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Der Gefahreninstinkt

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Magister Maron
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Der Gefahreninstinkt

Ungelesener Beitrag von Magister Maron »

Überraschenderweise fand ich zum Thema Gefahreninstinkt nur wenig in früheren Diskussionen. Daher möchte ich hier mal ein paar Fragen zum Thema "Gefahreninstinkt" stellen, denn dieser scheint mir im Regelwerk doch recht ungenau definiert zu sein.

1. Wie funktioniert (aventurisch betrachtet) bei euch der Gefahreninstinkt? Hat ein Held mit Gefahreninstinkt einfach nur in Bezug auf unterschwellig wahrnehmbare Anzeichen von drohender Gefahr ein bessere Intuition? Haben also auch andere Helden (ohne den Vorteil) einen, wenn auch schwächer ausgeprägten und nicht steigerbaren Gefahreninstinkt? Oder beruht der Gefahreninstinkt bei euch auf einem 6.Sinn, den folglich auch nur jene Helden haben die den Vorteil besitzen?

2. Was genau kann man bei euch mit Hilfe des Gefahreninstinkts bemerken? Nur lebensbedrohende Gefahren? Generell alle Schadensquellen (also auch einen Wespenstich)? Oder auch Gefahren die nichts mit Schaden zu tun haben (z.B. ein Schlafgift oder eine bevorstehende Blossstellung des Helden durch einen NSC)? Oder sogar Dinge die nicht wirklich eine Gefahr darstellen (wie z.B. einen Diebstahl oder die beobachtenden Blicke eines NSC's der den Helden verfolgt)?

3. Beschränkt sich der Gefahreninstinkt bei euch auf Gefahren die den Helden bedrohen? Oder kann man damit auch eine Gefahr erspüren, die einem mitreisenden Helden droht (z.B. Schütze der auf den anderen Helden zielt)?

4. Wie schwer sind bei euch die Gefahreninstinkt-Proben? Und von was ist die Erschwernis abhängig? Kommt es nur auf das Bedrohungspotential der Gefahr an (Todesgefahr leicht zu spüren, Wespenstich schwierig zu spüren) oder auch davon wie offensichtlich die Gefahr ist? Haben also verschiedene, potentiell tödliche Fallen bei euch alle die selbe Erschwernis auf die Probe oder ist dies je nachdem wie gut die Falle verborgen ist unterschiedlich?

5. Wie weit (zeitlich oder örtlich gesprochen) vor der Gefahr bemerkt der Held diese? Ist dies bei euch von den TaP* abhängig und wenn ja, wie regelt ihr das im Detail?

6. Wie genau kann der Held die Gefahr einordnen? Kennt er die Richtung und eventuell die Distanz zur Gefahr? Und wie gut kann er das Gefahrenpotential abschätzen?

Anmerkung:
Mir geht es in erster Linie darum eine Handhabung des Gefahreninstinkts zu finden, die einerseits noch ein gewisses Potential für Gefahren und Überraschungen bestehen lässt, zugleich aber dem Gefahreninstinkt auch einen Nutzen zugesteht der einem Vorteil von 12 GP's entspricht.
Zuletzt geändert von Magister Maron am 23.11.2010 19:23, insgesamt 1-mal geändert.

Clemens
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Re: Der Gefahreninstinkt

Ungelesener Beitrag von Clemens »

Hängt alles vom TaW ab. Mit dem Startwert von 3 hat man das Gefühl dass was nicht stimmt, auch wenn man das nicht mit herkömmlicher Sinnenschärfe herausfinden kann. Mit 15 kann man das alles schon sehr viel genauer einordnen.

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Cifer
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Re: Der Gefahreninstinkt

Ungelesener Beitrag von Cifer »

1. Wie funktioniert (aventurisch betrachtet) bei euch der Gefahreninstinkt? Hat ein Held mit Gefahreninstinkt einfach nur in Bezug auf unterschwellig wahrnehmbare Anzeichen von drohender Gefahr ein bessere Intuition? Haben also auch andere Helden (ohne den Vorteil) einen, wenn auch schwächer ausgeprägten und nicht steigerbaren Gefahreninstinkt? Oder beruht der Gefahreninstinkt bei euch auf einem 6.Sinn, den folglich auch nur jene Helden haben die den Vorteil besitzen?
Der Gefahreninstinkt ist grundsätzlich in der Tat ein sechster Sinn, der prinzipiell bei allen Gefahren anspringen kann - selbst solchen, die mit normalen Sinnen schlicht nicht wahrnehmbar sind.
2. Was genau kann man bei euch mit Hilfe des Gefahreninstinkts bemerken? Nur lebensbedrohende Gefahren? Generell alle Schadensquellen (also auch einen Wespenstich)? Oder auch Gefahren die nichts mit Schaden zu tun haben (z.B. ein Schlafgift oder eine bevorstehende Blossstellung des Helden durch einen NSC)? Oder sogar Dinge die nicht wirklich eine Gefahr darstellen (wie z.B. einen Diebstahl oder die beobachtenden Blicke eines NSC's der den Helden verfolgt)?
Gefahren, die das Potential haben, einem Charakter deutlichen Schaden in irgendeiner Hinsicht zuzufügen. Das kann ein Hinterhalt sein, eine getarnte Falle in irgendeinem verfallenden Tempel, aber auch eine nahe Wache während eines Einbruchs oder gar rhetorisches Glatteis während einer Debatte.
3. Beschränkt sich der Gefahreninstinkt bei euch auf Gefahren die den Helden bedrohen? Oder kann man damit auch eine Gefahr erspüren, die einem mitreisenden Helden droht (z.B. Schütze der auf den anderen Helden zielt)?
Wahrgenommen werden Gefahren, die grundsätzlich auf den Helden oder auf die gesamte Gruppe gerichtet sind. Wenn der Schütze aus deinem Beispiel ein Attentäter ist, der genau denjenigen ausschalten soll, auf den er zielt, und der sich dann zurückzieht, würde Gefahreninstinkt nichts tun. Leitet er mit diesem Schuss einen Hinterhalt ein und würde danach die restlichen Gruppenmitglieder angreifen, kann der Gefahreninstinkt anspringen.
5. Wie weit (zeitlich oder örtlich gesprochen) vor der Gefahr bemerkt der Held diese? Ist dies bei euch von den TaP* abhängig und wenn ja, wie regelt ihr das im Detail?
Im Normalfall soweit vorher, dass er ihr sehr knapp ausweichen kann, wenn er zügig handelt.
6. Wie genau kann der Held die Gefahr einordnen? Kennt er die Richtung und eventuell die Distanz zur Gefahr? Und wie gut kann er das Gefahrenpotential abschätzen?
In den meisten Fällen wird es auf "du hast ein schlechtes Gefühl bei der Sache" hinauslaufen. Das trifft vor allem zu, wenn der Charakter die ihn gefährdende Handlung selbst provoziert, also zum Beispiel auf den Auslöser einer Falle treten würde. Stammt die Gefahr von außen bekommt der Held bei gelungener Probe zumindest einen Hinweis darauf, wie er ihr ausweichen kann (beim Schützen also die Möglichkeit einer Ausweichprobe).

Beispiele wären also:
-Der Gruppe auflauerndes Tier: Du fühlst dich unwohl und beobachtet. Als du nach oben schaust, bemerkst du gerade noch rechtzeitig, wie [fieses Tier] auf dich herabspringt. [Ausweichprobe]
-Falle: Als du gerade in den Gang hineingehen willst hältst du unwillkürlich inne. Du hast ein Schlechtes Gefühl Bei Der Sache (tm).
-Schütze: Als du gerade den Platz betrittst, stellen sich urplötzlich deine Nackenhaare auf. Ohne einen beschreibbaren Grund zu haben, wird dir klar, dass jemand auf dich zielt.
-Debatte: Als du gerade von deinem Gesprächspartner angeregt wirst, von deinen herausragende militärischen Leistungen zu erzählen, hältst du inne. Ob er da nicht vielleicht Hintergedanken hat? (Teile der Zuhörer gehören zu Parteien, die der Charakter bekämpft hat)

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Magister Maron
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Re: Der Gefahreninstinkt

Ungelesener Beitrag von Magister Maron »

@ Cifer:
Erstmal danke für die ausführliche Antwort! :)

Und nun noch zwei Fragen:
Cifer hat geschrieben:Der Gefahreninstinkt ist grundsätzlich in der Tat ein sechster Sinn, der prinzipiell bei allen Gefahren anspringen kann - selbst solchen, die mit normalen Sinnen schlicht nicht wahrnehmbar sind.
Ok, aber wie sieht es dann mit Probezuschlägen aus? Wenn es ein 6.Sinn ist der unabhängig davon ist wie gut die Gefahr mit den anderen Sinnen wahrnehmbar ist, was erschwert dann eventuell die Gefahreninstinktprobe (und wie stark)? Der Hinterhaltwert eines Tieres, bzw. beim Attentäter die TaP* beim Verstecken, oder auch wie gut eine Falle verborgen ist (Zuschlag auf Sinnenschärfe) dürfte hier ja keinen Einfluss haben.

Cifer hat geschrieben:
5. Wie weit (zeitlich oder örtlich gesprochen) vor der Gefahr bemerkt der Held diese? Ist dies bei euch von den TaP* abhängig und wenn ja, wie regelt ihr das im Detail?
Im Normalfall soweit vorher, dass er ihr sehr knapp ausweichen kann, wenn er zügig handelt.
Ist es also bei dir nicht von den TaP* abhängig sondern nur davon ob die Probe gelungen ist?

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der.maekkel
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Re: Der Gefahreninstinkt

Ungelesener Beitrag von der.maekkel »

Generell ist Gefahreninstinkt nie erschwert. Die TaP* jedoch bestimmen die Güte der Einfühlung und meist auch wieviele Aktionen/KR der Held vor Eintreten der Gefahr gewarnt wird.

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Cifer
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Re: Der Gefahreninstinkt

Ungelesener Beitrag von Cifer »

@Magister Maron
Ok, aber wie sieht es dann mit Probezuschlägen aus? Wenn es ein 6.Sinn ist der unabhängig davon ist wie gut die Gefahr mit den anderen Sinnen wahrnehmbar ist, was erschwert dann eventuell die Gefahreninstinktprobe (und wie stark)? Der Hinterhaltwert eines Tieres, bzw. beim Attentäter die TaP* beim Verstecken, oder auch wie gut eine Falle verborgen ist (Zuschlag auf Sinnenschärfe) dürfte hier ja keinen Einfluss haben.
Ich meine mich zu erinnern, dass in der Zoobotanica die diversen Hinterhalts-Tierchen auch Regeln hatten, wie man ihnen mit Gefahreninstinkt gegenübertreten kann.
Ist es also bei dir nicht von den TaP* abhängig sondern nur davon ob die Probe gelungen ist?
Kurz gesagt ja. Der Vorteil höheren Gefahreninstinkts liegt darin, dass die Proben (inklusive erschwerter) sicherer gelingen - was bei der meist gegebenen Brisanz Anreiz genug sein sollte, ihn zumindest ein Stück weit zu steigern.

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Marno
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Re: Der Gefahreninstinkt

Ungelesener Beitrag von Marno »

Also ich stelle es mir immer wie bei Spiderman vor, der Spinnensinn. Als ob man merken würde das etwas passiert und man dann darauf reagieren kann. Z.B. Achtung rufen, einfach ohne Grund ducken, sich umgucken etc. Wir spielen es auch immer so aus, das dieser Vorteil an Dämonischen Orten oder sowas in der Art (Bsp. Wald eines Ahrkobals ) zu einem Nachteil wird, da man permanent von Gefahr umgeben ist.

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der.maekkel
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Re: Der Gefahreninstinkt

Ungelesener Beitrag von der.maekkel »

Nö - das ist ja eine heftige Entwertung für einen 12GP-Vorteil! Wird dem Magier bei Euch dann auch grade dann wenn es wichtig wird sein gutes Gedächtnis zum Nachteil?

Grade im Wald eines Akrobals sollte der funktionieren. Natürlich gibt es das seltsame Gefühl von Gefahr... aber wenn der Akrobal hinterrücks zuschlägt sollte auch hier der Gefahreninstinkt funktionieren.

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Cifer
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Re: Der Gefahreninstinkt

Ungelesener Beitrag von Cifer »

Nö - das ist ja eine heftige Entwertung für einen 12GP-Vorteil!
...die allerdings zumindest begrenzt vom System unterstützt wird. In ohnehin hochgefährlichen Situationen (als Beispiel wird ein laufender Kampf genannt) wird der Sinn explizit teilweise bis zur Nutzlosigkeit überladen.

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Na'rat
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Re: Der Gefahreninstinkt

Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Ganz wichtig in Zusammenhang mit diesem Vorteil, es irgendwie hinbekommen das sich der Spielleiter daran erinnert.
Ein Schild in Signalfarben vor sich stellen kann helfen. Ich als Spielleiter neige dazu passive Vorteile zu übersehen und im Eifer des Gefechts nicht daran zu denken das ausgerechnet dieser SC eines meiner vier Mitspieler in dieser Situation einen Vorteil hat.
Gefahreninstinkt ist wahnsinnig teuer, einer der teuersten nichtmagischen Vorteile überhaupt, ist teuer zu steigern und wirkt nur unter besonderen Umständen. Der Vorteil muss deutlich mehr wert sein.

Unser Phexgeweihter hat damit mal recht gekonnt die Unbesiegbare Legion ausmanövriert und gut dazu beigetragen den Tag zu retten.

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Re: Der Gefahreninstinkt

Ungelesener Beitrag von Achataz »

@Na'rat: Na da würde ich gerne mehr hören, eventuell auch als PM um nicht allzu offtopic zu werden.
Powergamer ist die neutrale Bezeichnung für einen Spieler, welcher versucht seinen Charakter zu optimieren.

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X76
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Re: Der Gefahreninstinkt

Ungelesener Beitrag von X76 »

Cifer hat geschrieben:...die allerdings zumindest begrenzt vom System unterstützt wird. In ohnehin hochgefährlichen Situationen (als Beispiel wird ein laufender Kampf genannt) wird der Sinn explizit teilweise bis zur Nutzlosigkeit überladen.
Es wäre auch ziemlich nervig, wenn ständig die Alarmglocken läuten, obwohl man bereits alarmiert ist. Ist ähnlich wie bei einer konventionellen Alarmanlage mit Sirene. Die schaltet man auch ab und lässt sie nicht die ganze Zeit weiter läuten ^^. Ob der Nachbars Junge mit dem Ball nur ein Fenster eingeschossen hat oder ein bewaffneter Einbrecher im Haus ist, weiß man leider dadurch nicht. Nur das der Gefahreninstinkt vielleicht mit etwas Glück noch einmal anspringt, kurz bevor man hinterrücks erschossen wird...

Das Entscheidende an dem Vorteil ist, dass er im Prinzip durchgängig "im Hintergrund" scannt, auch wenn der Begabte überhaupt keinen Gedanken an eine Gefahr "verschwendet". Sei es nun Hinterhalt, Fallgrube, Giftbecher oder sonst was. Selbst das Erwachen aus dem Schlaf ist nicht völlig ausgeschlossen.

Wir verwenden den Gefahreninstinkt im Prinzip wie ein universelles Frühwarnsystem, welches dem Helden noch eine Handlungsmöglichkeit einräumt, bevor das Ereignis passiert. Was genau droht, muss der Held (auch unter Zeitdruck) selbst interpretieren. Bei hohen TAP* nicht etwa TAW, kann er dafür Hinweise bekommen.

Als GP Verschwendung hat den Vorteil bisher noch kein Spieler gesehen. Zwergennase ist dafür schon eher ein Kandidat!
Na'rat hat geschrieben:Ganz wichtig in Zusammenhang mit diesem Vorteil, es irgendwie hinbekommen das sich der Spielleiter daran erinnert.
Wenn ich als Begabter das Gefühl habe, dass der SL meine Gabe mal wieder vergisst (oder ich als Spieler das Gefühl habe, dass irgendwas nicht stimmt^^), frage ich in der Regel nach, ob sich mal wieder meine Nackenhaare aufstellen (Nase kitzelt, Bauch brummelt, komisches Gefühl... je nach Manifestation beim Held).

Ist es tatsächlich mal passiert, dass der GI vergessen wurde, bleibt meist nichts anderes übrig als zurück zu "spulen" oder eine Sonderaktion einzuräumen. Natürlich kann der SL immer behaupten, dass man die Probe nicht geschafft hat :devil: . Aktives Scannen wie bei anderen Gaben bisweilen möglich, wäre manchmal ziemlich praktisch und zwar auch für den SL.
Magister Maron hat geschrieben:Mir geht es in erster Linie darum eine Handhabung des Gefahreninstinkts zu finden...
Gefahreninstinkt läuft stets verdeckt und damit völlig unter der Kontrolle des SLs ab. Deshalb braucht man auch keine starren Regelungen wie: Große Gefahr +12, 5 TAP* übrig ungenaue Hinweise und dergleichen.

Die richtige Balance zu finden ist mMn nicht so schwer. In der Regel freut man sich als SL sogar darüber, wenn man die (wie immer) unaufmerksamen Helden gerade noch mit dem Zaunpfahl warnen kann.

Doch selbst wenn sie nicht wissen sollen, dass etwas nicht stimmt. "Gefahr" ist sehr vage und eine genaue Eingrenzung höchstens mit sehr hohen TAW möglich. Aber bedenkt man wie viele AP dann auch geopfert wurden, ist eine Warnung angebracht, selbst wenn sie dem SL gerade nicht in den Kram passt.

Gefahreninstinkt sollte mMn flexibel gehandhabt werden. Vermutlich gibt es deshalb auch nur wenig offizielle Regelungen zur Gabe. Jeder SL nach eigener Einschätzung. Wertlos wird der Vorteil nur, wenn man ihn als SL dazu verkommen lässt. Ich empfinde ihn eigentlich ausschließlich als Bereicherung.
Zuletzt geändert von X76 am 25.11.2010 15:20, insgesamt 1-mal geändert.

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Magister Maron
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Re: Der Gefahreninstinkt

Ungelesener Beitrag von Magister Maron »

X76 hat geschrieben:
Magister Maron hat geschrieben:Mir geht es in erster Linie darum eine Handhabung des Gefahreninstinkts zu finden...
Gefahreninstinkt läuft stets verdeckt und damit völlig unter der Kontrolle des SLs ab. Deshalb braucht man auch keine starren Regelungen wie: Große Gefahr +12, 5 TAP* übrig ungenaue Hinweise und dergleichen.

...

Gefahreninstinkt sollte mMn flexibel gehandhabt werden. Vermutlich gibt es deshalb auch nur wenig offizielle Regelungen zur Gabe. Jeder SL nach eigener Einschätzung.
Ohne eine genauere Regelung bleibt der Vorteil imho sehr willkürlich und zu unberechenbar für den Spieler. Dies ist nur dann nicht der Fall, wenn der Spielleiter die Gabe sehr konsequent anwendet, wobei dann aber im Grunde eine genaue Regelung existiert. Und dann könnte man die Regel auch gleich schriftlich niederlegen. Eine exakte (bzw. exaktere) Regelung des Gefahreninstinkts ist gerade auch bei Gruppen mit mehr als einem Spielleiter wichtig, da sonst jeder Spielleiter die Gabe anders regelt, bzw. einzelne sie nichtmal für sich selbst klar regeln und konsequent anwenden.

Gerade weil Gefahreninstinkt ein sehr teurer Vorteil ist, hat der Spieler imho ein Recht auf eine exakte Regelung, so dass er weiss vor welchen Gefahren die Gabe warnt, wie präzise die Warnung sein wird und wie viele TaP* für einen bestimmten Effekt nötig sind. Ich habe aus diesem Grund mal folgende Regelung entworfen:
Regel für den Gefahreninstinkt hat geschrieben:
Definition einer drohenden Gefahr

Als drohende Gefahr gelten Dinge und Situationen die dem Helden körperlichen Schaden (in Ausnahmefällen auch geistigen Schaden) zufügen würden, falls dieser sich nicht aktiv dagegen schützt (z.B. indem er in Deckung springt oder sich der Gefahr andersweitig entzieht). Zu drohen beginnt eine Gefahr also sobald sie den Helden, ohne weiteres Zutun des Helden, treffen würde.

1. Ein Held mit dieser Gabe wittert eine Gefahr so viele Aktionen im Voraus, wie er TaP* übrig behalten hat, frühstens aber eine Aktion bevor die Gefahr zu drohen beginnt.
(Beispiele: Eine verborgene Fallgrube oder Gift im Essen bemerkt man also erst unmittelbar bevor man hineinfällt, bzw. das vergiftete Essen isst. Einen Attentäter der mit der Armbrust auf den Helden anlegt und zielt, bemerkt dieser andererseits bereits lange vor dem Schuss.)

2. Konzentriert sich der Held nach Bemerkten einer Gefahr bewusst auf diese, so kann er pro weiterer Aktion die Richtung aus der die Gefahr droht um 50% eingeschränken. Um also eine ungefähre Richtung auszumachen, muss sich der Held also 3-4 Aktionen lang konzentrieren.
Ob und wie lange der Held sich auf die Gefahr konzentrieren will, bestimmt der Spieler. Während des Konzentrierens kann der Held sich höchstens im Schritttempo bewegen und nur freie Handlungen ausführen.


3. Bei kleinen Gefahren (eine Hornisse die stechen will, oder ein kleiner, vom Felshang fallender Stein) kann die Probe um bis zu 7 Punkte erschwert werden. Droht substantieller aber nicht lebensbedrohender Schaden, so ist die Probe nicht modifiziert. Und bei extremer Lebensgefahren (bevorstehender Angriff eines Kaiserdrachen, gehörntem Dämon, bevorstehendes Erdbeben, ...) kann sie um bis zu 7 Punkte erleichtert sein.


Was haltet ihr davon? Zu stark? Zu schwach? Andere Einwände? :)

Vll
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Re: Der Gefahreninstinkt

Ungelesener Beitrag von Vll »

Magister Maron hat geschrieben:
Regel für den Gefahreninstinkt hat geschrieben:
Definition einer drohenden Gefahr

Als drohende Gefahr gelten Dinge und Situationen die dem Helden körperlichen Schaden (in Ausnahmefällen auch geistigen Schaden) zufügen würden, falls dieser sich nicht aktiv dagegen schützt (z.B. indem er in Deckung springt oder sich der Gefahr andersweitig entzieht). Zu drohen beginnt eine Gefahr also sobald sie den Helden, ohne weiteres Zutun des Helden, treffen würde.

1. Ein Held mit dieser Gabe wittert eine Gefahr so viele Aktionen im Voraus, wie er TaP* übrig behalten hat, frühstens aber eine Aktion bevor die Gefahr zu drohen beginnt.
(Beispiele: Eine verborgene Fallgrube oder Gift im Essen bemerkt man also erst unmittelbar bevor man hineinfällt, bzw. das vergiftete Essen isst. Einen Attentäter der mit der Armbrust auf den Helden anlegt und zielt, bemerkt dieser andererseits bereits lange vor dem Schuss.)

2. Konzentriert sich der Held nach Bemerkten einer Gefahr bewusst auf diese, so kann er pro weiterer Aktion die Richtung aus der die Gefahr droht um 50% eingeschränken. Um also eine ungefähre Richtung auszumachen, muss sich der Held also 3-4 Aktionen lang konzentrieren.
Ob und wie lange der Held sich auf die Gefahr konzentrieren will, bestimmt der Spieler. Während des Konzentrierens kann der Held sich höchstens im Schritttempo bewegen und nur freie Handlungen ausführen.


3. Bei kleinen Gefahren (eine Hornisse die stechen will, oder ein kleiner, vom Felshang fallender Stein) kann die Probe um bis zu 7 Punkte erschwert werden. Droht substantieller aber nicht lebensbedrohender Schaden, so ist die Probe nicht modifiziert. Und bei extremer Lebensgefahren (bevorstehender Angriff eines Kaiserdrachen, gehörntem Dämon, bevorstehendes Erdbeben, ...) kann sie um bis zu 7 Punkte erleichtert sein.


Was haltet ihr davon? Zu stark? Zu schwach? Andere Einwände? :)
Ich würde den Gefahreninstinkt nicht auf körperlichen Schaden begrenzen. Er wittert einfach Bedrohungen, welche die Lebensumstände des Helden stark verschlechtern könnten.

Die Punkte 1-3 finde ich persönlich überflüssig, ich kann aber den Wunsch nach festen Regeln nachvollziehen. Das Talent ist mMn einfach zu universell um es durch die Regeln einzugrenzen. Außerdem widersprechen die exakten Zeitangaben und diese Fokussierung auf die Gefahr irgendwie der Beschreibung "Instinkt". Charakteren mit Gefahreninstinkt ist kein weiteres Sinnesorgan gewachsen mit dem sie Gefahr wie einen herumschwirrenden Gegenstand wahrnehmen, wenn sie sich darauf nur fest genug konzentrieren. Es ist vielmehr ein Gefühl oder eine Vorahnung, die mehr oder weniger konkret ist. Ob man jetzt für seine Runde extra eine Skala einführt oder der Meister situativ entscheidet, ist am Ende ja egal.
Zuletzt geändert von Vll am 27.11.2010 22:46, insgesamt 2-mal geändert.

ak131554
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Re: Der Gefahreninstinkt

Ungelesener Beitrag von ak131554 »

Magister Maron hat geschrieben:Gerade weil Gefahreninstinkt ein sehr teurer Vorteil ist, hat der Spieler imho ein Recht auf eine exakte Regelung, so dass er weiss vor welchen Gefahren die Gabe warnt, wie präzise die Warnung sein wird und wie viele TaP* für einen bestimmten Effekt nötig sind.
Richtig exakte Regeln sind Quatsch, da Gefahreninstinktproben ja immer verdeckt gewürfelt werden. Der Spieler hat also keine Kontrolle darüber. Prinzipiell verstehe ich aber dein Anliegen. Der Spieler sollte vor der Wahl des Vorteils wissen, wie der Spielleiter diesen handhabt, damit er dessen Nutzen abschätzen kann. Was ich aber nicht verstehe ist, warum solche Regeln in den offiziellen Regelbüchern stehen muss. Warum diskutiert ihr sowas nicht in der Gruppe und legt eure Regeln dafür dann selbst fest?
Die eine Gruppe ist vielleicht der Meinung, dass Gefahreninstinkt auch vor finanziellen Schaden (Diebstahl) schützen sollte, die anderen wollen nur körperlichen Schaden abgedeckt wissen. Schreibt man nun Regeln für alle, wird es meiner Ansicht nach dazu führen, dass die meisten Gruppen in denen Gefahreninstinkt eine Rolle spielt, Teile der Regeln weglassen oder neue Teile hinzufügen würden. Aus diesem Grund ist die Beschreibung des Vorteils meiner Ansicht nach so schwammig formuliert, damit jeder weiß, was prinzipiell ein Gefahreninstinkt ist und sich überlegen kann, wie er ihn benutzen möchte.
Wenn wie in eurem Fall der SL wechselt, dann sollte das in der ganzen Gruppe diskutiert werden und ihr solltet euch auf einen Kompromiss einigen, den alle und insbesondere alle SL gleichermaßen tragen können. Die SL sollten dann versuchen, möglichst konsistent diesen Kompromiss einzuhalten.

Hier nun meine Meinung zu deinem Regelvorschlag:
Regel für den Gefahreninstinkt hat geschrieben:
Definition einer drohenden Gefahr

Als drohende Gefahr gelten Dinge und Situationen die dem Helden körperlichen Schaden (in Ausnahmefällen auch geistigen Schaden) zufügen würden, ...
Das ist doch auch keine exakte Regel, es sei denn du definierst noch die Ausnahmefälle. Und was ist mit Gefahren, die nur mittelbar körperlichen Schaden zufügen könnten (zum Beispiel Krankheiten)?
Ich will darüber nicht meckern, sondern dir nur zeigen, dass es schwierig bis unmöglich ist, exakte Regeln dafür aufzustellen.
Zu drohen beginnt eine Gefahr also sobald sie den Helden, ohne weiteres Zutun des Helden, treffen würde.
Das würde bedeuten, dass der Pfeil/Bolzen des Attentäters bereits in der Luft ist. Ein Ausweichen wäre dann nicht mehr möglich, weil regeltechnisch dazu die Handlung des Schießens beobachtet worden sein müsste.
1. Ein Held mit dieser Gabe wittert eine Gefahr so viele Aktionen im Voraus, wie er TaP* übrig behalten hat, frühstens aber eine Aktion bevor die Gefahr zu drohen beginnt.
(Beispiele: Eine verborgene Fallgrube oder Gift im Essen bemerkt man also erst unmittelbar bevor man hineinfällt, bzw. das vergiftete Essen isst. Einen Attentäter der mit der Armbrust auf den Helden anlegt und zielt, bemerkt dieser andererseits bereits lange vor dem Schuss.)
Das verstehe ich nicht. Warum sollte ein Schütze schon viel eher bemerkt werden und die Fallgrube erst viel später? Die Gefahr der Fallgrube droht doch schon ab dem Moment, in dem irgendjemand diese ausgehoben und versteckt hat. Das gleiche auch mit dem Gift im Essen.
2. Konzentriert sich der Held nach Bemerkten einer Gefahr bewusst auf diese, so kann er pro weiterer Aktion die Richtung aus der die Gefahr droht um 50% eingeschränken. Um also eine ungefähre Richtung auszumachen, muss sich der Held also 3-4 Aktionen lang konzentrieren.
Ob und wie lange der Held sich auf die Gefahr konzentrieren will, bestimmt der Spieler. Während des Konzentrierens kann der Held sich höchstens im Schritttempo bewegen und nur freie Handlungen ausführen.
Hier geben ich VII vollkommen recht. Mit dem Gefahreninstinkt kann man sich nicht auf die Gefahr konzentrieren. Man bekommt lediglich das Gefühl, dass man in Gefahr ist. Um herauszufinden, was und aus welcher Richtung es droht, bedarf es anderer Mechanismen, wie Sinnenschärfeproben oder vlt. Kriegskunst, um zu erkennen, dass der Hain da vorne sich wunderbar für einen Hinterhalt eignen würde. Wie lange der Held dann braucht, um da etwas herauszufinden, ist dann situations- und mechanismusabhängig.
Darüber hinaus befürchte ich, dass der gefahreninstinktive Held mit Sicherheit in die Grube aus Punkt 1 stürzen wird, da er bestimmt wissen will, von wo die Gefahr droht.
3. Bei kleinen Gefahren (eine Hornisse die stechen will, oder ein kleiner, vom Felshang fallender Stein) kann die Probe um bis zu 7 Punkte erschwert werden. Droht substantieller aber nicht lebensbedrohender Schaden, so ist die Probe nicht modifiziert. Und bei extremer Lebensgefahren (bevorstehender Angriff eines Kaiserdrachen, gehörntem Dämon, bevorstehendes Erdbeben, ...) kann sie um bis zu 7 Punkte erleichtert sein.
Was bedeutet in diesem Sinn "kleine Gefahr"? Bezieht sich das auf die Körpergröße der Hornisse? Ich bin mir nämlich ziemlich sicher, dass die Hornisse trotz ihrer geringen Größe leichter zu sehen ist als der Purpurblitz im Essen. Doch da das Gift eine extreme Lebensgefahr ist, wäre der Gefahreninstinkt in diesem Fall stark erleichtert und bei der Hornisse erschwert.
Wenn du die Größe im Sinne der Gefährlichkeit betrachtest, dann gefällt mir dies auch nicht. Das hat dann etwas von Holzhammer an sich, dass der Held immer nur vor den richtig großen Gefahren gewarnt wird, aber die kleinen Sachen passieren trotzdem. Ich finde es auch aus rollenspielerischer Sicht durchaus gut, wenn der Gefahreninstinkt auch mal vor einer Hornisse warnt, obwohl diese dem Helden nicht wirklich etwas anhaben kann.

Insgesamt finde ich es wichtig, wenn sich die Gruppe einigt, vor welchen Gefahren der Instinkt wirklich warnt. Sind es nur körperliche Schäden oder auch geistige Schäden, warnt er vielleicht sogar vor finanziellen Einbußen oder Übervorteilung beim Händler und könnte er auch vor Rufschädigung bewahren? Und schützt der Gefahreninstinkt nur den Träger oder auch die ganze Gruppe oder gar völlig unbekannte Passanten? Das sind meiner Meinung nach die wichtigsten Fragen, die man in der Gruppe beantworten muss.
Grundsätzlich würde ich Gefahreninstinktproben nie erschweren, sondern deren Wirkung dann an den TaP* festmachen. Beispiel (Attentäter von hinten):
  • 0 bis 3 TaP*: Dir stellen sich die Nackenhaare auf.
  • 4 bis 6 TaP*: Du fühlst dich beobachtet.
  • 7 bis 9 TaP*: Du fühlst dich von hinten beobachtet.
  • ab 10 TaP*: Hast du da gerade das Spannen einer Armbrustsehne hinter dir gehört?
Doch da die Proben verdeckt gewürfelt werden, kann jeder SL individuell entscheiden, wie er die Proben wertet. Er wird am besten wissen, welche genaue Wirkung der Spannung gerade zuträglich ist. Er sollte nur versuchen, dir hin und wieder ein Erfolgserlebnis mit dem Gefahreninstinkt zu gönnen, sonst wirst du vermutlich das letzte Mal diesen Vorteil genommen haben.

Auf der anderen Seite kann der SL auch hin und wieder den Gefahreninstinkt anspringen lassen, obwohl gar keine Gefahr droht. Also quasi ein Fehlalarm. Das ist insbesondere deshalb denkbar, da Gefahreninstinkt ja keine bewusste sondern eine unbewusste Wahrnehmung ist, also nur ein Gefühl. Man sieht also den Attentäter (zunächst) nicht, sondern spürt nur dessen Präsenz anhand von Kribbeln, Aufstellen der Nackenhaare, ein plötzliches Schütteln oder weil man glaubt, man hätte etwas gesehen oder gehört. Irgendwie hatte ich bisher den Eindruck - gerade anhand deines ersten Posts -, als ob du (Magister Maron) dies nicht so erkannt hättest.

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Wurm
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Re: Der Gefahreninstinkt

Ungelesener Beitrag von Wurm »

Vll hat geschrieben:Ich würde den Gefahreninstinkt nicht auf körperlichen Schaden begrenzen. Er wittert einfach Bedrohungen, welche die Lebensumstände des Helden stark verschlechtern könnten.
Das ist viel zu wischiwaschi. Wer entscheidet denn ob etwas die "Lebensumstände verschlechtert"?

Generell hasse ich als SL passive Vor/Nachteile. Ich tendiere dazu alle solchen umzuschreiben, so dass der Spieler sie mit einer Relgelmechanik selber abhandeln kann (z.B. Alpträume) oder nicht zuzulassen.

Nun, beim Gefahreninstinkt, der leider in einigen Professionen automatisch enthalten ist, geht das nicht gut. Vor allem nervt mich, dass wenn man einen solchen Helden hat, es quasi keinerlei Überaschungenfür die gesamte Gruppe mehr gibt. Man mus ja nun verkünden, dass etwas droht und soviel Helden/Spielerwissentrennung hab ich noch nie erlebt, dass die Mithelden nun wissend in die falle rennen. Der Mitheld wird sie ja sicher gewarnt haben.

Zusammenfassend muss ich ehrlicherweise zugeben, dass GI bei mir keinesfalls 12GP wert ist. Andererseits aber auch, dass so mancher Nachteil seine GP nicht wert ist, so dass ich darauf hoffe, dass sich das im Mittel wieder ausgeleicht.

Blöder Vorteil. Am besten wäre ihn aktiv zu gestalten und z.B. nur 7GP zu veranschlagen.

Wurm
Zuletzt geändert von Wurm am 29.11.2010 09:15, insgesamt 1-mal geändert.

ak131554
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Re: Der Gefahreninstinkt

Ungelesener Beitrag von ak131554 »

Wurm hat geschrieben:Das ist viel zu wischiwaschi. Wer entscheidet denn ob etwas die "Lebensumstände verschlechtert"?
Kurze Antwort: Der SL.

Das Problem der Trennung zwischen Helden- und Spielerwissen ist immer ein Problem im Rollenspiel unabhängig vom gespielten System. Dieses Grundproblem kann man schlecht umgehen. Einzig ein Appell an die Spieler kann da hilfreich sein und manchmal muss man als Meister auch mal "Nein!" sagen, wenn man der Meinung ist, dass ein Spieler sein Wissen in die Entscheidung seines Helden einfließen lassen hat.
Prinzipiell könnte man vielleicht auch mit Zettelchen arbeiten, die man dem Spieler mit Gefahreninstinkt zusteckt. Dabei besteht aber die Gefahr, dass die restlichen Spieler irgendwann dahinter kommen: "Schaut, Tim hat schon wieder einen Zettel bekommen, da ist sicher was im Busch." Das würde zwar nicht passieren, wenn man öfter auch andere Zettelchen verteilt, sodass die Spieler keine direkte Verbindung zwischen Zettel und Gefahreninstinkt haben. Aber das ist natürlich viel zu aufwändig und oft auch ziemlich sinnlos.
Es bleibt also wie gesagt nur der Appell und der Mut zum "Nein!".

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Wurm
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Re: Der Gefahreninstinkt

Ungelesener Beitrag von Wurm »

ak131554 hat geschrieben:
Wurm hat geschrieben:Das ist viel zu wischiwaschi. Wer entscheidet denn ob etwas die "Lebensumstände verschlechtert"?
Kurze Antwort: Der SL.
Na toll. Basierend auf was? Was grad in den Kram passt? Dann kann man die Definition auch lassen und gleich sagen: GI kannst' vergessen. Mag ich nicht, wirkt bei mir nicht.

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ak131554
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Re: Der Gefahreninstinkt

Ungelesener Beitrag von ak131554 »

  1. Aus diesem Grund habe ich ja geschrieben, dass der SL vorher klarmachen sollte, was aus seiner Sicht Gefahren sind, bei denen der Gefahreninstinkt anschlagen kann. Dann kann der Spieler auch einschätzen, ob sich der Vorteil lohnt oder nicht.
  2. Prinzipiell ist auch das ein Problem, welches nicht spezifisch mit dem Gefahreninstinkt zusammenhängt. Mirakel sind zum Beispiel je nach Gemütslage des Geweihten und je nach (Un-)Eigennützigkeit erschwert oder erleichtert. Da ist viel Ermessensspielraum drin. Wann ist denn zum Beispiel eine Lage eine Notlage, dass da die Erleichterung von x Punkten drin ist? Das bewertet auch der SL nach besten Wissen und Gewissen. Ein anderes Beispiel sind Hexen und ihre Emotionen. Wenn der SL solche Sachen bewerten kann, dann wird er auch abschätzen können, ob eine Situation den Gefahreninstinkt anregen kann oder nicht.
  3. Meiner Meinung nach sind außer bei den Kampfregeln und bei den Regeln zur Steigerung (also zum Beispiel bei Vor- und Nachteilen und SF, die die Komplexität beeinflussen) alle Regeln mit einem gewissen Ermessensspielraum ausgestattet, der mal größer und mal kleiner ausfällt. Selbst bei den Kämpfen ist das nicht glasklar. Ist nun schon so dämmrig, dass man Abzüge wegen schlechter Beleuchtung vergeben soll? Ist der Schuss vielleicht schon ein Steilschuss mit den entsprechenden Mali?
    Wer sich davor scheut, Sachen abzuschätzen und intuitive Entscheidungen zu treffen, spielt meiner Meinung nach das falsche Spiel.

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Wurm
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Re: Der Gefahreninstinkt

Ungelesener Beitrag von Wurm »

Generell mag ich es nicht, wenn dererlei Entscheidungen immer dem SL aufgebürdet werden. Man hat eh schon genug zu tun, das braucht's nicht auch noch. Das ich selber ein großer Anwender des Abschätzens bin schrieb ich ja schon oben. Ein Freund dess bin ich nicht undbedingt, denn schnell schleichen Inkonsistenzen ein (Beim Reingehen war die Mauer noch +5, raus ist sie nur noch +0???).

Wie gesagt, das beste wäre diese Gabe komplett umzubauen. Vielleicht sogar in eine Sinnenschärfe-Erweiterung?
Oder in eine Erlaubnis IN-Proben abzulegen, ob einem etwas komisch vorkommt in einer Situation.

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Vll
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Re: Der Gefahreninstinkt

Ungelesener Beitrag von Vll »

Du kannst doch deine eigenen persönlichen Probleme mit dem Gefahreninstinkt nicht allgemein gültig machen und sagen: "Weil ich mit dem Vorteil als Spielleiter nicht umgehen kann, muss dieser einfach blöd sein."

So funktioniert die Welt leider nicht, das Leben ist nunmal kein Ponyhof. Wenn dir Gefahreninstinkt zu kompliziert und anstrengend als Spielleiter ist, dann kannst du ja problemlos deine Spieler informieren und den Vorteil einfach außenvor lassen.

Es gibt aber entgegen aller Erwartungen Meister, die froh darüber sind, wenn sie solche Sachen selbst regeln können. Das erspart manchmal lästiges Paragraphenreiten. Bei wichtigen Szenen, die für die story entscheidend sind, versagt dann halt einfach der Gefahreninstinkt, sodass das Abenteuer trotzdem seinen Lauf nehmen kann.

ak131554
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Re: Der Gefahreninstinkt

Ungelesener Beitrag von ak131554 »

Ich glaube nicht, dass dies eine große Bürde für den SL ist. Normalerweise fordert dieser die Spieler doch immer wieder auf, irgendwelche Proben abzulegen. Das beste Beispiel ist doch die Sinnenschärfe. Im Normalfall verlangt man diese doch nicht nur, wenn der Spieler seinen Helden etwas untersuchen lässt, sondern der SL verlangt die Probe, wenn es etwas gibt, was den Helden auffallen könnte. Oder er macht die Probe in diesem Fall gleich verdeckt für alle Helden.
Ich glaube, dass dein Problem und das vieler anderer eher das ist, dass sie vergessen, dass es einen Helden in der Gruppe gibt, der den Vorteil hat (siehe Post von Na'rat). Das kann ich ja auch nachvollziehen, aber es ist per se kein Problem welches aus der schwammigen Beschreibung herrührt. Es ist nicht einmal ein für diesen Vorteil spezifisches Problem. Ich vergesse zum Beispiel oft genug, dass ich einen Pechmagneten in der Gruppe habe.

Zum Thema Inkonsistenzen muss ich sagen, dass es nicht nur am SL liegt, diese zu verhindern. Eben weil der SL soviel um die Ohren haben, müssen die Spieler auch mal darauf hinweisen, wenn etwas inkonsistent wird. Wenn die Spieler das machen, wird der SL entweder erläutern, warum dieser Unterschied zustande kommt (und es sich deshalb um keine Inkonsistenz handelt) oder er wird seine Aussage berichtigen.
Außerdem besteht das Problem beim Gefahreninstinkt nicht wirklich (im Sinne von spürbar), da der SL die Probe ja eh verdeckt würfelt und die Spieler nicht merken, ob es nun eine Inkonsistenz gab oder der SL nur beim zweiten Mal schlechter (oder besser) gewürfelt hat.

Das mit der IN-Probe ist keine gute Idee, weil es den Vorteil nicht im Ansatz abdeckt. Im Gegenteil. Ich würde jedem Helden eine geeignete Probe (es muss nicht unbedingt IN sein) zugestehen, wenn der Spieler äußert, dass er einen Verdacht hat. Der Gefahreninstinkt soll aber abbilden, dass der Held ein komisches Gefühl hat, obwohl alles bestens erscheint und er keinen Verdacht in irgendeine Richtung hat.
Das mit der Sinnenschärfe-Erweiterung verstehe ich nicht. Ich bitte dich deshalb, dies weiter zu erläutern, damit ich mir ein Bild machen kann, inwieweit das eine sinnvolle Substitution des Vorteils bzw. der darauf aufbauenden Regeln ist.

Prinzipiell denke ich, dass Gefahreninstinkt und auch Prophezeien nur als Relikt aus älteren DSA-Versionen als Vorteile enthalten sind. Früher hatte einfach jeder Held diese Talente und heute kann man es als Option erwerben. Das führt letztlich auch zu obigen Problem des Vergessens, weil es eben nicht mehr jeder hat.
Vll hat geschrieben:Es gibt aber entgegen aller Erwartungen Meister, die froh darüber sind, wenn sie solche Sachen selbst regeln können. Das erspart manchmal lästiges Paragraphenreiten. Bei wichtigen Szenen, die für die story entscheidend sind, versagt dann halt einfach der Gefahreninstinkt, sodass das Abenteuer trotzdem seinen Lauf nehmen kann.
Von mir Zustimmung und das Geständnis, dass ich zur besagten SL-Gruppe gehöre.

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Wurm
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Re: Der Gefahreninstinkt

Ungelesener Beitrag von Wurm »

Vll hat geschrieben:Du kannst doch deine eigenen persönlichen Probleme mit dem Gefahreninstinkt nicht allgemein gültig machen und sagen: "Weil ich mit dem Vorteil als Spielleiter nicht umgehen kann, muss dieser einfach blöd sein."

So funktioniert die Welt leider nicht, das Leben ist nunmal kein Ponyhof.
Ist ja niedlich, Vll erklärt mir die Welt.
Glaub's oder nicht aber in einem Forum tut jeder nun mal seine eigene Meinung kund. Umgekehrt könnte ich Dir vorhalten Deine eigenen Ansichten (und ehrlich gesagt möchte ich mal Deinen ach so gloriosen Meisterstil sehen) zu verallgemeinern. Offenbar hast Du ja keinerlei Probleme mit den überbordenden Aufgaben des SL. Also kann es ja auch kein anderer so sehen. Natürlich ist nur diese Deine Meinung die wahre. :rolleyes:

@ ak131554
Zu meinem Vorschlag betreffend Sinnenschärfe. Die Idee ist, Proben auf das Talent zu erlauben, wo andere keine machen dürfen, weil natürliche Sinne an ihre Grenzen stoßen. Ausgearbeitet sind diese Vorschläge jedoch nicht.

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ak131554
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Re: Der Gefahreninstinkt

Ungelesener Beitrag von ak131554 »

Aber wie willst du mit Sinnenschärfe zum Beispiel Gift im Essen erkennen, ohne es zu kosten.

Im Übrigen würde ich vorschlagen, mal etwas das Temperament aus dieser Diskussion zu nehmen.

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Magister Maron
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Re: Der Gefahreninstinkt

Ungelesener Beitrag von Magister Maron »

ak131554 hat geschrieben:
Magister Maron hat geschrieben:Gerade weil Gefahreninstinkt ein sehr teurer Vorteil ist, hat der Spieler imho ein Recht auf eine exakte Regelung, so dass er weiss vor welchen Gefahren die Gabe warnt, wie präzise die Warnung sein wird und wie viele TaP* für einen bestimmten Effekt nötig sind.
Richtig exakte Regeln sind Quatsch, da Gefahreninstinktproben ja immer verdeckt gewürfelt werden. Der Spieler hat also keine Kontrolle darüber.
Es gibt Spielleiter die sich auch hinter dem Meisterschirm an die Regeln halten wollen, und dazu müssen die Regeln dann ein Mindestmass an Präzision aufweisen.

ak131554 hat geschrieben:Was ich aber nicht verstehe ist, warum solche Regeln in den offiziellen Regelbüchern stehen muss. Warum diskutiert ihr sowas nicht in der Gruppe und legt eure Regeln dafür dann selbst fest?
1. Ich sage doch garnicht, dass wir das nicht in unserer Gruppe diskutieren. Ich wollte einfach nur wissen, wie andere Gruppen dieses äusserst schwammig definierte Talent anwenden.

2. In offiziellen Regelbüchern sollte es deshalb stehen, damit man als Spielleiter nicht gezwungen ist sich eine Hausregel für dieses Talent auszuarbeiten. Und dabei ist es auch egal ob dies Hausregel am Ende schriftlich oder nur im Kopf des Spielleiters existiert. Wenn es eine offizielle Regel gibt, so wäre einerseits klar wie das Talent von offizieller Seite her definiert ist, und andererseits könnten dann alle die das wollen diese offizielle Regel nutzen. Das ist im Grund nichts anderes als bei allen anderen Teilen der Regeln.

ak131554 hat geschrieben:Wenn wie in eurem Fall der SL wechselt, dann sollte das in der ganzen Gruppe diskutiert werden und ihr solltet euch auf einen Kompromiss einigen, den alle und insbesondere alle SL gleichermaßen tragen können. Die SL sollten dann versuchen, möglichst konsistent diesen Kompromiss einzuhalten.
Sowas ist leichter gesagt als getan. :wink: Und abgesehen davon wäre es wie gesagt einfach praktisch, wenn es eine offizielle Regelung gäbe. Ob nur als Anhaltspunkt oder um sie direkt und zu 100% zu nutzen sei dahingestellt.



ak131554 hat geschrieben:
Regel für den Gefahreninstinkt hat geschrieben:
Definition einer drohenden Gefahr

Als drohende Gefahr gelten Dinge und Situationen die dem Helden körperlichen Schaden (in Ausnahmefällen auch geistigen Schaden) zufügen würden, ...
Das ist doch auch keine exakte Regel, es sei denn du definierst noch die Ausnahmefälle. Und was ist mit Gefahren, die nur mittelbar körperlichen Schaden zufügen könnten (zum Beispiel Krankheiten)?
Ich will darüber nicht meckern, sondern dir nur zeigen, dass es schwierig bis unmöglich ist, exakte Regeln dafür aufzustellen.
Diese Regel mag vieleicht kein Musterbeispiel für Exaktheit sein, aber sie ist sicherlich wesentlich exakter als die offizielle Beschreibung des GI. Mit der Exaktheit kann man es schliesslich auch übertreiben, so dass eine Regel unspielbar wird. Insofern denke ich, dass ich mit dieser Definition einen guten Mittelweg zwischen Exaktheit und Interprätationsfreiheit des SL getroffen habe.

Falls es dich interessiert: Ja, bei einer drohenden Ansteckungsgefahr (z.B. Berührung eines Kranken) würde ich den Gefahreninstinkt anspringen lassen. Denn Krankheiten verursachen unmittelbar (wenn auch eventuell erst nach ein paar Stunden oder Tage) Schaden. Dies geht übrigens aus meiner Definition einer "drohenden Gefahr" hervor. Denn sobald der Held sich mit der Krankheit infiziert hat, ist keine weitere Handlung von Seite des Helden notwendig, damit er zu Schaden kommt.
Anders sähe es z.B. aus, wenn der Held vor einer Weggabelung steht und der eine Weg nach einer Weile eine Fallgrube aufweisst. Da würde der Gefahreninstinkt während der Entscheidung nicht anspringen, selbst wenn er sich für den Weg mit der Falle entscheided. Denn diese Entscheidung selbst führt noch nicht zum Schaden.

ak131554 hat geschrieben:
Zu drohen beginnt eine Gefahr also sobald sie den Helden, ohne weiteres Zutun des Helden, treffen würde.
Das würde bedeuten, dass der Pfeil/Bolzen des Attentäters bereits in der Luft ist. Ein Ausweichen wäre dann nicht mehr möglich, weil regeltechnisch dazu die Handlung des Schießens beobachtet worden sein müsste.
Ich denke hier hast du mich falsch verstanden. In der oben genannten Situation droht die Gefahr sobald der Attentäter auf den Helden zu zielen beginnt. Denn ab diesem Zeitpunkt braucht der Held keine weitere Handlung zu machen, damit die Gefahr sich später manifestiert. Selbst wenn er einfach nur rumsteht, wird der Attentäter früher oder später fertig gezielt haben und den Bolzen abschiessen.
Aus dem gleichen Grund bemerkt der Held eine Fallgrube erst unmittelbar bevor er hineinläuft. Denn erst der letzte Schritt führt zu einer Situation (Sturz in die Grube) in der der Held keine weitere Handlung ausführen muss damit sich die Gefahr manifestiert.

ak131554 hat geschrieben:Die Gefahr der Fallgrube droht doch schon ab dem Moment, in dem irgendjemand diese ausgehoben und versteckt hat. Das gleiche auch mit dem Gift im Essen.
Die Gefahr ist zwar eventuell schon lange vorher vorhanden, aber sie droht dem Helden erst dann, wenn sie ihn ohne weitere Handlung des Helden treffen würde. Das ist beim vergifteten Essen erst dann der Fall, wenn man es zu essen beginnt.

ak131554 hat geschrieben:Hier geben ich VII vollkommen recht. Mit dem Gefahreninstinkt kann man sich nicht auf die Gefahr konzentrieren. Man bekommt lediglich das Gefühl, dass man in Gefahr ist. Um herauszufinden, was und aus welcher Richtung es droht, bedarf es anderer Mechanismen, wie Sinnenschärfeproben oder vlt. Kriegskunst, um zu erkennen, dass der Hain da vorne sich wunderbar für einen Hinterhalt eignen würde. Wie lange der Held dann braucht, um da etwas herauszufinden, ist dann situations- und mechanismusabhängig.
Das kann man natürlich so handhaben. Ich denke aber, dass es Style hat, wenn der Char mit hohem GI die Richtung einer Gefahr ungefähr ausmachen kann. :)

ak131554 hat geschrieben:Darüber hinaus befürchte ich, dass der gefahreninstinktive Held mit Sicherheit in die Grube aus Punkt 1 stürzen wird, da er bestimmt wissen will, von wo die Gefahr droht.
Aber keineswegs! Alles was er machen muss sobald er eine Gefahr spürt ist innezuhalten. Denn gerade bei einer vor dem Helden befindlichen Falle oder auch bei einem vergifteten Wein den man gerade trinken wollte, ist die Gefahr damit plötzlich verschwunden. Denn schliesslich droht sie ja nicht mehr, sobald der Held mit seiner Handlung (Wein trinken, bzw. weiterlaufen) aufhört. :wink:

ak131554 hat geschrieben:Wenn du die Größe im Sinne der Gefährlichkeit betrachtest, dann gefällt mir dies auch nicht. Das hat dann etwas von Holzhammer an sich, dass der Held immer nur vor den richtig großen Gefahren gewarnt wird, aber die kleinen Sachen passieren trotzdem. Ich finde es auch aus rollenspielerischer Sicht durchaus gut, wenn der Gefahreninstinkt auch mal vor einer Hornisse warnt, obwohl diese dem Helden nicht wirklich etwas anhaben kann.
Hmm... ok, das hat was. Andererseits ist es halt irgendwie doof wenn der Gefahreninstinkt den Helden zuverlässig vor wirklich allem warnt, was auch nur ein kleinwenig Schaden verursachen würde, inklusive dem Becher mit starkem Roggenschnaps. Das nimmt dann auch jede Möglichkeit den Helden mal mit was unangenehmem aber nicht wirklich gefährlichen zu überraschen. Ausserdem dient der Gefahreninstinkt spieltechnisch ja (imho) primär dazu den Helden vor ersten Gefahren zu warnen.

ak131554 hat geschrieben:Doch da die Proben verdeckt gewürfelt werden, kann jeder SL individuell entscheiden, wie er die Proben wertet. Er wird am besten wissen, welche genaue Wirkung der Spannung gerade zuträglich ist. Er sollte nur versuchen, dir hin und wieder ein Erfolgserlebnis mit dem Gefahreninstinkt zu gönnen, sonst wirst du vermutlich das letzte Mal diesen Vorteil genommen haben.
Und genau diese Art der Handhabung finde ich bei einem 12-GP Vorteil nicht ausreichend. Mal ganz abgesehen davon, dass ich von Regelbeugung hinter dem Meisterschirm wenig halte (wenn man es nach eigenem Gutdünken machen will, kann man sich die Regeln auch gleich schenken).

ak131554 hat geschrieben:Auf der anderen Seite kann der SL auch hin und wieder den Gefahreninstinkt anspringen lassen, obwohl gar keine Gefahr droht. Also quasi ein Fehlalarm. Das ist insbesondere deshalb denkbar, da Gefahreninstinkt ja keine bewusste sondern eine unbewusste Wahrnehmung ist, also nur ein Gefühl. Man sieht also den Attentäter (zunächst) nicht, sondern spürt nur dessen Präsenz anhand von Kribbeln, Aufstellen der Nackenhaare, ein plötzliches Schütteln oder weil man glaubt, man hätte etwas gesehen oder gehört. Irgendwie hatte ich bisher den Eindruck - gerade anhand deines ersten Posts -, als ob du (Magister Maron) dies nicht so erkannt hättest.
Wie gesagt: Ich halte nichts davon einen 12-GP Vorteil einfach nur als weiteres "Meistertool" zu benutzen. Der Spieler hat bei der Generierung eine Menge GP's dafür investiert, also sollte er auch was handfestes dafür erhalten. Da ändert sich imho auch nichts daran nur weil die meisten GI Würfe verdeckt gemacht werden.

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Re: Der Gefahreninstinkt

Ungelesener Beitrag von der.maekkel »

Nicht zu vergessen das der Spieler erst mit der STeigerung auf den Wert 7, die freie Gabenanwendung hat... was nochmal einen ganzen Batzen AP kosten mit denen man sich getrost eine SF kaufen könnte.

ich finde es einfach nicht fair wenn ein Spieler Gefahreninstinkt hat - diesen zu boykotieren. Das klingt so, als ob man dem Helden der Ausweichen kann nicht erlaubt den Schlägen des Ogers auszuweichen.

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Re: Der Gefahreninstinkt

Ungelesener Beitrag von X76 »

Vll hat geschrieben:Bei wichtigen Szenen, die für die story entscheidend sind, versagt dann halt einfach der Gefahreninstinkt, sodass das Abenteuer trotzdem seinen Lauf nehmen kann.
Spätestens wenn der TAW hoch ist (und auch ein Haufen AP in diese Gabe geflossen sind!), kommt man damit nicht mehr sehr weit.

Natürlich kann eine Probe auch mit hohen TAW mal daneben gehen, doch als Spieler würde ich so eine "Lösung" nicht lange tolerieren. Komisch wenn der Instinkt jedes Mal versagt, wenn es entscheidend ist und das obwohl ich eigentlich einen hervorragenden Riecher für Schwierigkeiten habe...

In so einem Fall würde ich wohl frustriert den Vorteil durch einen Vorteil ersetzen, der den Namen auch verdient. Einen "Gefahreninstinkt" hat der Held ohnehin nie gehabt :devil: . Die frei werdenden AP fließen dann eben wo anders hin.

Generell sehe ich beim Gefahreninstinkt aber kein großes Problem. Da haben gewöhnliche Zauberer und Götterdiener mit 08/15 Zaubern und Liturgien viel häufiger die Möglichkeit die Handlung ins Wanken zu bringen.

Die Gabe von der Liste der Vorteile zu streichen ist sicherlich die Beste Lösung, wenn man damit als SL nicht klar kommt. Automatischer GI wird dann eben durch einen passenden, gleichwertigen Vorteil ersetzt. Schade wäre es trotzdem, ist der GI doch eine der schönsten Lösungen, um einem profanen Helden einen Hauch von "Übernatürlichkeit" zu geben.

Das eine Gruppe nicht mehr überrascht werden kann, sehe ich auch nicht so. Die Gefahr zu spüren und selbst zu reagieren, ist eine Sache. Die Gruppe noch rechtzeitig zu warnen eine ganz andere. Man sollte niemals die Reaktionszeiten vergessen. Ganz abgesehen davon, dass ein schnelles "Achtung!" noch lange nichts darüber aussagt, worauf die Gruppe achten muss. Ein "HÄ?" dürfte die häufigste Reaktion sein ^^.

Das man selbst mit GI in der Regel die Gruppe nicht mehr warnen kann, sieht man an den Regeln zum Hinterhalt (WDS S. 78). Eine der wenigen Stellen, an der der Vorteil eindeutig geregelt ist. Dafür aber für eine der häufigsten Situationen in einem Heldenleben :) . Das bedeutet nicht, dass die Regeln zum Hinterhalt gut sind!

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Re: Der Gefahreninstinkt

Ungelesener Beitrag von ak131554 »

Magister Maron hat geschrieben:Es gibt Spielleiter die sich auch hinter dem Meisterschirm an die Regeln halten wollen, und dazu müssen die Regeln dann ein Mindestmass an Präzision aufweisen.
Ich habe ja nichts gegen eine Präzisierung gesagt, sondern nur, dass diese nicht unbedingt in die offizielle Regeln eingehen müssen. Diese Diskussion hat meiner Meinung nach schon gezeigt, dass es hinsichtlich des Gefahreninstinkts verschiedene Auffassungen gibt. Nun könnte die Redaktion einer Auffassung folgen und die Regeln präzisieren, aber dann wären alle mit anderer Auffassung unzufrieden. Oder sie geht einen Kompromiss ein und regelt nur die Details, in denen die Auffassungen übereinstimmen und überlässt den Rest der individuellen Ausgestaltung der einzelnen Spielgruppen. Meiner Meinung nach hat die Redaktion genau das letzte gemacht. Das führt dann zu etwas, was einige "schwammige Regeln" und andere "einen Rahmen" nennen. Ich und vermutlich auch VII gehören offensichtlich zur zweiten Gruppe.

Auch andere Teile der Regeln sind, in euren Worten formuliert, schwammig. Ein Beispiel, welches quasi jeden Spielabend vorkommt und jeden Spieler betrifft, sind die Probenzuschläge. Im WdH stehen dazu lediglich ein paar Beispiel, aber eine präzise Regelung dieser Zuschläge würde einen ganzen Katalog erfordern, in dem jede erdenkliche Situation mit dem richtigen Zuschlag versehen wird.
Ich glaube, dass ich solch ein Rollenspiel nicht spielen möchte. Ein Rollenspiel setzt sowohl auf Spieler- als auch auf SL-Seite eine Höchstmaß an Kreativität voraus. Warum sollte diese bei der genauen Regelausgestaltung aufhören?
Magister Maron hat geschrieben:Falls es dich interessiert: Ja, bei einer drohenden Ansteckungsgefahr (z.B. Berührung eines Kranken) würde ich den Gefahreninstinkt anspringen lassen. Denn Krankheiten verursachen unmittelbar (wenn auch eventuell erst nach ein paar Stunden oder Tage) Schaden. Dies geht übrigens aus meiner Definition einer "drohenden Gefahr" hervor. Denn sobald der Held sich mit der Krankheit infiziert hat, ist keine weitere Handlung von Seite des Helden notwendig, damit er zu Schaden kommt.
Krankheiten verursachen in der Tat unmittelbar Schaden, aber die Berührung des Kranken nicht. Zum einen ist unklar, ob der Held sich wirklich ansteckt, nicht umsonst stehen gerade bei vielen krankheitsübertragenden Viechern eine Würfelregel in der ZBA, mit welcher Wahrscheinlichkeit man sich infiziert. Dann steht dem Helden noch eine KO-Probe zu, um die Krankheit abzumildern oder bei manchen sicher auch komplett zu umgehen. Auch wenn der Held diese Gegenmaßnahmen nicht bewusst ergreift, hat er eine Chance, dass die Berührung des Kranken für ihn folgenlos bleibt.
Die nächste Frage ist dann, was ist, wenn nicht der Held mit GI sondern einer seiner Mithelden den Kranken anfassen möchte. Dann kann sich der Held ja nicht direkt beim Kranken anstecken, aber sehr wohl später beim Mithelden, wenn dieser sich infiziert hat. Spricht der GI in diesem Fall an oder nicht?
Magister Maron hat geschrieben:Ich denke hier hast du mich falsch verstanden. In der oben genannten Situation droht die Gefahr sobald der Attentäter auf den Helden zu zielen beginnt. Denn ab diesem Zeitpunkt braucht der Held keine weitere Handlung zu machen, damit die Gefahr sich später manifestiert. Selbst wenn er einfach nur rumsteht, wird der Attentäter früher oder später fertig gezielt haben und den Bolzen abschiessen.
Ich habe deine Intention schon verstanden, ich wollte dir nur zeigen, dass die Regel dem Wortlaut nach bedeuten würde, dass der Pfeil schon abgeschossen wurde. Denn andernfalls könnte der Schütze ja immer noch seine Probe versauen. Natürlich hat der Held darauf keinen Einfluss, aber der Eintritt der Gefahr ist eben nicht absolut sicher.
Magister Maron hat geschrieben:
ak131554 hat geschrieben:Hier geben ich VII vollkommen recht. Mit dem Gefahreninstinkt kann man sich nicht auf die Gefahr konzentrieren. Man bekommt lediglich das Gefühl, dass man in Gefahr ist. Um herauszufinden, was und aus welcher Richtung es droht, bedarf es anderer Mechanismen, wie Sinnenschärfeproben oder vlt. Kriegskunst, um zu erkennen, dass der Hain da vorne sich wunderbar für einen Hinterhalt eignen würde. Wie lange der Held dann braucht, um da etwas herauszufinden, ist dann situations- und mechanismusabhängig.
Das kann man natürlich so handhaben. Ich denke aber, dass es Style hat, wenn der Char mit hohem GI die Richtung einer Gefahr ungefähr ausmachen kann. :)
Ich gebe dir recht, dass es gut ist, wenn ein Held mit höherem GI die Richtung der Gefahr und vlt. sogar die Art derselben abschätzen könnte. Aber ich würde das nicht über Konzentration machen, sondern über die TaP* der GI-Probe. Denn so, wie du es geschrieben hast, hängt die Lokalisation der Gefahr nicht oder nur indirekt mit dem TaW zusammen, da die Konzentration ja erst nach der Warnung passiert und die Wirkung nur von der Zeit abhängt, die der Held in die Konzentration investiert. Ok, die verfügbare Zeit steigt ja in der Regel mit höherem TaP*, aber ich finde einen direkten Zusammenhang zwischen TaW bzw. TaP* und der Lokalisation besser als einen über zehn Ecken.
Darüber hinaus gibt es Fälle, bei denen es keinen Zusammenhang gibt. So zum Beispiel die Fallgrube oder das vergiftete Essen, da die Anzahl verfügbarer Aktionen in diesen Fällen konstant eins ist.

Ich denke, dass man es auch Fluff-mäßig begründen kann, warum die Lokalisation von den TaP* und nicht von einer Konzentration abhängen sollte. Meinem Verständnis nach macht der Gefahreninstinkt eine kurze Reaktion, wie Haar aufstellen, Magenkrummeln oder ein kurzes Schütteln. Die Reaktionen sind meiner Ansicht nach zu kurz, um sich darauf konzentrieren zu können. Das bedeutet, dass der Held quasi schon während der Reaktion ein Gefühl für die Richtung erhalten muss.
Magister Maron hat geschrieben:
ak131554 hat geschrieben:Darüber hinaus befürchte ich, dass der gefahreninstinktive Held mit Sicherheit in die Grube aus Punkt 1 stürzen wird, da er bestimmt wissen will, von wo die Gefahr droht.
Aber keineswegs! Alles was er machen muss sobald er eine Gefahr spürt ist innezuhalten. Denn gerade bei einer vor dem Helden befindlichen Falle oder auch bei einem vergifteten Wein den man gerade trinken wollte, ist die Gefahr damit plötzlich verschwunden. Denn schliesslich droht sie ja nicht mehr, sobald der Held mit seiner Handlung (Wein trinken, bzw. weiterlaufen) aufhört. :wink:
Das ist klar, was ich aber meine ist, dass der Spieler die falsche Gefahr hineininterpretiert und dann die falsche Entscheidung, nämlich Weiterlaufen, trifft. Der Gefahreninstinkt sagt doch noch, welche sondern nur dass eine Gefahr droht. Am Beispiel der Fallgrube könnte es doch sein, dass der Spieler denkt, dass auf seinen Helden mit einer Armbrust gezielt wird. Ich stelle mir das sehr schön vor, dass deshalb der Held genau in die Fallgrube hechtet, vor der sein Gefahreninstinkt ihn eigentlich gewarnt hat. Das gleiche passiert beim vergifteten Essen, da der Spieler vielleicht denkt, dass er von hinten erstochen wird. Da er aber zunächst die Gefahr erst lokalisieren möchte und dennoch sich nichts anmerken lassen will, wird er schön weiteressen, weil er offensichtlich nicht an die Möglichkeit des Gifts gedacht hat.
Natürlich werden diese Dinge auch beim GI ohne Konzentration passieren, es sei denn man nimmt meinen Vorschlag, dass der Held mit hohem TaP* einen Eindruck von Richtung und Art der Gefahr bekommt.
Magister Maron hat geschrieben:
ak131554 hat geschrieben:Doch da die Proben verdeckt gewürfelt werden, kann jeder SL individuell entscheiden, wie er die Proben wertet. Er wird am besten wissen, welche genaue Wirkung der Spannung gerade zuträglich ist. Er sollte nur versuchen, dir hin und wieder ein Erfolgserlebnis mit dem Gefahreninstinkt zu gönnen, sonst wirst du vermutlich das letzte Mal diesen Vorteil genommen haben.
Und genau diese Art der Handhabung finde ich bei einem 12-GP Vorteil nicht ausreichend. Mal ganz abgesehen davon, dass ich von Regelbeugung hinter dem Meisterschirm wenig halte (wenn man es nach eigenem Gutdünken machen will, kann man sich die Regeln auch gleich schenken).
Der Meister hat immer die Nützlichkeit eines Vorteils in seiner Hand. Da kauft sich der Spieler für 5 GP den Vorteil Hitzeresistenz und dann lässt der Meister alle Abenteuer im Hohen Norden spielen. Oder verlangst du dazu eine Regel, die verbietet, dass der Meister Vorteile der Helden übergeht?
Wenn du jetzt damit argumentierst, dass 5 GP viel billiger sind als 12 GP, dann werfe ich Immunität gegen Krankheiten (im Abenteuer gibt es keine Ansteckungsgefahr), Resistenz gegen alle Gift (sauberes Aventurien ohne Gifte) oder Tierempathie (Abenteuer spielt in der Stadt, aber "hey!" du kannst mit Ratten reden) ein, die alle in die Region der 12 GP und darüber hinaus gehen. Kurz um, es ist immer die Aufgabe des Meisters, dafür zu sorgen, dass die Spieler auch etwas von ihrer Wahl der Vorteile haben. Genauso ist es wichtig, dass der Meister dafür sorgt, dass ein gewählter Nachteil auch hin und wieder mal ein solcher ist.

Du sagst, dass man sich die Regeln schenken kann, wenn man hinterm Meisterschirm die Regeln beugt. Ich sage, dass du dir den Meisterschirm schenken kannst, wenn du die Regeln dahinter nicht beugst.
der.maekkel hat geschrieben:Nicht zu vergessen das der Spieler erst mit der STeigerung auf den Wert 7, die freie Gabenanwendung hat... was nochmal einen ganzen Batzen AP kosten mit denen man sich getrost eine SF kaufen könnte.
Die freie Gabenanwendung sehe ich prinzipiell kritisch. Schon bei der Zwergennase kann ich es mir nicht recht vorstellen, dass man selber bewusst nach Hohlräumen "schnuppern" kann. Schon gar nicht funktioniert meiner Meinung nach eine freiwillige Anwendung des Gefahreninstinkts. Dieser ist ein unbewusster Reflex auf eine Gefahr, die man deswegen eigentlich nicht bewusst machen können sollte. Das hat nämlich auch den Nachteil, dass mancher Spieler dann in jeder Szene auf eine Probe bestehen würde, ob da nun etwas ist oder nicht, oder dass mancher SL eine Rechtfertigung für das Vergessen bekommt. Wenn sich der Spieler bei einem Hinterhalt dann aufregt, warum der SL seinen Gefahreninstinkt nicht gewürfelt hat, dann kann der SL sagen: "Tja, du hast ja nicht gesagt, dass du ihn einsetzen willst."
In den Regeln steht es drin und ich lasse meinen Spielern dies auch, aber ich bin kein Freund davon.

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Re: Der Gefahreninstinkt

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ak131554 hat geschrieben:Aber wie willst du mit Sinnenschärfe zum Beispiel Gift im Essen erkennen, ohne es zu kosten.
Wie sollte man es mit Gefahreninstinkt als Gabe erkennen? Es ist eben eine übernatürliche Erweiterung der Sinne. Oder ein zusätzlicher 6. eben.

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Re: Der Gefahreninstinkt

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@ak
Krankheiten verursachen in der Tat unmittelbar Schaden, aber die Berührung des Kranken nicht. Zum einen ist unklar, ob der Held sich wirklich ansteckt, nicht umsonst stehen gerade bei vielen krankheitsübertragenden Viechern eine Würfelregel in der ZBA, mit welcher Wahrscheinlichkeit man sich infiziert. Dann steht dem Helden noch eine KO-Probe zu, um die Krankheit abzumildern oder bei manchen sicher auch komplett zu umgehen. Auch wenn der Held diese Gegenmaßnahmen nicht bewusst ergreift, hat er eine Chance, dass die Berührung des Kranken für ihn folgenlos bleibt.
Er hat auch die Chance, dass der Attentäter daneben schießt. Das ist aber uninteressant - wichtig ist, dass eine Gefahr besteht, zu deren Existenz der Held an einem bestimmten Punkt (Berührung des Kranken) nichts weiter beitragen muss, weswegen er vorher eine Warnung verdient.
Die nächste Frage ist dann, was ist, wenn nicht der Held mit GI sondern einer seiner Mithelden den Kranken anfassen möchte. Dann kann sich der Held ja nicht direkt beim Kranken anstecken, aber sehr wohl später beim Mithelden, wenn dieser sich infiziert hat. Spricht der GI in diesem Fall an oder nicht?
Natürlich nicht, da die Gefahr erstmal nicht ihn betrifft. Kommt er in der Ansteckungszeit allerdings dem Mithelden zu nahe, kann der Instinkt anschlagen.
Der Meister hat immer die Nützlichkeit eines Vorteils in seiner Hand. Da kauft sich der Spieler für 5 GP den Vorteil Hitzeresistenz und dann lässt der Meister alle Abenteuer im Hohen Norden spielen. Oder verlangst du dazu eine Regel, die verbietet, dass der Meister Vorteile der Helden übergeht?
Wenn du jetzt damit argumentierst, dass 5 GP viel billiger sind als 12 GP, dann werfe ich Immunität gegen Krankheiten (im Abenteuer gibt es keine Ansteckungsgefahr), Resistenz gegen alle Gift (sauberes Aventurien ohne Gifte) oder Tierempathie (Abenteuer spielt in der Stadt, aber "hey!" du kannst mit Ratten reden) ein, die alle in die Region der 12 GP und darüber hinaus gehen. Kurz um, es ist immer die Aufgabe des Meisters, dafür zu sorgen, dass die Spieler auch etwas von ihrer Wahl der Vorteile haben. Genauso ist es wichtig, dass der Meister dafür sorgt, dass ein gewählter Nachteil auch hin und wieder mal ein solcher ist.

Du sagst, dass man sich die Regeln schenken kann, wenn man hinterm Meisterschirm die Regeln beugt. Ich sage, dass du dir den Meisterschirm schenken kannst, wenn du die Regeln dahinter nicht beugst.
Es erschien mir eher so, als meinte Magister Maron, dass man nicht den Gefahreninstinkt "der Spannung halber" per meisterlichem Dekret ausschalten dürfe, wenn er gerade hinderlich ist. Was du da mit deinen Beispielen aussagen möchtest, ist mir gerade unklar.
Die freie Gabenanwendung sehe ich prinzipiell kritisch. Schon bei der Zwergennase kann ich es mir nicht recht vorstellen, dass man selber bewusst nach Hohlräumen "schnuppern" kann. Schon gar nicht funktioniert meiner Meinung nach eine freiwillige Anwendung des Gefahreninstinkts. Dieser ist ein unbewusster Reflex auf eine Gefahr, die man deswegen eigentlich nicht bewusst machen können sollte.

Und weil Atmen normalerweise ein unbewusster Reflex ist, kann man sich nicht auf seine Atmung konzentrieren? Es gibt eben anscheinend Leute, deren Gefahreninstinkt stark genug ausgeprägt ist, dass sie auch bewussten Zugriff auf ihn haben.
Das hat nämlich auch den Nachteil, dass mancher Spieler dann in jeder Szene auf eine Probe bestehen würde, ob da nun etwas ist oder nicht, oder dass mancher SL eine Rechtfertigung für das Vergessen bekommt. Wenn sich der Spieler bei einem Hinterhalt dann aufregt, warum der SL seinen Gefahreninstinkt nicht gewürfelt hat, dann kann der SL sagen: "Tja, du hast ja nicht gesagt, dass du ihn einsetzen willst."
IIRC kostete bewusste Gabenanwendung meist etwas. Und wenn der Charakter so paranoid rüberkommen soll, bitte...

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