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Dunkle Zeiten Held in der "moderne"

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Sulman ibn Shafir
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Dunkle Zeiten Held in der "moderne"

Ungelesener Beitrag von Sulman ibn Shafir »

Hallo allerseits,
ich hoffe hier ist es richtig angelegt. Mir schwebt da im Moment ein Charakterkonzept für einen Charakter aus den Dunklen Zeiten vor, der im "modernen" Aventurien erwacht.
Ich bin mir noch unsicher wie sich das bewerkstelligen lässt. Eine grobe Idee ist, dass der Charakter in einer Globule gefangen war und diese von ein paar Helden zerstört wird. In dieser Globule ist die Zeit anders verlaufen und so findet er sich im modernen Aventurien wieder.
Für welche Profession denkt ihr würde das am schwersten/leichtesten? Sind bei einigen zu große Differenzen? Wie denkt ihr darüber? Ich denke der Charakter würde sicherlich unter Exoten fallen. Über Kritiken und Anregungen würde ich mich freuen.

Gruß
Sulman

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Elnward
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Re: Dunkle Zeiten Held in der "moderne"

Ungelesener Beitrag von Elnward »

was verstehst du unter modernem Aventurien? Denn zwischen 1000BF und 1030 BF passiert ne Heiden Menge. Quasi jedes Jahr bringt Veränderungen.

Der Charakter, wenn er wirklich in einer Globule gefangen ist, sollte schon von seiner Rasse und Kultur her den Globulen nicht fremd sein. Ein Elf oder gar ein Hochelf würde sich da anbieten, aber natürlich auch ein Achaz. Ich glaube die Menschen hatten im allgemeinem zuviel mit sich selbst zutun als das sie sich mit Globulen auseinandersetzen könnten.

Die Idee, wenn gut umgesetzt, finde ich echt gut und ich glaube allein auf die Befreiung aus der Globule lässt sich ein geniales Abenteuer aufbauen.

Lg
Elnward

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Leta
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Re: Dunkle Zeiten Held in der "moderne"

Ungelesener Beitrag von Leta »

Zuerst zum Wie. Feenwelten oder Globulen bieten sich hier an. Die Globule oder Feenwelt muss ja auch gar nicht zerstört werden um den Helden zu befreien. E kann ja auch einfach nur eine Zeit dauern bis der Held den Ausgang findet.
Andere Möglichkeit wäre ein lange andauernder Zauber wie der Granit und Marmor.

Meine Frage wäre aber warum?

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Sanyarion
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Re: Dunkle Zeiten Held in der "moderne"

Ungelesener Beitrag von Sanyarion »

Ich habe selber auch schon über so etwas nachgedacht. Die DZ haben einige nette Professionen/Möglichkeiten, die auch das Spiel im "heutigen" Aventurien bereichern können.

Allerdings gibt es dabei Probleme, die Du beachten solltest, teilweise durch Regeln abgedeckt, teilweise nicht:

1. fehlende Lehrmeister, besonders für magische Charaktere. Wenn ihr hier nach den Steigerungsregeln spielt, bekommst Du Probleme. Keine neuen Zauber in Deiner Repräsentation, steigern nur im Selbsstudium, keine Rituale verfügbar.

2. Sprachbarriere
Jedenfalls wenn Dein Held "frisch" erweckt ist und keine Zeit hatte, zumindest die Grundzüge moderner Sprachen zu lernen würde ich den Charakter nur dann einsetzen, wenn jedenfalls ein "Dolmetscher" in der Gruppe vorhanden ist, der Bosperano/Urtulamydia ausreichend beherrscht. Regeltechnisch kein Problem, mit ein paar AP kannst du Garethi ausreichend lernen, stimmiger finde ich aber eine eher langsame Entwicklung in diese Richtung.

3. Kenntnisse/Kulturshock
Das Regelwerk hat keine Möglichkeit, abzubilden, dass Deine Talente bei ähnlich hohen Werten etwas ganz anderes ausdrücken als bei Helden aus der Neuzeit. Einerseits fehlen dir Jahrhunderte und auch viele Gebräuche werden sich geändert haben, andererseits verfügst Du in bestimmten Bereichen auch als mäßig gebildeter Charakter über historisches Wissen, das ansonsten komplett unbekannt ist. Hier stößt das Regelwerk an seine Grenzen: In den dunklen Zeiten ist so manches einfach noch nicht möglich, auch ein DZ-Meisterschmied kann keinen Anderthalbhänder/Panzerstecher herstellen, obwohl es dafür keine Umsetzung im Talentsystem keine Entsprechung gibt.

Insgesamt würde ich aus gamistischen Überlegungen davon abraten, einen "frischen" DZ-Charakter (Null-AP) zu übertragen. Wenn Ihr Charaktere mit erhöhten Start-AP erschafft sieht das eventuell anders aus.

Die meisten regeltechischen Schwierigkeiten haben solche Charaktere, bei denen sich eine Übertragung "lohnt", weil es sie als moderne Umsetzung nicht gibt, nämlich Geweihte und Magiebegabte. Ein Wirt/Soldat/Jäger aus den DZ hat so etwas nicht, sondern nur die o.g. nicht von Regeln abgedeckten Probleme seines Exotendaseins. Von daher würde mich interessieren, was für einen Charakter Du Dir vorstellst.

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Oscar
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Re: Dunkle Zeiten Held in der "moderne"

Ungelesener Beitrag von Oscar »

Gibt es irgendwelche Angaben dazu, was mit Geweihten passiert, deren Götter es so in Aventurien nicht mehr gibt?

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Leta
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Re: Dunkle Zeiten Held in der "moderne"

Ungelesener Beitrag von Leta »

Sanyarion hat geschrieben:3. Kenntnisse/Kulturshock
Das Regelwerk hat keine Möglichkeit, abzubilden, dass Deine Talente bei ähnlich hohen Werten etwas ganz anderes ausdrücken als bei Helden aus der Neuzeit. Einerseits fehlen dir Jahrhunderte und auch viele Gebräuche werden sich geändert haben, andererseits verfügst Du in bestimmten Bereichen auch als mäßig gebildeter Charakter über historisches Wissen, das ansonsten komplett unbekannt ist. Hier stößt das Regelwerk an seine Grenzen: In den dunklen Zeiten ist so manches einfach noch nicht möglich, auch ein DZ-Meisterschmied kann keinen Anderthalbhänder/Panzerstecher herstellen, obwohl es dafür keine Umsetzung im Talentsystem keine Entsprechung gibt.
Es gibt die SF Kulturkunde. Darüber sind Sitten und Gebräuche abgebildet. Eine "alte" Kulturkunde aus den DZ könnte man auch als Erleichterung für Sagen und Legenden oder Götter Kulte für die betroffene Zeit verwenden. Oder eben um herauszufinden was für Waffen der Schmied kennt/ herstellen kann.

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Shihouin Yoruichi
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Re: Dunkle Zeiten Held in der "moderne"

Ungelesener Beitrag von Shihouin Yoruichi »

Oscar hat geschrieben:Gibt es irgendwelche Angaben dazu, was mit Geweihten passiert, deren Götter es so in Aventurien nicht mehr gibt?
Angaben wüßte ich jetzt keine definitiven, aber mEn kommt kein Karmanachschub.
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Sanyarion
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Re: Dunkle Zeiten Held in der "moderne"

Ungelesener Beitrag von Sanyarion »

Leta hat geschrieben:
Sanyarion hat geschrieben:3. Kenntnisse/Kulturshock
Das Regelwerk hat keine Möglichkeit, abzubilden, dass Deine Talente bei ähnlich hohen Werten etwas ganz anderes ausdrücken als bei Helden aus der Neuzeit. Einerseits fehlen dir Jahrhunderte und auch viele Gebräuche werden sich geändert haben, andererseits verfügst Du in bestimmten Bereichen auch als mäßig gebildeter Charakter über historisches Wissen, das ansonsten komplett unbekannt ist. Hier stößt das Regelwerk an seine Grenzen: In den dunklen Zeiten ist so manches einfach noch nicht möglich, auch ein DZ-Meisterschmied kann keinen Anderthalbhänder/Panzerstecher herstellen, obwohl es dafür keine Umsetzung im Talentsystem keine Entsprechung gibt.
Es gibt die SF Kulturkunde. Darüber sind Sitten und Gebräuche abgebildet. Eine "alte" Kulturkunde aus den DZ könnte man auch als Erleichterung für Sagen und Legenden oder Götter Kulte für die betroffene Zeit verwenden. Oder eben um herauszufinden was für Waffen der Schmied kennt/ herstellen kann.
Richtig, für gesellschaftliche Talente und teilweise auch für Wissenstalente kann man das so regeln. Das auch im Bereich von kulturunabhängigen Kenntnissen (Schmieden, Boote fahren, Allgemein Handwerk/praktisches Wissen) Erschwernisse/Erleichterungen bei fehlender Kulturkunde vorgesehen sind war mir bis jetzt nicht bewusst. Klingt aber logisch.

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Leta
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Re: Dunkle Zeiten Held in der "moderne"

Ungelesener Beitrag von Leta »

Sanyarion hat geschrieben: Das auch im Bereich von kulturunabhängigen Kenntnissen (Schmieden, Boote fahren, Allgemein Handwerk/praktisches Wissen) Erschwernisse/Erleichterungen bei fehlender Kulturkunde vorgesehen sind war mir bis jetzt nicht bewusst. Klingt aber logisch.
Ob das Vorgesehen ist glaube ich nicht und würde es auch nur bei neu erstellten Helden verwenden. Bei erfahrenen Helden würde ich es an ihrem Erlebten festmachen. Sie brauchen also nicht zwangsläufig die passende Kulturkunde für entsprechendes Wissen.

Horasio
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Re: Dunkle Zeiten Held in der "moderne"

Ungelesener Beitrag von Horasio »

Man könnte auch darüber nachdenken die gildenmagische Rep. zu verbilligen wegen der Ähnlichkeit.
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Oscar
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Re: Dunkle Zeiten Held in der "moderne"

Ungelesener Beitrag von Oscar »

Ich glaube nicht, dass die "kulturabhängigen Kenntnisse" irgendwelche Probleme machen. Klar, wenn man noch nie einen Anderthalnhänder gesehen hat, wird man keinen bauen können oder wollen. Ohne die 1000 Jahre Unterschied, gibt es zwischen den aktuellen Kulturen aber auch enorme modische Abweichungen bei Handwerksgütern. Trotzdem entsteht dadurch für einen kulturfremden Handwerker aber kein größeres Problem. Vermutlich muss er nur wissen, wie es aussehen soll (Vorlagen, Schnittmuster, Maße und ähnliches) und es ein wenig ausprobieren.

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Radames
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Re: Dunkle Zeiten Held in der "moderne"

Ungelesener Beitrag von Radames »

Elnward hat geschrieben:Der Charakter, wenn er wirklich in einer Globule gefangen ist, sollte schon von seiner Rasse und Kultur her den Globulen nicht fremd sein. Ein Elf oder gar ein Hochelf würde sich da anbieten, aber natürlich auch ein Achaz. Ich glaube die Menschen hatten im allgemeinem zuviel mit sich selbst zutun als das sie sich mit Globulen auseinandersetzen könnten.
Man muss kein dezidierter Globulologe sein, um in Globulen hinein zu geraten und dort gefangen zu sein. Insofern sind Menschen zumindest gtenauso geeignet wie alle anderen. Die Globule muss ja nicht von demjenigen SC geschaffen worden sein.
Shihouin Yoruichi hat geschrieben:
Oscar hat geschrieben:Gibt es irgendwelche Angaben dazu, was mit Geweihten passiert, deren Götter es so in Aventurien nicht mehr gibt?
Angaben wüßte ich jetzt keine definitiven, aber mEn kommt kein Karmanachschub.
Wieso das? Der Gott existiert ja trotzdem, nur die aus stterblichen bestehende Religionsgemeinschaft ist weg. Aber die braucht man nicht für Karmanachschub. Es sollte nur schwieriger sein (tief im tterritorium von Ungläubigen/Zweiflern und so) aber nicht unmöglich.
Horasio hat geschrieben:Man könnte auch darüber nachdenken die gildenmagische Rep. zu verbilligen wegen der Ähnlichkeit.
Für güldenländische Magier und Kophtanim wäre das sehr vernünftig. Einerseits die Kenntnis der Rep selbst, andererseits die Steigerung von Sprüchen in Gildenmagischer als Fremd-Repräsentation um nur eine Spale zu verschieben.
Für Kophtanim sollte das im Übrigen auch für die scharlatanische Repräsentation gelten.
Was die Rituale angeht, so haben güldenländische Magier durchaus einen Vorteil, einfach weil sie die heute aktuellen Stabzauber auch von Gildenmagiern lernen können.
Zuletzt geändert von Radames am 20.08.2012 16:22, insgesamt 1-mal geändert.
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Shihouin Yoruichi
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Re: Dunkle Zeiten Held in der "moderne"

Ungelesener Beitrag von Shihouin Yoruichi »

Radames hat geschrieben:Der Gott existiert ja trotzdem, nur die aus stterblichen bestehende Religionsgemeinschaft ist weg. Aber die braucht man nicht für Karmanachschub. Es sollte nur schwieriger sein (tief im tterritorium von Ungläubigen/Zweiflern und so) aber nicht unmöglich.
Das wäre natürlich für sämtliche Güldenlandexpeditionen eine sehr willkommene Sache.
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AngeliAter
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Re: Dunkle Zeiten Held in der "moderne"

Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Eine pernamente Steinstatue (Granit und Marmor..) welche von den Helden entzaubert wird könnte sich in der Tat als jemanden aus der dunklen Zeit entpuppen. Wäre mal eine Anwendung dieses Zaubers und vermeidet die Standarderklärung Globule.
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.

Druide Orlan
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Re: Dunkle Zeiten Held in der "moderne"

Ungelesener Beitrag von Druide Orlan »

AngeliAter hat geschrieben:Eine pernamente Steinstatue (Granit und Marmor..) welche von den Helden entzaubert wird könnte sich in der Tat als jemanden aus der dunklen Zeit entpuppen. Wäre mal eine Anwendung dieses Zaubers und vermeidet die Standarderklärung Globule.
Da wollen wir mal hoffen, dass
1. die Statue in einem guten Zustand ist und dass sie
2. keine Statuenträume hat, sonst ist das Hirn ziemlich Matsch (wer schaut schon gern jahr(hundert)elang die selbe Wand an).
Zuletzt geändert von Druide Orlan am 20.08.2012 17:32, insgesamt 1-mal geändert.

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Wolfhart von Grimmenhort
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Re: Dunkle Zeiten Held in der "moderne"

Ungelesener Beitrag von Wolfhart von Grimmenhort »

Druide Orlan hat geschrieben:
AngeliAter hat geschrieben:Eine pernamente Steinstatue (Granit und Marmor..) welche von den Helden entzaubert wird könnte sich in der Tat als jemanden aus der dunklen Zeit entpuppen. Wäre mal eine Anwendung dieses Zaubers und vermeidet die Standarderklärung Globule.
Da wollen wir mal hoffen, dass
1. die Statue in einem guten Zustand ist und dass sie
2. keine Statuenträume hat, sonst ist das Hirn ziemlich Matsch (wer schaut schon gern jahr(hundert)elang die selbe Wand an).
Natürlich sollte die "Statue" geschützt vor der Witterung stehen. Zum Beispiel überdacht und windgeschützt in einer vergessenen Ruine aus bosperanischer Zeit.

Aber wenn der Meister das Konzept durchlässt und nachträglich anfängt dem Spieler Steine in den Weg zu legen, oder gar das Konzept zu sabotieren in dem er zB. anfängt zu würfeln ob der Held unwiederbringlich völlig einstellt, verstümmelt oder verrückt ist, zeigt das nur von der völligen Unfähigkeit des Spielleiters.
Genauso gut kann man Ambosse auf Helden regnen lassen, die einem nicht gefallen. :wink:

Wenn man von "Beschädigungen" der Statue spricht sollte man das nur mit Absprache und Zustimmung des Spielers machen, so dass er sich den dazu passenden Nachteil auch nehmen kann.
Ebenso wie das ganze Heldenkonzept natürlich die Zustimmung des Meisters benötigt.
Zuletzt geändert von Wolfhart von Grimmenhort am 20.08.2012 18:09, insgesamt 1-mal geändert.
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der.maekkel
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Re: Dunkle Zeiten Held in der "moderne"

Ungelesener Beitrag von der.maekkel »

Ich würde aus regeltechnischen und IT Gründen keinen magisch begabten Charakter einer "ausgestorbenen" Tradition spielen.

Geweihte von "Toten Göttern" können höchst inetressant sein. Diese Götter sind ja nicht tot, nur ihre Verehrer nicht mehr in Aventurien bekannt, zusammen mit der Kenntnis der Primärliturgie ergeben sich hier tatsächlich epische Momente.

Anachronismus würde ich rein Rollenspielerisch lösen.

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Sulman ibn Shafir
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Re: Dunkle Zeiten Held in der "moderne"

Ungelesener Beitrag von Sulman ibn Shafir »

Danke, danke. Das liest sich ja bisher ganz gut.

Das mit der Globule war auch nur eine grobe Idee, natürlich würde auch ein Granit und Marmor gehen oder anderes.

Vom Konzept her würde ich es reizvoll finden einen Mudramalim zu spielen. Vor allem da diese Art der Magie ja im aktuellen Aventurien eher durch die Zaubertänzer repräsentiert wird. Durch die erhöhte Zauberdauer wäre er natürlich auch noch etwas eingeschränkter als z.B. ein Güldenländer oder Kophtanim. Das dunkle-zeiten-projekt spricht ja auch davon, dass [die Geheimnisse] in moderner Zeit erst seit der Rückkehr Borbarads langsam wiederentdeckt wird.

Vielleicht hat der "dunkle Zeiten Held" versucht sein Leben zu verlängern um die Ergebnisse gewisser Forschungen zu erleben. Dabei ging allerdings etwas schief und er wird im Rahmen einer Expedition (so ab 1010BF) zur Zauberzeichen-Forschung o.ä. gefunden. Jetzt trifft er auf eine Welt die er nicht kennt und die auch irgendwie nicht so fortschrittlich im Bereich der Magie ist, wie er gehofft hat.

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Cifer
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Re: Dunkle Zeiten Held in der "moderne"

Ungelesener Beitrag von Cifer »

Bei Mudramulim im Speziellen sehe ich das Problem, dass Khunchom den vom Fleck weg mit Magister-Posten engagieren würde, es also schon einen Grund geben müsste, warum er auf Abenteuer ausfährt statt den Rest seines Lebens im Luxus zu verbringen und alle paar Jahre mal nen Mudramulim-Zauber weitergibt. Ein eigenbrötlerische Kophta, der sein Wissen gar nicht teilen will, weil er der einzig würdige Überbleibsel unter all den bosparanophilen Verrätern in Fasar und Rashdul und den erbärmlichen Scharlatanen ist, macht da weniger Probleme.

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Satinavian
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Re: Dunkle Zeiten Held in der "moderne"

Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Sanyarion hat geschrieben: 3. Kenntnisse/Kulturshock
Das Regelwerk hat keine Möglichkeit, abzubilden, dass Deine Talente bei ähnlich hohen Werten etwas ganz anderes ausdrücken als bei Helden aus der Neuzeit. Einerseits fehlen dir Jahrhunderte und auch viele Gebräuche werden sich geändert haben, andererseits verfügst Du in bestimmten Bereichen auch als mäßig gebildeter Charakter über historisches Wissen, das ansonsten komplett unbekannt ist. Hier stößt das Regelwerk an seine Grenzen: In den dunklen Zeiten ist so manches einfach noch nicht möglich, auch ein DZ-Meisterschmied kann keinen Anderthalbhänder/Panzerstecher herstellen, obwohl es dafür keine Umsetzung im Talentsystem keine Entsprechung gibt.
Ich würde einfach den Nachteil "weltfremd(moderne Zeiten)" nehmen und die Proben entspechend erschweren. Kann man dann auch mit AP abbauen.

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Cifer
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Re: Dunkle Zeiten Held in der "moderne"

Ungelesener Beitrag von Cifer »

...oder schlicht die Fähigkeiten so steigern, wie sie in der heutigen Zeit bewertet werden würden, also z.B. Magiekunde höher und einige Handwerke niedriger.

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Dr. Arca
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Re: Dunkle Zeiten Held in der "moderne"

Ungelesener Beitrag von Dr. Arca »

Meisterinformationen zu: "Phileasson": Nicht vergessen: Es gibt die Feuervariante vom 'Granit und Marmor'. Vielleicht wurde zur Strafe keine Staue erstellt, sondern eine menschengroße Fackel - da kann auch nichts abbrechen oder so.
Ich leite gerade die Phileassonsaga und im Turm bei Al'Hazred (weiß grad den Dsanamen nicht) gibt es solche Fackeln zu bestaunen (ein Mitbringsel von Pardona...) mal sehen, was meine Gruppe draus macht.
Zuletzt geändert von Namaris am 22.08.2012 13:36, insgesamt 1-mal geändert.

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Sulman ibn Shafir
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Re: Dunkle Zeiten Held in der "moderne"

Ungelesener Beitrag von Sulman ibn Shafir »

@Cifer: Sicher würden es einige geben, die den Charakter sofort einstellen würden. Allerdings weißt der Charakter ja nichts davon. Und da er sich für nichts besonderes hält, kann er seine Situation wohl kaum ausnutzen. Und überhaupt was ist Khunchom? ;) Aber ich schau mir Kophta und Mudramulim noch einmal genauer an. Vielleicht änder ich da noch etwas.

Weltfremd würde ich auch mit reinnehmen in der der (moderne Zeiten), überhaupt wird er wohl auch erstmal Verständigungsprobleme haben, da seine Sprache ja inzwischen ausgestorben ist, manche Städte anders heißen oder schlicht weg nicht mehr existieren. Und auch die aktuellen politischen Verhältnisse werden sicher spannend (Was ist Gareth? Die Nordprovinzen haben ein großes Reich mit Kaiser? :D) Das mit der Fackel ist auch interessant, vor allem da nichts abbrechen kann.

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Belkelex
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Re: Dunkle Zeiten Held in der "moderne"

Ungelesener Beitrag von Belkelex »

DANKE an Dr. Arca für das unbesonnene herrausposaunen von MI´s des AB´s das ich grade spiele. Kann das BITTE jemand editieren, bevor nochmehr leute unfreiwillig in diese Falle tappen. Danach kann mein Post gelöscht werden.

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Cifer
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Re: Dunkle Zeiten Held in der "moderne"

Ungelesener Beitrag von Cifer »

Und überhaupt was ist Khunchom?
Das Zentrum der Welt, die Wiege der Zivilisation (na gut, fast), die größte und prunkvollste Stadt des Erdkreises, die Residenz des was-soll-das-heißen-was-für-ein-Sultan? :lol:
Khunchom war bereits in damaligen Zeiten nicht völlig unbedeutend - und zudem noch die Ausbildungsstätte für Mudramulim. Dass ein Mudramul, dem es gerade ziemlich den Boden unter den Füßen weggezogen hat, dort nicht vorbeischaut, um zu sehen, was geschehen ist, halte ich für eher unwahrscheinlich.

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Robak
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Re: Dunkle Zeiten Held in der "moderne"

Ungelesener Beitrag von Robak »

Wie viel GP zahlt den der Spieler für den Vorteil "Besitzt verschollenes magisches Wissen im Wert von xxxxx Dukaten"?

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Wolfhart von Grimmenhort
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Re: Dunkle Zeiten Held in der "moderne"

Ungelesener Beitrag von Wolfhart von Grimmenhort »

Robak hat geschrieben:Wie viel GP zahlt den der Spieler für den Vorteil "Besitzt verschollenes magisches Wissen im Wert von xxxxx Dukaten"?
Zwar von Robak etwas brutal eingeworfen, aber völlig richtig.
Genau betrachtet verfügt hier ein "Stufe 1-Held" über geheimes Wissen das normalerweise nicht mal ein 10k+ AP Gildenmagier-Veteran besitzt.
Von daher würde ich auch empfehlen den Helden in einer bereits erfahreneren Gruppe zu spielen um nicht die Machtverhältnisse aus den Fugen geraten zu lassen.
Es geht weniger darum das der Held jetzt "zu mächtig" ist, sondern viel mehr darum das er Unmengen an Gold in Kurzer Zeit verdienen kann und gleichzeitig über enormes Prestige und Ansehen.
In der selben Zeit in der Artefaktmagier Alrik Normalheld im schweiße seines Angesichts Permanente AsP raus haut, verdient der Dunkle Zeiten-Held mit paar Weisheiten seiner Zeitrechnung mindestens genauso viel Gold und erhält bei weiten höheres Ansehen.
Das kann sehr zu einen Ungesunden Ungleichgewicht in der Gruppe führen.

Da Sulman ibn Shafir bereits angegeben hat, das sein Held um 1010 "entdeckt" wird stelle ich mal die Vermutung auf das er in der G7-Kampagne gespielt wird. Meisterinformationen zu: "G7": Was auch eine Möglichkeit wäre, da dieser Held einen wunderbaren 1. Gezeichneten abgeben dürfte.
In dem Fall würde es meiner Meinung funktionieren.
Zuletzt geändert von Wolfhart von Grimmenhort am 22.08.2012 22:55, insgesamt 2-mal geändert.
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Sanyarion
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Re: Dunkle Zeiten Held in der "moderne"

Ungelesener Beitrag von Sanyarion »

Robak hat geschrieben:Wie viel GP zahlt den der Spieler für den Vorteil "Besitzt verschollenes magisches Wissen im Wert von xxxxx Dukaten"?
Würde ich etwa genauso teuer machen wie den Nachteil: "Kann niemals während seiner gesamten Laufbahn einen Lehrmeister für Zauber/Rituale in seiner Repräsentation finden" :devil:

Edit: Wobei das natürlich eine Frage des Spielstils ist. In den Gruppen, in denen ich spiele sind die Charaktere Helden/Abenteuerer und gehen normalerweise keinen anderen Möglichkeiten zum Geldverdienen nach. Bei uns wurde noch nie ein Artefakt zum Verkauf hergestellt und auch noch nie einer Magierakademie "gefundenes" Wissen gegen Gold angeboten. Gruppen die anders spielen haben sicher Probleme mit so etwas, da würde ich aber auch ganz rigoros einen solchen Charakter nicht zulassen.
Zuletzt geändert von Sanyarion am 23.08.2012 08:26, insgesamt 1-mal geändert.

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Sulman ibn Shafir
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Re: Dunkle Zeiten Held in der "moderne"

Ungelesener Beitrag von Sulman ibn Shafir »

Zunächst einmal danke für die vielen Kommentare und Einwürfe. Um das hier abzuschließen. Der Charakter wird nicht erstellt. Da mein Spielleiter mir mitgeteilt hat, es wäre ihm doch ein wenig zu heikel und er möchte das Spielgleichgewicht nicht aus den Fugen bringen. Mudramul/Kophta etc. sollen in ihrer Zeit bleiben.
Außderm hat er mich auf einen weiteren Aspekt aufmerksam gemacht: "Denn wie sollte ich einen solchen Charakter darstellen, der für die meisten Gildenmagier die Antwort auf viele Fragen hat."
Somit bleibt es bei einer fixen Idee und ich werde mir was neues überlegen.

Gruß und Danke
Sulman

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Sulman ibn Shafir hat geschrieben: 27.08.2012 17:39 Zunächst einmal danke für die vielen Kommentare und Einwürfe. Um das hier abzuschließen. Der Charakter wird nicht erstellt. Da mein Spielleiter mir mitgeteilt hat, es wäre ihm doch ein wenig zu heikel und er möchte das Spielgleichgewicht nicht aus den Fugen bringen. Mudramul/Kophta etc. sollen in ihrer Zeit bleiben.
Außderm hat er mich auf einen weiteren Aspekt aufmerksam gemacht: "Denn wie sollte ich einen solchen Charakter darstellen, der für die meisten Gildenmagier die Antwort auf viele Fragen hat."
Somit bleibt es bei einer fixen Idee und ich werde mir was neues überlegen.

Gruß und Danke
Sulman
Schade! - Achso: Achtung Threadnekromantie!

Ich denke gerade über ein ähnliches SZenario nach: In DDZ kann man ja für ALLE(!) Professionen (im bosparanischen Reich) den Aufsatz Saverdos I-IV nehmen.
EIn Schelm, der Böses denkt, wenn er einen Dämonologen aus Bosparan mit dem Aufsatz Sacerdos IV Brajanos nimmt.... :devil: :heart:
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.

Be-/Ver-urteile niemals einen Spieler wegen der Rollen, die er einnimmt!

Alle Generierungsstile sind gleichwertig.

BgG FasarGladiator ist absolut in Ordnung.

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