Momentan kommt es vermehrt zu Problemen beim anmelden und Formularübermittlungen. Wir wissen davon und suchen nach der Ursache. Erfahrungsgemäß klappt das anmelden nach einiger Zeit wieder, versucht es also ab und an erneut.

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Phexian Vulpo
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Ungelesener Beitrag von Phexian Vulpo »

pseudo hat geschrieben: 31.01.2019 16:06Nur weil ein Nachteil nicht empfohlen ist, darf man ihn trotzdem nehmen.
Danke für die schnelle Antwort. Leider hast Du im Eifer übersehen, dass der Nachteil ein (*) hat.
WdH, 245: "Ein Sternchen (*) bei den GP-Kosten bedeutet, dass dieser Vor- oder Nachteil nicht frei wählbar ist, ..."

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LordShadowGizar
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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

Dem Wahnwitz zum Gruße!
Phexian Vulpo hat geschrieben: 31.01.2019 16:56 Leider hast Du im Eifer übersehen, dass der Nachteil ein (*) hat.
Was natürlich wieder mal ein seltendämlicher Griff ins Klo, seitens der Autoren war, bedenkt man der Beschreibung nach für was der Nachteil gedacht sein soll (es impliziert ein "...bei passender Konstelation zu wählen...") und das dann natürlich das Beispiel mit dem Novadi im Horasreich nicht mehr klappt (weil bei dem Kulturpaket nicht eingebaut/empfohlen...).

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Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Das * macht schon Sinn, denn Randgruppe ist ein gesellschaftliches Stigma für eine ganze Gruppe, und es macht keinen Sinn, das ein Spieler eigenmächtig einen vom Setting nicht dafür vorgesehene Bevölkerungsteil stigamtisiert. (Ganz abgesehen davon, dass im offiziellen post-WDV-Aventurien kanonisch praktisch niemand mehr wegen irgendwas diskriminiert wird...) Dass der Nachteil dummerweise auf Basis einer MR-zentristischen Sichtweise vergeben wird, steht auf einem anderen Blatt und ist nicht kfka...
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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

FRAGE:
Wenn ihr einen Ritter oder Rondrageweihten aus der bornischen Mark (z.B. aus dem empfohlenen Geschlecht Salderkeim-Larsach) spielen würdet mit den BB erfahrenes Pferd: Welches Tier würdet ihr nehmen? Norburger Riese?
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

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Ungelesener Beitrag von Phexian Vulpo »

Danke für die Antworten!
Jadoran hat geschrieben: 02.02.2019 08:50Das * macht schon Sinn, denn Randgruppe ist ein gesellschaftliches Stigma für eine ganze Gruppe, [...] Dass der Nachteil dummerweise auf Basis einer MR-zentristischen Sichtweise vergeben wird, steht auf einem anderen Blatt und ist nicht kfka...
"kfka" musste ich gerade googeln. Ja, das könnte hier wirklich zu weit führen. Einen passenden Thread dazu hatte ich nicht gefunden.

Dass ein Norbarde einer Norbardensippe aus den nördlichen Steppen (Grüne Ebene, Elfenlande, Nivesenlande), der an seiner Kultur und seinen Bräuchen festhält, im Mittelreich so behandelt wird, als hätte er diesen Nachteil (Randgruppe), ist also durchaus denkbar wenn nicht gar wahrscheinlich? Also wenn er sich nicht gerade durch eine Angepasstheit (Soziale Anpassungsfähigkeit oder entsprechende Kulturkunde etc.) einfügt, wäre der Nachteil Randgruppe zu rechtfertigen, oder? Zumindest fasse ich Eure (pseudo, LordShadowGizar, Jadoran) Antworten in diese Richtung gehend auf.

Warum ich noch mal nachfrage hat den Grund (s.o.), dass die Regeln es erstmal nicht explizit erlauben und auf der anderen Seite durch das (*) einschränken.
Die Regeln sind aber oft lückenhaft (oder sollen Freiraum lassen?). An jede Variante, die "Randgruppe" berechtigen würde, konnte in den Regelwerken sicherlich auch nicht gedacht werden. Zumal der Quellenband, der die Norbarden gründlich beleuchtet (Land des schwarzen Bären), auch erst nach dem Regelwerk herauskam, soweit ich weiß. Oder war die Geschichte der Norbarden in früheren Regionalbeschreibungen schon so detailliert dargelegt? Sie sind ja quasi die Zahori des Nordens.

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »


Randgruppe ist ein recht unpassend formulierter Nachteil, denn er bezieht sich eigentlich auf die Gesellschaft des Mittelreiches. Henker etwa sind im Mittelreich "unehrlich" und gehören zu einer Randgruppe. In Tulamidistan ist der Scharfrichter, der Mautaban, ein hoch angesehener Mann, oft der Heerführer des örtlichen Potentaten.
Bei den Auelfen hatten wir das vor kurzen durch- und ausgekaut, bis nur noch die Gesellschaftswissenschaftler ihre Sätze in die Diskkussion geschraubt haben. :rolleyes: Da gab es das "Problem", dass die "menschenverstehende" Kultur "Auelfische Siedlung" Randgruppe reingewürgt bekommt, der wild in der "Auelfischen Sippe" lebende Auelf aber nicht. Wegen Darum!
Aber der Nachteil greift eben auf die ganze Bevölkerungsgruppe des Helden, nicht nur auf ihn. Die fahrenden Händler der Norbarden mögen in manchen Landesteilen wie die Zahori angesehen werden, aber insgesamt ist das eben nicht Kanon. Norbardische Handelsclans geniessen teilweise hohes Ansehen.
Zahoris gelten im MR, im HR und Bornland als Randgruppe. Paßt. In Südaventurien aber nicht. Sklavenhalter sind in Nordaventurien kriminell, in Südaventurien nicht.
Wenn ihr euch in der Gruppe einig seid, dass die Kultur/Rasse/Profession des Helden in eurem Aventurien einer Randgruppe angehört, ist das kein Problem. Aber die freihändige Zulassung des Nachteils macht nur als Gruppenentscheid Sinn, denn während Spieler A für seine Norbardische Kundschafterin vielleicht "Randgruppe" für sehr stimmig hält, mag Spielerin B für ihren Norbardischen Absolventen einer Kriegerakademie das ganz anders sehen, obwohl beide dieselbe Rasse und Kultur gewählt haben.
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Lord Imp
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Ungelesener Beitrag von Lord Imp »

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 02.02.2019 13:59FRAGE:
Wenn ihr einen Ritter oder Rondrageweihten aus der bornischen Mark (z.B. aus dem empfohlenen Geschlecht Salderkeim-Larsach) spielen würdet mit den BB erfahrenes Pferd: Welches Tier würdet ihr nehmen? Norburger Riese?


Ich hatte damals für meinen weidenen Ritter einen erprobten Warunker. In etwa wie er in Wege des Schwertes als Reitpferd steht. Von der wertigkeit passt es. Ob das Tier einen gerüsteten Ritter mit ausrüstung trägt, wurde in unserer Gruppe auch schon diskutiert. Und ander Helden hatten auch schon teurere Pferde mit einfachen Besonderen Besitz. Sprich es am besten mit deinem Spielleiter ab, was dir zusteht.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Lord Imp hat geschrieben: 05.02.2019 16:21
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 02.02.2019 13:59FRAGE:
Wenn ihr einen Ritter oder Rondrageweihten aus der bornischen Mark (z.B. aus dem empfohlenen Geschlecht Salderkeim-Larsach) spielen würdet mit den BB erfahrenes Pferd: Welches Tier würdet ihr nehmen? Norburger Riese?


Ich hatte damals für meinen weidenen Ritter einen erprobten Warunker. In etwa wie er in Wege des Schwertes als Reitpferd steht. Von der wertigkeit passt es. Ob das Tier einen gerüsteten Ritter mit ausrüstung trägt, wurde in unserer Gruppe auch schon diskutiert. Und ander Helden hatten auch schon teurere Pferde mit einfachen Besonderen Besitz. Sprich es am besten mit deinem Spielleiter ab, was dir zusteht.

Vielen Dank für deine reflektierten Gedanken :)
Mir ging es eher um die regionalen Wahrscheinlichkeiten, so würde ich einem Andergaster Ritter einen Theshkaler, einem Balihoher einen Tralloper Riesen (aus eigener herzöglichen Zucht) und vergleichbares in Punin nehmen.
Die Frage ist also eher, ob es noch andere Gestüte außerhalb des Bornlandes gibt außer den Norburger Riesen bzw. ob man (selbst in der südlichen Mark) so national denkend ist, dass man sagt: Wir nehmen nur Pferde aus dem eigenen Land.
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Ungelesener Beitrag von Nihongo1986 »

Lohnt sich Gutes Gedächtnis für einen Angrosch Geweihten mit Schwerpunkt auf Kampf und Handwerk? Bzw. ab wann lohnt es eures Gefühls nach?

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Ungelesener Beitrag von Reto Eichenblatt »

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Kann man einem Herrschaftsmagier den Nachteil Verpflichtungen [Hand Borons] geben, wenn ich möchte, dass er Verhöre durchführt und Informationen sammelt und weiterleitet? Die Hand Borons fungiert ja auch als Auslandsgeheimdienst.
Im Praiostempel predigt der predigende Praiosprediger eine Praiospredigt am ersten Praiostag im Praios.

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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

color=#808000
Das "geht" natürlich - aber ich würde es definitiv unter SL-Vorbehalt stellen, denn "Ich arbeite für die Hand Borons" ist schon ein spürbarer Spin im Abenteuer. Der Held ist dann nicht mehr unabhängig und kann nicht einfach wie es ihm gefällt quer durch die Lande ziehen. Das ist auch nicht gerade ein verein, bei dem man Sabbaticals nimmt doer kündigen darf. Wenn ihr Kaufabenteuer spielt wird es noch mal schwieriger, weil die Helden da selten auf Seiten Al'Anfas agieren...
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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Können Charaktere einen Lehrmeister für Gaben bekommen? Im Regelwerk gibt es explizit Beispiele für "Prophezeien" Lehrmeister. Glaubt ihr man kann auch Lehrmeister für "Kräfteschub" oder "Übernatürliche Begabungen" finden?
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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pseudo
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Ungelesener Beitrag von pseudo »

Rasputin hat geschrieben: 05.03.2019 20:05Können Charaktere einen Lehrmeister für Gaben bekommen? Im Regelwerk gibt es explizit Beispiele für "Prophezeien" Lehrmeister. Glaubt ihr man kann auch Lehrmeister für "Kräfteschub" oder "Übernatürliche Begabungen" finden?


Möglich ja. Machbar eher nein, da nicht nur sehr wenig Leute mit solchen Gaben existieren sondern auch noch weniger davon sich der Gabe wirklich bewusst sind bzw. sie voll verstehen und zusätzlich auch noch sich auf das Weitergeben verstehen, da sie selber an akutem Schülermangel leiden dürften.
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

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Praiodan Eichelhärter
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Ungelesener Beitrag von Praiodan Eichelhärter »

pseudo hat geschrieben: 06.03.2019 04:10
Möglich ja. Machbar eher nein, da nicht nur sehr wenig Leute mit solchen Gaben existieren sondern auch noch weniger davon sich der Gabe wirklich bewusst sind bzw. sie voll verstehen und zusätzlich auch noch sich auf das Weitergeben verstehen, da sie selber an akutem Schülermangel leiden dürften.

Es kommt wohl stark auf die Übernatürliche Begabung oder den Kräfteschub an. Für die Alchimistischen Übs z.B. sollte man schon einen Lehrmeister finden. Und auch bei Tierkriegern könnte man einen Lehrmeister finden.

Generell würde ich auch sagen, dass es auf jeden Fall geht

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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Praiodan Eichelhärter hat geschrieben: 09.03.2019 11:51Für die Alchimistischen Übs z.B. sollte man schon einen Lehrmeister finden. Und auch bei Tierkriegern könnte man einen Lehrmeister finden.
Die lehrt man ja auch in der jeweiligen Ausbildung ;)
Ähnlich dürfte es mit den jeweiligen Odun-Kräften sein.
Ansonsten... gleicht strenggenommen keine ÜB der nächsten, auch wenn sie nach Regeln gleich abgehandelt werden, und jeder aktiviert seine ÜB auf seine Weise. Eine, die wohl wirklich mehrheitlich nur für ihn Funktioniert. Mal von den besagten Ausnahmen abgesehen.
Von daher dürfte es schwer sein, hier Anleitung zu geben... Jedenfalls meiner Meinung nach.

Die Regeln an sich schweigen jedenfalls zu den optionalen Lehrmethoden bei den Gaben/ÜBs aus. Etwas was öfter mal als "geht nicht. Weil wenn es ginge, stände es dort" gelesen wird. Ob man sich dem Anschließen will... muss jede Gruppe selbst wissen.
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten.
Auch ein leichter Legastheniker mit Kontroll-Prog. finden nicht alle.

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Praiodan Eichelhärter
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Ungelesener Beitrag von Praiodan Eichelhärter »


WdS 165
"Jede Gabe oder Übernatürliche Begabung, die ein Held besitzt,
kann wie ein Talent gesteigert werden, wobei die Kosten immer
in der Spalte F zu finden sind."

WdS 167
"Wie bereits erwähnt, gibt es verschiedene Methoden, sich in Talenten, Gaben,
Eigenschaften etc. zu verbessern: Üblich sind Spezielle Erfahrungen,
Lehrmeister, Gegenseitiges Lehren und Selbststudium. Während..."

Liest sich eigetnlich ziemlich eindeutig. Hintergrundtechnisch, macht es auch durchaus Sinn, weil die Erfahrungen wie man auf seine Übs oder Gaben zugreift ähnlich sein dürften. Sie entspringen, zumindest bei Übs, derselben Quelle.

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Praiodan Eichelhärter
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Ungelesener Beitrag von Praiodan Eichelhärter »

Praiodan Eichelhärter hat geschrieben: 09.03.2019 12:20
WdS 165
"Jede Gabe oder Übernatürliche Begabung, die ein Held besitzt,
kann wie ein Talent gesteigert werden, wobei die Kosten immer
in der Spalte F zu finden sind."

WdS 167
"Wie bereits erwähnt, gibt es verschiedene Methoden, sich in Talenten, Gaben,
Eigenschaften etc. zu verbessern: Üblich sind Spezielle Erfahrungen,
Lehrmeister, Gegenseitiges Lehren und Selbststudium. Während..."
"Optional: Lehrmeister
Die beste Methode, ein Talent zu erlernen, ist der Besuch eines Lehrmeisters..."

Liest sich eigetnlich ziemlich eindeutig. Hintergrundtechnisch, macht es auch durchaus Sinn, weil die Erfahrungen wie man auf seine Übs oder Gaben zugreift ähnlich sein dürften. Sie entspringen, zumindest bei Übs, derselben Quelle.

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Ungelesener Beitrag von Ragnar Briga »

Hallo Leute,

ich habe mir vorletztes Jahr eine Excel-Tabelle für die "Eigene Rassen, Kulturen & Professionen" erstellt; hierbei habe ich Rechenformeln und Auswahlfunktionen mit ensprechenden Bedingungen und Einschränkungen aus WdH-S.303-306.

Der Grund hierfür war, dass regelmäßige Professionswünsche und selten aufkommende Rassenwünsche dadurch regelkonform gestaltet werden könnten, und ich somit eigene Ergänzungen in die Helden-Software einlesen kann.

Jetzt ist mir aufgefallen, als ich die Werte eines Waldelfen in die Tabelle eingegeben habe, dass ich lediglich auf Kosten in Höhe von 12GP statt der angegebenen 23GP komme; dabei habe ich Mod's, Vor- & Nachteile sowie Talentboni beachtet. Für ungeeignete und empfohlene V- & N-Teile sowie übliche und mögliche Kulturen, zahlt man ja keine GPs, da diese nicht in der Generierung enthalten sind sondern lediglich empfohlen oder gar ausgeschlossen wurden. Natürlich habe ich die MR- & AsP-Mod's durch den Vorteil Volllzauberer nicht nochmals extra angegeben, da diese ja durch den Vorteil selbst hinzugefügt werden; aber selbst dann käme ich auf 21GP statt der angegebenen 23.

Wie kommt das zu stande?

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Ungelesener Beitrag von Amaryllion »

Ich komme sogar auf 23,5 GP:
4 aus Attributen
4,8 aus LeP, AuP und MR
21 aus Vorteilen
-3 aus Nachteilen
5,2 aus Talenten
-8,5 aus dem Basis-Rabatt für Rassen
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Mit der Berechnung von eigenen Paketen bin ich jetzt nicht besonders firm, aber bei Elfen ist es doch so, dass der Vorteil Vollzauberer in der Rasse mit drin ist, aber der ganze dazugehörige Aufbau (Repräsentation, Zauber, etc...) doch über Kultur und Profession verteilt sind, man sie aber alle schon bei der Rasse zahlt. Darum bekommt man doch auch bei der Wahl von einer unmagischen Profession wie z.B. Hirte oder Bauer noch ein paar Zauber zusätzlich, weil die in der Rasse eigentlich schon mit drin sind. (Zumindest habe ich das so im Kopf). Das heißt vielleicht ist da der Rest, der bei der Berechnung fehlt?
“Protection and power are overrated. I think you are very wise to choose happiness and love.”
― Uncle Iroh

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Ungelesener Beitrag von Amaryllion »

@WeZwanzig Fast. Bei der Rasse bezahlt man den Vorteil Vollzauberer. Dieser Vorteil enthält ein paar SF (z.B. die genannte SF Repräsentation), VP für Zauber, 12 AsP und 2 Punkte MR. Bei den Werten für die Rasse werden nur AsP- und MR-Bonus eingerechnet, SF und Zauber werden auf Kultur und Profession verteilt. Kultur und Profession enthalten darüber hinaus noch weitere Zauber, und die bezahlt man über... naja, über Kultur und Profession halt. :)
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Ungelesener Beitrag von Ragnar Briga »

Amaryllion hat geschrieben: 18.03.2019 15:18Ich komme sogar auf 23,5 GP:
4 aus Attributen
4,8 aus LeP, AuP und MR
21 aus Vorteilen
-3 aus Nachteilen
5,2 aus Talenten
-8,5 aus dem Basis-Rabatt für Rassen
Ich habe genau die gleichen Werte; bei den Talenten sogar 5,4.

Ich habe ja ein Reinigungsmakro in die Tabelle installiert. Ich checke nach der Reinigung die Tabelle ab, ob nicht ein Wert vergessen wurde, weil das Makro manchmal zickt.
Jetzt habe ich nochmal guckt, wo die 12GP fehlen, und habe beim Bereich Zauber einen Wert von 12 stehen, der von der Zauber-Preis-Summe abgezogen wird. x)

WeZwanzig hat geschrieben: 18.03.2019 16:45Das heißt vielleicht ist da der Rest, der bei der Berechnung fehlt?
Das ist es tatsächlich; ich habe eine so komplexe Formel in diese Zelle erstellt, die sagt, wenn Rasse in Zelle C3 steht und Vollzauberer, Halbzauber oder Akademische Ausbildung (Magier) in B21:B30 steht, soll der einen Wert von 12 dort rausnehmen. Die Funktion hatte ich voll vergessen, weil ich nie Zauber bei einer Eigengenerierung gebraucht hatte. x'D
Phex noch eins.
Jetzt muss ich mir nur noch bewusst werden, aus welchem regeltechnischen Grund ich diese Formel erstellt habe. ^^'

Ich danke euch für den Zaun.

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Ungelesener Beitrag von Ragnar Briga »

Ragnar Briga hat geschrieben: 18.03.2019 23:15Jetzt muss ich mir nur noch bewusst werden, aus welchem regeltechnischen Grund ich diese Formel erstellt habe. ^^'
Ich habe hierfür selbst regeltechnisch keinen logischen Grund, weshalb ich den Fehler behoben habe. :6F:

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Ungelesener Beitrag von Amaryllion »

Ragnar Briga hat geschrieben: 18.03.2019 23:15
Amaryllion hat geschrieben: 18.03.2019 15:18 Ich komme sogar auf 23,5 GP:
4 aus Attributen
4,8 aus LeP, AuP und MR
21 aus Vorteilen
-3 aus Nachteilen
5,2 aus Talenten
-8,5 aus dem Basis-Rabatt für Rassen

Ich habe genau die gleichen Werte; bei den Talenten sogar 5,4.

Mal sehen: alle genannten Talente sind Basistalente, GP-Berechnung ist also Bonuswert mal Aktivierungsfaktor durch 10:

Code: Alles auswählen

Talent			Bonus		Aktivierungsfaktor		GP
Körperbeherrschung	4		4				1,6
Schleichen		2		4				0,8
Singen			2		4				0,8
Sinnenschärfe		5		4				2
Tanzen			1		4				0,4
Zechen			-2		4				-0,8
Orientierung		2		2				0,4
Summe									5,2




Ragnar Briga hat geschrieben: 18.03.2019 23:15 Jetzt muss ich mir nur noch bewusst werden, aus welchem regeltechnischen Grund ich diese Formel erstellt habe. ^^'

WdH 306 hat geschrieben:Paket ‘Vollzauberer’ enthält: +12 AsP; MR +2; Repräsentation
der eigenen Zaubertradition; Ritualkenntnis der eigenen Tradition
auf TaW 3; SF Große Meditation; dazu 12 GP, die nach den
hier präsentierten Regeln für die Aktivierung und Steigerung von
13 Zauberfertigkeiten, von denen 7 erleichtert gesteigert werden
(sog. ‘Hauszauber’; die Steigerungserleichterung gilt auch bereits
während der Generierung) verwendet werden können.


Das mit den 12 GP abziehen ist normalerwiese also schon richtig - nur nicht hier beim Elfen, da die 12 Bonus-GP, die der Vorteil Vollzauberer mit sich bringt, nicht bei der Rasse verbraten werden (bei welcher der Vorteil ja nunmal dabei steht), sondern erst später bei Kultur und Profession.

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Ragnar Briga
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Ungelesener Beitrag von Ragnar Briga »

Amaryllion hat geschrieben: 18.03.2019 23:47Mal sehen: alle genannten Talente sind Basistalente, GP-Berechnung ist also Bonuswert mal Aktivierungsfaktor durch 10:

Code: Alles auswählen

Talent Bonus Aktivierungsfaktor GP
Körperbeherrschung 4 4 1,6
Schleichen 2 4 0,8
Singen 2 4 0,8
Sinnenschärfe 5 4 2
Tanzen 1 4 0,4
Zechen -2 4 -0,8
Orientierung 2 2 0,4
Summe 5,2


Mein Unterchied ist tatsächlich bei Körperbeherrschung, da sind es bei mir 2 glatt, keine Rundung, obwohl die Formel stimmt.

Amaryllion hat geschrieben: 18.03.2019 23:47
WdH 306 hat geschrieben: Paket ‘Vollzauberer’ enthält: +12 AsP; MR +2; Repräsentation
der eigenen Zaubertradition; Ritualkenntnis der eigenen Tradition
auf TaW 3; SF Große Meditation; dazu 12 GP, die nach den
hier präsentierten Regeln für die Aktivierung und Steigerung von
13 Zauberfertigkeiten, von denen 7 erleichtert gesteigert werden
(sog. ‘Hauszauber’; die Steigerungserleichterung gilt auch bereits
während der Generierung) verwendet werden können.




Das mit den 12 GP abziehen ist normalerwiese also schon richtig - nur nicht hier beim Elfen, da die 12 Bonus-GP, die der Vorteil Vollzauberer mit sich bringt, nicht bei der Rasse verbraten werden (bei welcher der Vorteil ja nunmal dabei steht), sondern erst später bei Kultur und Profession.

Ja, den Bezug auf Seite 306 hatte ich auch schon, jedoch dachte ich, dass der Wert der Zauber lediglich nur mit entsprechender Kultur vor der Profession bei Elfen wirksam wird. Oder wie sieht das bei einem Elfenwaisen aus, das außerhalb der Sippe geboren wurde und bei Menschen aufgewachsen ist?
Gut dass ich noch nix abgespeichert und geschlossen hatte, hab es Rückgängig machen können. ^^'
Das heißt, ich muss nur bei den Elfen darauf achten, dass ich 12GP mehr Kosten habe. Alles klar. Vielen Dank. ^^

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Ich erinnere mich, dass in einem Aventurischen Boten eine Spielhilfen stand, in der Tanzen einene regeltechnischen Vorteil bringen sollte.
NAch meinem Gedächtnis: "hoher Tanzen Wert bringt erleichterungen fürs Ausweichen. Genauso wie Akrobatik"
Weiß jemand in welchen Boten dies stand?
Danke schon mal

00BF40
Zuletzt geändert von Xoltax am 25.03.2019 23:15, insgesamt 1-mal geändert.

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Spielhilfe/Aventurischer_Bote_-_thematische_Liste hast du dir angesehen? "Musik und Tanz zu Ehren der Götter" aus Aventurischer_Bote_Nr._88 ist es schonmal nicht, die habe ich gerade durchgeschaut.
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Xoltax
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Die nicht aber einen andere Wiki Liste zu den Boten und ein paar habe ich auch überflogen.




Tackomeil
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Meine Philosophin möchte sich nach intensivem (selbst-)Studium der Götter nun Nandus widmen, dies vorerst als Akoluth. Passen würde das auch, da das momentane Abenteuer in Fasar spielt, wo es ja einen Tempel hat.
Nun zu meiner Frage: Müssen die Eigenschaftswerte denen eines (bei der Erstellung minimal) Nandusgeweihten entsprechen?
Falls nicht, was sind andere Voraussetzungen(nebst ihrem Willen und dem von Nandus)?
Ich habe mal irgendwo gelesen, dass man Götter u. Kulte 5 Braucht, dies wäre aber locker erfüllt.
Zuletzt geändert von Tackomeil am 02.02.2023 13:54, insgesamt 1-mal geändert.

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Cillb
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Die Voraussetzungen für die klerikale Sonderfertigkeit "Akoluth" findest Du in Wege der Helden, S. 292. Und ja, Götter/Kulte auf mindestens 5 ist eine der Voraussetzungen. :)

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