Barcley hat geschrieben:Über Halbelfen gibt's ja viele Regelungen, aber wie sieht es eigentlich mit Halbzwergen aus (zur Klarstellung: Mensch und Zwerg als Eltern)?
Kommen die in Aventurien überhaupt vor? Gibt es da Regelkonstrukte zur Erstellung, vielleicht von Fanseite her?
Offiziell scheint eine solche Verbindung nicht fruchtbar zu sein, auch wenn in manchen Publikationen eine moegliche Beziehung zwischen Zwerg und Mensch nicht komplett ausgeschlossen wird.
Man koennte sowas fuer sein eigenes Aventurien allerdings konstruieren, wenn man denn unbedingt Wert auf soetwas legen wuerde. Nimm einfach irgendwelche Werte zwischen Rasse Mensch und Zwerg, und rechne die entsprechenden Paketkosten aus. Groesse waere dann vermutlich auch irgendwo in der Mitte angesiedelt. Eine Zwergische Kultur koennte aber so ein Mischling sicher nicht haben, ausser man vergewaltigt den Hintergrund masslos.
Hallo allerseits
Ich bin gerade dabei mir einen thorwalischen Großwildjäger zu bauen.
Hintergrund u.ä. ist alles schon fertig und er soll hauptsächlich mit Speer und Wurfwaffen(Netze, Lasso etc.) umgehen können. Ich bin nun auf der Suche nach passenden Handwerkstalenten damit er sich selber Wurfnetze u.ä. herstellen kann.
1) Könntet ihr mir sagen welche das wären, außer höchstwarscheinlich Seiler für Lassos?
2) Wie stellt man diese dann her?
3) Ähnlich wie andere Waffen mit erschwernis + zu sammelnder TaP*?
Netze wurden mehr oder weniger geknüpft. Siehe Bild zur Herstellung. Wenn ich dann Meister wäre, würde ich die ganze Abhandlung über Seiler gestatten, da historisch gesehen die Herstellung von Fischernetzen durchaus auch in den Aufgabenbereich eines Seilers fiel.
Noch möglich wären imo: Schneider (da knüpft man auch), Webkunst, Lederarbeiten (mit Erschwernissen).
Jo klar mit zu sammelnden Tap. Dauert ja normalerweise durchaus eine Zeit.[/color]
Zuletzt geändert von Twix am 31.01.2013 12:00, insgesamt 2-mal geändert.
Seiler würde ich verwenden um die Seile herzustellen. Um aus Seilen Netze oder Lassos herzustellen, würde ich Fesseln/Entfesseln nehmen:
WdS S. 26 hat geschrieben:Dieses Talent beinhaltet sowohl das Wissen um unterschiedliche Knotenformen für unterschiedliche Zwecke und die Fähigkeit, diese Knoten auch stabil und haltbar zu schnüren,[...]Außer jagderfahrenen Aventuriern sind viele Seefahrer, speziell auch die Thorwaler, Meister der Fesselkunst, weil sie eine Vielzahl komplizierter Schlingen und Knoten knüpfen können. [...] Spezialisierungen: [...] Netze Knüpfen
Zuletzt geändert von Gorbalad am 31.01.2013 12:08, insgesamt 1-mal geändert.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.
WdH sagt, dass die Akademische Ausbildung: Magier nicht frei erwerbbar ist, allerdings muss ein Schüler eines privaten Lehrmeisters ihn "seperat erwerden, wenn er ihn haben will". Wie passt das zusammen?
Oder muss ein solcher Schüler ein Zweitstudium machen?
Ich vermute mal, dass gemeint ist, dass ihn nur Schüler von Lehrmeistern wählen können (Akademieabsolventen haben ihn ja 'serienmässig'), nicht aber z.b. Druiden, Hexen oder Krieger.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.
Meines Wissens nach heißt das, dass ein Schüler eines privaten Lehrmeisters zusätzlich zu seiner normalen Ausbildung beim Lehrmeister eben noch Zeit auf einer Akademie verbringen muss, um sich diesen Vorteil aneignen zukönnen.
Schließlich repräsentiert der Vorteil ja, dass er sich mich eine großen Bandbreite des Gebietes beschäftigt hat, welche ihm ein einzelner Lehrmeister nicht bieten kann.
Ich kann allerdings keine Belege dafür angeben, wo das steht, da keine Regelbücher zur Hand habe.
Mal eine Frage:
Welcher Held bekommt eigentlich Rezepte für die Alchimie?
Im WdA steht eindeutig Alchimist. Jedoch kam nun die Beschwerde eines Magier-Spielers, dass er doch woh auch die Rezepte können dürfte, mit seinem Alchimie +7 (mit Start-AP erhöht).
Mein Problem ist nun, dass nach der Logik des Magiers jeder Depp der mal Alchimie aktiviert hat, automatisch damit alle Rezepte aus dem WdA mit V7 geschenkt bekommt.
Finde ich sowohl unpassend, als auch unlogisch.
Seh ich das jetzt einfach falsch? Können wirklich alle Aventurier mit einem Startwert in Alchimie von >=0 mir Rezepten starten?
Ja, jeder Charakter der bei der generierung das talent Alchimie hat, bekommt eine Anzhal Rezepte die vom talentwert abhängen. Einige sind "kostenlos" (d.h. die kennt prakitsch jeder), die meisten anderen musst du mit deinem Talentwert verrechnen.
Und "alle Rezepte mit V7" sind glaube ich 4 oder 5 Stück...
Pack_master hat geschrieben:Ja, jeder Charakter der bei der generierung das talent Alchimie hat, bekommt eine Anzhal Rezepte die vom talentwert abhängen. Einige sind "kostenlos" (d.h. die kennt prakitsch jeder), die meisten anderen musst du mit deinem Talentwert verrechnen.
Und "alle Rezepte mit V7" sind glaube ich 4 oder 5 Stück...
Dachte das wäre dann auch eher theoretisches Wissen.
z.B. finde ich es sehr sehr merkwürdig, dass ein Akademie-Gardist der Alchimie wählt mit den Rezepten startet, wobei die Brauschwierigkeit höher liegt als der TaW...
Es geht darum dass man diese Rezepte praktisch an jeder Ecke nachgeworfen bekommt, und sie in jedem "Kochbuch" stehen. Und ja, warum sollten da nicht auch schwere drin sein, wenn sie eben populär sind?
Aber das gehört nicht zur Frage. Fakt ist: die Anzahl der Rezepte richtet sich nach Verbreitung und Talentwert bei Generierung, da man mit seinem TaW "einkauft".
Wolfio hat geschrieben:z.B. finde ich es sehr sehr merkwürdig, dass ein Akademie-Gardist der Alchimie wählt mit den Rezepten startet, wobei die Brauschwierigkeit höher liegt als der TaW...
Der wird wohl einem der Alchimisten schon öfters beim Brauen geholfen haben: "Alrik! Hol mir noch eine Alraune und ein paar Krötenzungen aus dem Lager!"
Mit seinem Wissen kann er sagen was wo reingehört und was man destillieren muss, kann das aber nicht selbst tun. Theorie und Praxis und so
Ich weiß nicht ob das hier richtig ist, aber ich brauche dringend eine Antwort:
Zu meinem Geburtstag will ich das One-Shot Abenteuer "Totgeschwiegen" leiten. Hinten bei Dramatis Personae ist ein Wert angegeben der GK/KS */* lautet. Wobei * jeweils eine Zahl darstellt. Wo finde ich die Bedeutung von GK/KS ich stehe total auf dem Schlauch.
Feinn_Warrior hat geschrieben:Ich weiß nicht ob das hier richtig ist, aber ich brauche dringend eine Antwort:
Zu meinem Geburtstag will ich das One-Shot Abenteuer "Totgeschwiegen" leiten. Hinten bei Dramatis Personae ist ein Wert angegeben der GK/KS */* lautet. Wobei * jeweils eine Zahl darstellt. Wo finde ich die Bedeutung von GK/KS ich stehe total auf dem Schlauch.
Schau mal auf Seite 7 des Pdf's, da stehen die Werte erklärt.
Das sind Werte, die er Autor eingeführt hat:
Kontaktschwelle und Geistige Konstitution
Zuletzt geändert von Erdoj Hurlemaneff am 05.02.2013 15:01, insgesamt 1-mal geändert.
Ich erstelle gerade einen Grolm, nach den dunklen Zeiten Regeln. Da es mein erster Charakter in diesem Setting ist, bin ich mit den Regeln noch nicht ganz firm...
Meine Frage: Im Heft Ordnung ins Chaos- S.9 stehen alle Zauber welche mein Grolm am Anfang wählen darf, soweit so klar. Darf ich aber bei der Heldengenierung noch weitere Zauber aktivieren? Also da Grolme ja Halbzauberer sind, müssten das 5 sein welche dann auf einem Wert von 0 starten?
Du aktivierst Zauber durch die Start-AP. Die werden nicht so automatisch aktiviert. Aber das darfst du machen. Wie viele das bei einem Halbzauberer sind, weiß ich nicht. Aber wenn du sagst fünf, dann werden es wohl fünf sein. ^^
wie genau werden verbilligte Sonderfertigkeiten bei dem Vorteil "Breitgefächerte Bildung" gehandhabt?
Bei der zweiten Profession aufgeführte Verbilligte Sonderfertigkeiten werden nicht weiter verbilligt.
Heißt das jetzt, dass diese für den Charakter nicht zusätzlich oder überhaupt nicht verbilligt sind?
(Ich habe es immer als Lezteres gelesen und mich durch einen Post hier im Forum verunsichern lassen.)
Zuletzt geändert von Xaxas am 06.02.2013 15:43, insgesamt 1-mal geändert.
Nur um sicher zu gehen:
Ich meine nicht SF, die bei beiden Professionen verbilligt sind, sondern solche, die nur bei der 2. überhaupt auftauchen und dort nur verbilligt sind (nicht automatisch vergeben werden).
Wenn auch nur in der 2. Profession verbilligte SF verbilligt sind, gibt es also keinen Unterschied zwischen in der 2. Profession automatisch vergegeben und dort nur verbilligten SF, da beide für 50% der Kosten gekauft werden können?
Zuletzt geändert von Xaxas am 06.02.2013 18:14, insgesamt 1-mal geändert.
Xaxas hat geschrieben:
Wenn auch nur in der 2. Profession verbilligte SF verbilligt sind, gibt es also keinen Unterschied zwischen in der 2. Profession automatisch vergegeben und dort nur verbilligten SF, da beide für 50% der Kosten gekauft werden können?
Kürlich ist es einer Zwergdose in meiner Runde passiert, dass eines seiner Beine in Stein verwandelt wurde!
Regeltechnisch hat er jetzt den Nachteil "Lahm" bekommen. Heißt das jetzt aber, dass er 2 GE verliert, oder ist das als Modifikator -2 zu behandeln? Wir tendieren zu zweiterem, aber ich möchte gerne noch weitere Meinungen hören.
Nur so eindeutig ist das jetzt für mich nicht ... vor allem da es ja im Nachhinein passiert ist. Wenn die jetzt wirklich einfach gesenkt wird ist das AP-technisch natürlich super!
Edit: OK, wenn die um 2 sinkt ist das AP-technisch erstmal besser. Natürlich könnte man ja auch darauf hinarbeiten, dass das Bein i.wann wieder zurückverwandelt wird. DANN wäre der Modifikator natürlich wieder besser, da dieser dann einfach gestrichen werden kann.
Zuletzt geändert von Lessandero am 07.02.2013 15:11, insgesamt 2-mal geändert.
Nicht einfach so gesenkt, sondern als Modifikator auf deine Gewandtheit gerechnet. Halbelf mit GE +1 und GE 10 => Ge 11, Lahm mit GE -2 und GE 10 => GE 8, in beiden Fällen musst du die selben AP bezahlen um GE um 1 zu erhöhen, aber einmal kommst du eben von 11 auf 12 und einmal von 8 auf 9.
WdS S. 165 hat geschrieben:Für die Berechnung der Steigerungskosten wird stets der aktuelle Wert der Eigenschaft zu Rate gezogen, unabhängig davon, ob darin Rassen- und Kultur-Boni, Vor- oder Nachteile eingerechnet sind.
Es macht also keinen Unterschied, ob man GE 10 ohne Modifikatoren, GE 10 (inkl. +1 aus Halbelf, Rassenbonus) oder GE 10 (inkl. -2 aus lahm, Nachteil) hat.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.
@Drowe und Gorbalad:
OK, das hatte ich mir jetzt noch garnicht so vor Augen geführt. Stimmt natürlich, also macht es keinen Unterschied. AUßER der Modifikator kann eines Tages wieder nichtig gemacht werden. (Göttliche Fügung ... oder na ja, ein Pakt wäre auch noch drin ^^) Dann hat man sogar massig AP gespart!
@Pack:master: ÖHM ... JA! =) Gemeint war "billiger als ...", aber da lag ich ja sowieso falsch. *gg*
color=#008000
Kultur Elfische Siedlung gibt unter Professionen (elfischer) Kämpfer an.
Profession (elfischer) Kämpfer gibt unter Vorrausetzung "Kultur: Elfenvolk mit Ausnahme Elfische Siedlung" an.
Wie denn nun?