Andergaster Ritter

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Adanos
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Re: Andergaster Ritter

Ungelesener Beitrag von Adanos »

Effizienter wäre es das Verwenden einer Hiebwaffe (zB Streitkolben) und eines Zweihänders. Da sich viele ihren Ritter aber klassisch mit einem Schwert vorstellen, rate ich zum Bastardschwert.

Einhändig geführt machst du 1 TP mehr als das Langschwert, du erleidest übrigens keinen AT-Abzug, sondern einen auf INI und der TP/KK verschlechtert sich. Bei deiner KK 14 ist das Bastardschwert gegenüber dem Langschwert vom Schaden her im Vorteil, bei KK 15 gleichauf und bei KK 16 machst du bereits 1W+6 TP, das erreicht das Langschwert erst bei KK 19. Die Nachteile gegenüber dem Schwert sind geringere INI und PA-WM. Für Schildkämpfer also vernachlässigbar. Schadenstechnisch ereichst ähnliche und später gar bessere Werte nur mit dem Barbarenschwert (1W+6 bei KK 15, 1W+7 bei 17, 1W+8 bei 19). Ich gehe aber davon aus, dass du mehr Wert auf ein klassisch aussehendes Schwert legst.

Zweihändig geführt machst du mit KK 14 bereits 1W+6. Der Nachteil ist, du musst das Talent AHH hochziehen, da das Bastardschwert nicht als 2HS geführt werden kann (warum auch immer). Das bedeutet, dass du später auch nicht ohne Abstriche auf den allseits beliebten Zweihänder wechseln kannst. Da ihr ohne DK spielt, und dein Ritter aus Andergast kommt, kannst du später zum Andergaster greifen, der ist dann mit seinem hohen Schaden und ohne den DK-Nachteil besonders interessant.

Daher im Ergebnis folgender Vorschlag:

Schwerter steigern, Bastardschwert als Einhandwaffe zum Schild
Zweihandschwerter steigern, Bastardschwert abgeleitet führen, später (KK 16) den Andergaster nehmen.

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pseudo
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Re: Andergaster Ritter

Ungelesener Beitrag von pseudo »

Da bietet sich Begabung Schwert und nur das Steigern dessen eher an. Für den Andergaster leitet man dann eben ab.
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

Pandanoid
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Re: Andergaster Ritter

Ungelesener Beitrag von Pandanoid »

Die Tendenz scheint mir minimal in die Richtung zu gehen, doch eher Schwerter statt AHH zu steigern und von dort abzuleiten (auch wenn ich dann die "vollen" -5 verliere, es sei denn ich gehe auf Gegenhalten und verzichte auf die PA, was der auch im SK irrelevanten Waffenparade gleichkommt). Dann wäre es tatsächlich noch überlegenswert, ob man nicht die Flexibilität statt über die Manöver eher über die zweite Waffe im BHKII aufzieht. Zumindest laut Ritterspiegel von Johannes Rothe hatten Ritter mit beiden Händen gleich gut zu fechten, da kann man spätestens im unrealistischen Aventurien auf die Idee kommen dann auch gleich zwei Schwerter zu nehmen. :-) Der SK wäre dann immer noch guter Backup bei sonst unparierbaren Gegnern, Schützen und natürlich im Lanzengang. Wäre das eine Entwicklungsoption?
Zuletzt geändert von Pandanoid am 20.12.2012 15:15, insgesamt 1-mal geändert.

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Adanos
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Re: Andergaster Ritter

Ungelesener Beitrag von Adanos »

Für Gegenhalten brauchst du eigentlich zwingend den Zweihänder, das ist unter Abwägung aller Umstände (okay die Doppel-DK fliegt bei dir raus), die beste Waffe dafür, da sie hohen Schaden austeilt und sich der INI-Abzug noch in Grenzen hält (du brauchst die höhere INI für Gegenhalten).

BK II ist in 4.1 deutlich schwächer geworden, die Zusatzaktion als Angriff unterliegt vielen Einschränkungen und ist nicht mehr so stark. Schildkampf hat dagegen viele Vorteile erhalten und was zudem ein besonderer Bonus ist, er ist vielseitiger. Mit dem Schild kannst du dich gegen so ziemlich alles verteidigen, auch Monster und Fernkampfwaffen oder Überzahlen von Gegnern. Mit BK II hättest bei einer Überzahl eine zusätzliche PA für mehr GP-Kosten und im Zweikampf allenfalls eine zusätzliche AT mit einem Rattenschwanz an Einschränkungen, die ich gerade nicht alle memorieren kann. Oh, und du wärest bei der Waffenwahl noch eingeschränkter (eigentlich lohnen sich da nur Amazonensäbel oder Streitäxte bei hoher KK).

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X76
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Re: Andergaster Ritter

Ungelesener Beitrag von X76 »

Pandanoid hat geschrieben:eher über die zweite Waffe im BHKII aufzieht.
Schildkampf ist vor allem im "Einstiegsbereich" eine sehr starke Lösung. Da bei Euch
Pandanoid hat geschrieben:dazu muss ich auch sagen, dass net einmal der Krieger bei uns eine Begabung hat und TaW über 18 noch ein wenig entfernt sind *g*
gilt, lohnt sich SK also umso mehr (da trotz niedriger TAWs, sehr gute AT und PA Werte). Die größte Schwäche des SKs "Schild PA Wert" fällt hinter "Waffen PA Wert" zurück liegt also noch in weiter Ferne.

Ein weiterer Punkt ist die Verbreitung der SF: nur BHK1/Doppelangriff liegen auf einer Schiene mit PW2 und SK2 (je V3), während der BHK2 bereits auf den Niveau der meisten Waffenmeister zu finden ist (V2).

Da Du einen Turnierritter spielen willst und die AP nicht für beide Schienen reichen, kommt eigentlich auch nur SK in Frage (erleichtert Abwehr im Tjost).

Auch im Bodenkampf geht es in den Turnieren meist mit Zweihandwaffe bzw. Handwaffe und Schild weiter. BHK ist gut, aber eben typisch für Schaukämpfer und (erfahrene) Helden und nicht für einen jungen Ritter ^^.

Auf BHK musst Du langfristig deshalb nicht verzichten, aber für seine momentane Ausrichtung "Start mit einer Hand voll AP" ist "klassisch/ritterlich" eindeutig passender. Durch die offensive Verteilung für den SK ist Schwerter später auch problemlos mit BHK nutzbar. Keine AP Verschwendung also und auch nichts verbaut für die Zukunft.

@5 Punkte

"Volle 5 Punkte verlieren" klingt im ersten Moment heftiger als es ist. Kaum ein Held beherrscht Haupt- und Nebenwaffe auf dem gleichen Niveau. Hättest Du Schwerter 15 und Zweihänder "nur" 12 (was ja auch schon einige AP kostet...) wären es auch schon 3 Punkte (allerdings wäre eine andere AT/PA Verteilung z.B. Defensiv für Windmühle und MP möglich und auch alle erlaubten Manöver zugänglich). Wenn man die hohen Kosten nicht scheut, also keine völlig nutzlose Investition. Typisch ist aber der offensive Gegenhalter und dafür reicht eine Ableitung völlig. Falls Du die Idee mit dem Bastardschwert nicht aufgeben möchtest, wäre das aber eine relativ sinnvolle, wenn auch teure Lösung (Entwaffnen aus der PA, Windmühle etc. AHH Bastardschwert defensiv und B.Schwert plus Schild offensiv (Schwerter) ). Nur hättest Du dann immer noch keine Waffe, die ordentlich rein haut :wink: .

Ich persönlich würde die "kleine" Lösung anstreben, statt all zu breit zu streuen. Schwert plus Schild, KK15 (die SE würde ich auf jeden Fall mitnehmen), SK2 und 2HS ableiten. Macht sich nicht nur gut auf dem Turnier, sondern ist auch äußerst AP genügsam. Die gesparten AP kann man dann in die vielen anderen Baustellen stecken. Schließlich muss man als Ritter noch so viel mehr können als nur Kämpfen. Gesellschaft, Natur, Wissen, Körperlich... sind ein erschreckendes AP Grab, das gefüllt werden will. Vor allem hat man davon gerade zu Beginn mehr (Proben gelingen häufiger und viel wichtiger: man kommt nicht wie ein ungebildeter und ungehobelter Söldner daher!), als von einer guten Zweitwaffe, die man ohnehin nur selten benutzt.

Da SK AP im Verhältnis 2:1 spart (nur jeder 2. Punkt geht ja auf AT!), kann man auch mit relativ niedrigen Werten noch ganz passabel kämpfen. Noch mehr AP für andere Dinge, ohne allzu heftigen "Performanceverlust". Das KK "wertvoller" ist als GE (Tragkraft, TP/KK, LE...) mag ein zusätzlicher Anreiz sein.
Zuletzt geändert von X76 am 20.12.2012 23:09, insgesamt 1-mal geändert.

Pandanoid
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Re: Andergaster Ritter

Ungelesener Beitrag von Pandanoid »

Gut, ich denke, dass ich es dann tatsächlich so machen werde, doch erst einmal "nur" Langschwert und Schild zu nehmen und Schwerter zu steigern. Lohnen sich Kettenwaffen als zweites Standbein für Monsterbegegnungen dennoch? Die Ochsenherde kann dann ja beim Pferd bleiben, wenn ich sie nicht brauche.

Als wichtige Talente habe ich für den Ritter anhand des Ritterspiegels die Talente Reiten, Schwimmen, Armbrust, Klettern, Lanzenreiten, Raufen, Etikette, Tanzen, Betören und Kriegskunst identifiziert. Die höfische Schiene, also Betören und Tanzen, überlege ich allerdings eher rauszulassen, da ich den urtümlichen Ritter eher rauflustiger als höfisch als Bild im Kopf habe. Daneben will ich Tierkunde und Abrichten sowie Wildnisleben und Fährtensuchen auf ordentliche Werte bringen, um die Naturverbundenheit zu zeigen. Habe ich noch wichtige Talente vergessen oder reicht das soweit? Vermutlich werde ich alles Überschüssige noch in körperliche Talente investieren (Sinnenschärfe, Selbst- und Körperbeherrschung).

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arwaker
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Re: Andergaster Ritter

Ungelesener Beitrag von arwaker »

Ich hab den Eindruck du machst zu viele Baustellen auf. Wenn Kettenwaffen, dann solltest du möglichst darauf verzichten auch noch Schwrter zu steigern.
Armbrust ist wenig ritterlich, würde wenn dann eher Bogen ins Auge fassen, oder den Fernkampf ganz weglassen.
Auch die Naturschiene würde ich eher wenig steigern, das können andere Helden deiner Gruppe besser.

Pandanoid
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Re: Andergaster Ritter

Ungelesener Beitrag von Pandanoid »

Das zweite Standbein im Nahkampf hat für mich eher nur den Hintergrund, wo ich die automatischen +4 aus der Profession hinstecken soll, ich will das erstmal nicht steigern, nur die halt dorthin verteilen, wo ich später mal eine zweite Schiene hochziehen kann. Dann lieber Zweihandschwerter? (wobei ich darauf ja ableiten kann)

Die Armbrustausbildung ist bei Edelleuten nicht gerade selten gewesen, von daher wäre sie jetzt nicht sooo unritterlich. Aventurisch natürlich immerhin unrondrianisch. Da werde ich noch überlegen... so ein Bogen hat natürlich auch seine Vorzüge.

So weit will ich Natur auch nicht ausbauen. Fährtensuche kann ich auch weglassen, da kann ich mir einen Winhaller für zulegen. Aber Abrichten und Tierkunde wären mir nicht ganz unwichtig.

foyrkopp
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Re: Andergaster Ritter

Ungelesener Beitrag von foyrkopp »

Schwert und Schild sind die mMn sauberste (wenn auch nicht billigste) Wahl.
  • Als Waffe mit "gutem Ruf" wird ein Schwert als Standeswaffe auch auf dem penibelsten Parkett respektiert - was mit Streitkolben oder gar Morgenstern deutlich schwieriger wird.
  • Durch den Wuchtschlagbaum bist Du auch gegenüber Monstern und Dämonen voll einsatzfähig.
    Hammerschlag geht zwar mit Schwertern nicht, aber die Situationen, in denen man mit mit "Wuchtschlag 8 + Umwandeln (Wuchtschlag 4)" wesentlich schlechter dasteht, sind wirklich selten - vor allem, wenn Du ohnehin noch eine schwere Waffe als zweites Standbein nachziehst.
  • Es gibt kaum eine Waffe mit so vielen Waffenmeistern wie das Langschwert.
Als zweites Standbein ist ZHS für den klassischen Ritter das Angemessenste - wenn nicht er, wer denn dann?

Die Armbrust ist tatsächlich eine beliebte Jagdwaffe für "Hobbyjäger" wie z.Bsp. Adlige - schon weil man nicht so unglaublich viel Training wie für einen Bogen braucht.

Wenn Du eine Waffe für die standesgemäße Jagd brauchst, steigere Armbrust, leg' Dir Scharfschütze zu und sei glücklich.
Wenn Du auch im Kampf stark sein willst, ist der volle Bogenbaum deutlich stärker und entsprechend teurer.

(Für die Jagd wäre auch noch Speere plus Festnageln überlegenswert, Stichwort "Wildschweinhatz", aber das wäre dann doch etwas für später).
Gruß
foyrkopp

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Adanos
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Re: Andergaster Ritter

Ungelesener Beitrag von Adanos »

Im Gegensatz zu den anderen hier bin ich der Auffassung, dass dein Ritter sich ruhig mehrere Waffentalente hochziehen kann und nicht nur eines, von dem er dann alles andere ableitet.
Sicherlich wird der Ritter sich neben dem Kampf noch in Etikette, Rechtskunde oder Hauswirtschaft auskennen müssen, aber er muss da kein wirklicher Profi sein, zumal das Fertigkeiten sind auf die so gut wie nie wirklich Proben abgelegt werden müssen und deren Einsatz eher passiv über die Höhe des TaW behandelt wird. Da würde ich spontan einen Wert von 10 anpeilen, das reicht erstmal. Dein Ritter muss nicht der Super-Diplomat oder Gutsverwalter werden. Ansonsten brauchst du nur noch wirklich körperliche Talente, wie jeder Kämpfer. Reiten und Selbstbeherrschung, Athletik und Körperbeherrschung. Vielleicht noch Tanzen, aber du bist Andergaster, da reicht auch ein relativ geringer Wert von 7. Wieso solltest du auch eine Kuslikana aufs Parkett legen können, wenn du aus einem rückständigen Hinterwäldler Kleinstaat Königreich kommst.
Worauf solltest du also deinen Fokus legen, wenn nicht auf den Ausbau der Kampffertigkeiten?

Kommen wir wieder zu den Waffentalenten:

Wenn du vielseitig kämpfen möchtest, solltest du immer ein zweites Talent hochziehen, anstatt abzuleiten. Abgeleitete Talente sind etwas für den Notfall, da sie deine Kampfkraft spürbar senken und zwar unabhängig von deiner Erfahrungsstufe. Zu Beginn des Spiels wirst du mit abgeleiteten Werten nicht viel reissen können, aus 14/13 würde zB 12/10, was für einen Kämpfer miserabel ist und zudem noch keine WM und BE einrechnet. Auf hohen Stufen wird dich ein Gegner, der nicht ableitet auch eher besiegen, denn es zählt immer noch, dass du möglichst viele Punkte in die Ansage (der Finte zB) hineinpacken kannst.

Es ist legitim und empfehlenswert sich Kampftalente herauszusuchen, die verschiedene Einsatzspektren haben. Schwerter sind gute Allrounderwaffen und darüber hinaus nirgendwo wirklich deplaziert. Mit dem Schwert gegürtet wirkt dein Ritter auch auf einem Ball des Königs nicht deplaziert, mit einer wuchtigen Steitaxt an der Seite oder einem Andergaster auf dem Rücken (sofern das überhaupt geht :lol: ) dagegen schon.
Es ist daher eine gute Idee, wenn auch nicht 100%ig durchoptimiert, sich auf das Langschwert zu konzentrieren. Das ist auch DIE klassische Ritterwaffe, jeder denkt zunächst an das Schwert, wenn er an einen Riter denkt.

Als Zweitwaffe sind Kettenwaffen sicher auch eine gute Wahl. Diese Waffen sind gute Waffen für Anfänger, wegen der Autofinte. Mit steigender Erfahrung wird die Finte immer wichtiger und irgendwann unabdingbar, so dass sich Kettenwaffen gegen viele Gegner nicht mehr einsetzen lassen werden, weil sie schlichtweg jeden deiner Schläge parieren werden.
Kettenwaffen haben dann aber immer noch eine Stärke gegen Schildkämpfer, beispielsweise senkst du die PA eines Kämpfers mit Großschild durch das alleinige Verwenden einer Ochsenherde um -7 Punkte (PA-WM und Autofinte) ohne auch nur irgendeine Ansage oder ein Risko einzugehen. Das ist sehr stark.
Daneben ist die Ochsenherde (oder die Ogerschelle) gegen Monster eine gute Wahl. Diese haben meistens keine besonders hohen PA-Werte, so dass eine fehlende Finte egal ist. Dafür macht die Waffe sehr viel Schaden, ist also ideal um die Welt von fiesen Viechern zu befreien.
Der einzige Nachteil ist, dass du KK 17 brauchst, um die Waffe zu führen, das ist also klar etwas für später. Für den Anfang macht sich aber auch der Morgenstern nicht schlecht, mit KK 15 ist die Ogerschelle vorzuziehen.

Kettenwaffen lohnen sich also, aber eben nur für spezielle Situationen.

Von Fernkampfwaffen würde ich persönlich abraten. Ich weiss nicht wie ihr so spielt, aber aus meiner Erfahrung kann ich sagen, dass sie in den meisten Kämpfen schlichtweg unnütz sind bzw. wir lieber einen spannenden Nahkampf ausfechten wollten, als die Gegner einfach wegzuballern. Unterlegene Gegner griffen meist aus dem Hinterhalt an (wie sollten sie sich sonst mit einem Profikämpfer anlegen?), da bringt dir die Armbrust nichts. Im Übrigen schiesst du damit vielleicht einen Goon weg und musst trotzdem zum Schwert greifen.

Wegen Jagd:

Also ich weiss nicht, wie deine Vorstellung ist, aber es gibt noch eine verbreitete Praxis namens Treibjagd. Das heisst dein Ritter zieht nicht auf eigene Faust los, sondern sammelt sein Gefolgte, lässt das Wild aufscheuchen und hetzen, bis es kraflos zusammenbricht und gibt ihm dann den Todesstoß. Um ein kraftloses, von Jagdhunden und Leibeigenen mit Spießen eingekreistes Reh abzustechen würde ich dir persönlich keine Probe auf Speere abverlangen. :wink:

Sicher alleine schafft dein Ritter es nicht, ein Wild zu erlegen, aber muss er dass denn unbedingt? Er macht das schließlich nur aus Spaß an der Freude und nicht, weil er zum Überleben darauf angewiesen ist. Und wenn ihn doch der Sportsgeist packt und er es dem vermaledeiten Baron von Bimmelbrück zeigen will, dann kannst du es ja immer noch später steigern.

So, was würde ich daher im Ergebnis empfehlen:

1. Raufen (die Faustkämpferregeln sind zwar scheisse, aber man kann es brauchen). Mit diesem Talent führst du auch Dolche abgeleitet und steigerst dieses Talent nicht. Dolche als Hauptwaffe sind ohnehin suboptimal, braucht daher kein Mensch und Raufen ist billiger.

2. Schwerter

3. Zweitkampftalent: Zweihandschwerter oder Kettenwaffen oder Hiebwaffen
alles solide Optionen. Solltest du Zweihandschwerter nehmen wollen, dann kannst du das Talent erst später steigern und zunächst von Schwertern ableiten. Wenn du mit dem Zweihänder schon auf Stufe 1 starten willst, würde ich es auch hochziehen, abgeleitet kannst du damit anderenfalls kaum kämpfen (ausser vielleicht gegen Viecher mit geringer PA). Bei Hiebwaffen oder Kettenwaffen kannst du ohnehin nicht von Schwertern ableiten, musst es also so oder so steigern.

4. evtl. Lanzenreiten: Die Regeln sind zwar ein Schmerz im Gesäß, aber vom Hintergrund passt das Talent dazu sehr gut. Und evtl. bist du mal auf einem Turnier.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Re: Andergaster Ritter

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Den Zwölfen zum Gruße,

Irgendwie habe ich das Glück/Pech (je nachdem wie man es sehen will :D) immer dann Interesse an einem Thema (und bereits bestehenden Thread) zu finden, wenn der letzte Beitrag schon 1-2 Jahre zurückliegt.

Vielleicht sollte ich einfach konsequent Schwarzmagier spielen, irgendwie bin ich wohl zum Threadnekromanten geboren XD.

Egal, ich komme zur Sache: Auch ich habe mir für eine Gruppe einen Andergaster Ritter/Ritter alten Schlages erstellt, und möchte gerne meine Ideen und Erfahrungen mit euch teilen (ung ggf. Kritik und Ratschläge einholen).



Name: Wendolyn von Fassbender
Rasse: Mittelländer (0GP)
Kultur: Andergast/Teshkalien/Landadel (13GP)
Profession: Ritter/Ritter alten Schlags.


Vorteile*
Adlige Abstammung (7GP)
Begabung für [Talent] Hiebwaffen (6GP)
Begabung für [Talent] Lanzenreiten (6GP)
Eisern (7GP)
*Da mein Meister glücklicherweise hin und wieder ein klitze kleines bisschen von den Steifheiten des Regelwerkes abweicht und es unsinnig findet, dass ein Ritter(alten Schlages, zumal als (reicher) Adliger) ohne Pferd und Lanze umherzieht und dieser andergaster Ritter meinen Ritter aus angbar ablöst, welcher sich für 3GP das erprobte Pferd mit Zügel+Zaumzeug und Lanze gegönnt hat, wird es zwar innerspieltechnisch so behandelt, dass ich mit meinem Teshkaler Pferd durch die Welt reise, GP-technisch mein andergaster Ritter diesesn besonderen besitz geschenkt bekommt.


Nachteile
Aberglaube: 5 (-5GP)
Eingeschränkter Geruchssinn (-5GP)
Geiz: 6 (-3GP)
Gesucht: 2* (-10GP)
Neugier: 5 (-5GP)
Prinzipientreue: 10 (Durch Profession)
Verpflichtungen (Durch Profession)
Vorurteile gegen Nostrianer und Nostria: 12 (-6GP) (Ja, das hätte man auch als unsichtbaren Nachteil durch die Kultur rollenspieltechnisch voraussetzen können: Aber weil Ritter und die Kultur einfach sündhaft teuer sind, hat mein Meister mir GP für diesen Nachteil gestattet.)
Vorurteile gegen Zauberer und Zauberei: 6 (-3GP)
Weltfremd bzgl. städtischen Lebens: 6 (-6GP) (Auch, wenn mein Ritter schon in jedem erdenklichen größeren Ort in Andergast an wenigstens einem Ritterturnier teilgenommen hat, zählen laut WdG nur Joborn und andergast als wirkliche Stadt und da mein Ritter die meiste Zeit seiner Jugend und seines bisherigen Lebens bei der Verteidigung seiner Familiengehöfte nördlich von Teshkal gegen Orks und Banditen verbracht hat, ist er städtisches Treiben nicht unbedingt gewohnt. Er ist eher so der bodenständige, ländliche Ritter.)

*Zum Nachteil Gesucht hier der Text über meinen Ritter aus den 20Fragen an den Helden:
"Verrat! Neid! Machtgier!
Es ist ein Skandal, nur wo fange ich an...
Ich war ein vielversprechender Bursche, ich habe die Götter in Ehren gehalten, den ein oder anderen Ork und Banditen zur Strecke gebracht und habe schon in jedem Ort in ganz Andergast, in dem es Ritterturniere gibt, an einem Teilgenommen und das mehr oder weniger erfolgreich!
Ich habe sogar schon junge Soldaten der Hauptstadt den Umgang mit der Axt und dem Schile gelehrt.
Hinzukommt, dass meine Familie über 2 Ecken mit der Lady Ossyra Freiherrin zu Teshkal verwandt ist, weshalb – und wegen meiner ritterlichen Karriere – meine Familie und vor allem in jüngster Zeit auch ich gute Kontakte zu Lady Ossyra pflegten.
Ich habe sie sogar hin und wieder militärisch beraten und war immer ein Kundschafter hinsichtlich der orkischen Aktivitäten im Norden.

Außerdem kommt hinzu, dass meine Familie die Lady sehr schätzt und entegen jeglichen Andergastischen Brauchtums kein Problem damit hat, dass sie als Frau eine Herrscherposition einnimmt, Hosen trägt und zur Waffe greifen kann: Schließlich ergeht es den Frauen unserer Familie nicht anders.

Dies alles hat den Beratern der Freiherrin nicht gepasst: Sie hassten meine Familie und ganz besonders mich und waren eifersüchtig, weil sie mir den Vorzug gab und mir – so schin es ihnen wohl – zuletzt mehr vertraute als ihnen – hätte sie es mal getan!

Vor kurzem kamen zwei Adlige und Botschafter: Einer aus dem Svelltal und einer aus Lowangen um mit der Lady Ossyra eine gemeinsame Militärpolitik gegen die Orks, die Andergast, vor allem Teshkalien ständig bedrohen und das Svelltal sogar besetzt halten, zu besprechen.

Leider aber vielen beide einem Attentat zum Opfer und durch Intrigen, falsche Dokumente, Bestechungsgelder und falsche Zungenrede schafften die Berater der Lady es so aussehen zu lassen, als sei ich darin verstrickt! Skandal!
Sie stellten mich vor die Wahl: Entweder man würde mich hängen und meine Familie entmachtet, enteignet und entehrt werden, oder ich müsse das Königreich Andergast unverzüglich verlassen.

Da mir keine andere Wahl blieb, verließ ich also meine geliebte Heimat ohne mich von meiner Familie verabschieden zu können.
Welch ein furchtbarer Fehler, habe ich doch inzwischen über Gerüchte und fahrende Händler gehört, dass meine Flucht als Schuldbeweis mir nun angelastet wird und ich nun in ganz Andergast, Lowangen und dem Svelltal des Mordes angeklagt als gesucht gelte!

Ich bin also tief in den Süden gereist, habe die Straße über Egelingsfenn und Thurana südwerts genommen und habe Städte wie Winhall und Honingen passiert und bin von dort an südöstlich gereist und habe Orte wie Nembutal, Nummath und Kaldenberg passiert.
Nun sitze ich in Albenhus und brauche eine Verschnaufpause...vielleicht finde ich hier ja ein Paar tapfere und aufrichtige Recken, denen ich mich anschließen kann und wenn ich erst einmal durch die ein oder andere Heldentat den Segen und die Gunst der Götter zurückerlangt habe, werde ich in meine Heimat zurückkehren und Gerechtigkeit einfordern und sei es mit der Axt und der Lanze!
"


Eigenschaften*
MU 14
KL 11
IN 14
CH 10
FF 12
GE 12
KO 13
KK 14
SO 7

* Mein Ritter soll weder arrogant noch verwöhnt sein, sondern ein bodenständiger und tüchtiger Mann, der zwar Stolz auf sein Geschlecht und seinen Stand und seine Familie ist, aber eher pragmatisch veranlagt ist, keiner Herausforderung aus dem Weg geht und Müßiggang verabscheut: Wenn die Bauern es nicht geschissen bekommen den Karren (alleine) zu reparieren (weil sie zum Beispiel zu schwach sind, um den Karren anzuheben), ist es unsinnig (oder zumindest hinsichtlich der Reparatur unförderlich), sie zu schlagen und zu bestrafen.
Eine kleine Standpauke über Disziplin und Kompetenz reicht aus, dann aber (oder am besten vorher) packt mein Ritter mit an (hat schließlich KK14 und durch IN 14 und FF12 Zugang zur SF Meister der Improvisation).
So kann der Stärke und Kompetenz beweisen und gleichzeitig mit gutem Beispiel vorangehen.


Ich habe mich für das Talent Hiebwaffen entschieden anstatt des klassischen Schwertes, weil es zum einen billiger zu steigern ist, zum anderen ein Streitkolben anfangs mehr Schaden macht als ein Schwert und die Praradeabzüge durch das Schild abgefedert werden.
Außerdem erscheint mir ein 'plumper Streitkolben' altmodischer und hinterwäldlerischer als ein (edles) Langschwert.

Mein Ritter hat entweder mit Schild und Streitkolben Schützen vor den Bogenschützen und Speerkämpfern in forderster Front gestanden, oder (auf Turnieren) mit Pferd und Lanze die Schlachten gefochten: Er hat zwar grundsätzliche Kompezenzen im Führen eines Zweihänders, wirklich Übung hat er damit jedoch nicht (Zweihandschwerter/Säbel nur TaW 4 (durch Auswahl der Ritterprofession, Hiebwaffen bekam +7).

Bevor ich mich aber in zu viel (unübersichtlichem) Fließtext ergehe, hier die weiteren Werte:


WichtigeTalente (Durch Meisterentscheid +150Ap bei der Generierung, durch die fortgeschrittene abenteuergruppe nochmal +700 = +850AP insgesamt, TaW Maximum = 10 (Reiten 11 entstand durch Kultur+Profession)
+ die durch IN/KL entstehenden 500Start-Ap = 1350AP.

Kampf
Hiebwaffen (Spezialisierung Streitkolben) 10
Lanzenreiten 10

Körper
Athletik 4
Körperbeherrschung 4
Reiten 11
Selbstbeherrschung 7
Singen 1
Sinnenschärfe 4
Zechen 4

Gesellschaft
Betören 4
Etikette 5
Menschenkenntnis 4

Natur
Fährtensuchen 4
Orientierung 4
Wildnisleben 3

Wissen
Götter und Kulte 4
Heraldik 6
Kriegskunst 7
Rechtskunde 4
Sagen und Legenden 4
Staatskunst 4
Tierkunde 4

Sprachen/Schriften (alle)
Garethi 9
Oloarkh 2
Ologhajjan 2
---
Kusliker Zeichen 2

Handwerk
Abrichten 7
Heilkunde Wunden 4
Kartographie 0
Malen/Zeichnen 4
Musizieren 2


Sonderfertigkeiten
Aufmerksamkeit
Kampfreflexe
Kriegsreiterei
Kulturkunde Andergast/Nostria
Linkhand
Meister der Improvisation
Reiterkampf
Rüstungsgewöhnung I (Kettenhemd, lang)
Rüstungsgewöhnung II*
Schildkampf I
Steppenkundig
Talentspezialisierung Hiebwaffen (Streitkolben)
Talentspezialisierung Reiten (Pferd/Esel/Muli)
Turnierreiterei
Wuchtschlag

*Es ist vielleicht zwar regeltechnisch ein bisschen fragwürdig zu rechtfertigen, warum ich eine Rüstungsgewöhnung II habe (da man 1-2 jarhe mit einer BE von mindestens 4 rumlafuen sollte), aber ich habe mich im WDS ein wenig belesen und da steht, dass sehr dazu angehalten wird, dass man wattiertes Unterzeug unter Kettenrüstungen tragen sollte, damit diese nicht so auf der Haut scheuern.
Um die BE einzudämmen habe ich dann einfach Rüstungsgewöhnung II genommen (vielleicht hat er ja nurnoch diese beiden Rüstungsteile dabei bei seiner Flucht, hat aber früher, z.B. durch viele Kämpfe in gestechrüstungen viel mit mehr Behinderung gelebt oder so...
Außerdem will ich mir möglichst bald eine Kettenhaube zulegen, was auch die Be erhöht...mein armes Pferd XD.)

Ich finde es übrigens fragwürdig, dass ich 25 Silber für dieses Unterzeug extra ausgeben muss und das nicht zur Standarausrüstung eines Kriegers oder Ritters gehört, obwohl man es doch eigentlich unter einem Kettenhemd tragen sollte. (Gut, dass ich als Adliger mit SO7 98Silbertaler Startguthaben habe.)

Kampfrelevante Ausrüstung
Waffen
Streitkolben
Dolch

Schilde
Holzschild

Rüstungen und Co.
Kettenhemd, lang
Wattiertes Unterzeug
Lederhose (sollte eigentlich eine teure Hose sein und unter die Standartausrüstung des Ritters (teure Kledung) fallen...aber anscheinend zählt das sogar als Rüstung (am Bauch und an den beinen +1, gibt aber mit Zonenteiler 20 keine zusätzliche BE, sodass ich derzeit immernoch eine eBE von 1 habe).

Kampf zu Pferde
Kriegslanze
Teskaler (Erprobtes Reitpferd)
Reitsattel
Satteldecke
Zügel und Zaumzeug


Grüße

Seidoss
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.

Be-/Ver-urteile niemals einen Spieler wegen der Rollen, die er einnimmt!

Alle Generierungsstile sind gleichwertig.

BgG FasarGladiator ist absolut in Ordnung.

Andwari
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Re: Andergaster Ritter

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Sag bloß, der Praiot ist jetzt schon tot? Spiel doch auch mal einen Chari ;-)

- Begabung Lanzenreiten dürfte etwa so viel Effekt haben wie Begabung Tortenbacken: Du kannst das quasi nur in speziellen Szenen einsetzen, welche der SL Dir maßschneidert. Einen rittertypischen Turniererfolg kann man auch ohne diesen Vorteil mal mit regelmäßigem Training, TaW 18 und Talentspezi einbauen - und darüber hinaus wird es nur interessant, falls Du wirklich ein gefeierter Turnierreiter sein willst.

- Hiebwaffen ist nett, wie wäre es mit Kettenwaffen? (Auto-Finte!)
- bei der Auswahl der beiden Kampftalente (Hiebwaffen, ZHS) ist es evtl. vorteilhaft, auf das weniger hoch zu steigernde trotzdem die +7 zu legen (ein paar gesparte AP, weil Spalte E statt D).
- der Chari erscheint jetzt sehr kampflastig ausgelegt - kann man sicher im Verlauf ändern. Wenn Du die AP betrachtest, ist fast nichts in Bereiche außerhalb Kampf geflossen - ein TaW 4 hat ja quasi nichts an AP drin.
- Talentspezialisierung Reiten und ein hoher Reitenwert fallen nur auf, wenn ihr jetzt mit Turnier einsteigt. Sonst bist Du wahrscheinlich (andere Gruppenmitglieder =? ) einfach nur der mit Abstand beste Reiter. Also ziemlich egal, wie viel besser genau.
- spare an der Anzahl der Waffentalente. Dolch + Schwert + Zweihandschwert + Hiebwaffe bzw. Kettenwaffe = viele AP. Rechne Dir das für ein paar Stationen im Heldenleben aus - auch was Ableiten von X auf Y heißt.
- Begabung Nahkampf? Unfähigkeit Fernkampf?
- den Ritter gegenüber Kriegern und SGs wirklich "stark" und dabei geistig unverkrüppelt zu machen funktioniert nur, wenn man die Werte der Kriegerakademie Baliho nimmt und dick "klassischer Ritter, Wohnort Andergast" darüber schreibt. Allein die dann zukaufbaren Verpflichtungen machen das Paket deutlich billiger - Du hast Dir ja jetzt schon die Nostergast-Kultur aus Kostengründen verkneifen müssen & dann schmeckt auch das Essen wieder.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Re: Andergaster Ritter

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Andwari hat geschrieben:Sag bloß, der Praiot ist jetzt schon tot? Spiel doch auch mal einen Chari ;-)
Der Praiosgeweihte und der Ritter sind zwei unterschiedliche Helden für zwei unterschiedliche Gruppen.

Den Ritter spiele ich in einer Gruppe in Hannover zusammen mit einem thorwalschen Soldaten der - weil er aus irgendeinem Grund in Thorwal gesucht wird (und vermutlich deshalb seine Armee verlassen hat) - auf meinen noch aktuellen (aber mega verkorksten) Ritter in Elenvina getroffen ist und seit dem mit diesem Richtung Albenhus unterwegs ist.
Wir spielen diese Kampagne "Der Alchemist, Die Einsiedlerin,..." und haben gerade "der Händler" begonnen.

Den alten Ritter will ich gegen einen neuen austauschen.

Außerdem wird zum einen noch eine Mittelländerin hinzustoßen, die die Tochter eines Wirtes war (1. Profession), aber aus bestimtmen Gründen/Schicksalsschlägen ihre Heimat verlassen musste und ein etwas gebrocheneres Verhältnis zu Gesetz und Obrigkeit inzwischen hat und die letzten 6 Jahre (Breitgefächterte Bildung) als Piratin verbracht hat.

Zum Anderen kommt noch ein Magier aus Punin hinzu (Zweig: Dämonologie, beschwörung), was eher noch als Raschduhl (von Brabak ganz zu schweigen) ein Kompromiss war aus
Spieler: Ich will einen Dämonenbeschwörer spielen.
Ich: Diggah, Gildenrecht (Und dementsprechender Schutz) hin oder her, spätestens seit dem zweiten Auftreten Borbarads wirst du definitiv von jedem, der dazu fähig ist auf die schnellste nur erdenkliche art und Weise umgebracht (es sei denn, dein Dämon tötet alles, was dich umbringen könnte zuerst, sofern dein Dämon dich nicht bei misslingener Kontrollprobe selbst plattmacht).

So spielt er einen Magier einer altehrwürdigen und hoch angesehenen Magierakademie, der quasi eine gewisse Legitimation besitzt, sich mit Dämonen zu befassen.

Andwari hat geschrieben:- bei der Auswahl der beiden Kampftalente (Hiebwaffen, ZHS) ist es evtl. vorteilhaft, auf das weniger hoch zu steigernde trotzdem die +7 zu legen (ein paar gesparte AP, weil Spalte E statt D).
Da wollte ich mir AP einsparen, indem ich Hiebwaffen +7 gebe und auf 10 steigere und Zweihandschwerter/Säbel +4gebe und (zunächst einmal) gar nicht weiter steigere.

Andwari hat geschrieben:- der Chari erscheint jetzt sehr kampflastig ausgelegt - kann man sicher im Verlauf ändern. Wenn Du die AP betrachtest, ist fast nichts in Bereiche außerhalb Kampf geflossen - ein TaW 4 hat ja quasi nichts an AP drin.
das ist auch der Plan: Ich gewähre uns die gesellschaftlichen Vorteile dadurch das ich Ritter bin und adlig und einen So von 7 aufwärts habe, meine hauptfunktion ist jedoch die des Tanks der Gruppe, während der Thorwaler mit KK15 ordentlich Schaden raushaut.

Ich bin allerdings in der Tat am Überlegen, ob ich dafür nicht auf einen mittelländischen Krieger umsteige: Hat auch SO 7 oder 8, hat Akademische Ausbildung Krieger, hat nicht unbedingt den Nachteil Verpflichtungen.

Aber irgendwie reizt mich rollenspieltechnisch (geht ja nicht nur um die Werte auf dem Papier) so ein klassicher Ritter alten schlages.

Andwari hat geschrieben:- Begabung Nahkampf? Unfähigkeit Fernkampf?
Hat mein alter Ritter, aber der hat auch 10Gp weniger gekostet (Kultur nur 3GP) :D .

Andwari hat geschrieben:- den Ritter gegenüber Kriegern und SGs wirklich "stark" und dabei geistig unverkrüppelt zu machen funktioniert nur, wenn man die Werte der Kriegerakademie Baliho nimmt und dick "klassischer Ritter, Wohnort Andergast" darüber schreibt. Allein die dann zukaufbaren Verpflichtungen machen das Paket deutlich billiger - Du hast Dir ja jetzt schon die Nostergast-Kultur aus Kostengründen verkneifen müssen & dann schmeckt auch das Essen wieder.
Der Krieger aus Baliho kostet aber 27GP und hat weder Schildkampf noch Wuchtschlag.
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Andwari
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Re: Andergaster Ritter

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Krieger Baliho 27GP + Verpflichtungen -12 GP = 15GP
Ritter incl. Verpflichtungen = 21 GP

Adel kaufst Du jeweils extra. Du hast Kriegsreiterei und RGII zugekauft - wäre da schon billiger, damit kriegst Du den Schildkampf I auch noch bezahlt.

Du weißt, dass Du die paar Mini-Boni der Kultur auch einfach mit Start-AP darstellen kannst? 13 GP sind ne Menge Holz dafür, dass Du dafür ein paar TaW auf Reiten sowie ein paar Kleinigkeiten bekommst und die SF "Meister der Improvisation", die man für 4GP einzeln kaufen kann. Dazu hast Du "Steppenkundig" (3GP).

Einige Deiner Nachteile sehen halt "angestrengt bemüht" aus - weil Du einen fähigen Kämpfer spielen willst.

Die "Piratin" deckt sicher diverse gesellschaftliche und phexische Dinge ab, der Magier ist eine merklich andere Art von "hochgestellt" als Du - euch fehlt eigentlich noch jemand für Natur, sofern der Thorwaler das nicht gut abdeckt. Wenn Dein Pferdchen nicht ständig falsche Kräuter fressen soll, bist Du da fast schon drin.

Du sollst auch gar keinen weidenschen Krieger spielen, wenn Du einen andergastschen Ritter spielen willst. Der andergastsche Ritter mit Papier-Profession "Krieger Baliho" - die zufällig schon denselben Moralkodex hat, sehr ähnliches Profil liefert usw. - ist einfach nur stärker. Im aventurischen Hintergrund ist hingegen nicht verankert, dass die Weidener (oder Thorwaler) ein derart von den Göttern gesegnetes Völkchen sind, wie das durchs doofe Generierungssystem suggeriert wird. Ich gebe gerne jedem klassischen Ritter Aventuriens dieses Professionspaket, ohne dass er die Wasserburg nahe Baliho jemals gesehen hat - sofern eine ordentliche Story zu Schwerteltern da ist. Das muss allerdings die Gruppe entscheiden, ob man eben "low-power" (Profession Ritter) oder "high-power" (Profession Krieger) spielen will.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Re: Andergaster Ritter

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Mhm, stimmt schon, durch die Akademische Ausbildung (Krieger) ist das Steigern der Talente anfangs definitiv billiger und auch die Sonderfertigkeiten sind verbilligt.
Reiten steigt zwar nur um 2 statt um 7, aber das lässt sichja auch wieder ausgelichen....

Mein Meister kommt am Freitag zu mir, ich werde das dann mal mit ihm besprechen.

Edit:
Da Weiden von Andergast aus gesehen jetzt auch nicht gerade auf der anderen Seite der Landkarte liegt könnte ich ja vielleicht durch Beziehungen meiner Familie dort auf die Kriegerakademie gekommen sein um dan als ritterartiger Krieger zurückzukommen.
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Brandolin
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Re: Andergaster Ritter

Ungelesener Beitrag von Brandolin »

Ich würde auch dazu raten, unabhängig von der Geschichte, das Proffessions-(nicht Hintergrunds-) PaketKrieger (Baliho) zu nehmen.
Bei uns wird fast jeder Ritter auf der Basis der Proffession erstellt und dann "Ritter" drüber geschrieben. Das braucht bei mir in den Runden noch nicht einmal eine angepasste Hintergrundgeschichte. Sobald ein Knappe an einem Freiherrenhof ausgebildet wird, kann der Freiherr seine Knappen durch unterschiedliche Ritter und seine Hofgeweihten mit ausbilden lassen und hier und da mal Feinschliff geben. Eben genauso, wie es in SdR auch bei den Rittern als durchaus üblich gilt. Hat man aber diese Art der Ausbildung ist es schwer zu erklären, wo der Unterschied zu der Ausbildung an der Kriegerakademie (in Weiden) liegen soll.
Und noch schwerer wird erklärbar, warum der Char für weniger Nutzen fast genauso viele GP rauswerfen soll.

Ich würde also eher auf dieser Herangehensweise sagen : Bau dir einen Ritter auf der Basis des Balihoer Kriegers, streiche den Kriegerbrief und setze den Ritterschlag. Überleg dir noch, welcher Andergaster Freiherr sein Schwertvater war und bevorzuge noch das eine oder andere Talent entsprechend (z.B. Reiten für Teshkal) und denk dir noch 1w6 weitere Dienstritter des Freiherren aus, die ihm einzelne Sachen mit beigebracht und den Charakter mit geprägt haben.

Fertig ist dein Ritter.

LG,
Brandolin

Dingens
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Re: Andergaster Ritter

Ungelesener Beitrag von Dingens »

Kann ich beides nur unterschreiben.

1) Lass die Kultur weg. Generiere mit "Mittelländische Landbevölkerung" (0 GP), streiche es auf dem Heldenbogen durch und schreib "Andergast" drüber. Dann nimmst du ~250 deiner 1x00 Start-AP und steigerst deine TaW entsprechend der Vorgaben bei der Kultur (exakt oder ungefähr, je nach Lust und Laune von Meister und dir). Die Geländekundigkeit spielt oft keine Rolle, Meister der Improvisation bekommt man für 4 GP, die verbleibenden 9 GP (!) für ein paar niedrige TaW-Steigerungen sind vollkommen überteuert.

2) Der Krieger ist, im aktuellen System, dem Ritter drastisch überlegen. Die akademische Ausbildung summiert sich übers Abenteuerleben locker im mittleren bis hohen 3-stelligen AP-Bereich, hinzu kommt die Möglichkeit, bei der Generierung spottbillig die Grundlage für mehrere verschiedene Waffen zu legen (alle jemals zu nutzenden TaW auf 10 setzen!). Der Schwertgeselle (über-)kompensiert das Defizit durch die gigantische Anzahl verbilligter SF, die meisten anderen Kämpfer wie Stammeskrieger o.Ä. durch die billige Profession, der Ritter gar nicht. Gleichzeitig bietet der Ritter aber im gesellschaftlichen Feld keine erheblichen Vorteile (wie man vielleicht erwarten würde).

Bottomline: Verwende die Werte des Balihoer Kriegers als Grundlage für deinen Ritter. Die meisten Werte, SF usw. liegen erstaunlich nah beieinander, in der Summe kommst du aber drastisch besser weg und hast auch langfristig Potential nach oben. Du sollst, wie mehrfach von meinen Vorrednern gesagt, ja <nicht> einfach einen Krieger aus Baliho spielen. Du sollst deinen Ritter aus Andergast spielen, bloß zur Generierung die Werte des Kriegers einsetzen.


Zum Abschluss noch ein paar Worte zum Ritter: Wenn du ihn unterscheidbar machen willst vom Rest der Kämpferhelden, mach ihn reich (wenigstens ein bisschen, soll ja immer noch Andergaster sein). Nicht bloß das erprobte Pferd, das irgendwann jeder hat, sondern direkt ein richtiges Streitross (Zucht des Vaters/Onkels/...), eine Gestechrüstung und Waffen (muss ja nicht das Neueste vom Neuen sein, aber auch ein altes Schwert als Familienerbstück kann verbesserte Werte haben), ein Packpferd und zwei ausgebildete Jagdhunde. Wenn du ihn dann noch als passionierten Jäger spielst, kannst du zusammen mit deinen Hunden die Natur-Schiene prima abdecken und spielst ein echtes Unikat. Die GP für BB 3 (insgesamt 9) tun ein bisschen weh, ich würde sie aber investieren für einen spannenden Helden.

Grüße

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Wolfhard von Dunkelstein
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Re: Andergaster Ritter

Ungelesener Beitrag von Wolfhard von Dunkelstein »

Klingt nach ner witzigen Idee, den aufgemotzten Ritter zu spielen :D
Mir wäre es glaube ich zu viel, da auch zu wenig aufstiegspotential da ist, aber wäre mal was anderes.
Wird auch bezahlbar, wenn die unnötige Begabung für Lanzenreiten gestrichen wird ;)
Da sind hohe werte zwar nicht verkehrt, aber da das als Reines Offensivtalent behandelt wird, brauchst du da keine so astronomisch hohen Werte.

Was die Frage Krieger oder Ritter angeht, würde ich sagen, ist Geschmackssache. Sicher, der Krieger ist stärker, und zwar deutlich. Vom gefühl her spiele zumindest ich wenn ich einen Ritterl spielen will, lieber einen Ritter ^^
In einer Gruppe mit anderen Profikämpfern fällst du dann zwar sehr schnell hinter die Rondrageweihten, Krieger und Schwertgesellen zurück(glaub mir... ich weiß wovon ich rede... :rolleyes: mein Ritter ist der Gesellschaftscharakter seiner Gruppe, mit mittelguten Kampfwerten, weild as wettrüsten mit dem Rest eh hoffnungslos ist), aber wenn du ja scheinbar der einzige "Profikämpfer" der Gruppe bist, finde ich das nicht so tragisch, die etwas schwächere variante zu nehmen, weil du ja immer noch besser kämpfst als der Rest, dich aber nicht davonkatapultierst.
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Andwari
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Re: Andergaster Ritter

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Wolfhard
Der "Ritter mit Professionspaket Krieger" soll wie schon mehrfach erwähnt nie eine dieser Kriegerakademien von innen gesehen haben, sondern von seiner Schwertmutter, deren langjährigem Kampfgefährten (einem bekannten Turnierreiter), der Wachhauptfrau, dem gräflichen Falkner, der Hofgeweihten, dem freiherrlichen Gutsverwalter usw. eine qualitativ hervorragende Ausbildung erhalten haben.

Wir wissen alle, wie kaputt die Generierungsregeln sind - da abzuleiten "wenn ich einen Ritter spielen will, muss das Professionspaket "Ritter" heißen" bedeutet, den Paketbeispielen eine Qualität zuzuschreiben, die sie nicht haben. Aventurisch sieht die Mehrheit aller Adeligen "Knappschaft" als vorzuziehendes Modell für ihre Kinder gegenüber "Kriegerakademie" an - beide Modelle gibt es seit tausend Jahren (gut, irdisch viel kürzer). Die massiven Qualitätsvorteile des Kriegers hätten bemerkt werden müssen, wären sie aventurische Realität.

Gegen "Wettrüsten" hilft nur Gruppenkonsens - ein Thorwaler Kämpfer ist als möglicher Hinweis aufs Rest-Niveau ja erwähnt.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Re: Andergaster Ritter

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Wolfhard von Dunkelstein hat geschrieben:Klingt nach ner witzigen Idee, den aufgemotzten Ritter zu spielen :D
Mir wäre es glaube ich zu viel[...]
Was die Frage Krieger oder Ritter angeht, würde ich sagen, ist Geschmackssache. Sicher, der Krieger ist stärker, und zwar deutlich. Vom gefühl her spiele zumindest ich wenn ich einen Ritterl spielen will, lieber einen Ritter ^^[...]
"Vom Gefühl her spiele zumindest ich wenn ich einen Ritterl spielen will, lieber einen Ritter"

Das hat mich in etwa inzwischen auch so gepackt.
Ich habe mir im WdH und im Klingentänzer die Passagen zur Baliho Akademie durchgelesen und auch in der einen oder anderen Variante einen solchen Krieger erstellt.
Aber auch, wenn ich "Andergast/Teshkalien/Landadel" als Kultur und "Ritter/Ritter alten Schlags" als Profession auf den Heldenbogen schreibe, fühlt es sich irgendwie falsch an und ein, zwei Talentdetails bekomme ich tatsächlich nicht ganz genau so hin, wie ich es möchte.

Außerdem gibt es die Professionen ja eben genauso, wie sie im WdH stehen.
Das mit dem Krieger als Basis wäre mir dann doch eine zu große Regelabweichung, die für mich doch weit über "ich schenk dir die 3 GP für das Pferd, denn ein teshkalischer Ritter alten Schlags ohne Pferd ist einfach kein Ritter" hinaus.

Das einzige Argument was mich wirklichr eizen würde, wäre, dass ich mir von anfang an ein gerüstetes Schlachtross anstatt eines ungerüsteten erprobten Reitpferdes leisten könnte, aber wie wahr ist es doch, dass man sein Pferd eh nicht in jeder Schlacht verwenden kann (zumal wenn man im Wald ist).

Wohl aber sehe ich, dass eine Begabung fürs Lanzenreiten unsinnig ist, eine Talentspezialisierung Reiten bei einem TaW 11 nicht unbedingt erforderlich (zumal die einzigen nennenswerten Abzüge die es beim Reiterkampf gibt, auf Lanzenreiten und nicht auf reiten gehen, da ich über Reiterkampf, Turnierreiterei und Kriegsreiterei verfüge).

Ich habe mir im WdS und im Arsenal allerdings den Morgenstern angeschaut und muss sagen, auch wenn mir die +2TP Schaden von Pferderücken im Vergleich zum Streitkolben fehlen, so schmeichelt er mir doch mehr als eine Streitaxt oder ein Streitkolben.

Außerdem stelle ich mir die Dinge, die während der Spielrunde passieren so wie meinen Helden auch sehr intensiv und bildlich in meinem Kopf vor und irgendwie sieht ein Morgenstern für mich da sehr geil aus :D

Womit wir wieder beim ersten Satz dieses Beitrags sind: Mir geht es bei dem Ritter nicht um übersteigerte, kampftechnische Effizienz (dann wären z.B. Charisma mit 8 mein Dumbstat und GE auch auf 14, FF ersteinmal nur auf 10 für Schnellziehen, den Rest in Klugheit für mehr StartAP) und es soll auch kein absoluter OP-Held sein (wenngleich das Kämpfen den (deutlichen) Schwerpunkt erhält).
Es geht mir um meine Geschichte, um Andergast, um den altmodischen Ritter: ums Rollenspiel eben.

Daher habe ich meinen Ritter nun folgendermaßen leicht abgewandelt:


Name: Wendolyn von Fassbender
Rasse: Mittelländer
Kultur: Andergast/Teshkalien/Landadel
Profession: Ritter/Ritter alten Schlags

Familie:
Vater (Ritter und Verwalter von 3 Gehöften, einem größeren (mit einem kleinen Bergfried ala Stronghold) und 2 kleineren)
Mutter (Jägerin und tatsächliche Verwalterin der Geschäfte, außerdem Hausfrau)
3 Onkel (2Ritter, verwalten kleine Gehöfte; Einer ist Magier des Kampfseminars zu Andergast.)
Großer Bruder (Erbe unserr Gehöfte und Ritter)
Kleiner Bruder (fast fertig ausgebildeter Ritter)
Kleine Schwester (wird von unserer Mutter zur Jägerin, Großbäuerin und Hausfrau erzogen)
Dann ist da noch mein inzwischen verstorbener Großvater zu nennen, denn der mann seines Cousins ist ein Onkel oder Cousin der Freiherrin Ossyra von Teshkal (Onkel/Cousin hängt ab wie alt die Freiherrin von Teshkal ist)

Außerdem bin/war ich natürlich in Rivalität und Freundschaft mit ein paar anderen Rittern aus dem Teshkalischen Raum verbunden.

Eigenschaften
MU 14
KL 11
IN 14
CH 10
FF 12
GE 12
KO 13
KK 14
Vorteile
Adlige Abstammung
Begabung für [Talent] Kettenwaffen
Begabung für [Talent[ Zweihandschwerter/Säbel
Eisern

Nachteile
Aberglaube 5
Eingeschränkter Geruchssinn
Gesucht II (siehe dazu Beitrag weiter oben)
Neugier 6*
Prinzipientreue 12**
Unfähigkeit für [Talentgruppe] Sprachen**
Verpflichtungen
Vorurteile gegen Nostrianer und Nostria 12
Vorurteile gegen Zauberer und Zauberei 6
Weltfremd bzgl. städtischem Leben 6

* Neugier wird vielleicht noch ausgetauscht (nur wogegen...), weil es nicht unbedingt zu einem (gegenüber Neuerungen) verschlossenen Andergaster passt.

** Wird vielleucht auf den Startwert 10 zurückgesenkt, falls der Meister entscheidet, dass 12 selbst für ritterliche Prinzipientreue ein zu hoher Wert ist.

** Wird vielleicht ausgetauscht, da ein Minnesänger durchaus mit Schrift und Sprache umgehen können sollte.


Wichtige Talente (1350AP zur Verfügung)
Kampf
Kettenwaffen 12 (+Spezialisierung Morgenstern)
Lanzenreiten 10
Raufen 6
Zweihanschwerter/Säbel 8 (7durch Profession, 1 durch Begabung)

Körper
Reiten 11
Selbstbeherrschung 7
Singen 4
Sinnenschärfe 4
(Tanzen 4)
(Zechen 4)

Natur
Fährtensuchen 4
Orientierung 4
Wildnisleben 4

Wissen
Heraldik 6
Kriegskunst 7
(Rechtskunde 4)
(Sagen und Legenden 4)
(Staatskunst 4)

Sprachen/Schriften (alle)
Garethi 9
Oloarkh 2
Ologhaijan 2
---
Kusliker Zeichen 2

Handwerk
Abrichten 7
(Heilkunde Wunden 4)
Kartographie 0
(Malen Zeichnen 4)
Musizieren 4

Sonderfertigkeiteh
Aufmerksamkeit
Kriegsreiterei
Kulturkunde (Andergast/Nostria)
Linkhand
Meister der Improvisation
Reiterkampf
Rüstungsgewöhnung I (Kettenhemd, lang)
Rüstungsgewöhnung II
Schildkampf I
Steppenkundig
Talentspezialisierung Kettenwaffen (Morgenstern)
Turnierreiterei
Wuchtschlag



Edit/Nachtrag:
Das einzig unstimmige an meinem helden bzw. seiner Geschicht ist, dass ich mich frage, ob es möglich ist, dass man fälschlicherweise einer (Mord)Tat beschuldigt werden kann bzw. ob man für soetwas wirklich gesucht sein kann, wenn doch die Praioten nicht nur über eine große autorität und Menschenkenntnis, sondern auch über bestimmte Liturgien verfügen, die die Wahrheit hervorzwingen.

Ich habe zwar schon eingeschoben, das ich unter Durck gesetzt und verarscht wurde und so geflohen bin und dass meine Flucht den Verdacht erst Recht auf mich gelenkt hat, aber theoretisch müsste ich doch einfach in den nächstebsten Praiostempel laufen und meine Unschuld unter Eidsegen und Wort der Wahrheit beteuern (denn ich bin ja unschuldig) und schon wär die Sache gegessen, oder nicht?
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Andwari
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Re: Andergaster Ritter

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Wegen dieser Mordanklage gesucht zu sein finde ich ebenfalls sehr konstruiert. Die Flucht ist quasi ein Schuldeingeständnis, die komplette eigene Familie damit auf Generationen entehrt - solange sie Dich nicht wie eine heiße Kartoffel fallen lassen.

Neben der sicheren Variante, sich vom Praioten durchchecken zu lassen, läßt der Ritter auch noch die rondragefällige Variante verstreichen - nämlich ein Göttinnenurteil mit dem Verleumder zu fordern.

A) (extrem)
Du bist völlig unschuldig und auch Dein Knappe hat Dir bei allen Zwölfen geschworen, von nichts zu wissen. Lady Ossyra ist nicht Deine Lehensherrin - dies wäre die einzige Person Aventuriens, die Du nicht ohne Ehrverlust fordern kannst. Dadurch, dass sie falschen Beratern glaubt, verrät Sie eure verwandtschaftlichen Beziehungen, Deine Familie, alles.
Du kannst in diesem Kampf nicht verlieren - alle Gerüchte, es käme dabei auch auf Waffengeschick an, sind ketzerisches Geschwätz. Stände der Schwertkönig Dir gegenüber, Du würdest ihn in Stücke hauen.

Variante B) (etwas rationaler)
Ähnlich wie A), nur mit dem Bewußtsein, Du wurdest verarscht, Dein stärkster Trumpf ist dieser Zweikampf - schon mit der Ankündigung Deiner Bereitschaft dazu bringst Du alle wohlmeinenden Leute auf Deine Seite. Die Lady Ossyra kennt Dich - sie wird es sich überlegen, sich als Betroffene (ihre Gäste ermordet) auf Seite der Anklage (von welcher Seite?) zu stellen. Du zwingst die Verleumder, ihr Gesicht zu zeigen.
Du bist ein guter Kämpfer, es mag deutlich bessere geben - aber für den Tag bist Du zuversichtlich. Wenn Du stirbst, dann aufrecht.

Variante C) (vorübergehend feige)
Es war eine verdammte Intrige ... und Du warst einen Moment schwach. Jetzt wieder einen klaren Kopf bekommen und dann gerüstet, in den Sattel und die Schmach wettgemacht. Tretet hervor, Schurken!



Dieses "Gesucht" läßt dem Chari quasi keinen Handlungsspielraum - wenn er nicht dauerhaft als ehrloser, von zumindest PRAios (Mörder an Gesandten), RONdra (feige), TRAvia (Gäste getötet, eigene Familie im Stich gelassen) verfluchter Antiheld enden will, muss er alles daran setzen, das aufzuheben. Nicht mal eben gemütlich ein paar Jahre abenteureren. In Gesellschaft, also auf Turnieren oder auf der Ritterburg irgendeines informierten Adeligen, braucht er sich gar nicht mehr blicken lassen.

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bärenjunges
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Re: Andergaster Ritter

Ungelesener Beitrag von bärenjunges »

Andergast ist doch mit Thorwal verbündet oder?
Haben die nicht mal gemeinsam gekämpft gegen irgendwelche Orks?

iirr: Ist der thorwalsche Andergaster realistischer als der thorwalsche Nostrier...
Ich warte noch auf den Erweiterungsband:
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Dingens
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Re: Andergaster Ritter

Ungelesener Beitrag von Dingens »

Ich würde die Begabungen für die Waffentalente komplett rauslassen, die lohnen sich eigentlich nur in extremen Sonderfällen. Konkret spart man z.B. von D auf C bei TaW 20 rund 300 AP, wenn man von 0 steigert. Startest du durch Profession schon bei höheren Werten sinkt der Unterschied noch weiter. Das erhöhte TaW-Maximum spielt eigentlich nur im absoluten High-End-Bereich (G7 und Konsorten) eine nennenswerte Rolle.

Für 6 GP liegt die Begabung damit im Bereich von 50 AP/GP im Laufe des Abenteurerlebens und damit gleichauf mit dem katastrophalen Preis/Leistungsverhältnis von Gebildet, BgB oder Veteran (wobei diese die AP immerhin zu Spielbeginn zur Verfügung stellen, nicht irgendwann). Insbesondere bei einer ohnehin teuren Profession würde ich dir da dringend abraten.

In der Summe erhälst du durch die Wahl des "echten" Ritters als Profession und der teuren Kultur einen erheblich Nachteilsbeladenen Helden. Wenn es dir das Wert ist, und du dich damit ins Machtniveau der Gruppe gut einfügst, gibt es dagegen allerdings natürlich nix einzuwenden.

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Re: Andergaster Ritter

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Von den beiden Talentbegabungen möchte ich mich eher ungern verabschieden, wenn ich jedoch für "Gesucht" II keinen geeigneten Erstatz finde, werde ich das aber eventuell wohl oder übel müssen.

Es wäre ja an Sich kein Problem zu sagen, dass mein Ritter seine Heimat verlässt um als gemachter Mann zurückzukommen, aber das wäre mir dann doch zu fremd von meiner Vorstellung eines andergaster Ritters und irgendwie auch zu platt.

Sprich: Im Prinzip basiert auf dem Nachteil Gesucht und der dazugehörigen Geschichte meine begründung/Motivation, gegenwärtig und in Naher Zukunft mein Leben außerhalb meiner Heimat zu fristen.

Da die Geschichte aber tatsächlich seltsam ist, werde ich mir wohl einen neuen Grund überlegen, warum mein andergaster Ritter plötzlich in Albenhus auftaucht.


Edit/Nachtrag:
Gemäß dem WdH sind auch im eher altmodischen Weiden so wie im Bornland die Ritter alten Schlages das dominierende Ritterbild.

Wobei ich gerade die Idee bekomme: Ich kann ja auch - auch wenn es unüblich ist - einen Ritter alten Schlages irgendwoandersher im Mittelreich spielen.
Die sehr praiostreue Grafschaft Eslamsgrund würde mir da zum Beispiel in den Sinn kommen, dann würde ich mir soga die 2GP für den Kulturaufsatz Weiden/Greifenfurt sparen und könnte statt 3GP in erprobtes Reitpferd oder 6 in Schlachtross gleich 9GP in ein gerüstetes Schlachtross stecken.

Letztlich geht es mir im Zweifels Fall der Fälle mehr um einen bodenständigen Ritter alten Schlages der sich nicht zu schade ist auch mal bei Handwerklichen Arbeiten anzupacken, als einen Andergaster (mit Meister der Improvisation) zu spielen.
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

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Semwa´rush
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Re: Andergaster Ritter

Ungelesener Beitrag von Semwa´rush »

Hallo auch!

Du solltest dich fragen, ob du wirklich alle deine Sonderfertigkeiten sofort brauchst. Die grundlegenden Sonderfertigkeiten eines Ritters sind ein solides Fundament für jeden Kampf. Du solltest nur schauen, dass du schnell an höhere Rüstungsgewöhnung und Schildkampf II kommst. Alles andere kann kommen, wenn es eben kommt.

Gesucht ist etwas für zwielichtiges Gesindel, aber nicht für einen Ritter. Für einen Ritter darf es stattdessen durchaus ein Feind sein, der böse Lügen und Verleumdungen gegen ihn in die Welt setzt. Solltest du etwas anderes als deinen Andergaster spielen, dann kannst du auch mit dem Gedanken eines SO 14 Feindes auf Grafenniveau spielen, weshalb dein Held die Grafschaft erst einmal verlassen hat.
Ein wenig Neugier ist auch nicht verkehrt als Abenteuermotivation generell. 5 passt da als Wert eigentlich sehr gut. Den Aberglauben darfst du als Landei auch ruhig auf 7 setzen. In Anbetracht seines Dranges nach Gerechtigkeit wäre auch Gerechtigkeitswahn im moderaten Rahmen interessant. Alles andere wie Weltfremd und deine Vorurteile kannst du so lassen, Vorurteile gegen Nostrianer solltest du aber vielleicht abändern in etwas passenderes (zum Beispiel diese eigenbrötlerischen Reichsverräter von Almadanern, wenn du denn den Eslamsrodener spielst. ^^)

Als Waffenbegabung solltest du dich auf deine Hauptwaffe alleine spezialisieren. Alles andere ist Humbug, später nimmst du dann hauptsächlich deine Ochsenherde, ab und an mal ausweichsweise dein Schwert, das du nachziehst, oder besser noch, einen Säbel oder eine Hiebwaffe. Die musst du aber nicht zwingend mit Begabung ausstatten.
Übrigbleibende Punkte steckst du stattdessen neben Eisern in ein ordentliches Hottehüh (BGB). Wenn dann immer noch ein wenig übrig ist, dann wäre auch Ausrüstungsvorteil noch eine Maßnahme.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Re: Andergaster Ritter

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Als ich vorhin im Zug saß und mir in "Geographia Aventurica" den Abschnitt zu Feudalismus durchlas und dann zu Andergast, juckte mich wieder eine neue Idee.

Nachdem ich zunächst endlich den Unterschied zwischen Stadt- und Landadel begriff, mir anschließend in GA, WdH, UdW (bzw. dessen Ausschnit im Basisregelwerk) die Artikel zu Andergast durchlas und anschließend im WdH die Rasse Mittelländer, so wie die Professionen Ritter und Bauer, stellte ich fest, dass stotz des rückständigen Weidens, Andergast doch immernoch den größten frühmittelalterlichen, mystisch angehauchten Charme hat.

Genug der Vorrede und der unterschwellig erklärenden Begriffe (Andergast, Landadel, Ritter, Bauer) dessen, was nun als Idee folgt:
120GP Kapital.


Rasse: Mittelländer (0GP)
Kultur Andergast, Landadel, Teshkalien (13GP)
Profession: Ritter/Ritter alten Schlages + BGB Bauer: Gutsherr (35GP)

Eigenschaften (100GP)
MU 14
KL 11
IN 14
CH 11
FF 12
GE 11
KO 13
KK 14

Vorteile (22GP)
Adlige Abstammung (7GP)
Begabung für [Talent] Schwerter (6GP)
Besonderer Besitz: Erfahrenes Reitpferd mit Sattelzeug und Lanze (nur 2GP durch BGB)
Eisern (7GP)

Nachteile (-50GP)
Aberglaube 5 (-5GP)
Autoritätsgläubig 6 (-3GP)
Hitzeempfindlichkeit (-7GP)
Neugier 6 (-6GP)
Prinzipientreue 12 (-2GP)
Sucht Alkohol (6) (-6GP)
Unfähigkeit für [Talentgruppe] Fernkampf (-5GP)
Verpflichtungen (durch Proession)
Vorurteile gegen Nostrianer und Nostria 12 (-6GP)
Vorurteile gegen Zauberer und Zauberei 6 (-3GP)
Weltfremd bzgl. städtischen Lebens 7 (-7GP)
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.

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Nightcrawler
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Re: Andergaster Ritter

Ungelesener Beitrag von Nightcrawler »

GE von 11 auf 12 zu steigern zu müssen, um sich die Grundlagen-SF Finte holen zu dürfen, empfinde ich als sehr teure Investition.
DAS *Avatar* ist ein Enduriumschwert. *g*

Unsere 7G ab AoE 1533,42 h (gekürztes SiZ & Siebenstreich) - beendet!

Benutzer 14375 gelöscht

Re: Andergaster Ritter

Ungelesener Beitrag von Benutzer 14375 gelöscht »

Warum FF 12, wenn du ohnehin eine Unfähigkeit für Fernkampfwaffen hast? Ich würde FF auf 9 senken und dafür GE auf 14 steigern.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Re: Andergaster Ritter

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Berto hat geschrieben:Warum FF 12, wenn du ohnehin eine Unfähigkeit für Fernkampfwaffen hast? Ich würde FF auf 9 senken und dafür GE auf 14 steigern.
Weil Andergaster handwerklich geschickt sind, auch die adligen, manchmal...und Meister der Improvisation (in der Kultur vorhanden weil zum RPG passend) braucht leider IN und FF 12.
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Benutzer 14375 gelöscht

Re: Andergaster Ritter

Ungelesener Beitrag von Benutzer 14375 gelöscht »

Hmhm. Ich würde es gegebenenfalls vom SO abhängig machen, wie handwerklich geschickt der Ritter im Endeffekt sein musste, um seinen Lebensunterhalt bestreiten zu können. Wenn er es sich leisten konnte, nicht selbst Hand anzulegen, dann sollte FF 9 nicht unbedingt schmerzen. Alternativ könnte man natürlich auch auf Kosten der KL oder des CH umverteilen.
Zumindest GE 12 sollte aber tatsächlich drin sein, wenn man das für die Finte braucht. Da würde ich lieber eine Weile auf Meister der Improvisation verzichten, als auf diese immens wichtige Kampf-SF.

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