Kurze Fragen, kurze Antworten (Generierung & Werte DSA1-4)

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
Krak
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Ungelesener Beitrag von Krak »

[Ich verstehe das so, dass das Beispiel mit Raschtulswall zeigen soll, dass ein Geländetyp eben auch ein größeres aber eben zusammenhängendes Gebiet sein muss um als Vorlage für den gewählten Geländetyp zu dienen. Sonst hätte man einfach schreiben können, das sich der Orientierungssinn nur auf seine Heimat bezieht. Aber vlt. war das ja auch gemeint :lol:

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Andwari hat geschrieben: 08.03.2018 17:52 3 GP dafür auszugeben, in gerade mal einer gewählten Geländeart eines Gebietes auf eine nicht allzu präsente Fertigkeit (Orientieren) einen Bonus zu kriegen, ist echt unattraktiv. Selbst mit "nur" angenommenen 150 AP Gegenwert für diese 3 GP steigere ich "Orientieren" nach B von 0 nach 11 oder mit Lehrmeister o.ä von 0 nach 15. Alternativ sind das die Kosten um (nach B) von TaW 16 nach 19 zu steigern, - erst in dem Bereich machen die SF und Vorteil einen Unterschied.


Gut, ok, ist also nicht die offizielle Regel, so kanns gehen, wenn man lange nicht mehr ins Buch schaut. Aber genau aus oben genannten Grund sehe ich die Beschränkung als unsinnig an. Ist so schon kein so überragender Vorteil. Und Richtungssinn erweitert halt noch um Stadt, unterirdisch und das ganze mit höherem Bonus.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

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pseudo
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Ungelesener Beitrag von pseudo »

color=#004000

Ich grübel gerade darüber welche Talente ein Buchbinder bräuchte. Habt ihr Tipps und/oder Erfahrungen? Profession ist klar der Handwerker aber was genau kann ich mir bisher nicht zurecht legen.
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »


Keine Erfahrungswerte im Rollenspiel, aber habe selbst 1-2 Bücher gebunden, würde daher sagen:
Lederarbeiten & Holzbearbeitung für den Einband
Schneidern für das einbinden von Seiten mit Hilfe von Fäden
Alchimie für die Herstellung von Kleber für den Einband
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Kumari Xenophero
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Ungelesener Beitrag von Kumari Xenophero »



color=#00BF40

Was muss ich alles beachten wenn ich einen Magier im Jahre 1000 BF generieren will? Von wegen unbekannte Zauber, nicht gegründete Akademien usw... DSA 4.1 falls das wichtig ist... Danke :)

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Farmelon
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Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Das ist definitiv keine kurze Antwort. Da haben sich schon viele ihren Kopf drüber zerbrochen die es gerne ganz hintergrundgetreu haben wollen.
WdH 1000BF
Am besten dort lesen und fragen, oder in Hintergrund%Spielwelten nen eigenen Thread dazu eröffnen.

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Cherrie
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Ungelesener Beitrag von Cherrie »

color=#AA0000

Wo kann ich online Infos über die DSA-Hexen bekommen?
Am Besten ganz grundlegende Sachen, so wie:
- Was sind die Dinge, die für alle Hexen gelten (Organisation in Zirkeln, Glaube an XXX, Abneigung gegen YYY, Vertrautentier, Fluggeräte, usw.)
- Was für verschiedene Hexenzirkel / Ausrichtungen gibt es und was kennzeichnet diese?

Ich bin am Überlegen, einen solchen Char zu erschaffen.
Bisher spiele ich (mangels Regelkenntnis) immer profane Chars, möglichst regelarm. Da am Liebsten "Sozial-Chars" die ihre Stärken in der Kommunikation und im Aussehen haben, kämpferisch eher leichte Waffen bevorzugen und sich mehr auf Witz und Ideenreichtum verlassen. Diese Idee möchte ich ruhig erst einmal beibehalten, nur um "Magie" ergänzen. Eine Elfin traue ich mir nicht zu, andere Exoten auch nicht. Ich persönlich finde immer, sie sind extrem (!) schwer darzustellen, wenn sie authentisch wirken sollen und nicht wie billige Abklatsche von Vorurteilen und Standard-Aussprüchen. Aber das spielt hier keine Rolle :)

Kurzum: Ich suche ein passenden Modell an menschlicher Hexe für mich und würde mich hier gerne erst einmal einlesen, um einen Überblick zu bekommen. Später frage ich gerne noch einmal nach Details nach, wie man den gewählten Char sinnvoll nach den Regeln aufbauen kann.

DANKE!


PS: Gerne Kommentare und Links aller Art geben, bitte keine Verweise auf kaufbare Regelbücher, die ich nicht besitze.

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Advocatus Diaboli
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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

Ich wüsste nicht, wo man außer im Wiki Aventurica (https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Schwesternschaft und so) und mit vereinzeltem Zusammenpicken hier im Forum solche Infos ohne die Regelwerke bekommen könnte. Eine Hexe zu spielen ohne WdZ, oder wo auch immer das in DSA5 dann steht, wird eh schwierig. Da ich mich hier im Forum mit Begeisterung auf jedes Hexenthema stürze, kann ich dir eine Auswahl an Threads verlinken, die dir vielleicht helfen:

Zirkel in Aranien
Delgran @ Hexenzirkelverbot in Aranien

Das Wesen der Gottheit Satuaria
Satuaria, eine schwer zu erfassede Göttin

Katzenhexen bzw. Seelentier Katze
Advocatus Diaboli @ Katzenhexe

Wenn du einen magisch verbesserten Gesellschaftschar suchst, ist die Schöne der Nacht sicher die geeignetste Wahl und Eigeboren dazu sinnvoll. Aber vieles andere ist möglich und stimmig. Es gibt kaum Dinge, die für alle Hexen gelten. Es gibt allenfalls typisches. Eine Hexe mit Seelentier Kranich, die auf einer Angelroute fliegt und zu Efferd betet, kann es auch geben. Es kann einen ganzen Zirkel davon geben.
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FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Gesellschaftliche Ausrichten ist bei vielen Schwesternschaften möglich. Hexen sind nicht gerade einfach zu spielen deshalb rate ich immer zu folgender Erstellungsmethode bei Hexen. Zuerst den Charakter und die Hintergrundgeschichte zusammenbauen, dann Nachteile, Must-have Fluffs, und die Rolle in der Gruppe/Gesellschaft auswählen. --> Auf der Basis, wird dann die Schwesternschaft gewählt.

Der Grund dafür ist jener, dass du dann schlussendlich nicht mit den falschen Zaubern/Talenten herumläufst.

SuFu oder Google geben auch interessante Forendiskussionen an


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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Die Ferdoker Lanzerinnen werden je nach Buch als leichte oder schwere Kavallerie bezeichnet. Was würde sich denn zur Generierung eher anbieten?
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Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

Meine Helden

Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
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....Sc*** Kampfregeln

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Ivar Solgison
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Ungelesener Beitrag von Ivar Solgison »

Assaltaro hat geschrieben: 04.04.2018 12:37Die Ferdoker Lanzerinnen werden je nach Buch als leichte oder schwere Kavallerie bezeichnet. Was würde sich denn zur Generierung eher anbieten?
Mein Wege der Helden verortet auf Seite 113 die Ferdokerinnen bei Soldat / Variante Schwere Reiterei.
Schließlich bin ich ein Thorwaler. Und wir Thorwaler können alles.

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Amaryllion
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Ungelesener Beitrag von Amaryllion »

Ich würde mich abweichend von WdH an die Beschreibung aus dem „Scharlatan“ halten und die leichte Reiterei zugrundelegen.
Amaryllion im Wiki Aventurica

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Advocatus Diaboli
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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

Warum sollte nach dem Roman die Schwere Reiterei nicht passen? Beides ist jedenfalls denkbar, würde ich sagen. Die Werte unterscheiden sich in WdH kaum. Augenfälligster Unterschied ist, dass Leichte Reiterei den Mindtest-SO des normalen Soldaten von 3 nicht erhöht, Schwere Reiterei ihn auf 5 setzt. Da die Ferdoker Lanzenreiterinnen sehr angesehen sind, wäre da ein SO von 3 oder 4 eher unpassend, ich würde sogar eher auf 6 oder 7 gehen, als Adlige noch höher halt. Ob sich dann die Leichte Reiterei kostentechnisch noch lohnt, kann man sich ausrechnen. Muss man auch nicht.
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Rhanaya
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Ungelesener Beitrag von Rhanaya »

Assaltaro hat geschrieben: 04.04.2018 12:37Die Ferdoker Lanzerinnen werden je nach Buch als leichte oder schwere Kavallerie bezeichnet. Was würde sich denn zur Generierung eher anbieten?

Ich würde das am Geld festmachen. Reiterei war aus Kostengründen schon immer Sache des Adles.

Ist sie eine Adlige mit Kohle dann schwere Reiterei, Rüstungen kosten Geld, bringt aber Prestige.
Arme Adlige gehen zur leichten Reiterrei und hoffen aufzusteigen.

Daraus ergibt sich dann auch der SO.

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Advocatus Diaboli
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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

Da hast du nach Fluffbeschreibung völlig Recht. Nach den Werten in WdH ist der Unterschied zwischen beiden Professionen minimal und die Ausrüstung ist unsinnigerweise völlig identisch. Beide sind von Start weg mit Lederharnisch gerüstet.

Die Eigenschaftsvoraussetzungen sind etwas anders verteilt. Leichte Reiterei bekommt Linkhand verbilligt, Schwere Reiterei nicht, hat dafür Lanzenreiten und Reiten +7 statt +5 und noch Heraldik +3 und eben SO Minimum 5 statt 3.

Ich finde da die Schwere Reiterei passender und würde den SO eher noch erhöhen, aber eigentlich ist es bei den Werten ziemlich egal, welche Variante man nimmt.
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Ungelesener Beitrag von Rhanaya »

Advocatus Diaboli hat geschrieben: 07.04.2018 07:20Da hast du nach Fluffbeschreibung völlig Recht. Nach den Werten in WdH ist der Unterschied zwischen beiden Professionen minimal und die Ausrüstung ist unsinnigerweise völlig identisch. Beide sind von Start weg mit Lederharnisch gerüstet.

Die Eigenschaftsvoraussetzungen sind etwas anders verteilt. Leichte Reiterei bekommt Linkhand verbilligt, Schwere Reiterei nicht, hat dafür Lanzenreiten und Reiten +7 statt +5 und noch Heraldik +3 und eben SO Minimum 5 statt 3.

Ich finde da die Schwere Reiterei passender und würde den SO eher noch erhöhen, aber eigentlich ist es bei den Werten ziemlich egal, welche Variante man nimmt.

Schwere Reiterei mit Lederharnisch? Da sollte man doch noch GP für besonderen Besitz opfern und eine schwere Rüstung holen.


Cormaeril
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Ungelesener Beitrag von Cormaeril »

Bei Kultur "Elfische Siedlung" ist die Profession "Großwildjäger" erlaubt. Darf man dann auch die Variante "Kopfgeldjäger" wählen?

Macaldor
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Ungelesener Beitrag von Macaldor »

Cormaeril hat geschrieben: 09.04.2018 08:05Bei Kultur "Elfische Siedlung" ist die Profession "Großwildjäger" erlaubt. Darf man dann auch die Variante "Kopfgeldjäger" wählen?
Es sollte nichts dagegen sprechen. Zum Vergleich kannst du bei anderen Kulturen sehen, das einzelne Varianten gestrichen wurden.
"Wenn man ein 0:2 kassiert, dann ist ein 1:1 nicht mehr möglich" -Satz des Pythagoras

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Advocatus Diaboli
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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

Es steht scheinbar nirgens ein Satz, der es explizit ausschließt. Aber dann wäre auch die Variante Sklavenjäger erlaubt, obwohl sie "in Nordaventurien verabscheut" ist. Das Weltbild der Elfen spricht m.E. schon gegen die Profession Kopfgeldjäger, aber man darf. Also klär das mit deinem SL. :)
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Ungelesener Beitrag von Rhanaya »

Advocatus Diaboli hat geschrieben: 09.04.2018 09:38Es steht scheinbar nirgens ein Satz, der es explizit ausschließt. Aber dann wäre auch die Variante Sklavenjäger erlaubt, obwohl sie "in Nordaventurien verabscheut" ist. Das Weltbild der Elfen spricht m.E. schon gegen die Profession Kopfgeldjäger, aber man darf. Also klär das mit deinem SL. :)

Naja ein Badoc Elf könnte schon, in Oblarasim gibt es ja genug.
Evtl. sollte man es nicht unbedingt wörtlich verstehen bzw. im herkömlichen Sinn, sondern eher als einen Elf, der sich darauf spezialisiert hat Menschen aus seinem Wald zu vertreiben. Da kann es schon mal rupig zugehen nicht unbedingt tödlich.

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Beans
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Ungelesener Beitrag von Beans »

Bin in der Generierung auf T1 und T3 in der Generierung von Charakteren gestoßen. was heißt das?

UND: Gibt es ein allgemeines Abkürzungsverzeichnis? 90% der Sachen kenne ich, aber da bleiben 10^^ :grübeln:
Der SL an sich ist im Grunde ein bemitleidenswertes Geschöpf.

Und der Plot ist das bedrohteste Wesen des PnP.

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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »


FF8000

T1, bzw T3 bedeutet Tier1, und Tier3. Das repräsentiert gewisse Heldenstärken.

T1 sind die stärksten, T2 die durchschnittlichen Helden, T2 schwache Helden

Dies hängt natürlich auch von der Spielweise ab, aber für T3 Helden wird es neben T1 Helden zumeist schwierig zu glänzen.


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Beans
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Ungelesener Beitrag von Beans »


FF8000

Ahhh T3: Alle mit Akademischer Ausbildung Magier?

T1: Gelehrter(Mathematiker)?

Ein guter Mathematiker=Ingeneuer im Mittelalter wohl overpowert(Kirchenangehörige, Lese- und fremdsprachenkundig, besaßen Magie :lol:) Im Ernst: Woran erkenne ich die Abstufungen?
Der SL an sich ist im Grunde ein bemitleidenswertes Geschöpf.

Und der Plot ist das bedrohteste Wesen des PnP.

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Die sind bei DSA höchst inoffiziell, und werden nur von manchen Gruppen genutzt. Um das Ganze spannender zu machen aber bisweilen auch umgekehrt, also T1=schwach T5=stark.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Genau, es sind absolut keine offiziellen Begriffe, sondern sind irgendwann von Fans entstanden. Je nach Spielstil sind sie aber auch komplett überflüssig und es muss nicht darauf geachtet werden. Ich spiele z.b. gerne in Gruppen wo das nicht so wichtig ist, ob man eine T1 oder T3 Profession hat
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

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Rhanaya
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Ungelesener Beitrag von Rhanaya »



Wie handhabt ihr eigentlich Familienvererbungen bei der Generierung?

Also meine Halbelfe ist nun alt genug um erwachsenen Kinder zu haben. Sie war vom Grundkonzept her als Warhammer40K Banshee konzipiert.
Beidhändig, hohe intuition, Axxeleratus als übernatürliche Begabung.
Nach diversen Kampagnen und jeder menge Kohle hat sie eine eigenen Kampfschule gegründet und sich zur Ruhe gesetzt.

Tja, nun will ich ihre Tochter ins Feld führen. Das wäre ja eine Viertelelfe(zauberer) würde ich noch eine Schertgesellen Variante (die eigene modifizierte Schule) als Ausgangspunkt dazunehmen und als vererbte Eigenschaften die Beidhändigkeit und die Magie noch mit reinnehmen würde der GP Preis in unbezahlbare Höhen schnellen. Wie würdet ihr das handhaben?
Am ehesten würde ich auf Schwertgeselle verzichten und halt irgendeine andere Lösung suchen.

Die Vorteile Beidhändig, Gutaussehend und den Axxeleratus wollte ich als quasi genetisches Merkmal der Familie in der weiblichen Linie erhalten.
Zuletzt geändert von Rhanaya am 14.04.2018 15:00, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Jadoran »


Vererbte Eigenschaften müssen ganz genau so mit GP bezahlt werden, wie sonst auch. Stimmig ist es schon, aber regeltechnisch ändert sich an der Heldin ja nichts dadurch, dass ihre Mutter auch eine Heldin war. Ich würde mir allenfalls Gedanken darüber machen, dass Mutter und Tochter sich genug unterscheiden, damit Töchterlein nicht wie "Mama, zurückgesetzt auf Anfang" wirkt.

Der einzige Weg, das arme Kind nicht mit einem Riesensack Nachteilen zu generieren läuft über Generierung mit mehr GP - Du brauchst etwa 12 GP mehr, damit sie "normal" wirkt.
Ansonsten würde ich auf das beidhändig verzichten, da es (wie frisch diskutiert) regeltechnisch kaum etwas bringt, und über BDK II großteils "gefaked" werden kann. Sie hat dann halt, anders als Mama, eine starke und eine schwache Hand.

In der Gruppe würde ich dann auch alle Helden mit 1-2k zusätzlichen AP generieren, damit die Helden schon etwas besser sind, so dass Mamas Musterschülerin auch tatsächlich besser ist als die Run of the mill NSC-SG-Anfängerin (die eben 1-2k weniger AP hat)
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Rhanaya
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Ungelesener Beitrag von Rhanaya »


Jadoran hat geschrieben: 13.04.2018 18:33 damit Töchterlein nicht wie "Mama, zurückgesetzt auf Anfang" wirkt.


Ja da habe ich mir auch Gedanken gemacht, dass mach ich aber eher über Vorlieben und Verhalten, dazu ein Mutter & Tochter Streit um in die weite Welt zu ziehen und ihr die Resourcen zu verknappen.
Müsste man eigentlich eine Verbindung zur eigenen Familie auch mit GP bezahlen? Immerhin hat Frau Mama, dank den AB "Preis der Macht, Spur in die Vergangenheit, Masken der Macht usw. " einiges an Verbindungen im Horasreich.

Jadoran hat geschrieben: 13.04.2018 18:33Ansonsten würde ich auf das beidhändig verzichten, da es (wie frisch diskutiert) regeltechnisch kaum etwas bringt, und über BDK II großteils "gefaked" werden kann.


Stimmt schon für 12GP bringt es recht wenig war mir aber als Fluff Element wichtig bzw. als Familienlinie. Mama war in der BHK II Linie, Tochter werde ich eher in die Paradewaffen Reihe bringen.

Mehr GP & AP könnte die Lösung sein, evtl. gibt mir der Meister auch Kredit und ich kassiere die ersten AB nur die Hälfte der AP und stottere den Startkredit ab.

Zuletzt geändert von Rhanaya am 14.04.2018 16:13, insgesamt 1-mal geändert.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Rhanaya hat geschrieben: 14.04.2018 15:00
Müsste man eigentlich eine Verbindung zur eigenen Familie auch mit GP bezahlen? Immerhin hat Frau Mama, dank den AB "Preis der Macht, Spur in die Vergangenheit, Masken der Macht usw. " einiges an Verbindungen im Horasreich.

Meinem Verständnis nach "bezahlt" man die Verbindungen zu seiner Verwandtschaft mit den GP die im Sozialstatus stecken. Der sagt ja meist nicht mehr aus als in welche Schicht man geboren wurde. Adelig etc müsste man natürlich extra zahlen. Wenn du aber die Kontakte deiner Mutter auch noch nutzen willst, dann solltest du diese als Verbindungen nehmen
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Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Verbindungen vererben sich schlecht, da sie meist sehr persönlich sind. Wahrscheinlich kann Mama noch im Notfall auf ein paar alte Verbindungen (die sind dann 10-15 Jahre her oder mehr?) zurückgreifen und persönliche Gefallen einfordern, aber für das Töchterlein stellt sich das schon anders dar, jedenfalls wenn sie allein und ohne Mama auftritt. Sie wird vielleicht mancherorts "ewegen Mama" eher vorgelassen als andere, aber das kann sich auch die Waage halten mit Abneigung. Auch kann sie als "Tochter von" unter besonderem Leistungsdruck stehen.
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