generierungssystem (am besten in Verbindung mit Steigerungskosten die sich nach dem Systhem neuer Wert*ganzahliger Faktor berechnen) werd ich bestimmt nicht dagegen wettern.
Die Pool-Punkte könnte man (hallo Kaufsystem) auch durch 'verteilen sie x AP auf Talente der Gruppe Y' ersetzen...
Das ist vom DSA4-Regelwerk leider nicht vorgesehen und ginge nur über die Hintertür in dem man in die Profession Gebildet, Veteran oder BgB einbaut. Und wäre unbalanciert weil diese TaP dann viel Billiger wären als die nicht frei gewählten.

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Gorbalad
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Re: IMHO: Wie mir das DSA-Regelwerk manchmal das Leben schwe

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

SoG -> Stätten okkulter Geheimnisse

Im Regelwerk sind aber auch die anderen Auswahlen (Elfen-Punkte; 3 Zauber bis Komplexität D und Verbreitung 4; Bogen, Wurfspeer oder Armbrust +3; ...) allesamt nicht vorgesehen. Die stehen einfach in WdH usw. drin. Abgesehen davon war das auch eher ein Vorschlag für DSA5 :)
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Thalon
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Re: IMHO: Wie mir das DSA-Regelwerk manchmal das Leben schwe

Ungelesener Beitrag von Thalon »

Ich wäre dafür ein System ohne Pakete zu verwenden und einen AP-Pool zur Verfügung zu stellen.
Verschiedene Professionen als Beispiele anzuführen schadet sicher nicht, ein Bausteinsystem aus Kultur/Rasse/Profession stelle ich mir diesbezüglich schwer vor. Eher Hinweise darauf welche Talente von einer Kultur besonders gefördert werden und daher wegen des Fluffs ein wenig bis stark gesteigert werden sollten.

Die Steigerungskosten sollten dann aber ohne Schummelblatt eruierbar sein.

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Hanfmann
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Re: IMHO: Wie mir das DSA-Regelwerk manchmal das Leben schwe

Ungelesener Beitrag von Hanfmann »

Pakete sind okay, solange sie keine Rabatte benutzen und genügend Wahlfreiheit bieten, dass man ähnliche Professionen zusammenfassen kann.
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Danilo von Sarauklis
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Re: IMHO: Wie mir das DSA-Regelwerk manchmal das Leben schwe

Ungelesener Beitrag von Danilo von Sarauklis »

Dank der Paketboni (und eines unverschämt billigen Vorteils Vollzauberer) kann man mit 110 GP sowohl einen überdurchschnittlichen (aber nicht völlig unplausiblen) Zuckerbäcker bauen wie einen unterdurchschnittlichen (aber nicht völlig unplausiblen) Magier von einer Eliteakademie.

Ohne Paketboni und mit ehrlichen Vorteilspreisen muss man sich von dieser einheitlichen Startpunktzahl für das volle Spektrum der möglichen Helden verabschieden. Das ist kein Beinbruch, ich würde das im Gegenteil begrüßen - aber man muss es sich klar machen.

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Herr der Welt
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Re: IMHO: Wie mir das DSA-Regelwerk manchmal das Leben schwe

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Nur dass der unterdurchschnittliche Magier noch immer deutlich mehr kann als der überdurchschnittliche Zuckerbäcker. Und zwar in jeder Beziehung (im Zweifelsfall sogar, wenn es ums Backen geht).

Gleiche Fähigkeiten sollten etwa das gleiche kosten. Wenn man größere Erfahrung, bessere Ausbildung oder dergleichen simulieren will, bekommt der Charakter eben mehr AP/GP.

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bluedragon7
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Re: IMHO: Wie mir das DSA-Regelwerk manchmal das Leben schwe

Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Also rein von der Generierung her finde ich WnM wesentlich besser mit der Reduzierung von Kulturen und Professionen, die dafuer flexibler gestaltet sind. Meiner Ansicht nach ein Schritt in die richtige Richtung, aber schlechter zu programmieren.

Von der Abschaffung aller Paketrabatte halte ich nichts. Die von Danilo aufgefuehrte Reduzierung des Spektrums ist mir eine vermeintliche* Gerechtigkeit nicht wert.



*
Bei der Methode "alle gleiche Punktzahle ohne Rabatte" hat man ja trotzdem eine Wertigkeit der Punkte. Sind Kampftalente teurer als Naturtalente? Was auch immer man dort als gerecht definiert ist nur dann gueltig wenn die Spielrelevanz gleich bleibt, sprich die Haeufigkeit und Wichtigkeit der einzelnen Proben in dem Verhaeltnis stattfindet, nach dem die Wertigkeit festgelegt wurde.
Aber fuer eine horasische Intrigengruppe sind Menschenkenntnis und Ueberreden nunmal deutlich wichtiger als Natur. Daher kann es keine allgemeingueltige Gerechtigkeit bei der Generierung geben und dann sollte man nicht so tun als sei dem so, sondern lieber ehrlich sagen, dass nicht alle Chars in allen Situationen gleichstark sind und man daher Rabatte nutzt um die Chars spielweltlich plausibel zu erschaffen.
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Re: IMHO: Wie mir das DSA-Regelwerk manchmal das Leben schwe

Ungelesener Beitrag von StipenTreublatt »

"Spielweltliche Plausibilität" durch das Regelwerk zu erzwingen halte ich nicht für den richtigen Weg.
Meinetwegen kann das Regelwerk Beispielsteigerungen enthalten ("dies sind die Werte einer typischen Stadtgardistin"), aber ich möchte bei der Charaktererschaffung davon ohne weitere Probleme abweichen und Werte beliebig anpassen können.
Aufgeben ist was für Schwächlinge.--Melek ibn Cherek, Richter der neun Streiche

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hexe
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Re: IMHO: Wie mir das DSA-Regelwerk manchmal das Leben schwe

Ungelesener Beitrag von hexe »

Ich finde, dass ist alles gar nicht nötig. Es soll nämlich nicht jeder SC "gleichstark" zu allen generierten SCs sein, sondern nur zu den 4 oder 5 anderen, mit welchen er unterwegs ist.

Die Gruppe sagt, jeder bekommt 1000 APs, um die Talente und Zauber und Liturgien und sonst was zu steigern (wem das zu viel ist nimmt weniger und wem es zu niedrig ist nimmt mehr).
Diese sollen auch alle gleich viel kosten, warum die Mühe machen die nach einen beliebigen Schlüssel zu verteuern oder zu verbilligen? Ist "Kochen" jetzt unwichtig, weil sich über die Nahrungsaufnahme im Rollenspiel eh keiner Gedanken macht oder wichtig, weil eine schmeckende warme Mahlzeit nach einer kalten Nacht der Moral wirklich gut tut?

Wenn die Gruppe meint "Volle Kanne zamschlagen!" sollte teurer sein, dann kostet es einfach doppelt so viel wie der Rest und gut. Die Wertigkeit soll die Gruppe festlegen, wenn sie unbedingt eine Wertigkeit möchte. Aber nicht das System.
Zuletzt geändert von hexe am 05.04.2013 12:50, insgesamt 1-mal geändert.
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Herr der Welt
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Re: IMHO: Wie mir das DSA-Regelwerk manchmal das Leben schwe

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Nach Regelwerk ist Selbstbeherrschung 10 genauso viel wert wie Hiebwaffen 10 und Eisern so viel wie Tierfreund oder Soziale Anpassungsfähigkeit. Ob das der Spielpraxis entspricht, ist irrelevant (da nicht messbar) bzw. nur für die Frage wichtig, welche Talentǝ/Zauber/etc. am besten nach welcher Spalte gesteigert werden sollten. Aber es gibt keinen Grund, die festgelegte Wertigkeit bei der Generierung zu ändern. Das meine ich mit der Forderung, dass gleiche Fähigkeiten gleich viel kosten sollten.
Es soll nämlich nicht jeder Charakter "gleichstark" zu allen Charakteren sein, sondern nur zu den 4 oder 5 anderen, mit welchen er unterwegs ist.
Dafür ist das Generierungssystem in erster Linie für SCe gedacht. Will man herausstechende SCe kann man es ohnehin nicht in gleicher Form für NSCe oder gibt denen weniger GP/AP, wie es WdH auch für das aktuelle Generierungssystem vorschlägt.

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hexe
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Re: IMHO: Wie mir das DSA-Regelwerk manchmal das Leben schwe

Ungelesener Beitrag von hexe »

Ich habe Charakter mit SC ausgetauscht, damit klarer ist, was ich meine.

(NSC werden bei mir immer genauso, wie SC erstellt, weil bei meinem Spielstil die SCs auch niemand besonderes sein sollen)
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bluedragon7
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Re: IMHO: Wie mir das DSA-Regelwerk manchmal das Leben schwe

Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

StipenTreublatt hat geschrieben:"Spielweltliche Plausibilität" durch das Regelwerk zu erzwingen halte ich nicht für den richtigen Weg.
Meinetwegen kann das Regelwerk Beispielsteigerungen enthalten ("dies sind die Werte einer typischen Stadtgardistin"), aber ich möchte bei der Charaktererschaffung davon ohne weitere Probleme abweichen und Werte beliebig anpassen können.
Das meinte ich nicht, sondern dass dank der Paketrabatte sowohl ein Zuckerbaecker als auch ein Magier auf der selben Basis generiert werden koennen, die in die Spielwelt plausibel passen.
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Ein Dämon auf Abwegen
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Re: IMHO: Wie mir das DSA-Regelwerk manchmal das Leben schwe

Ungelesener Beitrag von Ein Dämon auf Abwegen »

Also rein von der Generierung her finde ich WnM wesentlich besser mit der Reduzierung von Kulturen und Professionen, die dafuer flexibler gestaltet sind. Meiner Ansicht nach ein Schritt in die richtige Richtung, aber schlechter zu programmieren.
Es ist ein Schritt in die Richtige Richtung, aber mir gefällt diese GP Normierung bei der Umsetzung nicht. Zum einen ist das eh Augenwischerei, da das Berechnungssystem so unbalanciert ist das die Professionen auch bei gleichen Kosten nicht gleich stark sind, zum anderen sind sie mit 0GP mMn einfach zu wenig für vernünftige Professions/Kulturwerte. Und im Endeffekt sind durch den Mangel an Starken Profanen Professionen, Magier, Geweihte und teure Exotenrassen stark bevorzugt.

Thalon
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Re: IMHO: Wie mir das DSA-Regelwerk manchmal das Leben schwe

Ungelesener Beitrag von Thalon »

@bluedragon7
Ob Rabatte nötig sind ist eine Frage der Preisgestaltung oder nicht?

Aus der Problematik heraus, dass Talent A mit Talent B ohnehin nicht vergleichbar ist bevorzuge ich auch ein recht simples System das gewisse Richtlinien vorgibt um einzuschätzen ob mans selbst gerade übertreibt (z.B: alle Naturtalente am Start auf 12) und um annähernd vergleichbar zu bleiben mit anderen Charakteren (rein von den Werten, nicht unbedingt vom Spielnutzen).

Seltene Vorteile wie Prophezeien oder Empathie würde ich auch nicht per Kostenkeule selten machen, sondern es auf einen Meisterentscheid bzw. eine plausible Erklärung, die nicht konstruiert klingt, anlegen und die Kosten stark reduzieren.

Wenn man nicht mit Gewalt versucht etwas aufzuzwingen (Empathie usw) und festlegt, dass nicht alle gleich stark sein müssen, hat man eine gute Basis um ein vernünftiges System hin zu bekommen. Dann muss Vollzauberer auch nicht 20GP kosten, sondern es würden (Hausnummer) 2 reichen (bzw. 100AP) und die Zauber müssen dann separat erworben und gesteigert werden. Damit sinken die Talentwerte im Vergleich zu einem Nichtmagier beispielsweise schon einmal deutlich.

Wie auch immer.. Einfachere Regeln wären wünschenswert, nicht allein weil es sich ohnehin nicht genau bestimmen lässt was etwas nun Wert ist, sondern auch weil die Rechnerei und Nachschlagerei nervt.
Ich weiß es ist sehr schwierig hier die Balance zu finden, aber dafür wird ja auch bezahlt.

Thalon

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bluedragon7
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Re: IMHO: Wie mir das DSA-Regelwerk manchmal das Leben schwe

Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Thalon hat geschrieben:@bluedragon7
Ob Rabatte nötig sind ist eine Frage der Preisgestaltung oder nicht?
Joa, ich war mal davon ausgegangen:
Herr der Welt hat geschrieben: Gleiche Fähigkeiten sollten etwa das gleiche kosten.
Und hab extrapoliert das bessere Faehigkeiten nicht weniger kosten sollten, als schwaechere.

In so einem System kann man auf der selben Basis nicht Magier und Zuckerbaecker erschaffen ohne Rabatte und so ein System finde ich nicht erstrebenswert (nicht dass ich gerade Zuckerbaecker brauche,..).
Zuletzt geändert von bluedragon7 am 05.04.2013 14:06, insgesamt 1-mal geändert.
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Madalena
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Re: DSA5 Generierung: Paketrabatte und Steigerungskosten

Ungelesener Beitrag von Madalena »

Ich bin auch dafür, die SKT drastisch zu vereinfachen und Pakete entweder ganz abzuschaffen, oder jedenfalls deutlich allgemeiner zu halten. Insbesondere sollten Pakete keine Eigenschaftsveränderungen mehr, und nur das allerallernötigste an Auto-Vor- und Nachteilen haben.

Mag sein, dass das Regelsystem gar nicht perfekt sein muss. Aber ich finde es trotzdem überaus schade, dass manche Professionen einfach nur mit Mühe spielbar sind. Es gibt Professionen die vom DSA4-Generierungssystem verwöhnt werden, und andere, die werden es nicht. Ein Stück weit bin ich durchaus bereit, Abstriche zu machen (z.B. spiele ich in unserer Runde sicherlich am häufigsten Mittelländer/Tulamiden), aber ich weiß dass andere Spieler bei uns knallhart das beste rauspicken - und im Abenteuer wegen fehlenden Fähigkeiten einfach überhaupt nicht mehr zur Geltung zu kommen macht keinen Spaß. Darum gibt es einfach Professionen oder Kombinationen, die ich nie spiele.

Wenn Pakete ganz abgeschafft werden, leiden natürlich vor allem Zauberer und Geweihte. Gut, ist dann wohl so. Die (vor allem erstere) sind eh schon sehr krass. Wie schon gesagt wurde, wenn man will kann man mit gleichen Punkten einen Magier als Zuckerbäcker erstellen, der als Zuckerbäcker besser ist als ein profaner und nebenbei auch noch andere Extras hat.
Jede kann maskierte Superheld*in sein. Ihr müsst gar nicht 24/7 bereit stehen oder euer Leben in die Waagschale werfen. Die Maske reicht schon!

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Re: DSA5 Generierung: Paketrabatte und Steigerungskosten

Ungelesener Beitrag von StipenTreublatt »

Würde vielleicht auch schon helfen wenn Zauberer (insbesondere natürlich Magier) nicht alle/viele (abenteuerrelevanten) profanen Fähigkeiten mit (besseren) Zaubern substituieren könnten.
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Thalon
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Re: DSA5 Generierung: Paketrabatte und Steigerungskosten

Ungelesener Beitrag von Thalon »

@bluedragon7
Wobei man natürlich davon ausgehen muss, dass die bisherigen Regeln zur Generierung von z.B. Magiern ohnehin nicht mit der Hintergrund kompatibel waren. Wie schon mehrfach festgestellt wurde müssen Magier eigentlich unfähig sein um den aktuellen Hintergrund zu erklären.
Damit würde sich das Problem auch lösen ;o)

@StipenTreublatt
Zustimmung. Die Frage ist was sie dann können.

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Rahjanna
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Re: DSA5 Generierung: Paketrabatte und Steigerungskosten

Ungelesener Beitrag von Rahjanna »

Robak hat geschrieben:
Für DSA 5 wünsche ich mir die Abschaffung aller Paketrabatte. Um die Umdeutung der Professionen in Templates von denen man nach belieben abweichen darf. Sobald die Kosten immer gleich sind ist es nämlich völlig wurscht wie genau ein Wert zustande kommt.

Gruß Robak
Nun, "Pakete" können auch ganz anders aussehen....
Freund Nevym hat darüber nachgedacht (Zitat aus der Erinnerung):
Nevym hat geschrieben:Ausgehend von einem Generieungs- und Steigerungs-System, in dem es nur eine Art von "Währung" gibt, könnte man leicht die sog. "Pakete" behalten. Diese müßten aber umgewidmet werden.

Ich stelle mir das grob überschlagen so vor:
Ein "Paket" (für R/K/P) beinhaltet nur noch die Anforderungen, wenn man das Paket haben will. Jeden der im Paket befindlichen "Werte/Eigneschaften" etc. muß mit (z.B.)AP gekauft werden. Auch ein Mechanismus wie als "SE" heute bei Steigerungen bekannt ließe sich einbringen.
[Anm.: Es wird davon ausgegangen, daß jeder Wert erkauft werden muß, also jeder Punkt einer Eigenschaft, LE, etc.pp.
Weiter kann vorausgesetzt werden, daß es "Basiswerte" für alles gibt, die aber auch gekauft werden müssen, z.B. Für Eigenschaften 5, was bedeutet, daß jeder Punkt von 0 bis 5 auf jeden Fall gekauft werden muß, ehe weitere (R/K/P)Paketspezifische Punkt gekauft werden können]
Bsp. "Rasse" Tulamide:
Aktuell: 0 GP, LE-Mod.: +10 LeP AU-Mod.: +1 0 AuP MR-Mod. : -4
Neu:
  • Mindest-Kosten für Mindestwert Eigenschaften
  • Mindestkosten für Mindestwert LE/AE etc.
  • Zusätzliche Kosten für LE + 10
  • Zusätzliche Kosten für AU + 10
  • Zusätzliche Bonus/Kosten für MR -4
Bsp. Thorwaler
Aktuell: 5 GP, MU +1 , KO + 1 , KK + 1 LE-Mod.: +11 LeP AU-Mod.: +10 AuP MR-Mod.: -5
Neu:
  • Mindest-Kosten für Mindestwert Eigenschaften
  • Mindestkosten für Mindestwert LE/AE etc.
  • Zusätzliche Kosten für MU + 1, KO + 1 , KK + 1
  • Zusätzliche Kosten für LE + 11
  • Zusätzliche Kosten für AU + 10
  • Zusätzliche Bonus/Kosten für MR -5
Bei Kultur + Profession gilt das selbe.
Das bedeutet:
  • Pakete an sich bleiben erhalten (Vorbild-/Vorgabefunktion)
  • Einheitliche Verrechung (Transparenz)
  • Einheitliche Darstellung (Transparenz)
  • Möglichkeit der (völlig) freien Charerstelung
  • Eigene R/K/P automatisch enthalten (dch. individuelle Zusammenstellung)
  • Einfaches Handling für Anwender (je nach Aufbereitung)
  • Nachvollziehbarkeit & Vergleichbarkeit (Transparenz)
  • ...
Für K/P würde das ähnlich aussehen.

Man braucht also im Paket nur noch zu nennen, welcher Wert (Eigenschaft, Talent etc. pp.) für die R/K/P erreicht werden soll (m.E. die "SE's" dazu), schon ist alles beschrieben, was notwendig ist.
Der Anwender sucht sich die Kosten dazu selbst raus, oder berrechnet sie (wenn man sich für ein progressionssystem entscheidet, wie es z.B. SR4 macht).

Zu beachten ist, daß dieses durchaus weit höhere Werte in allen Bereichen zuläßt, als in den Paketen vorgeschlagen, diese sind ausschließlich kostenabhängig.

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Curthan Mercatio
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Re: DSA5 Generierung: Paketrabatte und Steigerungskosten

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Besonders wichtig finde ich, die beiden eigentlich widersprüchlichen Begriffe fair und (Spielwelt-)plausibel auseinanderzuhalten.

Fair definiert sich aus dem gamistischen Ansatz, dass alle Helden in ähnlichem Maße zum regelmechanischen Bestehen der Abenteuer beitragen sollten. Dabei stößt man auf die Frage, welche Fähigkeiten nun wie abenteuerrelevant sind, was sicherlich in jeder Gruppe anders ist. Anhand der üblichen Abenteuer kann man aber zumindest eine grobe Zuordnung treffen. Ich kenne zB kein offizielles Abenteuer, das nur mit einer gelungenen Kochen Probe bestanden werden kann. Hingegen gibt es einige Abenteuer, die gelungene Klettern-Proben erfordern und fast alle Abenteuer beeinhalten einen Kampf, der gewonnen werden muss. Daran kann man sich also orientieren.
Aus diesem Ansatz entstehen konsequenterweise unterdurchschnittliche Ritter und extrem überdurchschnittliche Bettler, die dann doch irgendwie ähnlich kompetent sind. DSA orientiert sich an diesem Ansatz, der durch Paketrabatte und unsinnige Talent- (Tanzen D, Hiebwaffen D) und Vorteilskosten (Eisern 7, Zwergennase 12) aber wieder zunichte gemacht wird.

Dem steht der simulationistische Ansatz einer plausiblen Spielwelt entgegen. Nach obigem Ansatz muss man den Vorteil "Adelig" mit einem Nachteil bezahlen. Aus der Perspektive der Spielwelt ist das aber unsinnig, denn es führt dazu, dass eigentlich elitäre Professionen mit Nachteilen überhäuft werden. Die adeligen Elitemagier der Schwert&Stab werden in der Spielpraxis mit Nachteilen überhäuft, Bettler können sich viel mehr Vorteile kaufen. Dass die Elitemagier mit behüteter(er) Kindheit und einer hervorragenden Ausbildung eher zum neurotische Frack tendieren als Kinder aus der Gosse, entspricht nicht einer plausiblen Spielwelt. Diesem Ansatz nach müssten Magier schlichtweg besser sein als Bettler und Bauern und wer arm geboren wurde hat eben keine gute Ausbildung und kann weniger. Pech gehabt.
Aus diesem Ansatz entstehen durchschnittliche Ritter und durchschnittliche Bettler, wobei ersterer mehr abenteuerrelevante Fähigkeiten besitzt. Im Extremfall kosten sogar alle RKP genau gleich viel, was irgendwie realistisch aber auch ziemlich unfair ist.

Man muss sich also entscheiden, ob fair (gamistisch) oder plausibel (simulationistisch) gefragt ist, weil sich die Ansätze gegenseitig ausschließen. Meine Wunsch wäre ein zweistufiges System, das in seinen Grundzügen dem ersten Ansatz folgt:

Dabei sollten alle Paketrabatte wegfallen, für alles muss bezahlt werden (siehe Nevym). Pakete sind frei veränderbar und dienen als Archetypen, nicht als einzig wahre Vorlagen. Dadurch wird die Generierung nicht nur flexibler, sondern auch sehr viel fairer. Es handelt sich um einen rein gamistischen Ansatz, der (wie von bluedragon angemerkt) stark unterdurchschnittliche Magier und überdurchschnittliche Zuckerbäcker hervorbringt.

Das kann man nun gut finden oder auch nicht. Deswegen gibt es für Freunde des Simulationismus einen optionalen Aufsatz, der sogenannte Ausbildungsstufen einführt. Diese berücksichtigen, dass Helden mit einer besser Ausbildung schlichtweg kompetenter sind. Konkret gibt eine gute Ausbildung Bonus-GP, wodurch teure Professionen billiger werden. Für Kämpferprofessionen könnte eine Aufteilung etwa folgendermaßen aussehen:
Stufe 0: Quasi keine Aubildung (Fasarer Gladiator, Dorfbüttel), kein Bonus.
Stufe 1: Mittelmäßige Ausbildung (Söldner, Al'Anfaner Gladiator, Soldat), X GP Bonus.
Stufe 2: Fundierte Ausbildung (Krieger, SG, Ritter), 2X GP Bonus.
Den Wert X kann jede Gruppe für sich festlegen - je nachdem, ob man eher gamistisch oder simulationistisch spielt.

Insgesamt hat man damit ein nachvollziehbares System, das sehr einfach angepasst werden kann und jeder Gruppe die Entscheidung lässt, ob man es gerne fair oder plausibel hätte. Im Gegensatz zu einem sehr komplizierten und undurchsichtigen jetzigen System, das weder fair noch plausibel ist und damit keinen Spielstil wirklich unterstützt.
Zuletzt geändert von Curthan Mercatio am 05.04.2013 15:22, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: IMHO: Wie mir das DSA-Regelwerk manchmal das Leben schwe

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

bluedragon7 hat geschrieben:
StipenTreublatt hat geschrieben:"Spielweltliche Plausibilität" durch das Regelwerk zu erzwingen halte ich nicht für den richtigen Weg.
Meinetwegen kann das Regelwerk Beispielsteigerungen enthalten ("dies sind die Werte einer typischen Stadtgardistin"), aber ich möchte bei der Charaktererschaffung davon ohne weitere Probleme abweichen und Werte beliebig anpassen können.
Das meinte ich nicht, sondern dass dank der Paketrabatte sowohl ein Zuckerbaecker als auch ein Magier auf der selben Basis generiert werden koennen, die in die Spielwelt plausibel passen.
Also ich generiere mittlerweile seit Jahren mit einem reinen AP-System und ich habe dabei eher festgestellt, dass viel mehr Konzepte möglich sind als mit dem Professions-Paketen. Ich kann damit sowohl den Streuner darstellen, der eben seine Ausbildung auf der Straße hinter sich gebracht hat als auch den Magier, der gerade frisch von einer x-beliebigen Akademie kommt. Ich kann sogar Magier erstellen, die allein mit ihren Auto-Nachteilen auskommen und muss bei einem Garether Kampfmagier nicht zu gewaltigen sonstigen Psychosen greifen, sondern habe da viel mehr Freiheit.

Ehrlich gesagt, ich fühle mich sehr viel beschränkter, wenn ich das WdH zur Hand nehmen muss, weil ich ein Foren-AB mit offiziellen Regeln spielen will.
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Cifer
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Re: IMHO: Wie mir das DSA-Regelwerk manchmal das Leben schwe

Ungelesener Beitrag von Cifer »

bluedragon7 hat geschrieben:
StipenTreublatt hat geschrieben:"Spielweltliche Plausibilität" durch das Regelwerk zu erzwingen halte ich nicht für den richtigen Weg.
Meinetwegen kann das Regelwerk Beispielsteigerungen enthalten ("dies sind die Werte einer typischen Stadtgardistin"), aber ich möchte bei der Charaktererschaffung davon ohne weitere Probleme abweichen und Werte beliebig anpassen können.
Das meinte ich nicht, sondern dass dank der Paketrabatte sowohl ein Zuckerbaecker als auch ein Magier auf der selben Basis generiert werden koennen, die in die Spielwelt plausibel passen.
Da stelle ich mir wiederum die Frage, wo genau der Sinn der GP liegt.
Spielweltliche Plausibilität kann es irgendwie nicht sein, sonst würde z.B. Adlig eher GP bringen als welche kosten - wer von Adel ist, kann sich eher die besten Lehrmeister holen als ein gewöhnlicher Bürgerlicher, leidet nicht an irgendwelchen von Medici heilbaren Krankheiten, wird magische Begabung eher entdeckt und gefördert bekommen, usw. Stattdessen ist die adlige Version eines Charakters im Allgemeinen 7 GP "schwächer" als die freie.
Balance kann es aber auch nicht so recht sein, denn dank des Rabattsystems gibt es einige Auswahlmöglichkeiten, die darauf verwendete GP wesentlich mächtiger machen als andere.

Also was sagen GP aus? Aktuell sind sie ein kruder Mix aus "Alle Charaktere sind gleich mächtig" (Vorteile kosten GP), "Gewisse Dinge sollten selten sein -> zahl dafür" (Krams wie Empathie) und "gewisse Charaktere müssten eigentlich mehr drauf haben, als sie es mit den GP regulär haben können" (Paketrabatt).

Ich wäre eher für ein DSA zu haben, in dem GP eine klare Aussage über die Mächtigkeit der Charaktere treffen und auch wenn ein in Philosophie investierter AP sicher nicht so mächtig ist wie einer in Hiebwaffen, sollte ein nach 4.1 Standard erstellbarer Supermagier schlicht wesentlich mehr GP benötigen als ein empathischer Zuckerbäcker. Da kann man sich am Anfang der Runde schlicht offen und ehrlich hinsetzen und absprechen, wie mächtig die Charaktere denn werden sollen und entsprechend eine GP-Basis festlegen, aus der dann je nach Höhe eben Gildenmagier, Rondrianer und Phexgeweihte oder Gelehrte, Söldner und Streuner erstellt werden.


...Mist, zu langsam. Äh... was Curthan sagt.

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hexe
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Re: IMHO: Wie mir das DSA-Regelwerk manchmal das Leben schwe

Ungelesener Beitrag von hexe »

Sumaro hat geschrieben:Also ich generiere mittlerweile seit Jahren mit einem reinen AP-System und ich habe dabei eher festgestellt, dass viel mehr Konzepte möglich sind als mit dem Professions-Paketen.
Sogar mit DSA3 sind viel mehr Konzepte möglich, als mit den Paketen. Aus dem Grund, weil eh alles zufällig ist und der Spieler zum Start einfach seine Wunsch-Talentwerte auf das Blatt schreiben kann. ;)

Aber mir scheint es fast so, dass die DSA 4.x Pakets-Professionen und Kulturen erst dazu beigetragen haben, dass die Spieler überhaupt auf die Idee kommen einen tulamidischen Dieb spielen zu können.
Mit "erstelle Dir eine Person" können viele erst mal leider nichts anfangen.
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Re: DSA5 Generierung: Paketrabatte und Steigerungskosten

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Natürlich sollte man die Spieler nicht in der Luft hängen lassen. Allerdings haben auf den ~300 Seiten des WdH sicher ein freies Generierungssystem, 50 Archetypen und mehrere hundert Professionsvorschläge Platz.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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bluedragon7
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Re: IMHO: Wie mir das DSA-Regelwerk manchmal das Leben schwe

Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Sumaro hat geschrieben:
bluedragon7 hat geschrieben:
StipenTreublatt hat geschrieben:"Spielweltliche Plausibilität" durch das Regelwerk zu erzwingen halte ich nicht für den richtigen Weg.
Meinetwegen kann das Regelwerk Beispielsteigerungen enthalten ("dies sind die Werte einer typischen Stadtgardistin"), aber ich möchte bei der Charaktererschaffung davon ohne weitere Probleme abweichen und Werte beliebig anpassen können.
Das meinte ich nicht, sondern dass dank der Paketrabatte sowohl ein Zuckerbaecker als auch ein Magier auf der selben Basis generiert werden koennen, die in die Spielwelt plausibel passen.
Also ich generiere mittlerweile seit Jahren mit einem reinen AP-System
Mit "auf der selben Basis" meine ich mit gleicher Punktzahl, im AP System, gerade ohne Paketrabatte bekommt man bei gleichen(!) AP disfunktionale Chars, wenn man versucht Zuckerbaecker und Magier zu erstellen.

AP Generierung waere ganz gut, wenn es nicht so hohe Summen erfordern wuerde, ich bevorzuge da bei DSA klar 2 Waehrungen fuer die Generierung.

Auch wenn, wie Cifer richtig erkannt hat, die Waehrung GP sehr schwammig ist und hohe Kosten in GP unterschiedliche Quellen haben ist mir das lieber als 30000 AP zu versteigern bei Generierung. Eine klarere Line der GP wuerde ich aber bevorzugen und trotz aller Paketrabatte sollten zumindest gleich teure Pakete nicht so extrem unterschiedlich wertig sein.
Und genau da ist WnM schon ein wesentlicher Schritt.

Ich wurde noch zusaetzlich die Kosten fuer Talente in Paketen reduzieren (bzw jetzt als Bugfix einfach alle RKP TAWs verdoppeln)
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Ein Dämon auf Abwegen
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Re: DSA5 Generierung: Paketrabatte und Steigerungskosten

Ungelesener Beitrag von Ein Dämon auf Abwegen »

Wenn Pakete ganz abgeschafft werden, leiden natürlich vor allem Zauberer und Geweihte. Gut, ist dann wohl so. Die (vor allem erstere) sind eh schon sehr krass.
Wenn man es richtig macht sollte es nicht so dramatisch werden, gibt genug Systeme mit freier Generierung wo auch hinhaut.

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Talasha
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Re: IMHO: Wie mir das DSA-Regelwerk manchmal das Leben schwe

Ungelesener Beitrag von Talasha »

bluedragon7 hat geschrieben:
Mit "auf der selben Basis" meine ich mit gleicher Punktzahl, im AP System, gerade ohne Paketrabatte bekommt man bei gleichen(!) AP disfunktionale Chars, wenn man versucht Zuckerbaecker und Magier zu erstellen.

AP Generierung waere ganz gut, wenn es nicht so hohe Summen erfordern wuerde, ich bevorzuge da bei DSA klar 2 Waehrungen fuer die Generierung.
Deshalb bin ich für Gratispakete und der Berechnung von Ausgleichspunkten bei den fertigen Chars.
Das würde das Generierungsystem nahe am Hintergrund des Chars halten aber doch ein Werkzeug für Balance zur Verfügung stellen.
Dann bekäme z.B. der Mittelreicher Krieger die 14** Punkte die sein Thorwaler Kollege durch den Rassenbonus erhält(abzüglich von Jähzorn) als freien Bonus gut geschrieben, und der Spieler könnte sie dann nach belieben nach Gruppenkonsens versteigern.

Meine Ideen wären: Direkt bei Abschluß der Generierung oder der Mittelreicher bekäme pro Abend/AP-Verteilung 10% mehr bis er auf dem gleichen Status ist wie der Topcharakter, oder er darf mit weniger ZE-Verbrauch steigern. Je nachdem was die Gruppe möchte.

Die reinen PGs könnten dann aber auch direkt mit den AP generieren, je nachdem wie man möchte. A


Zwei zusätzliche Boni:
Man könnte die reine Kampfkampf- und Sozialkampfstärke des Charakters ermitteln und man kann einfach Charaktere zusammenklicken.

Edith meint noch:
Ein Dämon auf Abwegen hat geschrieben:
Wenn Pakete ganz abgeschafft werden, leiden natürlich vor allem Zauberer und Geweihte. Gut, ist dann wohl so. Die (vor allem erstere) sind eh schon sehr krass.
Wenn man es richtig macht sollte es nicht so dramatisch werden, gibt genug Systeme mit freier Generierung wo auch hinhaut.
Ja, die großen Pakete würden nur unter fairen Kosten leiden.
Zuletzt geändert von Talasha am 05.04.2013 16:00, insgesamt 1-mal geändert.
Sir Isaac Newton ist der tödlichste Bastard im ganzen Weltraum!

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