DSA5 Frage zu Zähigkeit (DSA5)
Frage zu Zähigkeit (DSA5)
Moin,
ich versuche mich in der DSA5-Regelwelt besser zurecht zu finden und habe eine Frage zur Zähigkeit:
Mein Held (Nahkämpfer) hat durch KK und KO nun eine Zähigkeit von 4. (keine weitere Boni).
"Hart im Nehmen" ist er auch, damit komme ich zurecht.
Wo und wie genau kann Zäh 4 als Wiederstand swert regelgerecht eingesetzt werden?
ich versuche mich in der DSA5-Regelwelt besser zurecht zu finden und habe eine Frage zur Zähigkeit:
Mein Held (Nahkämpfer) hat durch KK und KO nun eine Zähigkeit von 4. (keine weitere Boni).
"Hart im Nehmen" ist er auch, damit komme ich zurecht.
Wo und wie genau kann Zäh 4 als Wiederstand swert regelgerecht eingesetzt werden?
Frage zu Zähigkeit (DSA5)
Ich bin kein Experte für DSA5 aber ich glaube die Zähigkeit kommt vor allem gegen den Körper beeinflussende Magie und Liturgien zum tragen, so wie Seelenkraft die Magie und Liturgien behindert die den Geist beeinflussen.
In DSA4 und früher waren beide Werte unter Magieresistenz zusammengefasst und kamen nicht gegen Liturgien sondern nur gegen Magie zum einsatz.
Andere Anwendungsgebiete für Zähigkeit kenne ich nicht.
In DSA4 und früher waren beide Werte unter Magieresistenz zusammengefasst und kamen nicht gegen Liturgien sondern nur gegen Magie zum einsatz.
Andere Anwendungsgebiete für Zähigkeit kenne ich nicht.
Hier könnte ihre Signatur stehen.
Frage zu Zähigkeit (DSA5)
So eine Frage gehört eigentlich in den Thread kurze Fragen kurze Antworten: Kurze Fragen, kurze Antworten (Generierung & Werte DSA5)
Aber um sie zu beantworten, es gilt für bestimmte Zauber, bestimmte Liturgien, Krankheiten und Gifte als Widerstand. Wenn zum Beispiel ein Zauberer deinen Charakter mit Fulminictus angreifen will (der Zauber erzeugt innere Verletzungen) muss er den Zauber um 4 erschweren. Gifte und Krankheiten haben eine eigene Probe bei der die Zähigkeit ebenfalls als Erschwernis benutzt wird, in der Regel bestimmt das darüber ob die die schwere oder leichte Wirkung abbekommst. Fieber zum Beispiel ist eine Krankheit der Stufe 3, die Krankheitsprobe ist also 13/13/13 mit 3 Punkten zum ausgleichen, deine Zähigkeit würde die Probe um 4 erschweren, scheitert sie bekommst 3 Tage lang 1 Stufe Schmerz anstatt 1 Stufe Schmerz, Betäubung und 2 Schadenspunkte pro Tag. Bei Giften ist es genauso, die Giftprobe ist immer 10+Giftstufe/10+Giftstufe/10+Giftstufe mit Giftstufe Punkten zum Ausgleich erschwert um ZK des Ziels. Beim Betäubungsgift bewirkt eine erfolgreiche Giftprobe zum Beispiel 2 Stufen Betäubung und 2 Stufen Paralyse, eine gescheiterte nur jeweils 1 Stufe. Ganz abschütteln kann man aber Gifte und Krankheiten leider nicht,e gal wie Zäh man ist.
Aber um sie zu beantworten, es gilt für bestimmte Zauber, bestimmte Liturgien, Krankheiten und Gifte als Widerstand. Wenn zum Beispiel ein Zauberer deinen Charakter mit Fulminictus angreifen will (der Zauber erzeugt innere Verletzungen) muss er den Zauber um 4 erschweren. Gifte und Krankheiten haben eine eigene Probe bei der die Zähigkeit ebenfalls als Erschwernis benutzt wird, in der Regel bestimmt das darüber ob die die schwere oder leichte Wirkung abbekommst. Fieber zum Beispiel ist eine Krankheit der Stufe 3, die Krankheitsprobe ist also 13/13/13 mit 3 Punkten zum ausgleichen, deine Zähigkeit würde die Probe um 4 erschweren, scheitert sie bekommst 3 Tage lang 1 Stufe Schmerz anstatt 1 Stufe Schmerz, Betäubung und 2 Schadenspunkte pro Tag. Bei Giften ist es genauso, die Giftprobe ist immer 10+Giftstufe/10+Giftstufe/10+Giftstufe mit Giftstufe Punkten zum Ausgleich erschwert um ZK des Ziels. Beim Betäubungsgift bewirkt eine erfolgreiche Giftprobe zum Beispiel 2 Stufen Betäubung und 2 Stufen Paralyse, eine gescheiterte nur jeweils 1 Stufe. Ganz abschütteln kann man aber Gifte und Krankheiten leider nicht,e gal wie Zäh man ist.
Frage zu Zähigkeit (DSA5)
Der Zähigkeitswert bestimmt die körperliche Widerstandsfähigkeit deines Charakters. Sie ist als passive Eigenschaft zu verstehen, die immer dann zum Tragen kommt, wenn der Körper deines Charakters besonderem Stress ausgesetzt wird. Das ist regeltechnisch vor allem in folgenden Situationen relevant:
- Der Char wird verzaubert mit einem Zauber/Liturgie, der den Körper beeinflusst (das ist hinter der Probe durch ein in Klammern gesetztes "ZK" markiert, siehe z.B. der Zauber Paralysis https://ulisses-regelwiki.de/zauber.htm ... =Paralysis )
- Der Char wird vergiftet mit einem Gift, das den Körper beeinflusst (auch das ist beim jeweiligen Gift mit angegeben, z.B: https://ulisses-regelwiki.de/Gift_Gardistenkeuche.html)
- Der Char wird mit einer körperlichen Krankheit infiziert (Beispiel: https://ulisses-regelwiki.de/Krank_BlaueKeuche.html)
- evtl. noch mehr, aber mir fällt gerade nichts weiteres ein...
Frage zu Zähigkeit (DSA5)
Noch als Ergänzung: Ein ZK(=Zähigkeit)-Wert von 4 erscheint mir für einen Einstiegscharakter sehr hoch. Typische Werte bei einem Erfahrenen oder Kompetenten Erfahrungsgrad sind von -1 bis 1 und mit dem Vorteil Hohe Zähigkeit oder sehr guten körperlichen Eigenschaften 2. Steigt ihr mit meisterlichen Charakteren ins Spiel ein oder kann es sein, dass ihr euch wo verrechnet habt?
ZK = Grundwert der Spezies + (KO+KO+KK)/6 (Grundwert beim Mensch -5)
ZK = Grundwert der Spezies + (KO+KO+KK)/6 (Grundwert beim Mensch -5)
- DnD-Flüchtling
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Frage zu Zähigkeit (DSA5)
ZK und SK sind im Grunde genommen das, was früher die MR war - man musste halt nur mit einer neuen Formel kommen, weil Probenmodifikationen in DSA 5 ja ganz anders angewendet werden als in DSA 2-4 (nämlich als Modifikator auf jeden der beteiligten Eigenschaftswerte anstatt als einmaligen Modifikator auf die jeweiligen Fertigkeitswerte).
Bei einem durchoptimierten zwergischen Nahkämpfer ist das sogar ohne den VT Hohe Zähigkeit kein Problem, da der ja schon mit KO und KK 15 anfangen darf und nur -4 Abzug auf die ZK hat.Erithel hat geschrieben: ↑31.01.2023 10:49 Noch als Ergänzung: Ein ZK(=Zähigkeit)-Wert von 4 erscheint mir für einen Einstiegscharakter sehr hoch. Typische Werte bei einem Erfahrenen oder Kompetenten Erfahrungsgrad sind von -1 bis 1 und mit dem Vorteil Hohe Zähigkeit oder sehr guten körperlichen Eigenschaften 2. Steigt ihr mit meisterlichen Charakteren ins Spiel ein oder kann es sein, dass ihr euch wo verrechnet habt?
ZK = Grundwert der Spezies + (KO+KO+KK)/6 (Grundwert beim Mensch -5)
Ideensammlung: Offizielle Abenteuer zeitlich/örtlich umsiedeln (1984-1999: A1-A85, B1-B25)
Frage zu Zähigkeit (DSA5)
ich danke für die Antworten. Es war kein Start-Held, sondern ein entwickelter Held.
Bitte ggf. verschieben, wenn Frage hier nicht passend erscheint.
Bitte ggf. verschieben, wenn Frage hier nicht passend erscheint.
Frage zu Zähigkeit (DSA5)
ZK und SK haben verschiedene Auswirkungen.
1. Bei bestimmten effekten gelten sie als Malus auf die Probe, um festzustellen, ob bzw. wie der Held vom Effekt beeinflusst wird.
Beispiel SK: Einlusszauber sind häufig um die SK erschwert ebenso manche Krankheiten/Gifte.
Beispiel ZK: Verwandlungszauber und manche Krankheiten/Gifte sind um die ZK erschwert
Krankheiten und Gifte sind hier besonders interessant, da sie nur bis Stufe 6 gehen. Ihre Probe wird auf 10+Stufe mit einem FW von Stufe durchgeführt. D.h. eine Resistenzwert von über
2. Manchmal gelten sie als Schwelle ab der ein bestimmter Effekt eintritt bzw. eine stärkere Version eines effekts Eintritt.
Soweit ich weiß kommen sie nur zunm Widerstehen von Effekten von äußeren negativen Effekten vor. Es gibt keine möglichkeit eine ZK oder SK Probe (bzw. ein um sie erschwerte Probe) zu würfeln um einen Positiven effekt zu erhalten, mit dem Risiko beim scheitern einen negativen Effekt zu erhalten.
D.h. ich kenne keine Möglichkeit die Widerstandswerte aktiv zu nutzen.
Ihr Nutzen ist daher begrenzt. Bei hohen Fertigkeitswerken erhöhen sie die Wahrscheinlichkeit des Scheiterns einer Probe nicht signifikant. Sie reduzieren aber die Chance auf eine hohe Qualität.
Beispiel: Bei den Eigenschaften 14/14/14 und einem FW 16 scheitert eine unmodifizierte Probe nurnoch durch einen Patzer.
Bei einem Malus von 4 beträgt die Erfolgswahrscheinlichkeit noch immer 90%.
Die Chance eine QS von 4 oder mehr zu erhalten liegt hingegen bei der unmodifizierten Probe bei: 86,5% bei einer um 4 Punkten erschwerten Probe aber bei 41%.
1. Bei bestimmten effekten gelten sie als Malus auf die Probe, um festzustellen, ob bzw. wie der Held vom Effekt beeinflusst wird.
Beispiel SK: Einlusszauber sind häufig um die SK erschwert ebenso manche Krankheiten/Gifte.
Beispiel ZK: Verwandlungszauber und manche Krankheiten/Gifte sind um die ZK erschwert
Krankheiten und Gifte sind hier besonders interessant, da sie nur bis Stufe 6 gehen. Ihre Probe wird auf 10+Stufe mit einem FW von Stufe durchgeführt. D.h. eine Resistenzwert von über
2. Manchmal gelten sie als Schwelle ab der ein bestimmter Effekt eintritt bzw. eine stärkere Version eines effekts Eintritt.
Soweit ich weiß kommen sie nur zunm Widerstehen von Effekten von äußeren negativen Effekten vor. Es gibt keine möglichkeit eine ZK oder SK Probe (bzw. ein um sie erschwerte Probe) zu würfeln um einen Positiven effekt zu erhalten, mit dem Risiko beim scheitern einen negativen Effekt zu erhalten.
D.h. ich kenne keine Möglichkeit die Widerstandswerte aktiv zu nutzen.
Ihr Nutzen ist daher begrenzt. Bei hohen Fertigkeitswerken erhöhen sie die Wahrscheinlichkeit des Scheiterns einer Probe nicht signifikant. Sie reduzieren aber die Chance auf eine hohe Qualität.
Beispiel: Bei den Eigenschaften 14/14/14 und einem FW 16 scheitert eine unmodifizierte Probe nurnoch durch einen Patzer.
Bei einem Malus von 4 beträgt die Erfolgswahrscheinlichkeit noch immer 90%.
Die Chance eine QS von 4 oder mehr zu erhalten liegt hingegen bei der unmodifizierten Probe bei: 86,5% bei einer um 4 Punkten erschwerten Probe aber bei 41%.
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Hoffe das hier wird noch gelesen. Bin ziemlich neu bei DSA, was ich hier nicht ganz verstehe:Timonidas hat geschrieben: ↑31.01.2023 10:42 So eine Frage gehört eigentlich in den Thread kurze Fragen kurze Antworten: Kurze Fragen, kurze Antworten (Generierung & Werte DSA5)
Aber um sie zu beantworten, es gilt für bestimmte Zauber, bestimmte Liturgien, Krankheiten und Gifte als Widerstand. Wenn zum Beispiel ein Zauberer deinen Charakter mit Fulminictus angreifen will (der Zauber erzeugt innere Verletzungen) muss er den Zauber um 4 erschweren. Gifte und Krankheiten haben eine eigene Probe bei der die Zähigkeit ebenfalls als Erschwernis benutzt wird, in der Regel bestimmt das darüber ob die die schwere oder leichte Wirkung abbekommst. Fieber zum Beispiel ist eine Krankheit der Stufe 3, die Krankheitsprobe ist also 13/13/13 mit 3 Punkten zum ausgleichen, deine Zähigkeit würde die Probe um 4 erschweren, scheitert sie bekommst 3 Tage lang 1 Stufe Schmerz anstatt 1 Stufe Schmerz, Betäubung und 2 Schadenspunkte pro Tag. Bei Giften ist es genauso, die Giftprobe ist immer 10+Giftstufe/10+Giftstufe/10+Giftstufe mit Giftstufe Punkten zum Ausgleich erschwert um ZK des Ziels. Beim Betäubungsgift bewirkt eine erfolgreiche Giftprobe zum Beispiel 2 Stufen Betäubung und 2 Stufen Paralyse, eine gescheiterte nur jeweils 1 Stufe. Ganz abschütteln kann man aber Gifte und Krankheiten leider nicht,e gal wie Zäh man ist.
Zähigkeit erschwert die Probe der Krankheit zu widerstehen?? (Krankheitsprobe ist also 13/13/13 mit 3 Punkten zum ausgleichen, deine Zähigkeit würde die Probe um 4 erschweren) müsste die Zähigkeit nicht eigentlich die Probe erleichtern?
(eim Betäubungsgift bewirkt eine erfolgreiche Giftprobe zum Beispiel 2 Stufen Betäubung und 2 Stufen Paralyse, eine gescheiterte nur jeweils 1 Stufe) wäre hier nicht gescheitert 2Stufen Betäubung...... und gelungen ....nur jeweils 1 Stufe?
Verstehe nicht ganz warum hier scheitern positiv ausfällt und gelungen negativ *verwirrt*
oder bezieht sich das auf die Probe desjenigen der die Krankheit verursacht?
Frage zu Zähigkeit (DSA5)
Nein, eine Giftprobe und eine Krankheitsprobe wird nicht (wie anderswo ein Rettungswurf) vom Helden gewürfelt, sondern Gift/Krankheit machen eine Probe, wie gut sie "durchkommen" - und diese Probe wird plausibler Weise von der Zähigkeit erschwert.
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