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PowerGaming ist Kunst!

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
Gift und Galle
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PowerGaming ist Kunst!

Ungelesener Beitrag von Gift und Galle »

Hallo zusammen,
Ich schätze jeder von euch hat schon die Erfahrung gemacht, dass man das Wort PowerGaming als Schimpfwort benutzt, als Schmähung und Beleidigung. Wie ihr der Überschrift lesen könnt, habe ich da eine geringfügig andere Ansicht, die sich wie folgt gestaltet: Die meisten sogenannten PGs sind in Wahrheit Betrüger, die sich nicht die Mühe machen, die Lücken im System zu finden und aufzudecken, sondern sich einfach über die Regeln hinwegsetzen. Wer mir das nicht glaubt, sehe sich diese Seite an: http://www.pgalerie.de/

Tatsächlich beschreibt der Begriff PG m.M.n.(was jetzt keine ausführliche Diskussion über Definitionen erfordert - das hier soll eine konstruktive Abhandlung werden) die systematische und umfassende Ausnutzung von Regelmechanismen, oftmals gegen ihre ursprüngliche Intention und fast immer ohne jede Rücksicht auf inneraventurische Stimmigkeit, die dann allenfalls anschließend als Alibi zurechtgebogen wird. Und genau hier setzt mein Projekt an: Zusammen mit wenigen - einem - Gleichgesinnten habe ich ebendiese Form des PG als Kunstform - ohne die Spielbarkeit als das übliche Ziel - ins Leben gerufen, bei der es einzig und allein um regelkonforme Machtakkumulation geht. Wer eine geeignete Lücke kennt, soll sie nennen und daraus einen möglichst starken "Charakter" erstellen. Wichtig ist nur, dass sich alle Diskussionsteilnehmer von der Idee verabschieden, diese Höllenkreationen auch jemals tatsächlich einzusetzen...
Als vielleicht recht imposantes Beispiel soll euch der folgende Charakter dienen, der allerdings noch längst nicht an seine Grenzen stößt(Ihr erhaltet das Projekt, wie es seinerzeit auf Alveran gepostet wurde):

Den Güldenen zum Gruße,
Wir fühlen uns zutiefst geehrt, mit so zahlreichen Collegae et Spektabilitates zusammen arbeiten und unsere Erkenntnisse austauschen zu dürfen. Auch freuen wir uns, den glorreichen Abschluss dieses vieldiskutierten Themenkomplexes formulieren zu dürfen, soweit es die strikte Kraft Corporis et Mentis im offenen Kampfe zu Ehren der Herren der Finsternis und des Chaos angeht.Allerdings möchten wir zugleich auch unser aufrichtigstes Bedauern darüber mitteilen, dass zu diesem Bereich keinerlei umfassende Ergänzungen mehr erforderlich sein werden. Dennoch werden wir uns stets über weitere Verfeinerungen unseres Meisterwerkes erbaut zeigen.

Das wichtigste vorweg:
Im Folgenden finden die geschätzten Collegae einen "Helden" wie ihn sich nicht einmal die finstersten Subjekte aus der Gruppe der Meister der ars utendum possibilitatis omnis in ihren kühnsten Träumen vorstellen können.

Zu diesem Zweck schufen wir eine Synthesis vieler verschiedener Machtfaktoren derischen und überderischen Ursprungs. Aufgrund eingehender Studien sind wir zu dem Schluss gekommen, dass sie ausnahmslos nach den gängigen Gesetzen unserer Zeit(Regeln der Edition 4.1) kompatibel sind. Zweifellos könnte ein vernünftiger Meister zu dem Schluss kommen, dass sehr vieles hier auf einem schmalen, sehr schmalen Grat liegt und mancher mag sich auch fragen, wie ein solches Wesen wohl aussehen bzw. leben dürfte. Alles Genannte ist möglich, kompatibel, zu Spielbeginn an bereits verfügbar und nicht ausdrücklich als untauglich gekennzeichnet (jedoch haben wir diverse Empfehlungen mit beeindruckender Kälte ignoriert). Zu vermerken ist außerdem, dass es sich hierbei um einen Charakter handelt, der nach normalen Regeln erstellt wurde und nicht ein Hirngespinnst eines geistig verwirrten Meisters ist und so möchte ich ihnen allen nun die Kreatur, die wir mit den finstersten aller Mittel geschaffen haben präsentieren:

Man darf sich unsere Schöpfung in etwa folgendermaßen vorstellen, wiewohl ich zugeben muss, dass eben dies als durchaus variabel gelten kann: Es handelt sich um die zweieinhalb Schritt große Gestalt eines Mannwidders,dessen Leib jedoch nicht von rotbraunem, sondern vielmehr vom engelsweißen Fell eines Schneelaurers bedeckt ist. Aus seinen mächtigen Schultern entspringen zwei gewaltige weiße Flügel, die im Aussehen denen eines Greifen gleichen. Das Gesicht erinnert nur entfernt an das eines Menschen, da es nicht nur dem eines Widders ähnelt, sondern auch von einem gewaltigen Kiefer gezeichnet ist, während aus dem Rachen eine quecksilberne, gespaltene Zunge hervorragt. Gekrönt wird dieses mörderische und unmenschliche Haupt auch von den geschwungenen Hörnern eines ebensolchen Tieres, das auch den Rest seines Leibes gezeichnet hat. Dazwischen sprießen Haare hervor, gewirkt aus lauterem Gold, wie die eines Gottes. Zuletzt verraten seine Augen, irislos und gleichsam wie zwei schwarz glühende Kohlen, dass von seiner Menschlichkeit nichts mehr übrig ist. Gehüllt ist die monströse Gestalt in eine goldene Iryanrüstung, bestehend aus den Schuppen eines Kaiserdrachens. Dazu trägt jede der mächtigen Pranken eine barbarische Streitaxt.

Doch nach diesem kleinen Vorgeschmack möchten wir den geschätzten Collegae nun einen tieferen Einblick in die eigentliche Substanz unseres Geschöpfes gewähren:

Seine Herkunft sieht folgendermaßen aus, wobei wir hier natürlich in Ausschöpfung all unserer Möglichkeiten eine eigene Unterart der Spezies Mensch erstellt haben, welche sich in ihren Fähigkeiten grundlegend von ihren Artgenossen unterscheidet. Bei der Kultur und auch bei seiner Profession sind wir ganz ähnlich verfahren, was wir nun darlegen möchten:

Rasse: 0GP

Vorteile: Begabung Hiebwaffen;
Modifikationen: LeP: +14 MR:-6
Startalter: 13 Jahre

Kultur: 0GP

Vorteile: Eisern, Flink, Eisenaffine Aura, Besonderer Besitz 5;
Nachteile: -
Modifikationen: LeP: +4
Talente: Dolche, Säbel, Wurfmesser, Singen, Tanzen, Zechen, Menschenkenntnis, Überreden, Fährtensuchen,
Orientierung, Wildnisleben, Götter/Kulte, Rechnen, Sagen/Legenden, HKWunden, Holzbearbeitung, Kochen,
Lederarbeiten, Malen/Zeichnen, Schneidern alle -2;

Profession: 77GP

Vorraussetzung: Oben genannte Kultur;
Modifikationen: IN +1, KL +8, INI +103, FF +8, MU +4, KK +5;
LeP: -42 AsP +18 MR +4; KaP: +35
Vorteile: Veteran, Vollzauberer, Geweiht(Namenlos), Akademische Ausbildung(Krieger, Magier), Amtsadel,
Astrale Regeneration I/II/III, Hohe Lebenskraft 5;

Nachteile: Gesucht III, Unfähigkeit Talentgruppe(Handwerk, Gesellschaftliche, Natur),
Unfähigkeit(Rechnen, Götter/Kulte, Sagen/Legenden, Tanzen Singen, Zechen, Dolche, Säbel, Wurfmesser), Widerwärtiges Aussehen, unangenehme Stimme,
Übler Geruch, Schlechte Regeneration;

Sonderfertigkeiten: Repräsentation(Gildenmagier), Ritualkenntnis Gildenmagier, Große Meditation, Bindung des Stabes;

Hauszauber: Infinitum +7, Invercano +7, Arcanovi +7, Leib des Feuers +6, Caldofrigo +1, Ignissphaero +1, Adamantium +7;
Zauberfertigkeiten: -
Mögliche Zauberfertigkeiten: Alle weiteren, unabhängig von der Verbreitung

Es folgen gewählte Vor- und Nachteile, sowie die Aufteilung der Eigenschaften unter Einbezug der Modifikationen
aus Rasse, Kultur und Profession:

Weitere Vor- und Nachteile des Charakters: Schulden(2000), Vorurteile(Mohas, Behinderte, Andersgläubige, uneheliche Kinder -> eben ein typisch ultrarechtes Feindbild...) jeweils 12;

Eigenschaften: MU 14/20, KL 11/12, IN 13/15, CH 8/8, FF 8/11, KO 14/14, KK 14/22; Anfangswert/unter Miteinbezug der Modifikationen
samt Veteran (*1,5)

(Die Nachteile liefern uns insgesamt 50GP, welche wir mit den 17Punkten, die wir aus der Eigenschaftspunkteverteilung übrigbehalten,voll in unsere Profession investieren)

Hiermit steht das Grundgerüst, wobei auch jetzt schon Beeindruckendes zu vermelden ist, wie zum Beispiel die hohe Klugheit aber auch die Körperkraft. Dies alles ist, wie wir an dieser Stelle noch einmal erwähnen möchten, ganz ausdrücklich nicht nicht erlaubt und somit legitim im Rahmen des Themas. Vieles scheint wohl grotesk, doch alles wird sich im späteren Verlauf unserer Ausführungen erschließen. So auch die -42 LeP; es sei aber gesagt, dass er zu diesem Zeitpunkt immer noch 1 LeP besitzt. Man beachte beim oben genannten den Vorteil Veteran, welcher fest mit der Profession verbunden ist und somit grundsätzlich 4000 AP liefert. Auch das abstoßende Äußere dieses Wesens sollte bedacht werden. Die Zauberfertigkeiten schließlich zeugen wohl von einer mehr als gut sortierten Bibliothek.

Im weiteren Verlauf legen wir kurz dar, welche schwerwiegenden Veränderung unser bedauernswerter Held durchlaufen musste. Zunächst wurde er im Verlauf seines(vermutlich kurzen) Lebens tragischerweise von einem reißenden Werwolf gebissen. Mit dieser
Entwicklung konnte er sich aus offensichtlichen Gründen nicht vollständig anfreunden. Dies ist auch der Grund, weshalb er sich auf die Suche nach einem Geschöpf des Gottes ohne Namen, im Volksmund Vampir genannt, begab. Als er diesen schließlich gefunden hatte, blieb das Vesprechen auf Heilung durch die scheinbar universelle Immunität dieser Monster gegen alle Krankheiten unerfüllt, da es für Lykantropie nur sehr wenige Heilungsmethoden gibt, sofern sie einmal zum Ausbruch kam.

Aus der Kombination beider ergeben sich folgende Boni(Werte in Klammern nur während der Verwandlung):
MU +5(10) KL (-7) IN (+5) CH +5(-2) FF (-7) GE +5(10) KO +7(12) KK +7(12)
MR +20 GS +2(4)

Zweifache Resistenz gegen magische und profane Waffen, einfache Resistenz gegen geweihte Angriffe, Verwundbarkeit(Silber);
Regeneration: 2W6(3W6)/KR

Vorteile: Nachtsicht, Herausragender Sinn (Gehör, Sicht), Sikaryangespür, Sikaryanraubraub Fänge I, Erweiterte Körperregen. II,
Zäher Hund, Natürliche Waffen(Biss ->1W6+5, Prankenhieb ->1W6+3),
(Herausragender Sinn[Gehör, Geruch, Sicht],

Nachteile: Dämonische Aura I, Jähzorn +6, Rachsucht +6,Stigma (kein Schatten/Spiegelbild/glühende Augen), Randgruppe, Geiz 8
Goldgier 7, Arroganz 7, Blutrausch

Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Kampfreflexe, Wuchtschlag, Würgegriff, Verbotene Pforten

Die Verwandlung zum Wolf wird dauerhaft aufrecht erhalten, da es die hexische Repräsentation(zu der wir weiter unten noch kommen werden) ermöglicht, sich nach Belieben in den Zustand des reißenden Wolfes hineinzuversetzen. Zudem verbraucht die Verwandlung keinerlei Zeit.
Dies alles führt bereits zu herausragenden Kampffertigkeiten, gepaart mit nicht zu unterschätzenden Zaubertechniken, welche auch während des Daseins als Lykanthrop nicht im Geringsten abreißen. Auch sein Dasein, als Geweihter des Namenlosen, verleiht ihm in der verwandelten Form weiterhin Kräfte, die ihn mit allen anderen Vorteilen in allen Bereichen auftrumpfen lassen.

Und obwohl viele schon hier aufhören würden, den "Helden" weiter auszufeilen, haben wir uns seiner angenommen, um ihn der Perfektion nahe zu bringen und die Ausgeburt alles Bösen zu erschaffen.
Nachdem unser Held nun einige Jahre voller Verzweiflung umhergeirrt ist und versucht hat, einen Sinn in seiner unheiligen Existenz zu finden, kam er zu dem Schluss, dass es für ihn nur einen Weg gebe. Während er bislang Tempel entweiht und die Gläubigen der Zwölfe in ihrer Schwäche mit Leichtigkeit opfern konnte, so stand er nun vor dem höchsten Weihegrad seiner Kirche. In diesem Augenblick wurde ihm klar, dass all sein Streben und all sein Wirken nur zu dem einzigen Ziel führten, dass seine Seele zum Rattenkind in die Sternenbresche auffahren würde. Somit beschloss er, seine Seele, wenn schon nicht zu retten, so doch so teuer wie nur irgend möglich zu verkaufen. Er schloss einen Pakt mit Amazeroth, Iribaar gerufen, und bat ihn, dem er seine Seele versprochen hatte, alle zwölf widerstreitenden Prinzipien des Chaos unter seiner Herrschaft zu vereinen. Der Dämon stimmte zu und unser bedauernswerter Held verkaufte seine Seele insgesamt dreizehn Mal, um die größtmögliche derische Machtentfaltung darzustellen. Während Belharar seine Kampfkraft stärkte, beschwor er Belkelels Macht, um seinen Körper erneut zu verwandeln.
Das Ergebnis all dieser Transmutationes, meine geschätzten Spektabilitates, sehen Sie hier. Erreicht wird dieses Ergebnis über einen Aufwand von maximal 33360 AP bzw. pGP, doch sehen sie selbst:

Die schwarzen Gaben(in Klammern der TaW):
Geschwindigkeit(20)[Diese kostet 3W6 AuP/SR -> Kann aufgrund unbegrenzter AuP dauerhaft aufrechterhalten werden, was jeweils keine erneute Probe erfordert -> Diese Veränderungen finden die geschätzten Collegae unten einberechnet)
Magnus Opus der Nekromantie(7)

Weitere Paktgeschenke individueller Art:
Seelenschwert x2
Die Seele jedes mit dieser Waffe hingerichteten Opfers wird in die Waffe gebannt.
Bluttrinker x2
Die Hälfte aller mit dieser Waffe erzielten SP können als LeP gutgeschrieben werden.
Karmothhieb
Die TP werden verdreifacht, der Gegner verliert oft seine Waffe.
Schlafresistenz
Sieben ruhige Minuten gelten wie eine komplette Schlafperiode.
Zaubervariabilität
Modifikatoren für Zaubervarianten werden verbilligt.
Natürlicher RS 3
selbstredend
Flügel(Greif)
Ermöglicht das Fliegen mit einer Flug-GS von 20.
Lamijah
Verwandelt den Charakter in einen Lamijah-Vampir(siehe WdG S.297).
Neun Leben
Nimmt sich der Held selbstständig das Leben, so ersteht er kurze Zeit später wieder auf.

Weitere Geschenke der Zwölf Herzöge der Niederhöllen und der geschmeidigen Protektorin von
U´Tarr:

Schlangenmensch, Natürlicher RS 3;
Eiserner Wille I/II, Gedankenschutz, Aurapanzer, Gefäß der Sterne, Hexische Repräsentation, Regeneration I/II, Meisterliche Regeneration, Nekromant, Hypervehemenz, Stapeleffekt, Matrixregeneration I/II, Merkmalskenntnis[Element: Erz, Feuer, Eis], Talentspezialisierung (Magiekunde[Zauberwerkstatt]);
Kampfreflexe, Kampfgespür, Hammerschlag, Blindkampf, Ausweichen I/II/III, Finte, Befreiungsschlag, Beidhändiger Kampf I/II, Doppelangriff, Waffenmeister[Hiebwaffen; Barbarenstreitaxt](wird später genau erläutert), Gegenhalten, Sturmangriff, Linkhand, Niederwerfen, meisterparade, Rüstungsgewöhnng I/II/III, Schildspalter, Waffenspezialisierung[Barbarenstreitaxt];

Waffenmeister: besonderer Vorteil[Dopelangriff mit Befreiungsschlag](2)
besonderer Vorteil[keine TP/KK Einschränkung von 30](2)
besonderer Vorteil[Barbarenstreitaxt ab KK 26 einhändig mit dem Talent Hiebwaffen zu verwenden](2)
besonderer Vorteil[Schadensverdopplung bei Hieben auf Kopf und Brust](2)
besonderer Vorteil[volle GS bei Verwendung des Manövers Sturmangriff](2)
besonderer Vorteil[je eine zusätzliche Aktion pro volle 10 Punkte Initiative über 10][normalerweise Hausregel in der Runde, die wir auf diese Weise lediglich rechtfertigen mussten, um ihn zu publizieren](2)
Befreiungsschläge sind um einen Punkt erleichtert.(1)

Fliegen 14(+5 durch Lamijah);

Zauber: Infinitum 21, Invercano 7, Arcanovi 21, Leib des Feuers 17, Caldofrigo 7, Ignisphaero 24, Ignifaxius 20, Bannbaladin 20, Adamantium 33, Axxeleratus 12, Standfest 12, Armatrutz 30, Invercano(Modifikation[Veränderung des Wirkungsbereichs])21, Caldofrigo(modifiziert[Kosten reduziert um 50%, Reichweite Horizont, Variante Zone])24, Sensattacco 35, Favilludo 24, Attributo 24;

Hiebwaffen 68(+6 durch Modifikatoren);

LkW Namenlos(Jaa, das geht mit pGP!) 21;

Liturgien(auch das ist mit pGP möglich): Herbeirufung der Diener des Herren(II), Fluch wider die Ungläubigen(IV), Waffenfluch(III), Seelenbannung (IV), Gott der Götter (VI);

Selbstbeherrschung 31(+5 durch Lamijah)

Nachteile: Verwundbarkeit(alle Zwölfgötter), Herrschsucht 7, Blutdurst 14, Charyptophilie 7, Streitsucht 14, Schlaflosigkeit, Größenwahn 14, Jagdfieber 7, Schöpferwahn 7, Neid 14, Morbidität 7, Konstruktionswahn 7, Brünstigkeit 7, Arroganz 7;


Mancher mag nun einwenden, dass mehrfache Seelenpakte als doch eher umstritten gelten könnten, doch zu diesem Thema gibt es zweifellos keine explizite Referenz, weshalb sich der sogenannte Fehler meiner Wenigkeit nicht erschließen will.

Dies alles mag hartgesottenen Meistern unserer Kunst noch moderat erscheinen, doch hört, werte Collegae, welche Untaten er noch weiter beging, um seine Seele so teuer wie möglich loszuwerden:
Er ging wohl bald darauf ein dämonisches Band mit der verfluchten Herrin der Schwarzfaulen Lust ein, damit sie ihm die Möglichkeit zur Transformatio in einen Corpus immortalis gäbe. Nun nimmt er häufig die Gestalt des oben beschriebenen Mannwidders an, wobei auch jetzt noch die meisten Paktierermale deutlich zu sehen sind und nur einige wenige dem ungeschulten Blick durch dichtes weißes Fell entgehen.

Die Werte dieser neuen Erweiterung sind wie folgt:

MU +10 KL -5 FF -3 KK +10
RS +5 MR +10
Jähzorn erdoppelt;
Resistenz gegen profanen Schaden;

In seiner unendlichen Verderbtheit beschwört unser sagenhafter Held zudem noch regelmäßig die Kraft des Einen, um sich zu stählen und dem Geheimnis der Unsterblichkeit noch ein Stückchen näher zu rücken.
Hie die Boni durch Maruk Methai(WdZ S. 218):

KK +12 MR +12 IB +12 RS +3

Kein Schmerzempfinden(keine Einbußen durch Wunden, was, konsequent zu Ende gedacht, bedeutet, dass der Held durch dieselben auch nicht kampfunfähig werden kann, sowie durch niedrige LE),
Resistenz gegen profane Waffen;
ZfW aller bekannten Herrschafts und Einflusszauber +5;

Bedauerlicherweise versucht Maruk Methai womöglich, die Seele des Helden in den Limbus zu schleudern, was als extrem ungünstig eingestuft werden muss. In der luftleeren Weite des grauen Nichts bedarf es lediglich eines gewöhnlichen Dämons, um sie einzusammeln. Dies geschieht pro angefangenem Tag der Besessenheit auf 18-20 auf W20.

Zu guter Letzt sollten wir wohl noch ein weiteres Mal darauf aufmerksam machen, dass bei der Kultur der Vorteil Besonderer Besitz auf fünffachem Wert vergeben wird. Hiermit nähern wir uns auch schon dem dramatischen Höhepunkt unserer Kreation: Die Eishexe Glorana lässt sich den Theriak, den sie in ihrem Eisreich fördert, zweifach in Gold aufwiegen. Obwohl ihr Hauptabnehmer Rhazzazor ist, so spricht doch nichts dagegen, den Vorteil, oder besser gesagt das daraus gewonnene Gold, vollständig in grünes Gold umzusetzen. Reizt man hierbei das finanzielle Maximum aus, so kommt man laut Rechnung auf einhundert und fünfundzwanzigtausend Dukaten. Von diesem Geld ist zuvor noch die oben genannte Iryanrüstug abzuziehen, für die wir dreitausend Dukaten veranschlagt haben, ebenso wie die beiden Äxte zu insgesamt 450 Dukaten. Dies ergibt eine Theriakmenge von einundsechzigtausend LeP. Ein Zehntel von dieser gewaltigen Summe darf sich unser, nunmehr fast unsterblicher, Held permanent gutschreiben. Damit hat er eine LE von sage und schreibe 6100 erreicht! An dieser Stelle sollte man sich durchaus fragen, in welchem Rahmen denn nun die aventurischen Halbgötter liegen...

Doch nun möchten wir den Spektabilitates, die hoffentlich noh nicht allzu emüdet sind durch unsere doch eher langwierige Abhandlung, noch eine kurze Zusammenfassung der eiskalten Fakten liefern. Die folgenden Angaben gelten im Falle einer vollständigen Verwandlung und der Besessenheit durch Maruk Methai, sowie dem Einbezug aller dauerhaften Zauber:

MU: 48 KL: 11 IN: 28 CH: 11 FF: 10 GE: 34 KO: 39 KK: 69

GS: 520/800(Laufend, fliegend) MR: 64(+eiserner Wille I/II, Gedankenschutz; man beachte an dieser Stelle den Auraupanzer)

LE: 6117 AE: 52 AU: unendlich RS: 11(+Rüstung etc.)-> 47/ BE 0!!

AT-Basis: 30 PA-Basis: 26 FK-Basis: 21 INI-Basis: 418 +1W6*2

Barbarenstreitäxte*: AT: 74 PA: 64 TP: 3W6+69 BF: -36
*persönlich 3, zyklopäische Schmiedekunst(WM: +2/+1),
*Adamantium und Infinitum(3 pAsP): TP +11, BF -33
*Ignifaxius(semipermanent, 3x/Tag, 20W6 TP, Auslöser: Wort)


Rüstung: Iryanleder(Kaiserdrache) RS: 12*
*Adamantium(Zauberstahl) und Infinitum(3pAsP): RS +9
*Invercano und Infinitum(3pAsP): siehe Invercano
*Caldofrigo(semipermanent 1x/Tag, Reichweite Horizont, 1500 °C, 22SR Wirkungsdauer)

Weitere Zauber(per Infinitum auf den Helden, alle mit vollen ZfP*): Sensattacco, Favilludo, Armatrutz(RS 15), Axxeleratus, Standfest,
5x Attributo (KK, KO, MU, IN, GE)

Zauber: Infinitum 21, Invercano 7, Arcanovi 21, Leib des Feuers 17, Caldofrigo 7, Ignisphaero 24, Ignifaxius 20, Bannbaladin 20, Adamantium 33, Axxeleratus 12, Standfest 12, Armatrutz 30, Invercano(Modifikation[Veränderung des Wirkungsbereichs])21, Caldofrigo(modifiziert[Kosten reduziert um 50%, Reichweite Horizont, Variante Zone])24;

Wichtige Talente: Magiekunde 16(18), Fliegen 19, Hiebwaffen 77, Selbstbeherrschung 36,
alle körperlichen Talente +5, Sinnenschärfe 12, Athletik 26, Ringen 5, Raufen 11, Schleichen 17, Körperbeherrschung 17, Klewttern 12, Sich verstecken 12, sonst alles -2!;


Besonderheiten:

# 44 Aktionen/KR
# Regeneration von 5W6/KR
# Beim Einsatz einer profanen Waffe ist ein Schaden von 98640 nötig, um den 'Helden' zu töten.
Eine anschließende Wiedererweckung ist ausdrücklich möglich.
# Beim Einsatz profaner Waffen ist ein Schaden von 1088 TP nötig, um eine einzige Wunde zu verursachen.
# Gegen magischen Schaden besitzt der 'Held' einen RS von 111 (im Rahmen der Regeln von Aurapanzer).
# Beim Einsatz des Manövers 'Gegenhalten' erhält der 'Held' einen Bonus von durchschnittlich 415 Punkten zur Ermittlung der besseren Attacke.
# Beim Einsatz des Manövers 'Sturmangriff' erreicht der 'Held' einen Schadensbonus von 804 Punkten, sofern er zuvor die Möglichkeit hat, 4 Schritt Anlauf zu nehmen.
# Der 'Held' legt in drei Sekunden bis zu 35200 Schritt zurück, was in etwa einer Geschwindigkeit von 3259 km/h entspricht!!!
# Der 'Held' hat vor Spielbeginn bereits 33360 AP.
# Der Held erzielt glückliche Treffer bereits bei 1-7 auf W20.
# Der Maximalschaden in einem Treffer beträgt 11460 TP.
# Jeder Versuch, einen Angriff des 'Helden' zu parieren, ist pauschal um 12 Punkte erschwert.
Jede Atacke gegen den 'Helden' ist pauschal um acht Punkte erschwert.
# Seine LE übersteigt die einer Seeschlange um den Faktor zehn, die eines Grünwals um den Faktor neun. Sie beträgt 6117.
# Er ist nicht nur der größte Nahkämpfer aller Zeiten, sondern beherrscht diverse Zauber zugleich auch mehr als vollendet, während er seine Seelenpakte außerdem dazu genutzt hat, seine karmalen Fähigkeiten zu vollenden.
# Er hat seine Seele 14 Mal an unterschiedliche göttliche und dämonische Entitäten verkauft.
# Dies alles hat er im Alter von 18 Jahren erreicht, d.h. zu Spielbeginn.

Dies ist der Herr Deres. Der Fürst, der Herzog, König und Kaiser. Nun meine geschätzten Collegae, was sagen Sie? Kann diese Kampfmaschine noch übertroffen werden? Wenn ja, wovon? Wir glauben, dass wir mit unserer Arbeit praktisch den Stein der Weisen der Powergamer gefunden haben und dass kein derisches Wesen jemals eine solche Stärke erreicht hat. Selbst göttliche oder erzdämonische Avatare nicht, einschließlich Belharars Diener Karmoth.

Nun mag manch einer vielleicht noch weitere Methoden finden, die Kampfkraft zu steigern, wie z.B. durch eine beliebige, hochmagische Ausrüstung bei der Profession erreicht werden könnte. Hier böten sich Waffen und Rüstung aus Eternium an, allerdings auch alles andere denkbare und undenkbare. Auch mögen noch einzelne weitere Punkte auf verschiedene Zauber oder Kampffertigkeiten denkbar sein, dies alles bietet jedoch keine relevante Veränderung mehr.

Wir hoffen hiermit alles nötige gesagt und die hochgeschätzten Collegae nicht übermäßig gelangweilt zu haben. Dennoch freuen wir uns natürlich jederzeit über weitere Anregungen verschiedenster Art.

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Whyme
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Re: PowerGaming ist Kunst!

Ungelesener Beitrag von Whyme »

Und wie sieht der aus? Ich meine, da Du den hier gepostet hast, willst Du doch sicher ein Bild von ihm zeichnen lassen, da braucht man schon ne Beschreibung mit der die Zeichner arbeiten können...

LG
Whyme
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Re: PowerGaming ist Kunst!

Ungelesener Beitrag von Elwin Treublatt »

Egal, wie der Typ auch immer aussehen soll, zu diesem Bild gehört ein kleiner Penis. :)

Gift und Galle
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Re: PowerGaming ist Kunst!

Ungelesener Beitrag von Gift und Galle »

Man darf sich unsere Schöpfung in etwa folgendermaßen vorstellen, wiewohl ich zugeben muss, dass eben dies als durchaus variabel gelten kann: Es handelt sich um die zweieinhalb Schritt große Gestalt eines Mannwidders,dessen Leib jedoch nicht von rotbraunem, sondern vielmehr vom engelsweißen Fell eines Schneelaurers bedeckt ist. Aus seinen mächtigen Schultern entspringen zwei gewaltige weiße Flügel, die im Aussehen denen eines Greifen gleichen. Das Gesicht erinnert nur entfernt an das eines Menschen, da es nicht nur dem eines Widders ähnelt, sondern auch von einem gewaltigen Kiefer gezeichnet ist, während aus dem Rachen eine quecksilberne, gespaltene Zunge hervorragt. Gekrönt wird dieses mörderische und unmenschliche Haupt auch von den geschwungenen Hörnern eines ebensolchen Tieres, das auch den Rest seines Leibes gezeichnet hat. Dazwischen sprießen Haare hervor, gewirkt aus lauterem Gold, wie die eines Gottes. Zuletzt verraten seine Augen, irislos und gleichsam wie zwei schwarz glühende Kohlen, dass von seiner Menschlichkeit nichts mehr übrig ist. Gehüllt ist die monströse Gestalt in eine goldene Iryanrüstung, bestehend aus den Schuppen eines Kaiserdrachens. Dazu trägt jede der mächtigen Pranken eine barbarische Streitaxt.
Vorläufig ausreichend, denke ich, aber natürlich noch ausbau- und wandlungsfähig...

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Robak
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Re: PowerGaming ist Kunst!

Ungelesener Beitrag von Robak »

[mod]Habs mal ins passende Forum verschoben[/mod]

astfgl
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Re: PowerGaming ist Kunst!

Ungelesener Beitrag von astfgl »

Für's Protokoll sei noch angemerkt, dass niemals irgendein Dämon einen deerartigen Pakt unterzeichnen würde. Nach Vorlage an die Rechtsabteilung würde der besagte angehende Paktierer eher über die Bearbeitungszeit das Zeitliche segnen. Auch wenn er ein unsterblicher untoter Werwolf ist.
Desweiteren bliebe unserer dämonischen Anwaltsarmee nur festzustellen, dass es illegal ist uns unser Eigentum zu verkaufen.
Für den Willen, einen Denkzettel zu verpassen, ist es unerheblich, was und ob überhaupt etwas auf diesem Zettel steht.

AlondroDelazar
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Re: PowerGaming ist Kunst!

Ungelesener Beitrag von AlondroDelazar »

Danke! Die beste Satire, die ich seit langer Zeit gelesen habe!

oh Mann.. das ist so gut ich drucks mir aus und legs in meine Schublade. Wenn ich irgendwann mal traurig bin hol ichs raus und les ein paar Zeilen und fall vor Lachen einfach um :)
Signatur administrativ entfernt. Nebula, 15.01.2013 - 21:10:17 Uhr

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Re: PowerGaming ist Kunst!

Ungelesener Beitrag von Merry »

Ganz ehrlich: Ich fand's witzig!
Si jo l’estiro fort per aquí
I tu l’estires fort per allà,
Segur que tomba, tomba, tomba,
I ens podrem alliberar.

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Goblinheld
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Re: PowerGaming ist Kunst!

Ungelesener Beitrag von Goblinheld »

Dennoch muss er sich vor dem Seelenwanderungsdruiden fürchten, da Druidenrache den ZfW verdreifacht und nirgendwo steht beschrieben das es sich nicht stapeln kann. Allein eine Kleinstadt mit 1000 Einwohnern würde eine 5stellige AsP-Summe zusammenkommen die man in einen großen Ungeziehlten Einsatz oder genug erzwingen und ZfW um selbst MR von Karmoth zu übersteigen :)

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Black Dog
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Re: PowerGaming ist Kunst!

Ungelesener Beitrag von Black Dog »

Herzlichen Glückwunsch. Du hast erfolgreich einen alten Thread aus Alveran.org rekonstruieren können, und es geschafft alle Teile des Gehirns bis auf "Mit Keule kaputthauen" ausgeschaltet.

Hier hast nen Keks Captain Obvious...

Gez.
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"Die Frage wär was für kFkA gewesen" - Eine nette Art zu sagen "Meine Antwort stimmt"

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Re: PowerGaming ist Kunst!

Ungelesener Beitrag von Talron »

Kann mir jemand den Witz erklären? Ich meine das teil ist nicht einmal näherungsweise Regelkonform...

Ich meine, da kann ich doch auch sagen, darauf einen Gelassen und einen völlig Regelkonformen Magier erstellen, der Mittels Unitatio,Attributo,Infinitum +60 auf alle Attribute erhält. Sollte reichen...

Gift und Galle
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Re: PowerGaming ist Kunst!

Ungelesener Beitrag von Gift und Galle »

Kann mir jemand den Witz erklären? Ich meine das teil ist nicht einmal näherungsweise Regelkonform...
Worin ist es nicht regelkonform("unrealistisch", unstimmig" etc. sind damit nicht inbegriffen...)? Komm mir nicht auch noch mit dem Attributo, den habe ich aus Faulheit nicht rausgenommen, falls er überhaupt noch drinsteht.

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Wolfhart von Grimmenhort
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Re: PowerGaming ist Kunst!

Ungelesener Beitrag von Wolfhart von Grimmenhort »

Dieser "Held" ist kein Powergamer-Charakter, sondern ein Munchkin.
Soll heißen:
Es werden keine Regellücken ausgenützt.
Die Regeln werden einfach ignoriert.
Lieber Efferd: Die Mauer muß weg!

Gift und Galle
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Re: PowerGaming ist Kunst!

Ungelesener Beitrag von Gift und Galle »

Die Regeln werden einfach ignoriert.
Welche? Es werden nur Richtlinien ignoriert, d.h. wo "sollte", "dürfte" o.Ä. werden völlig übergangen, aber das kommt raus, wenn man mal über alle Stimmigkeit hinweg jeden Punkt rausholen will...

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bluedragon7
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PowerGaming ist Kunst!

Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

WdH 249 hat geschrieben:Besonderer Besitz (7 GP): Ein Besonderer Besitz ist ein Ausrüstungsgegenstand,...
Ergo nicht Regelkonform.
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Gift und Galle
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Re: PowerGaming ist Kunst!

Ungelesener Beitrag von Gift und Galle »

Vergleiche mit z.B. Hexen, die ausdrücklich Kräutertaschen bekommen... dementsprechend also ein "Überlebensset" aus Rüstung, Waffen und Theriak(das waren glaub ich die entscheidenden...)

kephas
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Re: PowerGaming ist Kunst!

Ungelesener Beitrag von kephas »

Zumal in der Beschreibung des Vorteils auch ein Planwagen mit Zugtieren als explizit möglich genannt wird.
Zuletzt geändert von kephas am 29.04.2012 16:20, insgesamt 1-mal geändert.

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bluedragon7
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PowerGaming ist Kunst!

Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Bleibt weiterhin nicht Regelkonform ( nur weil andere BBs nicht Regelkonfom sind ist das keine Änderung der Regel, die den BB auf einen Gegenstand beschränkt)
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Gift und Galle
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Re: PowerGaming ist Kunst!

Ungelesener Beitrag von Gift und Galle »

meinetwegen ändern wir das auf Sikaryan-Pott mit vollem Wert und Waffen und Rüstung kommen zur Ausrüstung(die aus genannten Gründen bislang leer ist), so dass wir dort zwar inkonsequent sind, aber auf keinen Fall eine Regel brechen...

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Zeruel
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Re: PowerGaming ist Kunst!

Ungelesener Beitrag von Zeruel »

Naja, auf einem fertig generierten Helden nachträglich Boni aus verschiedensten Quellen, die aber nicht im Band mit den Generierungsregeln stehen, raufzuklatschen, um dann zu sagen, alles vollkommen legal, ist schon mehr als abenteuerlich. Und die große Leistung, alle möglichen Boni zu finden und in Werten zusammen zu zählen, haut mich auch nicht vom Hocker.
Zuletzt geändert von Zeruel am 29.04.2012 16:42, insgesamt 1-mal geändert.

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Talron
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Re: PowerGaming ist Kunst!

Ungelesener Beitrag von Talron »

Zunächst einmal sind alle selbst erstellten Rassen und Professionen schon Hausregeln.

Dann kommt man natürlich nicht an Verbreitung 1 Zauber. Gerade der Infinitum ist nur Verhüllten Meistern/NPCs zugänglich...

Von dem Seelenpakte Unsinn einmal abgesehen...

Jeordam
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Re: PowerGaming ist Kunst!

Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Der Kerl entspricht dem Wortlaut der Regeln. Nichts anderes war gesagt. Jetzt mit der Regelintention anzukommen ist billig.
Der ganze Kram wurde schon vor vier Jahren im Alveran durchgegangen, rein regeltechnisch kann man nichts dran flicken.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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bluedragon7
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PowerGaming ist Kunst!

Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Jeordam hat geschrieben:Der Kerl entspricht dem Wortlaut der Regeln. Nichts anderes war gesagt.
Und das ist wie bewiesen falsch (von der Veteranrechnung bin ich auch noch nicht überzeugt, die klingt nach 4.0/4.1 Mischmasch und ist nicht wirklich übersichtlich)
Zuletzt geändert von bluedragon7 am 29.04.2012 17:28, insgesamt 1-mal geändert.
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Talron
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Re: PowerGaming ist Kunst!

Ungelesener Beitrag von Talron »

@Jeordam
Wie bluedragon7 schon sagte, ist das selbst in der nettesten Auslegung falsch.

Basieren tut er auf der Ansicht, dass man sätze mit "sollte" einfach ignorieren kann. (Das ist natürlich ziemlich lächerlich, wenn man mit Ansätzen zum erstellen von Hausregeln arbeitet. Denn klar, kann der Meister in der Gruppe alles zulassen, was er denn möchte...)

Merry
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Re: PowerGaming ist Kunst!

Ungelesener Beitrag von Merry »

Leute, das ist doch nur eine humorvolle Komplett-Ausreizung der ganzen Bandbreite von DSA-Regeln. Es geht doch hier nicht darum, ob der Besondere Besitz falsch gewählt wurde, sondern einfach nur darum, dass man darüber lachen kann, dass ein (Start-)Charakter mit GS 520 und 6117 LeP gebastelt wurde.
Nehmt das doch nicht so ernst!
Si jo l’estiro fort per aquí
I tu l’estires fort per allà,
Segur que tomba, tomba, tomba,
I ens podrem alliberar.

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Re: PowerGaming ist Kunst!

Ungelesener Beitrag von Whyme »

Nö, das ist nur Megalomanie mit DSA-Begriffen... Wenn hier Regeln ausgereizt worden wären, würde das bedeuten, dass man sich an sie gehalten hätte. Das ist aber das ist nachgewiesen nicht der Fall.

LG
Whyme
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und der, an dem Du weißt, wofür.

polter-fuxfell
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Re: PowerGaming ist Kunst!

Ungelesener Beitrag von polter-fuxfell »

Warum diese ganze Arbeit wenn "sollte"-Sätze ignoriert werden?
Steht ja auch auch in den Regeln das ein Spieler nie einen Freizauberer spielen können sollte, ergo einfach mal drauf geschissen und dann bastelt man sich einen Freizauberer. Dann kann man ja eh alles und zu alles was man nicht kann, kann man etwas erschaffen was man kann.

... Neee, jetzt mal ehrlich, das Vieh ist schon ziemlicher Käse. Darin sind so viele Angaben alá "Nun ja, jetzt passiert dem mal das und das und das gibt ihm die und die Boni".
DANN kann man auch sagen mein Charakter wird im Alter von 7 von Außeriridschen entführt zu einem Killercyborg mit undurchdringlichem Energieschild gemacht und als er wieder zurückkehrt bekommmt er vonn allen Göttern ihre Macht sowie Los dem Chara auch seine Macht gibt, denn es steht ja nicht in den Regeln das es verboten ist. Dann wiederum hätte diese "Kunst" keinen Sinn, weil jeder alles machen kann.

So macht ein Rollenspiel keinen Sinn mehr. Finde ich zumindestens.

Gift und Galle
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Re: PowerGaming ist Kunst!

Ungelesener Beitrag von Gift und Galle »

Also nochmals zur Klarstellung, weil einige hier der Ansicht zu sein scheinen, das das hier irgendwie tauiglich sein soll für irgendwas anderes als Spaß am Generieren(und ja, den kann man auch an sowas haben, jetzt bitte kein arrogantes"Wenn man das halt mag..."): Wir wollten einfach nur Werte sammeln und uns über Richtlinien, die für inneraventurische Stimmigkeit und Spielgleichgewicht gemacht sind, frei nach Bedarf hinwegsetzen. Wer Spaß am Rechnen oder am theoretischen Aushebeln des Systems hat, soll hier weiterschreiben, alle anderen können hier ja dezent schweigen. Weitere Hinweise, z.B. dass dreizehn Pakte doch recht unwahrscheinlich sind, formuliert ihr bitte entweder so, dass man darüber lachen kann, oder ihr verzichtet darauf - ich kanns euch natürlich nicht verbieten, aber kindisch finde ich es schon...
Dann wiederum hätte diese "Kunst" keinen Sinn, weil jeder alles machen kann.
Es geht ja auch darum, dabei trotzdem noch ein Regelbasis zu haben, nicht nur die größten Werte u.Ä. aufzuschreiben. Wie bastelst du denn bitte schön einen Freizauberer und dergleichen mehr?

Und zu guter Letzt: Ja, jeder, der behauptet, dass das hier kein Rollenspiel sei, hat auch mMn völlig Recht.

polter-fuxfell
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Re: PowerGaming ist Kunst!

Ungelesener Beitrag von polter-fuxfell »

Naja, eine Regelbasis gibt es. Mehr oder weniger wird man laut Regelwerken zu einem Freizauberer wenn man sich viele tausend Jahre mit Magie etc. beschäftigt.
Das heißt ich erstelle einen normalen Magier welcher durch einen Unfall mit dem Großteil einer Magiebibliothek in eine Globule geschmissen wird in der keine Zeit vergeht. Damit hat der Magier sogar unendlich Zeit MAgie zu vollenden und Freizauberer zu werden. Wenn er dann Freizauberer ist hat er auch keine Probleme damit aus der Globule wieder rauszukommmen.
Voilá, keine Regel verletzt und dennoch ist es schmuh :D

Gift und Galle
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Re: PowerGaming ist Kunst!

Ungelesener Beitrag von Gift und Galle »

Nicht so ganz richtig...
Du müsstest hierzu ausreichend AP mitbringen, die du wer-weiß-wo aufgeschnappt haben müsstest(Helden werden schließlich nur darüber regelkonform stärker, weil sie keine AP ansammeln, ohne irgendetwas zu tun, das nicht ausgespielt wird), während du aus allen Büchern, die es dokumentierterweise mit Werten versehen gibt, maximal 1019 AP erhältst(und trotzdem als namenlos Gläubiger daraus hervorgehst...). Das heißt, dass du eines der vielen Willkür-Felder aufmachen müsstest, um Freizauberer zu Spielbeginn zu sein. Das wollten wir eben vermeiden.

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