DSA5 PG Theorie 1 - Ausweichen Maximieren

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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PG Theorie 1 - Ausweichen Maximieren

Ungelesener Beitrag von Prester » 20.11.2022 20:14

Phex zum Gruße,

Da ich hier noch wenig Min-Max Themen für DSA 5 gefunden habe, sich aber solche Diskussionen sehr gut eignen, oft übersehene oder seltenere SF, Vorteile, Regeln in einem Sachkontext zu vereinen, wollte ich hier mal eine Diskussion über Ausweichen in DSA5 starten und alle Möglichkeiten sammeln, bei der Generierung und Charakterentwicklung den Ausweich-Wert eines Helden zu beeinflussen.

Los geht es mit dem Basiswert von Ausweichen, der sich aus GE/2 berechnet. Das macht GE zu einer der wichtigsten Eigenschaften für Ausweichkämpfer. Ziel sollte auf jeden Fall irgendwann GE 17 sein, da hiermit alle möglichen SF abgedeckt sind und es noch halbwegs erschwinglich ist. Ungerade Zahlen sind immer besser als Gerade, da aufgerundet wird.
GE 17 = 9 AW

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Sonderfertigkeiten
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Dann kommen die offensichtlichen SF
Verbessertes Ausweichen 1-3, bei der es der Vollständigkeit halber wichtig ist zu erwähnen, dass dabei keinerlei Rüstung getragen werden darf (!) was viele vom Ausweichen abschreckt. Denn entweder man geht "all in" oder ist extrem verletzlich.
+3 AW

Meisterliches Ausweichen erhöht den AW zwar nicht, ist aber eine sinnvolle Ergänzung im Arsenal eines jeden Ausweichkämpfers, da es die Reduktion pro AW von -3 auf -2 reduziert.

Ab hier wird es unübersichtlicher und es kommt eine seeehr teure SF, da sie GE 17 und IN 17, SF Feindgespür, SF Kampfreflexe 1 und SF Klingentänzer benötigt. Die Rede ist von Meisterlicher Klingentänzer, welches je nach INI-Würfelergebnis den VW um bis zu +3 erhöhen kann.
+0 bis +3 VW

Die solide Verteidigungshaltung erhöht den VW um satte +4 (!), dafür opfert man allerdings seine Aktion. Trotzdem sehr gut wenn man z.B. einen Durchgang oder Boss nur "tanken" will und das Team den rest erledigt.
+4 VW

Mit der SF Formation kann man seinen VW in einer engen Formation mit Gefährten um +2 VW (oder +2 AT) erhöhen. Eine Steigerung des ganzen bildet die Gefechtsformation.
+2 VW

Fast dasselbe mit der SF Plänkler-Formation.
+1 VW

Die Gefechtsformation benötigt die SF Anführer, welche ihrerseits den VW um +1 (und AT +1 und FK +1) erhöht.
+1 VW

Nicht ganz so offensichtlich sind die SF Blindkampf 1-2, welche Abzüge auf VW (und AT) durch schlechte Sicht mindern, genauso wie Kampf im Wasser.

Ziemlich seltsam aber der Vollständigkeitshalber erwähnt sei noch Schildwall mit +2 VW und sogar +6 VW gegen Fernkampfangriffe. Hier hätte ich Boni ausschließlich auf PA besser gefunden.
+2 VW / zusätzlich +4 VW gegen FK

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Kampfstile
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Der Baburin-Stil kostet einen so ziemlich alle freien Aktionen, die man hat, ist aber mit allen Waffen einsetzbar und erhöht bei gelingen VW +1 (AT +1 und FK +1 gegen das ausgewählte Ziel) bei einer gelungenen Kriegskunst-probe.
+1 VW

Der Baliho-Stil gibt Reitern zusätzliche Boni gegen Fußkämpfer von +1 VW (+1 AT und +1 TP).
+1 VW

Gegen große und riesige Gegner bringt der Cendrasch-Stil +1 VW mit Hiebwaffen und Zweihandhiebwaffen.
+1 VW

Der Elenvina-Stil ist essentiell für Anführer die selbst mitkämpfen, da der Einsatz damit nur noch eine freie Aktion kostet.
Ergänzt sich gut mit dem Gardisten-Stil, wenn es bereits einen Anführer in der Gruppe gibt um den VW Bonus um +1 (oder AT +1) zu erhöhen.
Ergänzt sich auch gut mit dem Rabengarde-Stil, der auch den Bonus auf Anführer um +1 VW (oder +1 AT) erhöht.
Und ergänzt sich mit dem Seesoldaten-Stil, der auch +1 VW (oder +1 AT) bekommt.
+1 VW

der Federino-Stil erhöht den VW um +2, wenn keine Spezialmanöver eingesetzt werden. Aber ihr wollt Spezialmanöver einsetzen, darum kann ich den nicht empfehlen. Außerdem ist er nur mit Dolchen und Fechtwaffen erlaubt.
+2 VW

Der Klippag-Stil ist sehr nischig, da die vorteilhafte Position eine volle Aktion in Anspruch nimmt. Erhöht aber den Bonus auf VW (und AT) um +1.
+1 VW

Der Odilmar-Stil erhöht AW um +2 aber nur gegen Fernkampfangriffe.
+2 VW

Der Metessa Galora-Stil erhöht zwar den AW nicht, aber reduziert den Abzug von Finten auf die VW um die Hälfte.

Sehr gut für Fechtwaffen oder Schwerter ist der Rahjakavalier-Stil, der bei einer gelungenen Probe auf Einschüchtern(Provozieren) den VW gegen ein bestimmtes Ziel um +2 für den gesamten Kampf (!) erleichtert.
+2 VW

Müll hingegen ist der Rhodenstein-Stil, der nur in der ersten Runde den VW um +2 erhöht mit Schwertern und Zweihandschwertern.
+2 VW

Für passive Kämpfer die z.B. nur Verteidigungshaltung einsetzen ist der Rommilys-Stil verlockend, da er die Boni durch Anführer auf +2 VW erhöht, aber dadurch alle Aktionen mehr oder weniger verschlingt...
+1 VW (+2 VW Insgesamt mit Anführer)

Unterschätzt aber in den richtigen Händen kann der Rondra Schutz-Stil extrem mächtig sein mit seinen +1 bis +4 VW die man an einen Verbündeten abgibt (oder von diesem erhält).
-4 VW bis +4 VW

Für Seekrieger überragend ist der Seekrieger-Stil (daah) da er die Vorteilhafte Position auf eine freie Aktion reduziert (auf Schiffen und wackeligen Untergründen).

Eher für Schildkämpfer geeignet aber auch mit Ausweichen möglich (leider) ist der Sonnenlegion-Stil, der ähnlich dem Rondra Schutz-Stil einen Bonus von +1 bis +2 VW in einer freien Aktion übertragbar auf einen Verbündeten macht.
-2 VW bis +2 VW

Der Tierkrieger-Stil ist zu eingeschränkt indem er Vorteilhafte Position in einer freien Aktion nur gegen Ghule, Oger und Orks erlaubt (empfohlende Hausregel: alle Tiere und Monster, keine Dämonen und magische Wesen).

Die Unauer Schule gibt auch +2 VW, und zwar wenn man stillsteht. Auch nicht für jeden, und leider nur mit Raufen einsetzbar. An dieser Stelle möchte ich meine eigene SF Affenstil erwähnen, die +2 VW gibt aber nur in KR in denen man sich bewegt hat...
+2 VW

Der Vinsalt-Stil kann mit der SF meisterliches Ausweichen zusammen die Reduzierung pro AW von -3 auf -1 senken.

Und zuguter letzt der Xorlosch-Stil, der die Vorteilhafte Position in einer freien Aktion gegen Drachen und riesige Wesen erlaubt.

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Kampfstilsonderfertigkeiten
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Die Blitzreflexe erhöhen den VW um +2 in der ersten KR.
Stile: Hand-Borons-Stil, Tarisharim-Stil, Klippag-Stil, Al'Drakorhim-Stil, Ardariten-Stil
+2 VW

Das Defensive Verhalten lässt uns bis zu -2 VW ignorieren, was unsere nächste Aktion erschwert. Ideal für passive Kämpfer die den Rommilys-Stil oder Defensiver Kampfstil oder beides verwenden.
Stile: Aranischer Sippenkrieger-Stil, Bannstrahler-Stil, Rabengarde-Stil, Rhodenstein-Stil, Rommilys-Stil, Rosenritter-Stil, Sonnenlegion-Stil

Mit verbesserter Aufmerksamkeit ist eine um -2 VW erschwerte Verteidigung erlaubt, wenn der Held überrascht ist und eigentlich gar nicht verteidigen dürfte.
Stile: Gardisten-Stil, Aranischer Sippenkrieger-Stil

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Talentstile
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Der Talentstil Wege des Tänzers gibt +1 AW solange man keine BE hat.
+1 AW

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Vorteile
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Auch auf die Gefahr hin, dass wir plötzlich viel mehr Verwirrungen in den Heldenstammbäumen erhalten werden gibt der Vorteil Feenblut (Blütenfee) +1 AW bei maximal 1 RS Kleidung.
+1 AW

Der Vorteil Elementare Verteidigung gewährt +2 AW für 10 KR und danach +1 Stufe des Zustandes Verwirrung. (Elementarium S. 143)
+2 AW

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Schicksaalspunkt-Sonderfertigkeiten
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Für den Fall dass noch der eine Punkt fehlt beim Würfelergebnis gibt es Ausweichen verbessern.
+1 VW bis +6 VW (mit Schicksaalsmacht und Vorteil: Glück 3)

Will man bis zu 4 Verbündeten zusätzliche +1 VW spenden gibt es Haltet durch!
+1 VW bis +6 VW (mit Schicksaalsmacht und Vorteil: Glück 3)

Mit Schicksaalsmacht können die beiden Vorgänger-SF sogar gestapelt werden. Nur Sinnvoll in Runden, die viele Schicksaalspunkte erhalten.

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Zauber
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Grundsätzlich darf ein Held einen Bonus auf einen Wert nur durch einen Zauber oder Liturgie erhalten, wobei bei mehreren Boni der Höchste zählt. Kumulatives Stacken ist RAW verboten.

Attributo (GE) steigert AW um bis zu +3
Zauberdauer: 8 Aktionen
Kosten: 8 AsP + 4 AsP/10 Minuten
Wirkungsdauer: Aufrechterhaltend
Probe: KL IN GE
+0 bis +3 AW

Axxeleratus, der König unter den Buffs steigert die VW um +1
Zauberdauer: 1 Aktionen
Kosten: 8 AsP
Wirkungsdauer: QS x 5 KR
Probe: KL IN FF
+1 VW

Bienenkönigin, nur für Zibiljas, geben der Gruppe +1 VW
Ritualdauer: -
Kosten: 16 AsP
Wirkungsdauer: QS Stunden
Probe: MU IN CH
+1 VW

Melodie der Geschwindigkeit gibt dem Derwisch +1 GS und +1 AW
Zauberdauer: 1 Aktionen
Kosten: 6 AsP
Wirkungsdauer: Aufrechterhaltend
Probe: CH GE KO
+1 AW

Melodie des Kampfes gibt allen ausgewählten Zuhörern des Zauberbarden +1 AT und +1 VW
Zauberdauer: 1 Aktionen
Kosten: 8 AsP + 4 AsP pro weiterer Person
Wirkungsdauer: Aufrechterhaltend
Probe: CH KO KK
+1 VW

Beim Tanz der Beweglichkeit bekommt die Rahkisa einen Bonus von QS/2 auf GS und AW
Zauberdauer: 1 Aktionen
Kosten: 8 AsP
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Probe: KL IN GE
+1 bis +3 AW

Beim Tanz der Verteidigung erhält die Sharisad und alle ausgewählten Zuschauer +1 VW
Zauberdauer: 1 Aktionen
Kosten: 8 AsP
Wirkungsdauer: QS Minuten
Probe: IN GE GE
+1 VW

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Liturgien
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Die Liturgie Wieselflink des Phex erhöht auf QS 4+ den AW des Helden um +1 (und mit QS 6 die GE +3 und die GS +2)
Zauberdauer: 2 Aktionen
Kosten: 8 KaP
Wirkungsdauer: QS x 3 Minuten
Probe: IN IN GE
+1 AW

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Ausrüstung
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Verbessertes Ausweichen: Keinerlei RS
Feenblut (Blütenfee): Maximal 1 RS
(meisterlicher) Klingentänzer: Keinerlei Abzüge auf BE, INI oder GS durch Ausrüstung

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Regeln
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Die Vorteilhafte Position, für die man eine Möglichkeit (einen Tisch zum draufspringen, eine erhöhte Position im Gelände, eine blendende Sonne, ...), eine Aktion und eine gelungene Probe auf ein vom Meister festgelegtes Talent (z.B. Körperbeherrschung oder Kriegskunst) braucht gibt +2 VW (und +2 AT).
+2 VW

Reiter gelten gegen Fußkämpfer automatisch als in vorteilhafter Position (!)
Allerdings ist Ausweichen auf einem Pferderücken immer um -2 AW erschwert...

Ausweichen einer Schusswaffe ist um -4 AW erschwert, Wurfwaffen um -2 AW.

Ein Angriff von Hinten ist um -4 VW schwerer abzuwehren.

Sichtstufen durch schlechte Sicht reduzieren die VW von -1 VW (Stufe 1) bis -3 VW (Stufe 3) und nur mit einer erwürfelten 1 Möglich (Stufe 4).

Proben auf VW gegen Fechtwaffen sind um -1 VW erschwert.

Der Kampf im Wasser reduziert die PA um -2 und der Kampf unter Wasser reduziert die PA um -6. Ich vermute, dass hier auch AW reduziert werden sollte?

Mit dem Status Liegend ist die VW um -2 erschwert (und eine AT um -4).

Mit dem Status fixiert ist AW um -4 erschwert.

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Fazit
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- Geben die meisten Boni nicht nur AW sondern gleich VW, man wird also fast automatisch auch gut im Parieren (was einem allerdings als Ausweicher Null bringt ^^ aber es ist umgekehrt für Parrierkämpfer von Vorteil auch verhältnismäßig gut Ausweichen zu können)

- Gibt es doch genug Möglichkeiten, 19+ AW zu bekommen, sodass auch Ausweichen eine valide Defensivtaktik sein kann.

- Es fehlen nützliche Tränke und spezialisierte Zauber.

- Kampfstile sind sehr unübersichtlich, auch im Hinblick auf Kampfstilsonderfertigkeiten...

Alles in allem bin ich sehr zufrieden mit den Möglichkeiten eines AW-Kriegers. Ein Anführer in der Gruppe kann aber auch hier einen riesigen Unterschied machen. Wie seht ihr AW-Kämpfer? Zu stark, zu schwach? Habt ihr in eurer Gruppe welche?

Wenn etwas fehlt bitte bitte gerne in die Kommentare :-D
Zuletzt geändert von Prester am 24.11.2022 18:51, insgesamt 9-mal geändert.
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PG Theorie 1 - Ausweichen Maximieren

Ungelesener Beitrag von crioder » 21.11.2022 11:09

Sehr coole Zusammenfassung.

Es fehlt noch unbedingt:

- Talent-Stil https://ulisses-regelwiki.de/Weg_des_Taenzers.html für AW+1 ohne große Nachteile

- Vorteil Elementare Verteidigung (Elementarium S.143) für +2AW für 10KR und danach Verwirrung +1

- Kampf-Stil Metessa Galora https://ulisses-regelwiki.de/KSF_Metess ... -Stil.html . Dieser Stil gibt zwar keinen VW Buff, aber bei einem AW19 Konzept sind Finten ein ziemlicher Hard-Counter. Metessa Galora sorgt dafür, dass man nur noch -1 statt -2 je Finte erhält.

- Die SF https://ulisses-regelwiki.de/SF_Schmerz ... Ccken.html , denn ansonsten kann die erste Stufe Schmerz schnell dafür sorgen, dass der AW wert sinkt und man dann deutlich leichter nochmal getroffen wird und so ergibt sich dann ein positiver Feedbackloop.

Mein Fazit:
- Vinsalt, Fedorino oder Metessa sind meiner Meinung nach die besten Kampfstile.
- Weg des Tänzers ist fast ein Muss, auch wenn es teuer ist.
- Meisterlicher Klingentänzer ist extrem mächtig, wenn auch viel zu teuer wegen IN17. Deswegen ist es höchsten auf Legendär eine Option in meinen Augen.
- Die Vorteilhafte Position ist extrem gut. Idealerweise beginnt man immer den Kampf damit sich in einer Vorteilhafte Position zu bringen. Danach muss man dann den Gegner dazu bringen einen Anzugrifen. Dies geht z.B. mit der SF Provozieren recht gut, oder man nutzt eine Fernkampfwaffen und zwingt so den Gegner sich im Nahkampf zu stellen, wenn er nicht dauerhaft beschossen werden möchte.
- Ausweichen Verbessern ist ein muss, weil man hier on-demand den AW steigern kann. Realistischerweise braucht man das nur sollte man eine 18 oder 19 würfeln. Das heist nur bei jeder 10. Verteidigung. Der Chip vorrat sollte also dafür ausreichen und wenn nicht, dann muss man eben noch in den Vorteil Glück investieren.
- Die beste Kampftechnik für AW Kämpfer ist Vermutlich Fechtwaffen, wegen der Kampfstile, Leiteigenschaft GE, Möglichkeit für Mehrfach AT
- Es gibt leider viel einfache Counter gegen AW19: Mehrfachverteidigungen, Finten, Schmerzen und andere Stufen, Sichtverhältnisse, Angriffe von Hinten, etc.

In der Theorie ist AW19+ also extrem Mächtig, grade gegen riesiege Einzelgegner, welche viel Schaden mit wenigen ATs verursachen. In der Praxis kann sich der SL viel einfallen lassen, damit der Kampf trotzdem noch spannend bleibt. Auf 2100+AP ist es sicher auch möglich Charaktere mit AW 24+ zu spielen, aber wenn man 3 VW je Runde würfeln muss und der Gegner immer Finte 3 einsetzt kann einem der Meister das Leben noch immer schwer machen.

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Ungelesener Beitrag von Prester » 21.11.2022 11:24

crioder hat geschrieben:
21.11.2022 11:09
Sehr coole Zusammenfassung.

Es fehlt noch unbedingt:

- Talent-Stil https://ulisses-regelwiki.de/Weg_des_Taenzers.html für AW+1 ohne große Nachteile

- Vorteil Elementare Verteidigung (Elementarium S.143) für +2AW für 10KR und danach Verwirrung +1

- Kampf-Stil Metessa Galora https://ulisses-regelwiki.de/KSF_Metess ... -Stil.html . Dieser Stil gibt zwar keinen VW Buff, aber bei einem AW19 Konzept sind Finten ein ziemlicher Hard-Counter. Metessa Galora sorgt dafür, dass man nur noch -1 statt -2 je Finte erhält.

- Die SF https://ulisses-regelwiki.de/SF_Schmerz ... Ccken.html , denn ansonsten kann die erste Stufe Schmerz schnell dafür sorgen, dass der AW wert sinkt und man dann deutlich leichter nochmal getroffen wird und so ergibt sich dann ein positiver Feedbackloop.

[...]
Vielen Dank. Was es alles gibt ^^ Genau deshalb habe ich diesen Sammelthread erstellt.

SF wie Schmerzen Unterdrücken nehme ich nicht mit rein, da es sonst einfach zu lang werden würde, jeden indirekten Einfluss auf AW aufzulisten. Aber natürlich sind derartige SF auch hilfreich und/oder nötig, um seinen hohen AW zu halten :-)
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Ungelesener Beitrag von torath77 » 21.11.2022 20:06

Kleine Anmerkung:

Im kommenden Grimorum erlaubt der Transmutare jetzt auch +3 Eigenschaftspunkte für alle körperlichen Eigenschaften. Ich meine das Tier wurde hochgestuft (sollte jetzt FW 16 sein und nicht mehr FW 14 wie im Preview). Da würde man natürlich GE nehmen. Stackt aber nicht mit Attributo GE, aber hält QS Wochen/Monate (das müsste jetzt FW 14 sein).
Auch auf die Gefahr hin, dass wir plötzlich viel mehr Verwirrungen in den Heldenstammbäumen erhalten werden gibt der Vorteil Feenblut (Blütenfee) +1 AW bei maximal 1 RS Kleidung.
+1 AW
Gibt es aber nicht bei VTT Forge, da die Thorwaler-Spielhilfe dort nicht verfügbar ist. Könnte mit dem Kompendium kommen. Wer aber mit VTT spielt, kann das nicht nutzen.
- Talent-Stil https://ulisses-regelwiki.de/Weg_des_Taenzers.html für AW+1 ohne große Nachteile
Hab ich im Optolith (Insider) nicht gefunden. Dort kann ich nur Wege der Künstlerin (Tanzen) auswählen - 2 AP, aber erhöht nicht die AP. Vielleicht auch übersehen. Hier muss man wieder gucken wie das geht. Bei VTT kann ich es nicht sagen.

IMO ist es jedenfalls ein langer Weg bis AW 16+. Bis dahin muss man auf jedenfalls auch auf Rüstung setzen, der Switch ist erst im Endgame drin.

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Ungelesener Beitrag von RvB » 22.11.2022 00:23

Vielen Dank für die Zusammenfassung! Ich hab mir gleich mal Notizen gemacht für meine degenschwingende Tänzerin. :lol:
Die Galerie meiner hesindegefälligen Malerei findet ihr >>hier<< und meine Wiki-Seite >>hier<<.

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Ungelesener Beitrag von Prester » 22.11.2022 06:18

torath77 hat geschrieben:
21.11.2022 20:06
[...]

Hab ich im Optolith (Insider) nicht gefunden. Dort kann ich nur Wege der Künstlerin (Tanzen) auswählen - 2 AP, aber erhöht nicht die AP. Vielleicht auch übersehen. Hier muss man wieder gucken wie das geht. Bei VTT kann ich es nicht sagen.

IMO ist es jedenfalls ein langer Weg bis AW 16+. Bis dahin muss man auf jedenfalls auch auf Rüstung setzen, der Switch ist erst im Endgame drin.
Meine Hauptquelle ist immer die offizielle Regelwiki von Ullisses, von der ich auch immer versuche eine Quelle anzuhängen. Wege des Tänzers stammen scheinbar von Glaube, Macht & Heldenmut - Das Dornenreich, Seite 11, was wohl noch nicht im Optolithen drin ist, es aber ja trotzdem offiziell vorhanden ist. Leider sind noch nicht alle Regeln im Optolithen :cry: (dasselbe trifft wohl auch auf VTT zu)

Es ist definitiv härter AW 16 zu bekommen als PA 16. Hauptsächlich wollte ich zeigen, dass es nicht unmöglich ist, denn manchmal sehe ich Diskussionen in denen Leute annehmen, dass man eh nie mehr als ~13-15 AW haben wird :angry:
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Ungelesener Beitrag von crioder » 23.11.2022 11:51

Attributo (GE) steigert AW um bis zu +3 und durch die zusätzliche GE können +2 AW dazukommen (allerdings sollte GE 15 oder 17 betragen)
Zauberdauer: 8 Aktionen
Kosten: 8 AsP + 4 AsP/10 Minuten
Wirkungsdauer: Aufrechterhaltend
Probe: KL IN GE
+0 bis +5 AW
Hier liegt ein kleiner Fehler vor. Attributo und andere übernatürliche Steigerungen von Eigenschaftswerten im Allgemeinen erhöhen abgeleitete Werte nicht. Eine Ausnahme ist die Schadensschwelle von Waffen, da diese nicht als abgeleitete Werte zu gelten scheinen. Man erhält also maximal +3AW. Es gibt keine zustätzlichen +1-2AW weil man möglicherweise nun einen höheren GE Wert hat.

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Ungelesener Beitrag von Gorilla94 » 23.11.2022 12:34

Prester hat geschrieben:
20.11.2022 20:14
Alles in allem bin ich sehr zufrieden mit den Möglichkeiten eines AW-Kriegers. Ein Anführer in der Gruppe kann aber auch hier einen riesigen Unterschied machen. Wie seht ihr AW-Kämpfer? Zu stark, zu schwach? Habt ihr in eurer Gruppe welche?
Ich würde sagen, es kommt wie immer auf die Situation an. Bei einem riesigen Gegner, der nicht parriert werden kann und hohen RS hat, steht eine Art Warhammer-Slayer mit Zweihandaxt und Fokus auf Ausweichen mit Xorlosch-Stil klasse da. Wenn man einen Zauberer dabei hat, der den RS des Gegners senken kann (Armatrutz-Erweiterung), sieht es mit einer anderen Waffe vermutlich noch besser aus... Wenn ein Rudel extrem geschickter Gegner mit verhältnismäßig wenig TP aber hoher Finte auf den Kämpfer einsticht, lacht der wandelnde Panzer, während der Ausweich-Spezialist in einer Kampfrunde draufgehen wird. Ich denke, es ist ein schönes Konzept. Unterm Strich kommt es halt drauf an, wie man es rollenspielerisch umsetzt.

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Ungelesener Beitrag von Prester » 23.11.2022 12:37

crioder hat geschrieben:
23.11.2022 11:51

Hier liegt ein kleiner Fehler vor. Attributo und andere übernatürliche Steigerungen von Eigenschaftswerten im Allgemeinen erhöhen abgeleitete Werte nicht. Eine Ausnahme ist die Schadensschwelle von Waffen, da diese nicht als abgeleitete Werte zu gelten scheinen. Man erhält also maximal +3AW. Es gibt keine zustätzlichen +1-2AW weil man möglicherweise nun einen höheren GE Wert hat.
Das Gefühl hab ich schon lange. Kennst du eine Regelquelle dafür?
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Ungelesener Beitrag von Morgan Kell » 23.11.2022 13:21

Prester hat geschrieben:
23.11.2022 12:37
Das Gefühl hab ich schon lange. Kennst du eine Regelquelle dafür?
Das steht direkt als Anmerkungen bei den Zaubern Aventurische Magie 1 Seite 118 und 119. Es steht auch hier unter Anmerkung:
https://www.ulisses-regelwiki.de/zauber ... erkraft%29 am Ende ist es abgehackt da steht nur "siehe Regelwerk" was fehlt ist "Seite 235" (siehe Regelwerk Seite 235).

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Ungelesener Beitrag von Prester » 23.11.2022 17:16

Tatsache. Gleich geändert :borbi:
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Ungelesener Beitrag von Muahahaha » 24.11.2022 07:37

Zumindest beim Transmutare fehlt aber dieser Hinweis bzgl abgeleiteter Werte.

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Ungelesener Beitrag von Talron » 24.11.2022 13:39

Ich glaube ein wichtiger Hinweis ist, dass alle magischen und karmalen Verbesserungen NICHT kumulativ sind. (So addieren sich die Verbesserungen aus einem Axxeleratus und einem Attributo Gewandheit nicht, es gilt die höhere Verbesserung.)
(Ah, gefunden: https://ulisses-regelwiki.de/Magie_Spez ... fekte.html)

Für profane Boni gibt es eine solche Einschränkungen soweit ich weiß nicht, bin mir aber nicht sicher. (Habe dazu nichts gefunden)
Das reduziert die möglichen Boni, welche man erhalten kann.

Zum Thema Verbesserte Ausweichen: Hier möchte ich noch einmal gesondert erwähnen, dass Meisterliches Ausweichen die Einschränkung mit der Rüstung NICHT hat. D.h. für eine Abenteuerin, welche Ausweicht ist es trotz Rüstung sinnvoll Verbessertes Ausweichen I und II zu erwerben, um Meisterliches Ausweichen freizuschalten. Ein Verzicht auf eine Rüstung ist in meinen Augen (außer in Sonderfällen: Verwandlungsmagier(Selbstverwandlung) nicht sinnvoll. Dafür ist die Sonderfertigkeit BELASTUNGSGEWÖHNUNG I/II viel zu gut. Gerade Belastungsgewöhnung I ist aus Optimierungssicht fast schon Pflicht.

Weg des Tänzers ist eher günstig, wenn der Erwerb erlaubt ist. Wenn zwei D-Körperliche Talente durch Körperliches Geschick effektiv von 15 auf 16 gehoben werden, anstatt sie zu steigern sind die Kosten schon wieder drin. (16 AP gegenüber regulär 40 AP)


Fassen wir einmal zusammen, was theoretisch möglich wäre:
Basiswert: GE/2

Boni aus Zaubern, Liturgien etc.: Das maximum ist soweit ich es sehen kann der Attributo GE mit Ausweichen +3.

Boni aus Vorteilen:
Elementare Verteidigung: +2VW (10 KR sollten ausreichen, nach dem Wortlaut der Regeln sollte es mit einer magischen oder karmalen Verbesserung kumulativ sein.
Alternativ: Vorteil Ahnenblut(Blütenfee) +1VW bei RS<2 (Wenn Elementare Verteidigung mit Zaubern kombinierbar ist, ist sie definitiv besser)

Sonderfertigkeiten:
Ausweichen I-3: +3 aber keine Rüstung (nicht optimal)
Meisterlicher Klingentänzer: Ausweichen +2 (im Schnitt aufgerundet)
Formationsvorteile lasse ich hier weg, da sie situationsabhängig sind.

Kampfstilsonderfertigkeiten:
Im Allgemeinen +1 maximal +2 (in Spezialsituationen mehr, aber nicht verlässlich) (Kampfstile lassen sich leider nicht kombinieren!)

Fazit: Bei einem GE-Wert von 17 ergibt sich, eine AW wert von 18 bis 21(ungerüstet).
Das Problem ist die Waffenwahl. Allgemein eignet sich Ausweichen sehr gut für Fernkämpfer. Sie können keine Schilde tragen, sie können mit ihren Waffen nicht parieren und parieren. Weiterhin sind sie vornehmlich von Fernkampfangriffen betroffen, welchen nur ausgewichen oder mit einem Schild begegnet werden kann. Das Problem hierbei ist, dass eine hohe GE für sie keine Vorteile bei den Schadensschwellen bringt. (Mit Kampfstilsonderfertigkeiten gibt es Schadensschwellen für Wurfwaffen mit KK und FF)

Eine GE-Schadensschwelle/Leiteigenschaft haben die Talente: Raufen, Dolche, Schwerter, Fechtwaffen, Stangenwaffen.
Fechtwaffen: Hier ist das Florett zu nennen. Mit einer Schwelle von GE 14 und einem Grundschaden von 1W6+2 hat erreicht es die obere Grenze der Fechtwaffen. (Beispiel: Degen 1W6+3 Schwelle 15)
Im Gegensatz zum Degen erhält das Florett AT +1(Nicht PA+1 wie der Degen). Der Waffennachteil schränkt die parierbaren Waffen ein, was nicht relevant ist. Dafür wird die Finte um einen Punkt erleichtert.
Auch bei Schwertern lohnt es sich eine Waffe mit einem möglichst hohen Grundschaden zu wählen. PA-Mali und Paradeeinschränkungen sind egal. Also in die Richtung: NORDMÄRKER LANGSCHWERT, THORWALERSCHWERT etc.

Für Stangenwaffen sticht die Hellebarde (2H) heraus. Hoher Schaden und weniger Mali in beengter Umgebung
Beim Raufen läuft es wahrscheinlich auf magische Unterstützung heraus, z.B. Hexenkrallen. Damit lassen sich entsprechend hohe Schadenswerte erreichen.

Beidhändiger Kampf vs Einhändiger Kampf:
Beidhändiger Kampf zählt nicht als Spezialmanöver, soweit ich das sagen kann. Er hat das Potential den Schaden zu verdoppeln. (Zwei Angriffe)
Beim einhändigen Kampf erhält man (mit Sonderfertigkeit) +1AT/+1PA/+1TP. Hängt sehr von der Spielweise ab und welchen Gegnern man gegenüber steht. Sturmangriffe sind grundsätzlich ziemlich mächtig, wenn man über eine hohe GS verfügt und erlauben nur einen Angriff, wenn ich nicht irre. Also Kurz: Fechtwaffen und Dolche: Beidhändiger Kampf, Schwerter: Einhändiger Kampf, Stangenwaffen: Keines kann verwendet werden.

Distanzklassen: Grundsätzlich ist eine hohe Distanzklasse wünschenswert. Eine verringerte At bedeutet weniger Treffer und weniger angesagte Finten. Daher würde ich von Dolchen abraten und mindestens eine mittlere Distanzklasse wählen.

Grundsätzlich glaube ich, dass ein reines Defensivspiel mit Ausweichen nicht sonderlich zielführend ist. Gegen sehr große Gegner kann zwar ausgewichen werden und sonst nichts, aber wenn eine Gruppe gegen einen sehr großen Gegner kämpft ist es wohl am besten möglichst viel Schaden anzurichten um den Kampf zu beenden. Gegen viele schwache Gegner ist ein hoher RS und eine Möglichkeit die Verteidigung zum Angriff zu nutzen wahrscheinlich besser. (Wobei ich jetzt nicht weiß, welche SFs es dafür gibt, da Gegenhalten von DSA4 zu 5 entschärft wurde)

Eine Rahkisa mit einem Tanz der Beweglichkeit, einem einhändig geführtem Schwert und Sturmangriff ist sicherlich effektiv. (Oder einer Hellebarde, was dann etwas seltsamer aussieht...) Allgemein denke ich, dass es sinnvoll ist die durch die nicht vorhandene BE erhaltene Mobilität (in Form von einer hohen GS) auszunutzen...

@Muahahaha
Muahahaha hat geschrieben:Zumindest beim Transmutare fehlt aber dieser Hinweis bzgl abgeleiteter Werte.
Regelwiki: Transmutare hat geschrieben: Seine Werte ändern sich dadurch allerdings nicht. Auch Vor- und Nachteile wie Gutaussehend und Hässlich lassen sich dadurch nicht verändern.
Wenn sich keine Werte verändern, so müssen auch keine Ausnahmen für abgeleitete Werte beachtet werden. :censored:
(Disclaimer: Diese Aussage ist nicht herablassend oder als Vorwurf gemeint. :frieden: )

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Ungelesener Beitrag von Prester » 24.11.2022 18:48

Talron hat geschrieben:
24.11.2022 13:39
[...]
Beidhändiger Kampf vs Einhändiger Kampf:
Beidhändiger Kampf zählt nicht als Spezialmanöver, soweit ich das sagen kann. Er hat das Potential den Schaden zu verdoppeln. (Zwei Angriffe)
Beim einhändigen Kampf erhält man (mit Sonderfertigkeit) +1AT/+1PA/+1TP. Hängt sehr von der Spielweise ab und welchen Gegnern man gegenüber steht. Sturmangriffe sind grundsätzlich ziemlich mächtig, wenn man über eine hohe GS verfügt und erlauben nur einen Angriff, wenn ich nicht irre. Also Kurz: Fechtwaffen und Dolche: Beidhändiger Kampf, Schwerter: Einhändiger Kampf, Stangenwaffen: Keines kann verwendet werden.
[...]
Wahnsinns Beitrag, sowas liebe ich

Die Erwähnung mit der Magischen Stapelung wird aufgenommen.

Der beidhändige Kampf, also der Angriff mit 2 Waffen zählt effektiv als Spezialmanöver, man kann beide Angriffe nurnoch mit Basismanövern, also zB Finte, kombinieren. Das ist auch gut, denn sonst wäre BHK viel zu stark.

Vielen Dank für den ausführlichen Kommentar
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Ungelesener Beitrag von torath77 » 24.11.2022 18:53

Die Transmutare Änderung bezieht sich auf das Grimorum.
Dort gibt es eine Erweiterung wo man bis zu +3 körperliche Eigenschaftspunkte (QS /2) erhält. Und die halten QS Wochen oder QS Monate (andere Erweiterung).
In Werkzeuge des Meisters steht auch was dazu, dass bei kurzfristigen Änderungen sich keine abgeleiteten Werte ändern. Hier kann man aber kaum von kurzfristigkeit sprechen.

Dies wären somit keine kurzfristigen Eigenschaftsänderungen - somit sollte GE durch den Transmutare auch AW ändern. Nicht stackbar mit GE durch den Attributo GE (siehe oben) - aber die +AW Punkte vermutlich schon. -> also +4,5 AW mit der Kombo.

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Ungelesener Beitrag von Muahahaha » 24.11.2022 21:16

Talron hat geschrieben:
24.11.2022 13:39
@Muahahaha
Muahahaha hat geschrieben:
Zumindest beim Transmutare fehlt aber dieser Hinweis bzgl abgeleiteter Werte.
Regelwiki: Transmutare hat geschrieben:
Seine Werte ändern sich dadurch allerdings nicht. Auch Vor- und Nachteile wie Gutaussehend und Hässlich lassen sich dadurch nicht verändern.
Wenn sich keine Werte verändern, so müssen auch keine Ausnahmen für abgeleitete Werte beachtet werden.
(Disclaimer: Diese Aussage ist nicht herablassend oder als Vorwurf gemeint. )
Ich hab sie auch nicht als herablassend empfunden. Lediglich als völlig falsch :P (siehe Posting über diesem hier)

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Talron
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Ungelesener Beitrag von Talron » 25.11.2022 01:14

Prester hat geschrieben:
24.11.2022 18:48

Wahnsinns Beitrag, sowas liebe ich

Die Erwähnung mit der Magischen Stapelung wird aufgenommen.

Der beidhändige Kampf, also der Angriff mit 2 Waffen zählt effektiv als Spezialmanöver, man kann beide Angriffe nurnoch mit Basismanövern, also zB Finte, kombinieren. Das ist auch gut, denn sonst wäre BHK viel zu stark.

Vielen Dank für den ausführlichen Kommentar
Danke und Sorry.
Zum Sorry: Ich hatte vergessen den Gedankengang zum BHK dazuzuschreiben. Ja, Spezialmanöver sind draußen aber ich bezog mich mental darauf:
Prester" hat geschrieben:der Federino-Stil erhöht den VW um +2, wenn keine Spezialmanöver eingesetzt werden. Aber ihr wollt Spezialmanöver einsetzen, darum kann ich den nicht empfehlen. Außerdem ist er nur mit Dolchen und Fechtwaffen erlaubt.
+2 VW
Und danke für den Hinweis, dass BHK 2 nicht mit Spezialmanövern kombinierbar ist, hätte ich auch dazu schreiben sollen...

Ich bin mir über die Nützlichkeit der erweiterten Kampfsonderfertigkeiten des Stils noch nicht so ganz im Klaren. Vorbeiziehen scheint ganz brauchbar zu sein, auch wenn man dann den VW-Bonus verliert.

Tod von Links sind Bonus-TP und wir brauchen den PA-Bonus ja nicht, also eher gut. (Aber wozu überhaupt eine Parierwaffe führen?)

Binden taugt glaube ich nichts, da es über eine Parade läuft...

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Ungelesener Beitrag von Grumbrak » 25.11.2022 08:04

Talron hat geschrieben:
25.11.2022 01:14
Und danke für den Hinweis, dass BHK 2 nicht mit Spezialmanövern kombinierbar ist, hätte ich auch dazu schreiben sollen...
Damit hätte man mit BHK ja immer den Vorteil (2PA) von Federino. Klingt gut.
Talron hat geschrieben:
25.11.2022 01:14
Ich bin mir über die Nützlichkeit der erweiterten Kampfsonderfertigkeiten des Stils noch nicht so ganz im Klaren. Vorbeiziehen scheint ganz brauchbar zu sein, auch wenn man dann den VW-Bonus verliert.
Ja über "Binden" bin ich selbst auch absolut uneins. Man schwächt seine PA unnötig. Allerdings kann der Federino aus der Verteidigungshaltung ehraus Binden. Damit relativ sicher und dann in der nächsten KR (hohe INI) gleich den schwung nutzen... schon recht mächtig. Man müsste das einmal im tatsächlichen Abenteuerleben testen (nicht im theoretischen 1vs1).

Vorbeiziehen ist sehr stark. Insb. Gegen Kämpfer mit Klingensturm. Die sind plötzlich ziemlich schwach. Gegen den "normalen" Ork, der ohnehin nur Wuchtschlag nutzt, ists wurscht.

Tod von links ist nützlich, wenn man sehr viel Schaden in kurzer Zeit machen muss und erhöht die Flexibilität nochomal...

Damit ist Federion eine der wenigen KSF, die alle drei eKSF relativ nützlich hat.

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Ungelesener Beitrag von Prester » 25.11.2022 10:35

torath77 hat geschrieben:
24.11.2022 18:53
Die Transmutare Änderung bezieht sich auf das Grimorum.
Dort gibt es eine Erweiterung wo man bis zu +3 körperliche Eigenschaftspunkte (QS /2) erhält. Und die halten QS Wochen oder QS Monate (andere Erweiterung).
In Werkzeuge des Meisters steht auch was dazu, dass bei kurzfristigen Änderungen sich keine abgeleiteten Werte ändern. Hier kann man aber kaum von kurzfristigkeit sprechen.

Dies wären somit keine kurzfristigen Eigenschaftsänderungen - somit sollte GE durch den Transmutare auch AW ändern. Nicht stackbar mit GE durch den Attributo GE (siehe oben) - aber die +AW Punkte vermutlich schon. -> also +4,5 AW mit der Kombo.
Könntest du mir ein Zitat oder noch besser kleinen Screenshot-Schnipsel schicken, wie das mit dem Transmutare in den offiziellen Regeln steht? Zögere noch etwas den mit aufzunehmen, wenn ich es selbst nicht nachprüfen kann (hab das Buch nicht)
Talron hat geschrieben:
25.11.2022 01:14
[...]

Ich bin mir über die Nützlichkeit der erweiterten Kampfsonderfertigkeiten des Stils noch nicht so ganz im Klaren. Vorbeiziehen scheint ganz brauchbar zu sein, auch wenn man dann den VW-Bonus verliert.

Tod von Links sind Bonus-TP und wir brauchen den PA-Bonus ja nicht, also eher gut. (Aber wozu überhaupt eine Parierwaffe führen?)

Binden taugt glaube ich nichts, da es über eine Parade läuft...
Ja, die erweiterten Kampfsonderfertigkeiten sind sehr speziell. Das find ich aber fast wieder gut so, denn wären viele gute SF hier versteckt, würde man sehr schnell sehr wütend werden bein SF zusammen bauen ;-). Im Moment fühlt es sich so an, als ob für die meisten Skillungen eine oder keine SF hier verborgen liegen, und man also selten stark eingeschränkt wird. (Man stelle sich mal vor, meisterlicher Klingentänzer oder Beidhändiger Kampf wären stilgebunden ...)

ps: ich meine irgendwo gelesen zu haben, dass ein Angriff mit BHK selbst als Spezialmanöver zählt, womit der Federino-Stil NICHT mit BHK kombinierbar wäre, Nope, finde nirgends, dass es als Spezialmanöver zählt. Scheint also ideal für fechtende BHK Krieger mit Parierwaffe zu sein +
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Ungelesener Beitrag von torath77 » 25.11.2022 12:59

https://abload.de/img/dllhost_rkzgfklvrvf6f32.png

Aus dem Youtube preview - ich meine FW Tiers wurden getauscht in der finalen Version (4. u 5.), inhaltlich hat sich aber nichts geändert.
Die Attributos erlauben jetzt +4 Eigenschaft, aber +3 Zweiter Bonus - für Ausweichen ändert sich beim neuen Attributo GE also nichts.

Im Orkenspalter wurde auch die Auswirkung diskutiert. Da gibt es einen Hinweis auf S 31. in der Wege des Meisters Box.

Ich übernehme ungeprüft von dort:
Zitat von Regelwerk Seite 31 Meisterbox
Wenn sich Spielwerte
durch Zustände, einen
Status oder andere
Einflüsse kurzfristig
ändern, ist keine
Neuberechnung von
abgeleiteten Werten
notwendig, es sei denn,
es steht explizit bei der
Regel dabei.

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Ungelesener Beitrag von Niki » 25.11.2022 21:59

Ich war mir nicht ganz sicher ob die im Ausgangspost aufgelisteten Formationen nur als unterschiedliche Vorschläge angesehen wurden, den VW einmal zu erhöhen, oder ob diese als additiv angesehen wurde. Jedenfalls sind Boni aus Formationen nicht kombinierbar, da eben nur eine Art der Formation auf einmal gemacht werden kann.

Also entweder Formation oder Formationsparade oder Gefechtsformation, ... Da Schildwall in der Beschreibung der Sonderfertigkeit auch explizit als Formation beschrieben wird, würde wohl auch das darunter fallen. Quelle: Aventurisches Kompendium II

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